Falcon 4.0 - BMS 4.3X

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

repvez
#50744
3-4 falcon week
molnibalage83
#50743
Ez jósoltad decemberben is. Azóta eltelt két hónap. 😊

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#50742
ha valóban egyszerű a megvalósítás és már késő van hozzá, akkor 1-2 hónapot jósolok neki, mert ez még a bugakereséssel együtt is elég időnek kéne legyen egy egyszerű dat módosításhoz.
molnibalage83
#50741
Gondolom. Írtam neki, hogy ilyen egyszerű módosító ötletekből van pár a tarsolyomban, esetleg leírhatom, ha érdekli ilyesmi a csapatot.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#50740
Akkor majd U1-be tegyék bele.
Viszont ezek szerint közel van a kiadás...

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50739
"This kind of things are generally easy to implement. however, some systems have probably IR detection capabilities by night, some others are visually launched only. So we probably need a little bit of work in the Data area.

But nothing very hard.

however, bad timing...you're coming too late on that one"

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#50738
Ha nem nagy dolog megcsinálni, akkor még beletehetik nem? <#fejvakaras> Hacsak nincsenek olyan közel a kiadáshoz, hogy már nem fér bele...?

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50737
Nem lesz a 4.34-ben a AI eyeballra hatással sem az időjárás, de még az éjszaka sem. Azon lehidaltam, hogy erre senki nem gondolt, mert Mav-jp válasza ez volt. Meg az is, hogy elvileg nem lenne nagy truváj megcsinálni.

Aztán persze első kérdése az volt, hogy miért nem használnak NVG-t. Elmagyaráztam, hogy ilyen rendszer alig van és ha van, akkor is datalink adat kell, mert célkeresés és célkövetés az NVG-vel is két különböző dolog és nincs is ilyen eszköz a BMS4 DB-ben.

A végén még leírtam, hogy jelenleg kb. 0 hiba lenne abban a generális modellezésben, hogy éjszaka semmilyen IR SHORAD / MANPAD ne tudjon tüzelni. Remélem lesz foganatja. Persze linkeltem neki azt a kevés eszközt, mi éjszaka képes datalink esetén tüzelni.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#50736
Az FLCS csak bizonyos fokig tud kompenzálni, a szárnyvégről indított egyetlen amraamot vagy feltett TGP-t sem lehet érezni. Viszont a leoldott bombákat már igen, vagy ha egy oldalról indítom csak a rakétákat (lehet indítósínt manuálisan váltani ha akarod), akkor azt is megérzed már.

Leszállással nemtom miért lenne probléma, én abban semmi bugot nem látok.

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50735
A leszálláskor a futómű és egyebeknél számolt dolognak semmi köze ahhoz, hogy törési modellt vársz el.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

molnibalage83
#50734
Mennyi az az annyi...?
Te ismered a fejlesztői létszámot?

Én nem tudom, hogy mikor kezdték el a DX átállást. Azt tudom, hogy volt OF leak 2006-ban, de 2005 nyarán ismert volt az OF léte. 2011 szeptemberében jött ki a BMS4.32. A kettő között eltelt laza 6 éve, de az BMS4 nem csak a DX átírásról szólt. Lett részben új avionika is és új 3D modellek is.

Az 4.32 --> 4.33 átmenet nagy része sem grafika volt, bár a fák tényleg látványosak. TFR, kis DB munka is volt már.

Ennek fényében 4.33 ---> 4.34-nél teljesen hiábavaló DX átírásról reménykedni, amikor el is spoilereztem nektek, hogy a fejlesztések nagy része nem grafikai lesz.

Ezek után kicsit pislogok.

A DX mantrázása felesleges, mert a Falcon leginkább látványbeli korlátja nem DX9 miatt van. Semmi köze nincs a DX-nek ahhoz, hogy a terrain mesh alacsony és 1x1 km-es tile-ban 1 db objective lehet. Ez a játék alapvető térkép felépítése, amit az DB + kód és a dinamikus hadjárat életképessége miatt alkottak meg. Ezek van van rendelve egy rakás 2D modellező érték és camp. célok is.

Viszont emiatt nem tud a táj DCS kinézetű lenni.

Ez nem tűnt fel ennyi év után? A DCS-ben Editorral is azt pakolsz le a térképre, amit akarsz, még plusz épületeket is lehet. A Falconban ma ott tartunk, hogy a repterek részletesebbek, mint a városok, amiből van néhány generic és néhány specifikus (egyik DK-i reptér mellett) és csá. Ezek és körülöttük textúrák vannak. Ezt a módszert lehet polírozni, de ez a '90-es évek közepi megoldás. 25 éves. Ettől csodát várni nem lehet. BMS fórimon levő Tom túltolja a sok épülettel és látható az eredmény. Üres TE-ben FPS-t nagyítóval kell keresni.

A Flanker 2.0 már ettől jobb volt és ebből profitál mai napig a DCS kinézetben....
...din. hadjárat meg sehol....

Ezt is csak huszadjára magyarázom. Nem értem, hogy miért nem érted meg...
Egész egyszerűen azt sem értem, hogy ennyi fejtágítás után Tom és általam hogyan sikerül mindig mellélőnöd. <#fejvakaras><#nemtudom>


A fegyveres kérdésesed meg tényleg nem értem. A 4.32 óta a leoldott fegyver után trimmelni kell. Persze hogy számolja és nem csak súlyával, a helyzete is számít, mert azok nyomatékait is figyelembe veszi. Magának a gépnek is van ilyen tömeg leíró adatsora, csak ki kell nyitni a dat fájlt és megnézni...(AFM modellezésnél.)
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.02.19. 17:26:56

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#50733
Csak minden leszállásnál és ha minden igaz akkor a naval opsra is ráfekudtek most igy az anyahajoról fel leszállásnál sem mindegy, hogy hogy érkezik meg a talajra.

A súlyeloszlást úgy értem, hogy rendesen a középpontok mért távolságban számolja a fegyver súlyából eredő erőt, vagy csak az effekt van megcsinálva, hogy húzzon valamerre aszimmetrikus terhelésnél? Mert a szárnyvégről elindított 300+kgos AMRAAM nagyobb erőkarra dolgozik mint mikor csak a hasa alól megy el egy bomba.

Meg FBW gépeknél elvileg automatikusan kéne trimmelnie, igaz ahogy múltkor említettem , hogy nem érezni a mozgást egy kis késése van neki igy egy kis oda vissza billegés lenne az oldáskor.
VO101Tom
#50732
"azt sem tudom, hogy azt számolja e egyáltalán, hogy hol melyik függesztményen milyen sülyü fegyver van ? mert az is jelentösen befolyásolja a gép mpzgását, ha a külsö pilonrol elmegy a rakéta vagy egyik oldalrol ledöbsz egy bombát. ez a gravitácios középpontot eléggé meg tudja változtatni. "

Ó, azt persze. Ha eldobsz egy GBU-10-est például, akkor rendesen kell trimmelni, mert azonnal dől is a másik szárny felé.

Az ütközésmodellel elvileg egyetértek, hozzátartozik az élethűséghez, viszont normál repülési keretek közt szökő évente fogsz vele találkozni a játékban, illetve nem tudom veled mennyiszer fordult elő, hogy másik gépnek vagy épületnek ütközz taxizás közben, nálam ez kifejezetten ritka 😊 Addig amíg van más, fontosabb dolog (fegyverek, érzékelők, fícsörök), én sem ezzel tölteném az időt.

www.pumaszallas.hu

repvez
#50731
Nem látok rá senki szabadidejére, de ennyi idő alatt ezt megjelölten átírták dx6 rol dx9re az egész engine-t, akkor most is valami nagyobb lépésnek kéne követni, ha ennyi idő eltelt a javítások után.
Na csak kis dolgokra koncentrálnának akkor azokat már régen kisebb patchekben kiadták volna.

Én nem ugy gondolom, hogy 0 haszna lenne egy jobb ütközésmodellnek , a realisztikussághoz az is hozzátartozik, hogy hogyan érintkeznek egymáshoz a modellek.

azt sem tudom, hogy azt számolja e egyáltalán, hogy hol melyik függesztményen milyen sülyü fegyver van ? mert az is jelentösen befolyásolja a gép mpzgását, ha a külsö pilonrol elmegy a rakéta vagy egyik oldalrol ledöbsz egy bombát. ez a gravitácios középpontot eléggé meg tudja változtatni.




molnibalage83
#50730
Ennek gyakorlati haszna kb. 0.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

molnibalage83
#50729
Te ennyire rálátsz minden tag szabadidejére? Nekem is van hobbim és volt olyan, hogy fél évig nem írtam semmit egy-két hosszabb írásomhoz vagy állt a projekt. Semmiféle rálátásod nincs arra, hogy mire van idejük.

Dee-Jay van, hogy hetekig net közelébe sem jut adott esetben, nemhogy hobbizzon.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

molnibalage83
#50728
A Falcon ezen a téren nem tudott előrelépni szinte semmit, pedig ez lenne az egyik legfontosabb, pl. a radar-LOS számítás miatt is. Csak a terep-DB-obj kapcsolat nagyon erős korlát.

Az én problémám nem a "minden". Hanem konkrétan az IR + MI kód bugos... Mint állat. Ezért van az, hogy az MI egészen érdekes távolságokból képes az IR rakétákat használni...

A modellező értékek meg a másikak. Az én szememben az IR rakéták és sok radaros rendszer modellező értéke egész egyszerűen nevetséges, de ez komplexebb téma.

Az, hogy egy éjszakai low level behatolást nem lehet (tudtommal) csinálni, mert az MI superhuman, azért azt kicsit sem vicces.

Mav-jp-nek írok ma PM-et és rákérdezek erre-arra, hátha válaszol privibe.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.02.19. 08:25:25

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

molnibalage83
#50727
A "letörne a szárnyból egy darab" féle modellezés fogalmazzunk úgy, hogy eléggé meghaladja egy PC képességeit. Mondjuk úgy, hogy olyan modellezés van, hogy "tegyünk úgy mintha". Ennek eredménye ez a mém is.



A Falconban amúgy jelenleg 0 esély van arra, hogy törhető 3D modellek legyenek az F-16-ot leszámítva. Nincs rá erőforrás és tudás sem.

Az 1998-as PC-k számítási teljesítményének kb. 10%-át elvitte maga a dyn. hadjárat. Konkrétan 64-szeres időgyorsításon elkezdett szaggati a 2D hadjárat is...

Ezért volt az, hogy n+1 bug miatt nem javasolták még az FF érában sem a 16-szoros time comp. feletti értékeket.

Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.02.19. 00:28:22

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#50726
csak arra akartam utalni, ha ott elbirja ugyan az a vas vr nélkül 90körüli FPS-t , akkor BMS nél simán beáldoznám a 170FPS-t , hogy csak 100 legyen ha a plusz változásoktól szebb jobb lesz a helyzet.
VO101Tom
#50725
Ja, persze, egy 8GB-os kártyán semmi gond nem lenne vele. De a 1070-es kártyámmal BMS-t 4K-ban játszom, vajsimán fut akadás nélkül, a DCS meg 1080Ti-vel VR alatt (Vive Pro-n) 30-40 körüli fps-t tud. VR-hoz atomstabil 90 fps kellene, amit a DCS nem tud, sokszor a felezett 45 fps sincs meg. Ez nem kellene, hogy bármihez etalon legyen szerintem...

www.pumaszallas.hu

repvez
#50724
igen erre utaltam, hogy ha rendbe teszik az alapengine-t, akkor marad annyi eröforrás, hogy ilyenek is meg lehessen tenni, és a mai 8gb-os VGA-knál azért csak van annyi memoria amivel a BMS is elmegy.

Ha a DCS-nek elég a 100k+os modellekkel PBR anyagokkal fizikával AI-val VR-al, akkor a lényegesen szerényebb tudással a BMS-nek is el kéne mennie a mai gépeken.
Ha csak tisztán a matekot nézzük.
VO101Tom
#50723
A specular map nem teljesen az, amire gondolsz, az a fényvisszaverés mértékét adja meg, nem a visszaverődés minőségét. Az, hogy egy felületen csillogó visszaverődés éles vagy elmosódott, azt a glossiness map adja a régi típusú shaderekkel. Mindkét map elvileg szürkeárnyalatos, amiket alphára lehetne tenni, de a diffuse alpháját általában a modell áttetszőségére szokták lefoglalni. Ezek mellett akkor már kellene normal map is, aminek az alphájára mehetne a glossines map, a specular mapot pedig egy harmadik fájl RGB chanellre tenném, mert azt szokták szinesben is használni, akkor a visszavert fényt is megszínezheti - ha a shader támogatja.
És ezzel ott is vagyunk, hogy a játék video ram igénye megháromszorozódott (VRam-ot 80-90%-ban a textúrák töltik fel).
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 21:07:11

www.pumaszallas.hu

repvez
#50722
A Specular Map kombinálva a diffuse mappal is csak a fényekkel játszik és azzal pont azt lehetne megoldani amit én is mondtam, a fekete része, egyáltalán nem verné vissza a fényt mig a fehér 100%ban, igy lehetne különbözö látványt elérni egy matt gumi felülettel és egy fényes krom hidraulika munkahengernél

A DCSnél is emiatt néznek olyan jol ki az uj modellek, mert nem egységesen fényes vagy matt a gépek felülete, a kopások és folyások helyén matt a többinél fényesebb.
repvez
#50721
A földi mozgásnál gondoltam, hogyha egymáshoz ér a két gép vagy tárgy, meg a talajfogásnál, ha a levegőbe, történik ott is lehet finomítani, hogy pl: ne fél méterre tőle már felrobbanjon, mert a hitbox ott ér véget, hanem legyen valami kontakt és csak akkor robbanjon, ha a sebesség különbség jelentős, mondjuk 150km/h.

Amúgy ha stabilan hozná, mindenkinek a 100 feletti FPSt nem lenne gond, de nem így van, meg ha így is lenne, akkor szívesen beáldoznék a 100 feletti FPSeket arra, hogy az alábbi dolgokon javulás legyen .
repvez
#50720
Meg ha azt számoljuk akkor már 2-3 éve nem adtak ki uj verziót a bms-ból tehát akármit is csinálnak volt rá idejuk
Meg ezt akartam elmondani, hogy nem fontos mindent egyszerre megváltoztatni, de az alapot és a határokat ha kibövitik akkor szépen lassan lecserélödik minden.

Mert most ha csak 30k bol készülhet egy modell és a jelenlegi rendszerrel akkor hiába csináéél valaki uj gépet ezeket kell alkalmaznia, viszont ha a motor engedné, hogy részletesebb modelleket csináljanak több texturával, akkor a következő modell már az alapján mehetne, mig a többi a mostani szinten lenne amig valaki ujra nem csinálja.
Lényegében ugyan az játszódna le mint régebben, mert még most is van benne pár 10 polygonos modell miközben a fö gépeket már elég szépen megcsinálták. és ugyan ez a folyamat van a DCS-ben is.
A régi FC gépeket is lecserélték, mert tudta már kezelni az uj engine a részletesebb és több mennyiségű modellt
VO101Tom
#50719
Hogy épületnek ütközve azonnal felrobban, vagy sérülés nélkül elforgatja, az szerintem lényegtelen. Repülőgépnél én a robbanásra szavaznék, már csak a sebességek miatt is. De egyik sem olyan mint a valóság. És nem is emlékszem rá, hogy én mikor ütköztem épületnek legutóbb...

Amit anyagokra írsz, az a PBR. Phisically Based Rendering a gyűjtőnév, a valós anyag tulajdonságait tárolják különböző mapokon. Egyiken a csillogást, másikon a fémes hatásokat, harmadikon a felületi tulajdonságokat, normal mapot, negyediken a festést, plusz még ami eszükbe jut. Ambient Occlusion pl. Erre jönnek a koszok, kopások, plusz mindezt duplán a sérült felületek miatt.

A talaj mesht vagy új 3D modellel lehetne módosítani, vagy ha a meglévő polygon rendszer engedné, akkor tessalation tehető rá, de az is inkább DX10 alatt lenne jó. Erre a nagyon sűrű hálóra lehetne tenni displacement mapot, ami hasonló elven működik mint egy hight map, azzal a különbséggel, hogy nem csak a fényekkel játszik, hanem a 3D modellt ténylegesen módosítja. De ehhez olyan sűrű polygon háló kell, amin a vertexek módosíthatóak, ráadásul a displacement eltolás számolása is sok számolást igényel. Egyetlen polygon lapra pl displacement nem tehető - pontosabban tehető, csak semmi hatása nem lesz. A textúra alapú módosítók, height map és normal map viszont csak a fényekkel játszik, a 3D modellhez nem nyúl.
Ha nekem kellene a térképhez nyúlni, én inkább normal mapot használnék, mert sokkal kevesebb az erőforrás igénye, mint a displacement mapnak, viszont amin én elsősorban módosítanék, az a talaj textúra változatossága és a növényzet (speedtree-vel). Azokkal nagyon sokat lehetne dobni a kinézeten. Utána jönne a 3D modellek, 3D épületek változatossága, de ennél már óvatosan kell bánni a polygon számmal és hogy mi számol árnyékot. És csak azután nyúlnék a domborzat felbontásához.

DX9-es játékokban lehet, hogy van ami sokkal több polygonnal dolgozott, de ott a procit nem terhelte le egy komplett vadászgép belső rendszereinek ilyen szintű szimulálása. Egyébként a 120-170 fps szerintem elég szép lenne akármilyen játéknak.

www.pumaszallas.hu

repvez
#50718
Persze én sem arra gondoltam, hogy realtime minden apró részletet számoljon, de legalább azon pontosítsanak ami most van.
Ne süllyedjen bele a betonba a gép leszállás és gurulás közben, meg ha valaminek nekimegy akkor ne menjen keresztül rajta, vagy instant robbanásba, Még az is jobb ha csak a megfelelő módon elforgatja amerre az akadály van. Ezekhez "csak" a kódban kell változtatni

ugyan ezt a szintet kéne csak eljátszani a többi most meglévő gépnél is, amiről már szó volt a bump map vagy olyan mapok használata ami csak a fényekkel játszik, hogy melyik felület csillogó és melyik matt sokat dobna már ez is a látványon, ha a gumi nem fénylene vagy aminek kell az igen.
A talajnál nem tudom, hogy lehet e növelni a mesh felbontást, hogy részletesebb domborzat legyen a jelenleginél, de az is sokat dobna a valós kinézeten..

Azért a DX9esnek a határán is látunk már olyan játékokat amik egyszerre több polygonnal dolgoztak és több részecskeszámítást végeztek mint a falcon összesen és mégis megvolt a sebesség.

Persze mindenkinek más az igénye, én például nem akadok fenn olyan dolgokon mint ami miatt Balage nem játszik , hogy nincs minden leszimulálva a fegyvereknél. mert nem tudom ellenőrizni vagy befolyásolni, hogy most az mindenképp mellément volna a jelenlegi rendszerrel is vagy ha a legapróbb rész is ki lett dolgozva.
Én használni akarom , és szórakozni, nem azon bosszankodni, hogy mindent jól csináltam, csak a statisztika szerint pont most nem működött aminek kellett volna.

láttam képeket, hogy most már hullámozni is fog a tenger és emiatt a hajókat ujra kellett modellezni, mert eddig nem látszódott az alja nekik és ezért le se volt modellezve , most ezt is meg kellett csinálni .
VO101Tom
#50717
Meg azt se felejtsd el, hogy alapvető változásokat leprogramozni egy játékba nagyon sok időbe telik. Egy átlagos játékot a megjelenés előtt 2-3 évvel kezdenek fejleszteni, akkor alakítják ki azokat a fícsöröket, amiket a játék tudni fog. Repülőszimulátornál ez lehet sokkal több is (CloD fejlesztése az il-2 alapjaira 2005-ben indult, 2011-ben adták ki, és másfél évvel kiadás után sem volt még kész teljesen). Ha te most kitalálnád, hogy kell egy új sérülésmodell, aminek kezelnie kell tudnia a repülőgépeket, a talajt, van grafikai hatása, hangokkal is támogatni kell, persze a fizikai modell, FM is kövesse, akkor abból pár év múlva lenne működő modell, ha azt főállásban egy stúdióban csinálják. És minél régebbi a program, minél több modellt kell átalakítani, ez a munka annál hosszabb. Hobbiprojectnél meg "sok" és "végtelen" közt bármennyi időt elvihet.

www.pumaszallas.hu

VO101Tom
#50716
Procedurális hangok BORZALMASAN sok erőforrást esznek. CloD-nál volt egy olyan bug, hogy a hang engine nem limitálta le az egy időben hallható hajtóművek számát, és a doppler effekt realtime számolása másodpercenként valami 60x futott le. Ez azt okozta, hogy nagy bombázókötelékben a teljes proci igény több mint a fele (!) a hang számolásra ment el. Jelenleg a legközelebbi nyolc hajtóművet lehet csak hallani, és a dopplert "csak" másodpercenként 10x csekkolja. Hallani nem lehet a különbséget (szkópon biztos ki lehet mérni, de hallásra nem mondja meg senki), viszont proci teljesítményen sokat nyertünk. Én óvatosan bánnék akármilyen generált, procedurális hanggal. Lejátszani egy hangfájlt, betölteni egy előre megrajzolt textúra fájlt, lefuttatni egy előre felvett animációt minden esetben sokkal kevesebb erőforrásba kerül, mint ezeket realtime számolni, szimulálni.

A sérülésmodellen lehetne bonyolítani, de az qrva sok meló. Grafikailag ha azt akarod, hogy a belső részek látszódjanak, és a sérülések a textúra kis területein jelenjen csak meg, ahhoz fel kell szabdalni az egész gépet, lemodellezni és feltextúrázni minden egyes külső és belső darabot, kiépíteni a hierarchia rendszert, hogy az alkatrészek melyik mihez csatlakozik, mikor mi esik le, akkor ne maradjon fent semmi az ahhoz kapcsolódik. Átalakítani az FM-et, hogy a hiányzó alkatrészeket is vegye figyelembe. Talajjal ütközésnél, deformálódásnál is új 3D modelleket kell gyártani, ráadásul úgy megcsinálni, hogy az épből sérültté válás hihető legyen, az is nagyon nehéz. Fizikai szimulációt ilyen realtime programoknál erre nem tudsz használni, nagyon sok apró alkatrészt kellene kezelnie, ami tuti tele lenne hibával, glitcheléssel. A modern játékokban a fizikai modell úgy van megírva, hogy ha sok objektumot kell kezelnie, akkor nem telepszik rá teljesen a procira, hanem a saját oldalán egyszerűsít. Na akkor szokott beütni a szar 😄 Ez egyenként is annyi munka lenne, hogy szerintem ezt egy hobby projectnél nem fogják megcsinálni, vannak ennél sokkal fontosabb dolgok is.

Falconban KTO-n nekem 170 fps van kabinon kívül, 120 fps kabin nézetben. Az új Észak Németország térképen van talajon 30 fps, de futó csukás után ott is 80-90 körül van (vcync-el stabil a 60). Ha az objektum mennyiséget leveszem menüben csúszkával, akkor talajon olyan 40-45-re megy fel. Múltkor az egyik régi Izraeli hadjáratot töltöttem be, 30 fps-fölé nem ment sehol, újraindítottam a hadjáratot, akkor hasított. Szóval az fps veszteség egy elég összetett dolog. A DirectX 9 egyik szűk keresztmetszete a processzor és videokártya közötti sávszélesség, ha sok objektumot kell megjelenítenie, akkor PC-től függetlenül lesz lassú, mert a dx engine egyszerűen nem tud többet. DX10 nagy előnye például a sebesség, ezért vonták meg a DX9 supportot a VR szemüvegektől is.

Falconba jönnek majd új shaderek, már pletykálnak arról, hogy a 4.34-ben új víz lesz, és a hajók textúrái is javulnak, amikről már volt egy-két kép is. Ettől függetlenül nagyon drámai változásra én nem számítok, új grafikai engine-t szerintem senki nem ír alá, már a DirectX csere sem lenne egyszerű. PBR féle anyagok a gépigényt is brutálisan feltolnák (most BMS egy adott felületre egyetlen textúrát használ, a PBR ugyanarra a felületre minimum ötöt. Plusz a festés, stencilek, kosz és kopás layerei. Clod pl átlagosan 14 textúra mapot használ ugyanarra a repülőgép felületre (ebben benne vannak a sérülést festő textúrák is), a legtöbb mapon nem csak RGB hanem Alpha mapot is kihasználja (engine tudja, hogy az a grayscale channel nem áttetszőség lesz, hanem valami más). Qrva nagy lenne a gépigény, ha BMS-nél is hasonlót akarnának. Én jobban örülnék, ha a prociidőt a műszaki dolgok, fegyverek, EW, és hasonló cuccok kapnák.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 17:53:52

www.pumaszallas.hu

repvez
#50715
Azért én még ide tudnám venni a fizikai dolgokat is a részletesebb DM szinten is, meg grafikai megvalósulásnak minden téren, de fölég a táj .Még mindig tudnának javítani az ütközés modellen, meg a FM lehet hogy tökéletes az eredetihez képest amikor nem sérült a gép, de mi van ha letörne a szárnyból egy darab? Most ugye ezt nem tudjuk meg, mert vagy instant felrobban vagy csak füstöl ,de nincs látható nyoma a modellen.
Ahogy összerakom a kis darabokat akkor talán megoldják a engine limit kérdést a modellek részletességével kapcsolatban, csak az uj verzióban azért nem lesz ennek látszatja, mert nem tudják lecserélni az összes modellt így azok maradnak a régiek.
Radium már a második nagyon részletes helikoptert készíti ami csak AI ként fog szerepelni így ha azok lehetnek ilyen részletesek akkor a többi sem lesz gond.
ÉS ott vannak a különböző shaderek használata amik további látványt javítanának és az anyagok használata textúrák helyett.
Meg a hangok terén is van még hova fejlődni, hogy ne csak hangfájlból dolgozzon hanem azt is úgy számolja.


Egyébként azon már elgondolkodtam, hogy mi az ami a Falconban akkora változást hozott, hogy a mai gépek se mindig tudják a 100 feletti FPS-t produkálni.
Ha azt vesszük alapul, hogy 98ban ugyan ez az engine folyamatosan futott ugyan ennyi egységgel azokon az első-második genes GPU-kon és a maihoz képest lényegesen lassabb CPU-kon , akkor most mi az ami megeszi a hardvert.
Elvileg a különböző módosításoknak köszönhetően csak javulni kellett volna a számolásnak. Oké, hogy új részletesebb modellet kerültek bele, meg nagyobb felbontást használnak, de a PC fejlődésének teljesítménye sztem meghaladja az erre felhasznált érőforrásokat.

És a fejlesztő programok is ha kezelhetőbbek lennének , lényegesen egyszerűsödne, mind a devek mind a modderek dolga amivel gyorsítható lenne a teljes 3d modell park cseréje.


molnibalage83
#50714
Csak a sugár szerint is paraméterezni kéne azt, hogy mennyi torzító hatás.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#50713
Egen, a BMS-ben forognak a felhők. Az AI-hoz bőven elég ha a részecske középpontját és annak adott sugarát venné maszknak. Hogy melyik felhőfoszlány pontosan hova lóg be az lényegtelen.

Időjárásra már vannak fasza volumetrikus megoldások, mint pl. a TrueSKY. Megvehető modul, amit a legtöbb szimbe integrálni lehet (TrueSKY-t már több játékban is láttam már). DCS elvileg 2.5 óta tudja ezeket, felhő, növényzet maszkolja az érzékelőket AI-nál.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 15:51:47

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50712
Valójában a felhőt is le kell programozni, de ez részletkérdés, dis. modifier értéke lenne szerintem, csak ahhoz felhőnek fizikai kiterjedés is kéne legyen, mert jelenleg pont és köré tett textúra / particle szerintem. Emiatt forognak még mindig a felhők emlékeim szerint, ha forgatod a fejed...

Az éjszakai nappali észlelési távra generális eyeball detection modifier kell, ami a nap horizont feletti magasságál (idő) függene. Ez lenne az egyszerűbb. A bibi itt is az időjárás és felő.

Azt tudom, hogy a II. vh-s szimekben a felhőt és a Napot is megoldották, de sem a LOMAC/DCS sem a Falcon nem bírt semmi ilyesmivel soha.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.02.18. 15:39:17

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#50711
Én a meteorologia részére gondoltam. Az eléggé részletes és testre szabható, térképen belül is változó idővel, vonuló időjárási fronttal. Hogy a felhőn átlát vagy sem az nem időjárás modell része, az a AI programozás, fegyverprogramozás része. Nem a felhőt kell úgy programozni, hogy ne lásson át rajta a rakéta, hanem a rakétát.

Az, hogy ez sehol nem lenne megoldva, az nem igaz, több repszimben van már ezekre megoldás: CloDban pl a felhőn nem lát át az AI és éjjel az észlelési buborék is sokkal kevesebb, gyakorlatilag 5-10 km helyett pár száz méter. A légévdelem is csak akkor lő jobban, ha keresőreflektor befog. Az évszakok is külön le vannak modellezve, nem csak légköri adatok hőmérséklet más, de még délben a napmagasság is aszerint változik, hogy melyik évszak van. DCS-ben pl a növényzet maszkolja a fegyverek érzékelőit, régebben a fákon keresztül lőttek a helikopterek, elbújni sem lehetett növényzet mögé, manapság már ilyen nincs.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 15:34:21

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50710

időjáráson és környezeten sokat javítani nem lehet,


Hóóóóóóóóóóóóóóóóó...
Pont ezen a területen szinte 0 minden mai szimulátor.

A környezet csak grafika, ahogy a nappal és éjszaka is többnyire.

Az eső,a felhő pára és a ködaz IR modellezés szempontjából olyan, mintha ott sem lenne. A 20 ezer láb vastag felhőtakarón keresztül radarral befogod a célt és a IR rakéta rálockol célra. Ej..

Az MI átlát a felhőn is. Te nem.

Az MI tudtommal éjszaka is pont úgy lát, mint nappal, de talán van erre korrekciós faktor, de kétlem. Próbáld ki, hogy éjszaka radar nélküli gépet beteszel IR rakétával és le fog-e lőni.

A MANPAD és EO fegyverek éjszakai is simán rád dolgoznak, amikor ennek esélye a valóságban közel 0, mert látni kell a célt. Egy átlagos sötét éjszakán senki nem lát kivilágítatlan gépeket km-ről. A fenti tesztet próbáld ki MANPAD-dal is.

A lézerbombákra és megvilágításra sincs semmi hatás. Fogjad be a célt TGP-n és repülj a felőbe és rajta marad a lock, ahogy AGM-65-tel is tudtommal. A játékban valóban nem tudod befogni a cél, mert a textúra a te látásodat blokkolja, de ha már befogtad, akkor utána semmi csekkolás nincs ezen, hogy megmarad vagy sem.

Pontosan a környezet az, ahol brutálisan nulla minden szim. Az szép tavaszi-őszi időt modellezik, de azt is csak nappal, éjszaka már nem... Ezért is nem repülük Falconnal sem, mert valahol közröhej, hogy a 200 lábon TFR-rel lopakodó gépemet éjszaka lekapja egy MANPAD. "Picit" illúzió romboló...

És ez még csak az időjárás és éjszaka legelemibb kérdései voltak...
10+ éve várom azt, hogy az időjárás nem csak grafika és ne csak a játékos szemét korlátozza le, hanem mindent, amit kell. Mav-jp erre is tett célzásokat, hogy a 4.34-ben ilyesmik változása várható.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#50709
"A BMS dat fájok alapján idővel lesz hullámhossz szerinti modellezés sőt, talán még a nyalábok modellezése is, de ez jelen állapotban igen erős túlzás és hit, de benne van a pakliban."
Én drukkolok ezeknek is, ha DCS előtt akarnak maradni, azt csak a technikai, műszaki fícsörökkel tudják tartani. FM szerintem rendben van, időjáráson és környezeten sokat javítani nem lehet, fegyverzet is eléggé egyben van, ami hiányzik (nekem) a SAM szimultán indítás képessége, az IFF, transponder és EW fejlesztése, zavarások kicsit élethűbbé tétele. Nem kell ahhoz katonai titkot beleprogramozni, hogy legalább a fícsörök és a kezelés hasonló legyen, mint IRL. Grafikával úgysem tud versenyezni, a DCS qrva szép, ami esetleg még ide hiányzik, egy új directX 10 engine a VR támogatáshoz. Az lenne még egy nagy dobás, qrva sokat hozzáad a repülési élményhez. A High poly modellek nekem annyira nem hiányoznak, ritkán megy az ember olyan közel, egyedül a saját gépet látom közelről külső nézetből, meg a tankert. A többit tök felesleges lenne fejleszteni.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 14:45:15

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50708
A Falcon Editor egyelőre nem barátabb sőt, egyes funkciók hiányoznak, de ez remélhetőleg idővel változik.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#50707
Nem baj az ha a régi fejlesztő eszközöket lecserelik egy sokkal felhasználó baratabb megoldásra.
Remélem azokból is lesz valami amit még régebben fejlesztett valaki ami egybegyurta a modell importalast egyből 3ds fájlból.
Nem kellett hozzá ogglod meg egyéb cucc.
molnibalage83
#50706
Már a 4.33-ban is korlátozott funkciókkal bírt és a beépített Editor kezdte kiszorítani, de ez ahogy a "láthatatlan" dolgok fejlődnek modellezés terén úgy lesz egyre inkább semmire sem jó, mert nem tudja értelmezni az új fájlok és adatok közötti kapcsot.

A BMS dat fájok alapján idővel lesz hullámhossz szerinti modellezés sőt, talán még a nyalábok modellezése is, de ez jelen állapotban igen erős túlzás és hit, de benne van a pakliban.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#50705
Akkor valszeg ezért nem találkoztam vele 😊

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50704
Az adatbázis moddolásának no.1. eszköze volt. A MOD-om tartalmának igen nagy hányadát ez a tool tette lehetővé. A battalion roster, egy rakás modellező érték és dat fájlok és egyebek összekapcsolását.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#50703
Az mire jó? Sosem használtam...

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50702

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#50701
Ezek is nagyon jók. <#eljen>

www.pumaszallas.hu

VO101Tom
#50700
Dátumot nem tudok neked mondani, azt nem írja sehol. Sínain (pontosabban "Israel Theatre" most már) két hadjárat van, egyiken északon Libanon és Szíria ellen (ez a könnyebb), a másikon délen Egyiptom ellen kell menni.

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50699
Az első Sinai kapcsán a készítő az én tanácsomra vette ki az ARH-t és csak régi AIM-9-et rakott fel.
Ezekben a hadjáratokban milyen korszak fegyverzete van belőve?

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#50698
Nekem is ez az egyik kedvenc BMS videóm,
A másik kettő meg ez:



Kár , hogy mostanában nem találtam normális cinamatic verziós videót a BMS-ról, mindenhol csak az egész több órás online küldetések videóit vagy tutoriál videókat találok.remélem majd az új verzió ebbe n is új lökést ad .
VO101Tom
#50697
Az én kedvencem a Sínai, mert hangulatban nagyon jó, és ahhoz megcsinálták a Barak és Sufa gépeket is, az IAF-nál használt fegyverekkel együtt. GPS bombákkal (pontosabban a tárolt adatbankkal, szimultán oldási módokkal), man in the loop robotrepülőkkel (Spice és Deliah), vagy van pl TV vezérlésű GBU-15, amit hátul ülő kezelne, de multicrew hiányában itt a pilótának kell. Egyiptom elleni hadjáratban F-16-osok ellen kell menni, ami kicsit érdekessé teszi az azonosítást és a légi harcokat is, ráadásul nincs se Shrike, se HARM, ami meg a SEAD-et kavarja meg.

Balkán nagyon nagy térkép, és érdekes a táj is, viszont hadjáratban sok a hosszú útvonal repülés, amit annyira nem szeretek. Egyébként jó ez is, a hadjárat qrva nehéz és zsúfolt, és a legtöbb pvp event ezen megy (általában nincs panasz rá, a hadjárata a jobbak között van).

Online pvp-k is ezen a három térképen mennek (KTO-val együtt). Nemtom ezt a vidit láttad-e már, hangulatos.

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#50696
@Tom

DCS topikból.

"A jelenleg hadjáratok nettó szarok." Ez hülyeség. Eleve nem csak KTO létezik, Sínain és Balkánon te mennyit repültél? Ami van például Ikarosz térképre hadjárat, az valamelyik IRL Török-Görög tengeri hadgyakorlat szituációját rakták BMS alá. Teljesen jók.
Ezt természetesen az alap hadjáratokra értettem. A 3rd party helyszíneket nem néztem meg, hogy hogyan viselkednek, arra nem volt időm és azt sem tudom, hogy milyen gépek és egységek vitézkednek egymás ellen.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.02.16. 15:56:21

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

molnibalage83
#50695
Bevallom én nem tudom megkülönböztetni azt, hogy ez a mostanitól miben tér el. Magasabb felbontású textúra?

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/