52905
  • repvez
    #51260
    @Tom:
    Igen tudom, hogy a többszállúsítás nem a szentgrál és nem lehet mindent ráhuzni, de annál ami most van annál biztos, hogy megoldható egy hatékonyabb kód ami jobban optimalizált a jelenlegi hardverekre.
    Ahogy mondtad, a hang és a netkódot is lehet külön venni külön magra.
    A DX11 vagy DX12 átírás az önmagában nem megoldás semmire, de te úgy kezeled, mint valami csodaszert. Az objektumokon megjelenő dolgokra van hatással és a particle és fényeffektekre, mert textúrázásra. De nézzed meg a talajt, hogy az p. hogyan kezeli a fényt és mást. Ehm...
    A legnagyobb különbség a sebesség. Sokkal több objektumot tud sokkal kevesebb erőforrással mozgatni. VR alól is azért vették ki a DX9 támogatást (Oculus eleinte még támogatta azt is), mert qrva lassú. A kinézetre nincs nagy hatással, azt a shaderek, a leprogramozott grafikai engine határozza meg, nem kifejezetten a DX verzió.
    :

    ezt probáltam Molninak is elmagyarázni, hogy ha ugyan ugy megtartanak mindent ,de a dx verziót frissitik , akkor is nyer vele az ember erőforrást a későbbi fejlesztések nem lesznek olyan fájdalmasak nem lassul a rendszer töle ha uj több elemet pakolsz bele.
    Arról nm is beszélve ha 1-2 év mulva már esetleg nem lesz támogatott a dx9, akkor csak azért tartasz fenn egy külön PC-t , hogy falconozzál vagy azért kell egy emulátor alatt futtatni, hogy müködjön?

    .
    Fogadjunk, hogy sosem kellett egy tíz főnél nagyobb munkacsoportot igazgatnod, és számontartani ki min dolgozik, mit ne csináljon más, kitől mennyire várhatsz jó végeredményt, hogyan tudják ugyanazt a minőséget hozni, ki milyen szabványokban dolgozik, és számon tartani, ki az aki egyáltalán még a csapatban van...? :.
    :
    de 4 évig 8 emberem volt és közel 100 fös csoport része, ugyhogy tudom mi a szitu.
    De más mikor valakinek kötelezöen kell csinálni valamit és megin más mikor önszántadbol hobbiból. az ember olyankor feltételezi, hogy azért akarod csinálni mert szeretnéd, hogy jobb legyen .És talán van az emberekben annyi önvizsgálat, hogy nem ajánlkozik olyan munkára, hogy egy freskót felujitana, mikor a legtöbb amit a festés alatt ért az, hogy teddy hengerrel kimázolta a kamrát.
    Tehát, hogy jobb eredményt ad ki a kezéből mint ami volt.

    @Molni:
    Egy hobbicsapat nem fog írni 0-ról egy DCS szintű terrain engine-t és még mellé azt megcsinálni, hogy városok legyenek rakás 3D objektummal. Ez brutálnagy feladat. Vagy akkor ezen dolgoznak majd 5-en 10 évig.

    Igen ,de minél tovább halogatják annál fájdalmasabb lesz a dolog és ha már a 4.32-33 verziótol kezdve nekiáltak volna , már a legtöbb idő eltellett volna , hogy változtassanak és akkor a következő 2 évben akár végezhettek volna , ami nem olyan nagy lemaradás, mintha most vagy azutáni javitással álnak neki és onnantol számitod a 10 évet. 2 év mulva még mindig jó esélyei lennének egy VR képes verzióval, de ha az csak 10 év mulva történik meg, már senki nem lesz aki addig kihuzza és nem csak a VR miatt , hanem mint fent emlitettem a hardver és szoftverkörnyezet változások ,miatt.

    A személyeskedés terén ez volt az utolsó remélem. Ha még én lennék a HG, akkor a kommented már a szemétben lenne.

    Sehol nem jelöltem ki magam önjelölt megváltónak, csak:

    Nem volt semmi személyeskedés benne, csak ha téged érzékenyen érint, hogy leirom azt amit te magadról állitasz akkor arról nem én tehetek.
    Ha olyan minden ahogy te akartad és szénné moddoltad, akkor ez csak azt jelentheti, hogy te vagy a legmeghatárózóbb a Falcon fejlesztésébe.Mellesleg csak nekem furcsa ez :
    "aki kvázi két csapat tagja is volt. Mert a BMS4.33 óta vannak én általam csinált dolgok a BMS-ben, csak nem vagyok tag."
    ÉS oké, összeszedted a neten talált adatokat és bő lére eresztve kreáltál egy 50+ oldalas dogsit, amiből mazsolástak a fejlesztők, hogy mi az amit ŐK megcsinálnak belőle. Nem Te ŐK.
    Ez ugyan az mintha lenne egy külön topic , hogy az emberek beirják, hogy mi lenne jó ha fejlesztve lenne és esetleg pár commenttel , hogy hogyan is lehetne megoldani.
    DE ez az amit nem lehet a BMS forumán, mert a csapat nem szeretné, ha megmondják nekik ,hogy mit csináljanak.
    DE ez is csak , hozzá állás kérdése, ha nem ugy fognák, fel, hogy megmondják nekik mit kéne, hanem ügy, hogy itt vannak a dolgok amik közül ami tetszik válasszatok ki, hogy megvalósitsátok ahogy tudjátok, mi annak csak örülünk.


    Bennem az fogalmazódott meg, hogy egyes feladatokról sejthető, hogy mennyi a számítási igénye, ezért allokálható rá egy vagy több mag is. Ha "tétlenkedik" egy 1GHz-ez mag mert pl. csak zenét és hangot számol, az nem nagy veszteség összevetve azzal, mintha tétlenkedik egy 4GHz-es. De akkor tévedtem ezek szerint.

    A párhuzamosítás és egy szálon számolás közötti balansz nagyon durva probléma nekem első látásra is. Azt se tudom, hogy hogyan közelítsem ezt meg...


    És az is vicces, hogy engem hülyének nézel, mert ötletelek dolgokon amiket egy kis akarattal és idővel megvalósitható, és közben meg semmi fogalmad nincs a számitógép elvi müködéséről , de azt határozottan állitod, hogy az amit én javaslok az kivitelezhetetlen és ugy szar ahogy van .
    Több helyen bebizonyosodott, hogy tolod az EGO skillt ezerrel meg a fölényeskedést, mert pár embernek ez elég, hogy feladják a véleményüket és efogadják a te storidat, mert még annyira se tájékozottak mint te, vagy egyszerüen rádhagyják a dolgot és ezt te személyes sikernek könyveled el és, hogy Te mindenkinél mindent is jobban tudsz.Azt már el is felejtetted, hogy létezhet más aki nálad tapasztaltabb vagy más területen jártas.még ha esetleg a tieddel ellentéstes.is.
  • molnibalage83
    #51259
    Ez azért van, mert a játékok nem állandó és előrejelezhető számítás igénye nem szedhető szét és párhuzamosítható ellenben mondjuk egy numerikus modellezéssel, ahol van mondjuk egy millió elem és pontosan tudható, hogy milyen sorrendben számolja ki azok értékeit és mennyi változó van két lépés között?
  • VO101Tom
    #51258
    ja, ha így kérdezed, a 4x4 az valszeg ugyanannyit számolna mint az 1x16, ha a lapkán az egyéb paraméterek azonosak. Igen. De ilyen meg a valóságban nincs. Eleve 5GHz fölé már nagyon nehéz vinni stabilan a számolást, főleg ha energiatakarékosság is szempont. Én azt mondtam, hogy pl egy 4.5GHz-es 4 magos sokkal jobb játékra, mint pl egy 3.8 GHz-es 6 vagy 8 magos.
  • molnibalage83
    #51257
    Akkor rosszul feltételeztem. Tehát pl. 4x4GHz jobb, mint (ha létezne ilyen?) 16x1GHz? (Erős absztrakció a cache és más faktorok miatt is.)

    Bennem az fogalmazódott meg, hogy egyes feladatokról sejthető, hogy mennyi a számítási igénye, ezért allokálható rá egy vagy több mag is. Ha "tétlenkedik" egy 1GHz-ez mag mert pl. csak zenét és hangot számol, az nem nagy veszteség összevetve azzal, mintha tétlenkedik egy 4GHz-es. De akkor tévedtem ezek szerint.

    A párhuzamosítás és egy szálon számolás közötti balansz nagyon durva probléma nekem első látásra is. Azt se tudom, hogy hogyan közelítsem ezt meg...
  • VO101Tom
    #51256
    Egy mag kevés, mert pl a komplett hang számolást át lehet tenni, gond nélkül. A netkódot is. Csomó részét a programnak meg lehet osztani, hogy ami a szimulációt számolja, annak legalább mással ne kelljen foglalkoznia. De egyébként igen, az már régóta úgy van, hogy játékoknál a qrva gyors négy magos sokkal jobb, mint egy lassabb hat vagy nyolc magos.
  • molnibalage83
    #51255
    Ez alapján nem az lenne ideálisabb, ha egy nagyon gyors mag lenne vagy nagyon sok, de nem túl gyors?
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.06.25. 15:26:44
  • VO101Tom
    #51254
    Egen, a programozás még mindig nagyon más, mint a kapálás. Ha a krumpliföldre kiviszel 4 ember helyett 16-ot, azok valszeg negyed annyi idő alatt végeznek. A többmagos procikkal nagyon nincs így, ha egy processzor elindít egy programot, szálat, vagy nevezzük aminek akarjuk, annak a futását nem egyszerű megosztani másik processzor maggal, mert honnan tudná a második mag, hogy mit kell neki számolnia, milyen adatokból induljon ki és mit kezdjen a kiszámolt értékekkel (nagyon kis elemekre bontott gépi kódról beszélünk, ahol már a közös memóriacímek használata is problémás lehet). Ha a programszál futásában vannak elágazások, azokat az elágazások szálait át tudja venni másik mag, de ott megint komoly programozást igényel, hogy mit kezdjen a kiszámolt értékkel, azt hol tárolja, meddig van arra az adatra szükség, és honnan ismeri fel az első mag, hogy az átadott szálat a második már kiszámolta és a kijelölt memóriacímen nem valami korábban odatett dolog van, amire neki nincs szüksége. Az emberek általában csak addig jutnak el, hogy "miért nem számolja több magon, hiszen ott vannak, nem csinálnak semmit", de abba nem gondolnak bele, hogy ha ők kapnának egy matekpéldát, aminek csak egyik felét látják ők, másik felét a padtársuk, akkor abból milyen megoldások jönnének ki?
  • molnibalage83
    #51253
    Számomra hatalmas rejtély, hogy mi a fenére jó a sok mag, amikor mérnöki és videó renderelő szoftvereket leszámítva nem láttam egyetlen játékos sem, ami értelmesen kiterhelte volna a CPU-kat. Még a legjobb AA játékok sem... Használ többet, de olyan brutálisan szar hatásfokkal, hogy pislogok. 10-30%-ra terheli ki azokat a szoftverek többsége. Szóval tök jó, hogy van 4 mag, amiből talán, ha egy van 80% felett terhelve, a többi meg teng leng...


    Na tessék, akkor ezek szerint a CloD csapat sem működik annyira nagyon másként. Nincs új a Nap alatt..



    Számomra nem fontos ez a törés az erőforrás igényessége miatt, amit ráadásul az esetek 99%-ban nem is látok, ha HC módon csak a pitben ülök...




    A DX támogatás önmagában nem varázsszer, ezt nem érti meg repvez. Ha a mostani egészet írnák át DX11/12-re, akkor a mostani bizony azért rusnya terrain engine futna talán gyorsabban. Erre erőforrást pazarolni felesleges, mert futtatható kellő sebességgel a BMS4.

    Ergo a bibi az, hogy kvázi egy új terrain engine kéne, ami működik a régi DB és minden kapcsolódó elemével, amit használ a játék, de mindezt úgy, hogy akkor értelme is legyen és lehessen az object-eket is úgy használni, ahogy ma, felismerje az MI, úgy ahogy ma, stb. Ez akkora feladat, hogy ezt főállásban csinálná nagyon, de nagyon sokáig egy kisebb csapat...
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.06.25. 09:45:16
  • VO101Tom
    #51252
    @Repvez
    Igy nem csak a sokat mantrázott fegyver és database lehetne ujra kreálni, hanem mindent hangokat fizikát, sérülés modellt, az egészet ,hogy kihasználja a többmagos procikat amit kell azt a VGA számolja, jobb hardverkomatibilitást stb...

    A többszálú futásra programozás gyakorlatilag a teljes játék átírását jelentené, és még akkor sem biztos, hogy értelmes feladatokat tudsz szétosztani a magok közt. Lásd DCS-t évek óta szenvednek vele, hogy az igazán számolásigényes feladatokat nem tudják külön processzormagokra szétosztani. 3DS Max is pl, általam használt programok közül az egyetlen, ami akármikor akárhány magos procim volt, képek renderelésénél kiakasztja az összeset. Összes mag, max freki, 100%, prociterhelés csak egy egyenes vonal. A fizikai szimulációkat viszont mai napig csak egyetlen szálon futtatja, mert vannak olyan feladatok, amiket egyszerűen nem tud másik proci magnak átadni. Egy képnél meg tudja oldani, hogy a kép előre felosztott részleteit az a mag számolja ki, amelyiknek épp az jutott. Fizikai szimulációnál nincs ilyen tervezhetőség, ezért megosztott munka sincs a magok közt.

    Pont az ingyenesség miatt kéne nyitottabbnak lenni a közösséggel , hogy akinek van lehetősége tudása, az ha csak egy hétig is ,de be tudjon segiteni a dolgokba, ha csak egy texturát tud ujra rajzollni nagyobb felbontásra már azzal is elörébb lennénk.

    Fogadjunk, hogy sosem kellett egy tíz főnél nagyobb munkacsoportot igazgatnod, és számontartani ki min dolgozik, mit ne csináljon más, kitől mennyire várhatsz jó végeredményt, hogyan tudják ugyanazt a minőséget hozni, ki milyen szabványokban dolgozik, és számon tartani, ki az aki egyáltalán még a csapatban van...?
    Mi próbáltuk ezt CloD-nál, borzalmas volt...

    @Molni
    Sérülésmodell alatt mit értesz? Egyetlen 3D modell sem törhető. Ha valaha lesz ilyen, akkor az is csak F-16C lesz, mert iszonyatos erőforrás megcsinálni. Kérdez meg VO101Tom-ot... Első körben nincs hozzá kód sem. Ha lenne, akkor meg minden olyan gépnek, amit az kezel, akkor külön 3D modell kéne, amit meg a LE nem ismer fel. Ej...

    Ez sajnos így van, nagyon sok meló megcsinálni rendesen. Hitboxokkal kell telepakolni a gépeket, azokhoz a hitboxokhoz hozzá kell rendelni a 3D részeit, hogy mi sérül, és meg kell határozni, hogy sérülés esetén mi történjen - ami sok minden lehet, kezdve onnan, hogy csak részecske rendszerek emittálása történik az adott pontból (füst...), textúra csere (ha belátni a belsőbe, akkor ki kell dolgozni azt is), akár 3D modell is lecserélődhet (3D-n láthatod az elgörbült, deformálódott részeket), és persze le is eshetnek az alkatrészek. Meg akkor már ki kell esni bentről is néhány alkatrésznek. De ez csak a 3D része, a flight modellt úgy kell programozni, hogy figyelembe vegye ezeket a sérüléseket (senki nem akar fél szárnnyal tökéletesen repülő gépet látni, sem azt, hogy egy kis karcolás után már vezethetetlen). A hitboxok számolása ami borzalmasan sok erőforrást elvisz, gépenként (!) 100-200 hitbox ütközését, sérülését, másodpercenként 30-40x ellenőrizni NAGYON erőforrás igényes dolog.
    (egyébként ha választani kell, én pont nem a 16-osra csinálnám meg, mert ha engem lelőnek, az kevésbé érdekel -és khmm kevesebbszer is történik meg - mintha az AI esne szét, törne le, robbanna fel minnél látványosabban és változatosabban).

    A DX11 vagy DX12 átírás az önmagában nem megoldás semmire, de te úgy kezeled, mint valami csodaszert. Az objektumokon megjelenő dolgokra van hatással és a particle és fényeffektekre, mert textúrázásra. De nézzed meg a talajt, hogy az p. hogyan kezeli a fényt és mást. Ehm...
    A legnagyobb különbség a sebesség. Sokkal több objektumot tud sokkal kevesebb erőforrással mozgatni. VR alól is azért vették ki a DX9 támogatást (Oculus eleinte még támogatta azt is), mert qrva lassú. A kinézetre nincs nagy hatással, azt a shaderek, a leprogramozott grafikai engine határozza meg, nem kifejezetten a DX verzió.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.06.25. 02:54:31
  • VO101Tom
    #51251
    I-Hawk beszélt a fórumon a grafikáról, azt mondta, hogy ők is tudják, hogy a játék grafikai átalakítását már nem halogathatják tovább (jelentsen ez akármit). Térkép kapcsán annyit mondott, hogy grafikailag a mostani térkép rengeteg felesleges draw callback-ot küld a GPU-nak, másodpercenként több ezret - ez pl egy elég nagy szívás ha 3D objektumokkal akarod benépesíteni a területet, vagy kicsit komplexebb talaj geometriát akarsz használni. Ő nem beszélt arról, hogy új Falcont kellene írni hozzá, vagy hogy kukázni kellene a teljes hadjáratot, ami teljesen nyilvánvalóan soha senki nem állna neki hobbiból írni egy újat. Ő csak arról beszélt, hogy a grafikai engine elavult, és ezzel kezdeni fognak valamit. A DX9-et is "nemrég" tette Falcon alá a BMS csapatból valaki, rendszer szinten is hozzá tudnak nyúlni, csak épp nem egyszerű.
  • molnibalage83
    #51250
    Akkor vegyük át szépen sorban.

    1. Előbb utóbb sajnos eljön az a szint, ami egy kis indie csapat nem tud megugorni erőforrás terén. A kérdés az, hogy ez hol fog eljönni és melyik téren. Egy hobbicsapat nem fog írni 0-ról egy DCS szintű terrain engine-t és még mellé azt megcsinálni, hogy városok legyenek rakás 3D objektummal. Ez brutálnagy feladat. Vagy akkor ezen dolgoznak majd 5-en 10 évig.

    2.Anno leszedtem, de nem volt használható semmire. Ez persze előre megmondták azok, akik értettek hozzá.

    3. A személyeskedés terén ez volt az utolsó remélem. Ha még én lennék a HG, akkor a kommented már a szemétben lenne.

    Sehol nem jelöltem ki magam önjelölt megváltónak, csak:

    kb. az összes gép normálisan megcsinált chaff-flare disensere azt bizony én csináltam meg. Mennyiségre, helyre, irányra. Leszarom, hogy szerinted csak text edit és könnyű. Akkor mi frászért nem csinálta meg senki? Tudod, ha nincs végtelen erőforrás, akkor ezt is meg kellett volna. 10+ év alatt nem sikerült, hát valahol el kellett kezdeni.

    A SAM modellezés egy részét én csináltam / adatszolgáltattam. Mivel meg kellett mutatni mindent, hogy mi és miért pontatlan nem volt két perc prezentálni és megmutatni hogyan lesz jobb és mi a háttere. Ha ez könnyű volt, akkor miért nem vette rá senki a fáradságot évekkel a SAMsim és Hpasp elérhetősége után sem...?

    A battalion roster az alapján készült, amit írtam. Ehhez sem kellett volna semmi, csak hogy valaki rászánja a tudást és időt. Megtettem. Az eredetiek röhejesen szarok voltak. Olyan csinálta őket, akinek lövése sem volt arról, mit csinált. Összecsapott egy rakás egységet és csá. Egy zl. vagy állományát sehogyan sem lehetett belőle még közelítőleg sem kihozni.

    A rail/drop launch modellezés ne kettőt találhatsz kitől jött...

    Nem fogom mindet felsorolni, van még egy pár, de az időm és türelmem véges.

    A te teljesítményed abban merül ki, hogy szerinted hogyan kéne működnie a BMS csapatnak és mi milyen legyen, amikor a BMS csapat már párszor közölte, hogy

    ad.1 hogyan működnek
    ad.2 Tom is magyarázta másik csapat tagjaként a dörgést.

    De te azért szokás szerint teli talppal beleálltál.

    4. Az FF csapatnak összevissza volt 1,5 kódere, ahogy ők fogalmaztak. A BMS-ben ennél több van. Persze honnan tudnád, amikor láthatólag egyik csapatnak sem voltál sem belsős sem külsős tagja. Nem érzed azt, hogy folyamatosan arról húzod az ívet, aminek soha nem voltál részese?

    Bocs, de kezded elérni az irritáló szintet.
  • repvez
    #51249
    Nem mondom, hogy nem lesz hosszú és fájdalmas, de ha még életbe akarják tartani a Faéconmt akkor meg kell lépniük , az uj dxre váltást és inkább elöbb mint utóbb.

    Ezek szerint csak hagyománytiszteletből hagytad meg a BMS nevet és nem lett MBF (MolniBalage Falcon) ha már te fejlesztetted és szénné modoltad, miközben egy sor kódot nem irtál a forrásfájban ami azt eredményezi, hogy az általad összegyüjtött és 50+ oldalon ecsetelt adatoknak megfelelöen viselkedjen.

    Meg elég vicces, hogy széjjel modoltad, de egy nyomorult hotas beállitást nem tudsz megoldani már hónapok ota .

    A forrásfájlt azért emlitettem, mert én legalább láttam már, de sztem te még nem , de én mégsem mondom azt hogy széljel modoltam , de látom a lehetőséget ha valaki ért hozzá akkor bármit meg tud változtatni benne.

    Meg pont ezt mondom, ha az alapdolgokat átirják akkor az teljesen saját izlésre lehet beállitani, nem kell a régi LE és egyébb macerás segédprogival szenvedni. hanem egy egyszerübbet használni ..
    Eddig volt leak modellezés nem sok , most van, ezek szerint megoldható és lehet rajta javitani vagy még részletezni ?minden bizonnyal.
    Ha hozzányulnak a forrásfájlhoz lehet használni több texturát és más több fényforrást is ami megint javit a helyzeten, ugyan igy a régi modelleket is tudja használni, adig amig nem lesz ujakra lecserélve.

    FF4 óta álandoan ez megy, hogy nem lehet beletenni ezt meg azt mert a kód nem engedi meg, nem lehet betenni fákat, mert nincs az eredeti kódba, azóta lettek fák, nem lehet villanyoszlopokat beletenni mert az iszonyat eröforrás igényes , azóta minden reptéren van, nem lehet árnyékot beletenni mert eröforrásigényes, az is van azóta.

    Ezt kéne elengedniük és a jövöbe tekinteni, azt nézni, mit tudnak megváltoztatni ami a jövöbe már nem lesz probláma ahelyett, hogy mi az amit most nem tudnak megcsinálni.

    a dx11 12 nem megoldás , de kezdetnek megteszi és nagyon is fontos, hogy ezt meglépjék ha akarnak még folytatni , és pont amiket leirsz,, hogy a fényeket részecskéket könnyebben meg lehet oldani vagy csak kiegésziteni olyan dolgokkal amika z eredeti verzióban még elérhetetlen volt, ma meg már mindenhez azt használjákl.

    Az meg , hogy nem kiáltom ki magam önjelölt megváltónak , még fejlödtem, de de IRL nincs ilyenekre időm, az azért jó , hogy neked bármikor van szabadidőd, az internet 95%ára beirni és megmondani a valót, ha valaki másként gondolkodik mint te.
  • molnibalage83
    #51248
    Nincs olyan kód, hogy 4.33 kinézet és +100 FPS. Az, hogy te ilyenről fantáziálsz, arról én nem tehetek. Ezek szerint meg sem érted azt, hogy nincs hová optimalizálni. Ahhoz, hogy te gyökeresen más FPS-t és kinézetet kapjál ezt a terrain engine-t és mást el kéne engedni. Ez az, amire eddig nem volt lehetőség, mert olyan erőforrást igényel. Más kevesebbet (lásd DB átszabása, IR kód, stb), amivel a jelenlegi kinézet mellett is egy gyakorlatilag rebootolt F4-et kaptál. Konkrétan ennek a harcászati modellezés pontosságnak a közelébe nem volt eddig semmi.

    Senkit nem érdekel, hogy megvan az eredeti F4.0-ád, ha láthatólag nem értesz hozzá. Főleg, hogy azt még az SP3/4 is felforgatta, nemhogy a BMS4.32, 33 és 34 szerkezetben. Már nekem kezd idegen lenni helyeként, aki szénné moddolta az egészet. FF-et és BMS.4.33-at is.

    Sérülésmodell alatt mit értesz? Egyetlen 3D modell sem törhető. Ha valaha lesz ilyen, akkor az is csak F-16C lesz, mert iszonyatos erőforrás megcsinálni. Kérdez meg VO101Tom-ot... Első körben nincs hozzá kód sem. Ha lenne, akkor meg minden olyan gépnek, amit az kezel, akkor külön 3D modell kéne, amit meg a LE nem ismer fel. Ej...


    A BMS4.34 pontosan úgy néz ki, mintha én fejlesztettem volna le. A teljes battalion reform az alapján készült, amit én leírtam, de oda se neki... És igen, lehet, hogy neked ez nem nagy szám, csak konkrétan a DB bűvüléssel csináltam olyan dolgokat, amit ma már az exe átvett. Na, szerinted honnan vették? Anno Aragorn (és más dev álla is) konkrétan leesett, hogy a rakétáknál a drop és rail launch modell megoldásra nem gondolt senki. Nem nagy dolog, de nem gondolt senki. Na, a DB nagy része ilyen. Csak te nem érzed, hogy micsoda meló kisakkozni azt, hogy használható legyen ilyen kevés battalionnal és közelítse a valóságot is.

    Megbeszélés van, hogy ki mit csinál, de nincs az, hogy kiáll a "nagy vezér" és megmondja, hogy ki mit csinál. Mert olyan nincs a csapatban, aki mindenhez ért.


    A DX11 vagy DX12 átírás az önmagában nem megoldás semmire, de te úgy kezeled, mint valami csodaszert. Az objektumokon megjelenő dolgokra van hatással és a particle és fényeffektekre, mert textúrázásra. De nézzed meg a talajt, hogy az p. hogyan kezeli a fényt és mást. Ehm...


    Valahol vicces, hogy beszólsz, hogy a fejlesztők a múltban élnek, csak én azt látom, hogy 10 év alatt semmit sem fejlődtél...
    Folyamatosan beszólsz annak, aki kvázi két csapat tagja is volt. Mert a BMS4.33 óta vannak én általam csinált dolgok a BMS-ben, csak nem vagyok tag. Én tudtam segíteni. Sokat. Lásd fent. Olyan, mintha én készítettem volna el, csak én erre egyedül soha nem lettem volna képes. Pedig nem én döntöttem el, csak küldtem nekik az anyagokat és elmagyaráztam a dolgokat. Ennyi.
  • repvez
    #51247
    Csak a szokásos mantra és ujra ugyan oda jukadunk ki. Database és fegyver tulajdonságok , meg ha neked nem megy akkor másnak se meg ha téged nem érdekel akkor mást se.

    Én meg arról irtam, hogy azok nélkul amiket most felsoroltál most nem kaptuk volna meg, helyette kaptál volna egy olyan kodot amin a 4.33as kinézettel és tulajdonságokkal tökmindegy milyen beállitással de 100+fps-t kapsz a lehető legdurvább missio alatt is és meg alapoz olyan dolgoknak, hogy a következő kiadásba nemcsak azokat amiket most megkaptunk hanem grafikailag jobb tájat jobb modelleket szebb effekteket és minden egyszerübben átláthatóbb formába a fejlesztők saját jol dukumentált formájában kaptad volna akkor sztem senki nem panaszkodott volna.

    Az meg megint hülyeség, hogy mindenki azt csinál amit akar biztos, hogy vannak megbeszélések egymás között, mert különben egy nagy katyvasz lenne az egész.

    Meg engedd el a db, bubble meg hasonló vonalat az amit te csináltál az adatgyüjtés és egy segégprogramban való modositása a bms-nek és ugy adod elő mintha te mindent tudnál és megváltottad volna a világot vele.
    Nekem megvan az eredeti forrásfájl az f4.0ának és a ff5.5nek is és végignéztem minden fájlt, ha valaki ért a kodoláshoz az biztos kiigazodik rajta, mert minden fájl tartalmaz kommenteket a kod mellett vagy az elején, hogy mihez tartozik.Igy nem csak a sokat mantrázott fegyver és database lehetne ujra kreálni, hanem mindent hangokat fizikát, sérülés modellt, az egészet ,hogy kihasználja a többmagos procikat amit kell azt a VGA számolja, jobb hardverkomatibilitást stb...

    igen időbe telik, meg ki kell találni, hogy hogyan lehet ugy átirni, hogy a megfelelö paramétert és funkciót hozza vissza, de az aki tud kódolni az talál rá megoldást is.
    Meg a multba már megtették dx6-dx9 ujrakodolás alkalmával akkor most is menne nekik dx9-dx11 vagy dx12 alkalmával.
    Igen , bonyolult meg sokrétű, de ma már lenne rá esetleg olyan megoldás amivel leegyszerüsithető a dolog. a multban Carmack a doomot még talán évekik fejlesztette, hogy kitalálja a dolkokat, ma talán egy kóder pár hét alatt összedob egy hasonló, de jobban optimalizált verziót ami jobban is néz ki, mert ujabb eszközök ujabb kódok vannak és ott van a lehetöség, hogy egy adott problémára bárhol az interneten megtalálja a megoldást, ami 98ban vagy az utánna lévö években még nem nagyon lehetett ennyire elterjedt.

    nem kell annyira misztifikálni a dolgot és védeni öket,
    Pont az ingyenesség miatt kéne nyitottabbnak lenni a közösséggel , hogy akinek van lehetősége tudása, az ha csak egy hétig is ,de be tudjon segiteni a dolgokba, ha csak egy texturát tud ujra rajzollni nagyobb felbontásra már azzal is elörébb lennénk.

    És nézd meg mennyi kiegészitő segédprogi van amiket függetlenül a csapattol egyszemélybe kodoltak hozzá.
  • molnibalage83
    #51246
    Amúgy a terep és a táj fejlesztésére jóval nagyobb reális igény van, mint a VR-ra...
    Csak az meg az adatbázis milliónyi kapcsolata miatt iszonyatosan nehéz.
  • molnibalage83
    #51245
    Ha lenne VR támogatása a BMS4-nek nem érdekelne. Mert próbáltam OR-t és látványos volt...
    ... csak rosszul lettem tőle. Egro számomra nem opció. Úgy tudom, hogy. kb. az emberek 20-30%-na nem tudja a VR-t elviselni...

    Ezen felül maga az eszköz is drága és nagyon "élvezetes" lenne, ha a BMS4 alá is kéne egy fél millás van. Nem mindenkinek telik VR-ra. Ezen felül a poszt azon részét nem éretted meg, hogy nincs mit megjeleníteni. Az legrészletesebb F-16C kabin is alkalmatlan azon alap funkcióra, hogy elolvasd az MFD-t.
  • repvez
    #51244
    Az egy kis magyarázatot ad amit deejay irt, mert rávilágit a fejlesztök gondolkodásmódjára, hogy a mulban vagy a jelenbe élnek , és nem a jövöre gondolnak oda fejlesztenek.

    Ha azt irja, hogy azért nem éri meg vr-t fejlesztteni,mert nem lehet olvasni az MFD-ket, meg, hogy csak 15% a a bms felhasználóknak VR tulaj.
    Ezek szerint nem is gondolnak bele, ha a jövöre fejlesztenek és ez a funkció is elérhető lenne akkor mire végeznének a fejlesztéssel, már közel olyan fálbontásu szemüvegek lennének esetleg szemkövetéssel kézkövetéssel is.

    ez olyan mintha azt mondanák, hogy azért nem fejlesztették eddig a tájat, mert nagy magasságból igy is jol néz ki, és csak 15%a repül az embereknek földközelbe.
  • molnibalage83
    #51243
    Húz, ez kicsit zavaros.

    Haladjunk sorban Elmagyaráztam asszem már, hogy miről van szó, legyen egy 10 pontos lista..

    1. Időjárásfüggő IR és EO dolgok.
    2. Teljesen új IR modellezés, nincs legyőzhetetlen IR rakéta.
    3. A fölcsi csapatok máshogy mozognak, pl. nem rohangálnak már át reptéren és nem állnak kifutón járművek soha.
    (Egy kinti okostojás azon rugózik, hogy emiatt nem lehet egységet tenni retérre és ez bug, csak nem éri meg mi a szitu...)
    4. Új battalion felállás, jobb GU modellezés.
    5. A MANPAD, SHORAD végre értelmesen dolgozik normálisabb reakció időkkel, stb.
    6. Új SAM FM-ek.
    7. Az új rádiózás +IFF.
    8.Az MI számára új opciók földön és levegőben is.
    9. Új deck modellezés.
    10. Volt némi reptér és reptér környéki város 3D object. felhúzás, de ez kb. kerekítési hiba.

    Ezek egy része fikailag látható, de vagy nem a grafika része a nagy feladat (IFF) vagy a térkép töredéke terjed ki. A többit lényegében a harcászati modellezésben és generális környezetben van. A 4.34 túlnyomó része arról szól, hogy még jobban mélyült a harcászati modellezés és még inkább realitás felé mozdult el. Erős túlzással már csak az ARM/ASM lelövést kéne betenni és a mennybe mennék. Na jó, a szimultán SAM célleküzdés, nyaláb és tűzív modellezés sem lenne rossz..


    Milyen kód újraírásra gondolsz...? Ha a grafikai kinézet nem változik, akkor a grafikai kóddal nem foglalkoznak. A DX átírás önmagában kevés a VR-hez. Egy ilyen környezethez, ahol nincs 3D-s objektum a VR nem ad hozzá szinte semmit a tájat nézve amíg a talaj textúra ilyen felbontású meg a terep. A kabint éreznéd magad körül, de annak felbontása meg elégtelen a VR-hoz most. Ergo, felesleges erőlködni ezen perpill. Nincs mit vele megjeleníteni.


    Egy free fejlesztő csapatnak nincs ütemterve, de ezt valahogy sokadjára sem érted meg. Mindenki azt a részt fejleszti, amit tudja és ezt összefogják. A fejlesztők is jönnek, mennek. Vagy nem megy, csak fél évre kizavarják Afrikába és nem tud fejleszteni és ütemezni semmit...

    Szerinted miért úgy néz ki a 4.34 ahogy? Szerinted kitől kapták a sok adatot a SAM-hez, az új GU-hoz, a más IR kód modellezéshez? Miről beszélgettem velük évekig privátban és hegesztettem nekik össze sorvezetőt ahhoz, hogy új földi egységek legyenek? Csak új battalionokat nem kreáltak, mint én a MOD-ban, csak átbalanszolták amennyire a meglevő mennyiséggel belefért. Már ez is hatalmas lépés volt. Mert ehhez kaptak anyagokat, útmutatást és belátták úgy tűnik, hogy 20 évvel a kiadás és 15+ évvel az SP3/4 után annak hulladékát jó lenne végre eltakarítani.

    A változtatások nagyobb része meg generális a környezetre való hatása miatt. Minden gép számára érezhető az, hogy az időjárás már nem csak dísz, az IR rakéta más, stb. Ezekre kell a hangsúlyt fektetni, nem a a közösség egy részének eleve vicces igényeire, de ezeket is leírtam már. Modellezhetetlen és olyan részletbe menő (sokszor hülyeségeket) kérnek, amit talán még a DCS modulok sem modelleznek. Ez meg BMS4 nem DCS.

    A könnyebb moddolhatóságon semmit nem tudnak csinálni, mert az eredeti toolok is használhatatlanabbak lesznek, lásd Tacedit és F4B. Mert az új feature-ök egy részét valahol beteszik a DB új részeibe és txt fájba is, amiket a régi eszközök már ne tudnak olvasni. Arra nincs erőforrásuk, hogy 10k oldalas fejlesztői doksikat csináljanak. A battalion sorvezetőm és még ez-az 50 oldalas doksi lett és hetekig dolgoztam rajta. Na, akkor ha lenne fejlesztői doksi, akkor ki és mikor fejlesztene játékot? Ezt is ők írták le, csak el kéne olvasni a fórumon...

    Megint csak a régi rigmus megy, sajnos hiába magyarázom vagy magyarázza más is, nem érted meg. A BMS csapat nem fog úgy működni ahogy te gondolod, mert soha nem működött úgy. A Falcon történelemben volt olyan, amikor a külső jogok szorítása miatt próbálták így és nem lett jó vége. Egyszer sem.
  • molnibalage83
    #51242
    Amik engem soha nem érdekeltek. Egyet sem néztem meg. Soha.
  • repvez
    #51241
    nem mondanám , hogy kevés készül, csak nem rövid trailer vagy cineatic videok, hanem füll multi mission videok 1-2 órásak .
    DCS-ból meg csak fun múvi meg szoló repkedések vannak, de szinte alig van komoly repülésekről készült tényleg nagy összecsapást bemutató.
  • molnibalage83
    #51240
    Ez várható volt. Én még fel sem konfigoltam magam még mindig.
    Meg az FF időkhöz képest nagyon kevés videókészítő van. Mindig is kevés BMS videó készült.
  • repvez
    #51239
    A trailer versenyre se sok pályázat jött eddig .
  • repvez
    #51238
    Ahogy régebben irtam, hogy mikor mondták, hogy sokmindent nem fogunk észrevenni látványban a 4.34esen mert a fejlesztések a kodban vannak, akkor azt gondoltam, hogy ha tényleg nem lesz változás, de legalább ujrairják a kódot Esetleg uj dx verziót is kap, hogy később e következő javitásnál a grafikai elemek könnyebben aplikálhatók legyenek bele.
    Tehát a régi modelleket és texturákat amolyan place holderként teszik az uj kodba, hogy a következőnél a grafikai javitásra tudjanak koncentrálni lényegébe nagyobb polygonszámű modellek , jobb texturák, jobb árnyék leképzés stb.
    DE sajnos ebböl csak annyi lett, hogy uj dolgok kerültek bele , de az alapokat nem kezdték el rendbe tenni,
    Az, hogy nem olyan egyszerü megoldani egyrészről értem és tudom, másrészről meg nem, mert egyszer már átirták dx6 rol dx9re az egészet ,tehát tudniuk kell legalább az abbol megismert dolgokat, hogy mi mivel van kapcsolatban, igy azt is tudniuk kéne, hogy a dx9es verziónál használt kód milyen dx11 vagy 12 es koddal lehetne lecserélni ami hatékonyabban használja ki a dolgokat.
    Mert lehet amit a multban 40 sor koddal tudtak megoldani azt most 20 bol megvan ,de lehet ,hoyg most 100at kell leirni, de mondjuk 2x hatékonyabban használja ki a mai modern VGA-t vagy CPU-t.

    A VR-re tényleg nagyon bele kell nyulni és a fenti dolgoknak meg kell elöznie, és minimum dx12es vagy vulkán apira kéne átirni, hogy hoszu távon értelme legyen beleaplikálni ezt a fajta funkciót, a kabint is ujra kell csinálni, hogy ne látszodjanak a hiányosságai, sporolások.
    A másik ami a vr ellen hat, hogy vannak olyan dolgok amik licence fizetős lehet és azt nem tudják kitermelni, hogy megfizessék és betegyék ingyenesen felhasználható játékba.
    Bár sztem sokan fizetnének egy jelképes összeget ami a várható felhasználók számát figyelembe véve fedezi ezt a költséget.

    Persze megértem, hogy ez időbe telik, de ha ennek nekiáltak volna a 4.34 fejlesztése kezdetén akkor már 1-2 évvel elörébb tartanának, mert sztem mindenki meglett volna még egy ideik a mostani rádiózás és egyéb fejlesztések nélkül, ha tudja, hogy az alapok endbetétele miatt késöbb került volna erre sor.

    Erre szoktam azt mondani, hogy ha lenne egy ütemterve, ami biztos van, csak nem tudja senki, hoy melyek az irányok. Akkor megprobálnának azokra a részekre koncentrálni amik a legjobban elmaradtak és a közösség is igényelné. (jobb terep, jobb DM stb..)
    Esetleg könnyebb modolhatóság érdekébe egyszerübb segédprogikat plugineket kiadni.
    Mert amin a topicokbol is látszik, sokan akik nem a dev része, tudnak alkotni kis és nagydolgokat ha megvan , hozzá a megfelelő eszközük.
    Elég csak a legutóbbi janhas csomag telepitőjére vagy a sok kisebb segédprogramra gondolni amivel egyszerübb lehet akár a különbözö programok inditása vagy adatok bevitele stb..
    ha több ember tudna hozzáférni ezekhez a segédprogramokhoz, pár terhet levenne a devek vállárol..
  • molnibalage83
    #51237
    Hát, én nem vagyok ennyire optimista. Hogy a DB megtartásával hogyan tudnak új engine-t írni alá. Iszonyatosan komplex feladatnak tűnik. Márpedig a DB-nek maradnia kell, mert anélkül halott az egész bubble, campagn, stb. kapcsolat. Ez a Falcon váza, mint a csont az embernél, de exe meg a szív, az agy és az erek, hogy működjön a rendszer. :)

    Kb. ennyire komplex a feladat.
  • VO101Tom
    #51236
    A Falcon még mindig DX9-et használ, ami nem támogatott VR alatt. Első lépésben egy másik DX-et kell alá tenni. I-Hawk említett olyat is, hogy már nagyon időszerű a térkép átalakítása (3D és textúrák), mert borzalmasan sok számolás megy el csak a térképre feleslegesen (a régi engine miatt). És ha már ennyire hozzányúlnak, akkor a grafikai engine átkalapálása is időszerű lesz (azt PBR anyagokra). 1-2 év minimum, mire ebből lesz valami szerintem.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.06.24. 16:32:53
  • molnibalage83
    #51235
    A VR tervekről. Röviden, nagyon nincs az asztalon jelenleg ez.
  • Wampapa
    #51234
    Köszi, baromi szép.
  • VO101Tom
    #51233
    Azt nem tudom még, hogy a podokat, pilonokat, póttankokat is beletette vagy sem. Én már korábban megcsináltam magamnak a teljes packot, ezt nem tettem föl.
  • molnibalage83
    #51232
    Zsír.
  • VO101Tom
    #51231
    Valaki csinált JanHas gépekből egyetlen csomagot, csak felül kell írni az eredeti fájlokat, és az összes típust kicseréli, amiről készült JanHas modell. Nem kell lod editorral meg adatbázis ki és becsomagolással szórakozni.
    https://www.benchmarksims.org/forum/showthread.php?36489-Jan-Has-F-16-LV4-Update-packs
  • VO101Tom
    #51230
    Más helyen van a kamera, más a FOV, más képet is látsz. Mi ezzel a probléma?

    Rossz helyre húztad a vonalakat. Legalábbis a többségüket. Az ilyen perspektíva vonalak csak akkor működnek, ha az irányok párhuzamosak, és a fókusz pontba, horizont pontokra néznek. Oldalirányba olyan pontokat kell összekötni, amikről tudod, hogy középpontos szimmetriában egymás tükörképei lennének. Csavarfejek pl. Minél hosszabb szakaszt kötsz össze, az eredmény annál pontosabb.

    - A HUD előtti kis szürke CTVS (ezen a képen az fekete, de látni melyikre gondolok) az szögben lefelé tart ahhoz képest, ahol a műszerfal tetejének a közepe lenne. Annak a tetején húzott vonalnak semmi értelme mert látod, hogy nem is szabadna felül a műszerfal közepére mutatnia. És már azon a 2 cm-en is el van csúszva, valahol az ICP 3-as gomb tetejénél érné el az ICP síkját, de ez elég pontatlan mert nagyon rövid szakaszt kell nagyon messzire kihúzni.

    - A műszerfal tetején húzott két vízszintes vonal is ott hibádzik, hogy a DEDnél ki van vágva az a perem, ami a bal oldalon lehajlik. A bal oldalon lehajlott perem alját kötötted össze a DED-nél kivágott rész tetejével, nem is csoda, hogy keresztezi a HUD talpaihoz húzott vonalat. A bal oldalon látható élfény csillogását ha meghosszabbítod, az a DED tetejéhez fog mutatni (ugyanaz az él).

    - A HUD a gép hossztengelyével nem párhuzamos, azok kb a pilótánál találkoznának. AOA indexer oldalára húzott vonal is. Azoknál a vonalaknál nem látok hibát, de nem is értem, hogy minek húztad be, mit akarsz azokkal mérni.

    - Amit szerintem hosszanti középső tengelynek húztál be, a leghosszabb vonal kb középen, az biztos nem így áll, már az ICP sarkainál látott rövid szakaszon is más irányba mutat. Én nem igazán tudnék ezen a képen olyan vonalat húzni, ami szimmetria középpont lehetne, és a horizont felé néz. Ezért rohadt nehéz perspektívát kézzel szerkeszteni, ha az elemek nem pont vízszintesen vagy függőlegesen állnak, akkor pontosan tudnod kellene az irányokat, és az eltérést a főbb tengelyektől.

    - Szerintem az ICP tekerőinek az oldala nagyon jól látszik, amikor elhajolsz. Nem tudom, hogy miért "néz feléd". A rajtuk lévő textúra nem is tud változni, mert az fix textúra. ED-nél meg 3D modellből meg vannak csinálva a kis hornyok is, azokon változhat csillogás és árnyék ha mozognak a fények. De ez anyagoktól függő dolog, semmi köze ahhoz, hogy a 3D merre néz.

    - Az, hogy mi mennyire van elől, kint és bent, abban én nem foglalnék állást. Simán el tudom képzelni, hogy a mélységekkel csalnak a jobb láthatóság miatt. De így kép alapján nem mondanám meg, hogy melyik mennyire pontos. 3D modell és eredeti tervrajz ha van, akkor meg lehet mondani, hogy melyik mennyire oké.
  • repvez
    #51229
    A legutobbi summer sale videobol kimentettem a Falcon kabinját:
    itt elég jol látni, amiről beszéltem
    megprobáltam ugyan abban a pozicióba beállitani, de a falconnál ez volt a leg balra és a leg teteje ahova állitani tudtam.
    Ekkora difi van a két " meglátás "között.
    A DCS-nél a ICP-t sokkal elörébb látni és igy ki is takarja az egész jobb oldali MFD-t
    A HUD is elörébb van , nem ugy tünik mintha a glare shielden kezdödne hanem az ICP kilogó részén.
    Amit mondtam, hogy a BMS-nél az ICP bal oldali tekerői ugy tunik mintha pont szembe lenének mig a jobb oldaliak oldalt ez ad egy kis kancsalságot, mig a DCS-nél azokat is kissé oldalról látni.Legalábbis jobban mint a BMS-nél.
    gyorsba huztam pár vonalat, hogy optikailag, hogyan látszanak a dolgok nem nagyon tartanak egy fokuszpontba .

    De lehet, hogy sokat javitana a láthatóságon, ha a dinamikája a képnek fények jobbak lennének, mert a BMS-nél csak egy nagy fekete alakot lehet látni, mig a DCS-nél az alkatrészek aprobb részletei is kivehetőek.

    ÉS ahogy a linkelt képeden is az eredeti gépről látszik, hogy a pilóta feje nem lehet távolabb mint 60cm igy ami a BMS-ben van az nagyon távol van ahhoz, hogy az alapnézőpontnál a teljes kabint látni lehessen.

    Ha nem tudják, vagy akarják korlátozni a mozgást VR-ben akkor azt hogy érik el, hogy ne tudj kihajolni a kabinon kivülre? Mert lehet a vlóságban te nagyobbat tudsz oldalra hajolni, mint a pilóta beszijjazva és a kabintetöbe ütközve.

    A fenti dolgokat sem a BMS sem a DCS oldalán nem kivánok állást foglalni, hogy melyik a jobb csupán meg szeretném érteni a mögöttes dolgokat, ha elvileg mindegyik egyforma méretekkel dolgozik akkor hogy lesz két eltérő nézet.
  • VO101Tom
    #51228
    Viszont ha elfogadjuk, hogy a BMS nél azért csak az élet látjuk a tartónak mert befelé dől akkor viszont meg nem párhuzamosnak kéne függölegesen állnia, hanem egy kicsit összetartani felfelé.

    A HUD keret nem dől semerre, a keret függőlegesen áll. Csak a két oldala nem párhuzamos, hanem befelé tart, a pilóta szeme irányába. Miért kellene ennek befelé dőlnie?
    Ha elindítod a játékot, mozgasd a nézetet úgy, hogy nyomva tartod a középső gombot. Sokkal jobban fogod érezni a 3D részt, mint screenshotokat nézegetve.

    ICP-vel mire gondolsz, mi lehet az oka, hogy te ilyennek látod? Csal a program? Olyan kamera van benne ami meghajlítja a teret és torzult perspektívát mutat csak azért mert ehhez volt a fejlesztőknek kedvük? Vagy valamilyen furcsa okból feléd hajlanak a gombok? Komolyan nem tudom hova tenni ezeket az ötleteléseket, amiknek semmi értelme. Akkor is ha neked furcsának hat, miért nem kezded onnan a kérdezést, hogy miért csinálnák meg a fejlesztők ezt másképp, mint amit a kamera és a 3D alapból mutatna? De tudod mit? Maxban dobj össze egy tök egyszerű kabin formát (nyilván nem egy fullosan kidolgozott kabinra gondolok, csak a főbb részek), tegyél bele egy akármilyen kamerát, játssz a zoommal, perspektívával, mozgással, és fogod látni, hogy ebben semmi furcsa nincs (persze ott is figyelni kell arra, hogy a kamera helyzete és a lencse beállítások rendben legyenek).

    A valós világban érzékelt nézetet csak a VR sisakok adják vissza, de a kamera mozgás ott is ugyanilyen csak a két kamera pozíciója el van tolva 7-8 cm-el egymástól, más képet kap a jobb és a bal szemed, az agyad meg összerakja abból a tér érzetét. Az, hogy hátra fordulva látod az üléstámlát, az azért van, mert egyetlen kamerát raktak a pilóta segge fölé (néha kicsit előrébb), és azt 180 fokban beforgatva látni fogod a háttámlát. Ezen annyit szoktak korlátozni, hogy vannak játékok amik nem engednek 180 fokot hátra fordulni (CloD pl ilyen). De ennyi. VR nál még ennyit sem lehet beletenni, mert ha a fejed mozog de a kép hirtelen megáll (mint amikor laggol) az instant hányinger, nagyon rossz. TrackIR 6DOFnál is nagyon rossz ha korlátozzák, mert olyan érzésed van, mintha valaki visszahúzná a fejed, pedig te fordulnál. Ezért nem lihegik ezt túl, akinek trackIR vagy VR van, annak úgysem kell korlátozni (főleg nem 3-4 extra pivoton keresztül mozgatni), ezek nélkül pedig nagyon kevesen ülnek le szimulátorozni (mármint olyanok, akiknek problémát jelentene, hogy akkor most a kamera egy pivot körül, vagy anatómialiag pontosan megkreált csontváz körül forduljon-e el).
  • repvez
    #51227
    Igen láttam, de pont a bedölés miatt , egyik verziót se érzem reális nézetünek.A DCS-ben terpeszt a hud és a tartó hátulját látni beljebb.
    Viszont ha elfogadjuk, hogy a BMS nél azért csak az élet látjuk a tartónak mert befelé dől akkor viszont meg nem párhuzamosnak kéne függölegesen állnia, hanem egy kicsit összetartani felfelé.
    ÉS amiatt, hogy befelé dől, a screensotodon , ha elhajolsz valamelyik oldalra akkor azon az oldalon is többet kellene látni a tartó keret oldalábol, mint most.
    A hud üvege néhány cm-vel elöréb lóg mint az ICP gombsora, de a kabinba olyan érzés, mintha mélyebben lenne a hud üvege.

    Az ICP feléd néznél , meg ugy értem, hogy ha elhajolsz és elforduls valamelyik oldalra akkor mintha a gombsor ugyan annyival feléd fordulna az ellenkező iráynba igy mindig a teljes felletét látod és nem "torzul, hogy elfedné részben a többi gombot vagy legalább optikailad rövidebbnek hatna.ÉS mivel a ICP a legkijebb kiugró felület a kabinbol, ezért annak az oldalát is részben lehetne látni, de ezt most csak akkor látod ha extrém modon kihajolsz oldalra vagy közel hajolsz a müszerekhez.. DE hasonló furcsaság van DCS-nél is, mert ott is ha valamerre elforduls akkor a kabinkeret ellaposodik megnyulik ahelyett, hogy megrövidulne . NEm tudom, hogy tudnám szemléltetni mire gondolok :(

    Igen tudom, hogy a fejmozgás nem egyszerü, de már a TIR-nél is ezért kellett megadni a ledek pontos elhelyezkedésének a távolságát a fejeden, hogy kompenzálják ezeket az eltéréseket.
    DE mégha hozzávesszük, hogy egy hátraforduláshoz törzsből is fordulni kell, az akkor sem eredményez olyan látószöget, mintha a teljes háttámlát látnád.Söt a pilótának ekkora mozgástere sincs ha be van szijjazva.
    Ezért kérdeztem régebbben, hogy lehet e valahol állitani a POV "kamera adatait a játékban , hogy a legjobban megfeleljen egy szem paramétereihez fokusztávolság lencse méret stb. Mert lényegébe ez a kamera a mi szemünk és ha még két egyforma kabint is csinálnak, de két eltérü kamera beállitást akkor máris más lehet a látvány.
    Ugyan igy nem tudom, hogy VR-ben ,hogyan programozzák a két külön nézetet ami a térhatást eredményezi, de a legegyszerübb modja az lenne, ha a virtuális pilóta fejébe két ilyen kamerát tennének és a IPD beállitással e két kamera távolságát lehetne személyre szabni, igy tényleg behelyezve minket a virtuális térbe.

    A multkor amikor kérdeztem, hogy lehet e valahogy visszaimportálni a BMS kabint maxban ezt akartam megnézni, hogy hogyan befolyásolja a kamera poziciója és beállitásai a kapott képet.
    Mert megvannak a tervek viperpitről, de most nincs hozzá időm, hogy egy kabint lemodellezzek.
  • VO101Tom
    #51226
    Megnézted azt a képet, amit linkeltem az előbb? F-16 kabin felülnézetből? Tisztán látszik a fotón, hogy az AOA indexer és a HUD is befelé hajlik, hogy a pilóta látómezejéből a lehető legkisebbet takarjon ki. Normál esetben te csak a HUD keret élét látod, pontosan azért, mert nem párhozamosak a gép hossztengelyével, ahogy DCS-nél csinálták. BMS-ben is látod oldalról a keretet, ha oldalra mozogsz a kabinban, kerestem is egy screenshotot, ezt pár hete csináltam. Ha egér középső gombot nyomod, akkor te is tudsz oldalra mozogni még trackIR nélkül is.

    Nem értem mire gondolsz azzal, hogy az ICP mindig feléd néz.

    Sem a DCS, sem a BMS kabinját nem láttam még 3D editor programban, hogy lemérjem a főbb méretek mennyire stimmelnek. így szemre én nem állnék neki megmondni, hogy melyik mennyire stimmel. A HUD és AOA dolog is csak azért ilyen feltűnő, mert a napellenző konkrétan eltakarja az AOA lámpáit, ami miatt még használhatatlan is lesz, a Hudnál meg hülyén néz ki ahogy terpeszt a keret.

    Én nem láttam még olyan játékot, amiben a pilóta fejét élethűen tudták volna mozgatni, valóságban a törzseddel is fordulsz, esetleg előretolod a nyakad, és a szemeid is előrébb vannak mint az alap forgáspont, ráadásul IRL a szemgolyód is fordul. Amikor oldalra fordulsz nem csak az ülés középponta körül fordul el a látómeződ, hanem oldalra is mozog. Ezt az összetett mozgást helyettesítik egyetlen kamerával, egyetlen forgásponttal. VR-ban jobb a helzet mint TrackIR-el, bár nekem VR-al nagyon hiányzik a perifériás látómező dogfightnál, hogy ha hátra akarok nézni, akkor sokkal jobban látra kell fordítani a fejem, mint normál esetben tenném. Épp ezért a TrackIR dogfightban szerintem előnyben van, ha hátra kell nézni.

    A kabinban mozgó dinamikus árnyék és fények nagyon sokat dobnak az élethűségen, anyagaiban szerintem is sokkal szebb a DCS, bár pilóták már írták hogy az F-16 MFD üvege csillogásgátló anyaggal van bevonva, ami elég jól teszi is a dolgát, nem ilyen vacak műanyag hatású mint DCS-ben. A Hornetnél is qrva idegesítő, hogy ha úgy esik a nap, alig látni az MFD-n valamit.

    F-16 modellje biztos változik még, nem véletlen hogy a legelső repképes modult is őszre ígérik. Csak valamiért (Tishchenko?) most gyorsan ki kellett adniuk valamit. BMS-ben a JanHas féle modellek qrva sokat javítanak az F-16 külső modelleken, ha bírja a géped, mindenképp érdemes azokat feltenni.

    FSX-et nem ismerem, 2004-essel játszottam utoljára. Ez a video nagyon jól néz ki, de hogy mit fog tudni, milyen modulok lesznek benne, miért XBox account kell majd hozzá, az egyenlőre nekem még rejtély.
  • repvez
    #51225
    ezt a témát már én is fel akartam, ,hozni, hogy ha mindkét csapat annyira ragaszkodik az igazához, hogy ök bizony a legpontosabban modellezték le a gépet , akkor hogyan lett ennyire eltérő a két kabin?
    Valaki hazudik.
    Ha a két képet összehasonlitod az MFD-k például a DCS-nél sokkal kisebbnek hatnak és mintha mélyebben ülnének a kabinba.
    A hud kerete nekem furcsa mindkettönél, de mégis valahogy a DCS féle hihetöbb számomra, mert a perspektiv nézet miatt a bms-el ellentétben nem látnám mindig párhuzamosan a tartókeretét hanem egy kicsit oldalrol .

    Ugyan ezért furcsa számomra a BMS ICP része is,mert akárhogy mozogsz a kabinba az ICP gombjai mintha mindig feléd néznének , és csak nagyon minimálisan látod kitakarni valamelyik oldalon a MFD gombjait töle ha elhajolsz valamerre, kivéve ha extrém modon teszed ami a valóságban megont nem kivitelezhető.
    ÉS a kabinba való nézelödés is számomra fura, mert amikor hátrafordul a pilóta akkor a játékban nem csak hátrafordul hanem mintha elöre is dölne közbe, hogy a tarkója az ICP-t éri , ezért látható, a katapult szinte teljes hátrésze is, és ugyan ez ha oldalra nézel, mert a valóságban inkább magad alá kell nézned, hogy lásd a oldalkonzolt ittmeg akkora helynek tünik, hogy táncolni lehetne.
    ÉS amit már régebben is emlitettünk, hogy a szemmagasság se biztos, hogy jó helyen van,mert a valóságban nem szemből hanem felülről tátszik a CDP és az MFD-k is, igy ugy hat mintha a melkasából látná a kabint a pilóta.

    Egyes részeknél az optikai hatás jobban érvényesül a DCS fejlettebb nagyobb részletességü grafikája és árnyékolása miatt. viszont a DCS még mndig egy kicsit meseszerü szinhatású számomra, bár a PDB texturákkal és a 2.5 utáni modositások sokat javitottak rajta, de még mindig tul szines szagos meseszerü , föleg a táj. A DCS külső modeljétől nem estem hanyatt a hornet és a Tomcat után nekem visszalépésnek tünik eddig, néhány helyen csak texturábol van megoldva ami a másikaknál modellestek és a textura is tul steril egyelöre .Nem hat valósnak, mig a BMS-nél pár screnshotnál első blikre azt hiszi az ember, hogy foto.

    És ha már táj, én is eléggé bizakodoan nézek az FSX elé ,mert ha ilyen szinten tudja hozni a játékba is, és nem csak valami manipulált elöre renderelt a video, hanem tényeg uilyen lesz akkor az nagyon nagy elörelépés,mert ezt ha globálisan tudja hozni ugy hogy a valóságnak megfelelö utcaszinten modelezett városok lesznek , az egy uj szint az eddigiekhez képest.

    Remélem azért erre az uj alapora jkönyebben lehet vadászgépeket is beletenni és nem csak civil utassállitokat.Ha jol tudom a mostani FSX mindegy, hogy milyen gépet repültél az egy utasszáééitó repmodelljét használta csak pár helyen modositott adattal.
  • VO101Tom
    #51224
    Magunk közt szólva, nekem most az új kedvenc az új Flight Simulator,


    nagyon tetszik hogy milyen térképeket raktak alá, azt sokkal inkább tudnám értékelni BMS alatt, és az a vicc, hogy FS-nél is mindenki körbepisilte magát, hogy milyen fasza, pedig ha közelről megnézed, látszik hogy google map szerű amorf épületek alig pár poligonból, fasza textúrával. Mégis, mennyire élethű környezetet tudnak adni. Persze ez nem lesz igazán jó arra, hogy helikopterrel a házak közt szlalomozz, és ehhez kell egy teljesen más szisztémával, régi módszerrel felépített reptér is (ahol tényleg közelről látod az épületeket), de szerintem ez a táj sokkal élethűbb, mint bármi amit ED eddig csinált.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.06.19. 16:46:13
  • VO101Tom
    #51223
    Itt, 27. másodperctől:


    A közelségi gyújtót is megmondta Wags, hogy technikailag nem lehetséges pontosabbra megcsinálni, mert a gépek sebessége és a ping miatt nem ott van a gép ahol a rakéta hiszi, hogy van. Hidd már el bakker, az hogy BMS-ben megoldották, az ne érdekeljen, az tök régi játék, a modern szimulátorokban nem megoldható

    De én nem mennék ennyire előre, én annak is örülnék, ha az "F-16 szimulátorok új etalonjában" pl a HUD-ot és az AOA indexert ne párhuzamosan tegyék a kabinba, hogy a pilóta ne csak a napellenző külső festését lássa...


    Úgy tűnik a 3D modellezőjük nem tudott róla, hogy a HUD kerete és az AOA indexerek is befelé hajlanak, a pilóta szemére. Vicces, amikor ezt szóvá tették, egyből jött a "hülyeség ezen rugózni, fejlesztés alatt van, várd meg mire kiadják" mantra, ami csak azért vicces, mert NYILVÁN kiadás után SOKKAL több esély van bármilyen hibát javíttatni, ha esetleg a fejlesztők valamit elqrtak.
  • Gundark 1 1
    #51222
    Én is egy ideje megyek a Hornettel, meg a MiG 19-cel. Szórakoztat. Az új bmst csak megnéztem, de már jó ideje nem repültem vele. Mondjuk a falcon már 98ban sem volt szép. Akkor is a tudása adta el. Na nem baj jön a dcs dinamikus, jön a falcon 5 (lehet egy időben jelennek meg két hét múlva:) és beköszönt a kánaán :)
  • molnibalage83
    #51221
    Wags-nak hol volt ennyire kurva nagy arca? Jó lenne, ha első körben működne a közelségi gyújtó a rakétákon. Vagy ez túl nagy kérés egy HC szimnél?