• VO101Tom
    #51252
    @Repvez
    Igy nem csak a sokat mantrázott fegyver és database lehetne ujra kreálni, hanem mindent hangokat fizikát, sérülés modellt, az egészet ,hogy kihasználja a többmagos procikat amit kell azt a VGA számolja, jobb hardverkomatibilitást stb...

    A többszálú futásra programozás gyakorlatilag a teljes játék átírását jelentené, és még akkor sem biztos, hogy értelmes feladatokat tudsz szétosztani a magok közt. Lásd DCS-t évek óta szenvednek vele, hogy az igazán számolásigényes feladatokat nem tudják külön processzormagokra szétosztani. 3DS Max is pl, általam használt programok közül az egyetlen, ami akármikor akárhány magos procim volt, képek renderelésénél kiakasztja az összeset. Összes mag, max freki, 100%, prociterhelés csak egy egyenes vonal. A fizikai szimulációkat viszont mai napig csak egyetlen szálon futtatja, mert vannak olyan feladatok, amiket egyszerűen nem tud másik proci magnak átadni. Egy képnél meg tudja oldani, hogy a kép előre felosztott részleteit az a mag számolja ki, amelyiknek épp az jutott. Fizikai szimulációnál nincs ilyen tervezhetőség, ezért megosztott munka sincs a magok közt.

    Pont az ingyenesség miatt kéne nyitottabbnak lenni a közösséggel , hogy akinek van lehetősége tudása, az ha csak egy hétig is ,de be tudjon segiteni a dolgokba, ha csak egy texturát tud ujra rajzollni nagyobb felbontásra már azzal is elörébb lennénk.

    Fogadjunk, hogy sosem kellett egy tíz főnél nagyobb munkacsoportot igazgatnod, és számontartani ki min dolgozik, mit ne csináljon más, kitől mennyire várhatsz jó végeredményt, hogyan tudják ugyanazt a minőséget hozni, ki milyen szabványokban dolgozik, és számon tartani, ki az aki egyáltalán még a csapatban van...?
    Mi próbáltuk ezt CloD-nál, borzalmas volt...

    @Molni
    Sérülésmodell alatt mit értesz? Egyetlen 3D modell sem törhető. Ha valaha lesz ilyen, akkor az is csak F-16C lesz, mert iszonyatos erőforrás megcsinálni. Kérdez meg VO101Tom-ot... Első körben nincs hozzá kód sem. Ha lenne, akkor meg minden olyan gépnek, amit az kezel, akkor külön 3D modell kéne, amit meg a LE nem ismer fel. Ej...

    Ez sajnos így van, nagyon sok meló megcsinálni rendesen. Hitboxokkal kell telepakolni a gépeket, azokhoz a hitboxokhoz hozzá kell rendelni a 3D részeit, hogy mi sérül, és meg kell határozni, hogy sérülés esetén mi történjen - ami sok minden lehet, kezdve onnan, hogy csak részecske rendszerek emittálása történik az adott pontból (füst...), textúra csere (ha belátni a belsőbe, akkor ki kell dolgozni azt is), akár 3D modell is lecserélődhet (3D-n láthatod az elgörbült, deformálódott részeket), és persze le is eshetnek az alkatrészek. Meg akkor már ki kell esni bentről is néhány alkatrésznek. De ez csak a 3D része, a flight modellt úgy kell programozni, hogy figyelembe vegye ezeket a sérüléseket (senki nem akar fél szárnnyal tökéletesen repülő gépet látni, sem azt, hogy egy kis karcolás után már vezethetetlen). A hitboxok számolása ami borzalmasan sok erőforrást elvisz, gépenként (!) 100-200 hitbox ütközését, sérülését, másodpercenként 30-40x ellenőrizni NAGYON erőforrás igényes dolog.
    (egyébként ha választani kell, én pont nem a 16-osra csinálnám meg, mert ha engem lelőnek, az kevésbé érdekel -és khmm kevesebbszer is történik meg - mintha az AI esne szét, törne le, robbanna fel minnél látványosabban és változatosabban).

    A DX11 vagy DX12 átírás az önmagában nem megoldás semmire, de te úgy kezeled, mint valami csodaszert. Az objektumokon megjelenő dolgokra van hatással és a particle és fényeffektekre, mert textúrázásra. De nézzed meg a talajt, hogy az p. hogyan kezeli a fényt és mást. Ehm...
    A legnagyobb különbség a sebesség. Sokkal több objektumot tud sokkal kevesebb erőforrással mozgatni. VR alól is azért vették ki a DX9 támogatást (Oculus eleinte még támogatta azt is), mert qrva lassú. A kinézetre nincs nagy hatással, azt a shaderek, a leprogramozott grafikai engine határozza meg, nem kifejezetten a DX verzió.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.06.25. 02:54:31