32214
Maya
-
montressor #28315 koszonom szepen Peet! csinalom -
#28314
javítás: Efficient Cinematic Lighting
bár nincs sok különbség:) -
#28313
Berlinboy, a skin weights is nagyon jó, akár hiszed, akár nem, gollamot azzal csinálták. Az a fickó, aki a Gollam rigjét készítette, csinált az autodesknek egy 4 részes (összesen vagy 8-10 órás) tutor sorozatot a témában. Nagyon jól összeszedett, lényegretörő és professzionális módszert mutat be arra, hogy az ember hogyan álljon neki bármilyen rig készítésének, legyen az pattogó labda, vagy nyúló karú rajzfilm karakter. Animator Friendly Rigging a sorozat címe.
Amúgy a maya cMuscle-be vannak nagyon jó elemek beépítve, amivel borzalmasan jól lehet javítani az ilyen gyűrődéses hibákat, pl smart collide, vagy vannak ugye wrinkling effektek stb. Igaz, nagyon sok setupolást igényel, de ha mondjuk olyan karaktert csinálsz, amit a következő 3-4 hónapban használsz majd az animálásra, akkor megéri az a pár nap plussz munka, mert az eredmény önmagáért fog beszélni.
rendereléssel kapcsolatban pedig a gnomonosok 2008-as master classai között van egy nagyon jó Jeremy Vickery csinálta, Efficient Cinelighting. Ő a Pixarnál dolgozik, és tulajdonképpen egy hasonló módszert mutat be arra, hogy hogyan világították be pl a Walle jeleneteit. Nyilván sok különbség van az eszközökben, mert a tutorban MR-t használ, a Pixar meg nyilván rendermant, de igazából itt kizárlóag csak az alapelvekről van szó, ami nagyjából render engine független. Nagyon tetszik az a mondata, hogy 'ezzel a módszerrel minden képedet egy gyönyörű festménnyé tudod varázsolni'. És tulajdonképpen erről van szó. -
#28312
Öregem, tökéletes mozgást sehogy sem fogsz tudni elérni egérrel való mázolással. Van egy határ ami után már csak, élő emberes-speciális ruhás-tele elektródás, vagy bármilyen más stúdió technikával tudsz továbblépni.
Én eddig még csak próbálkoztam riggeléssel, akkor simán csak az outlinerben a mesh alá kapcsoltam a csontokat. Aztán hadd szóljon.
Esetleg tényleg a Maya Muscle? Csak 1-2-órás asszem. -
#28311
Ehhj,h mindig visszajövök ide..:C
Riggelésnél,ha csinálok riget,azt hogy kell a modellel összekapcsolni?Kérdezem,mert hátha van ténylegesen elfogadott,legtöbbször haszznált módszer csak én használok mást,mert én is használok vmit,csak nem tom h az a legmegfelelőbb-e rá..
Szal én smooth skint-t használok h összekapcsoljam...És elég gányul néznek ki a mozgások...
A mozgásokhoz:Akármilyen riget szerzek,saját,kért,akármi,nincs tökéletes mozgás,miután hozzárendeltem a modellhez?
Ha nincs,mert gonodlom nincs,mi a legmegfelelőbb módszer a kijavitására?mert ez a paint weight tool,nagyon rossz...Egy az h alig látom mi a nem kellő rész,mert olyan halványfehér,és ha sok a göröngy,meg fodor,akkor nem töli ki azokat a faceket,amiket a másik takar és minden egyes fodor alá be kell mennem...
Szal ezeket akarnám emgtudni a renderről meglesek pár tutort,de erre nem tom mi lenne a legmegfelelőbb tutor amiben midnen benne van...De ti is leirhatjátok,legalább nem kell megnézni 7+ órás tutorokat... -.-
Elég ha leirjátok röviden a többinek utánaolvasok,csak legyen vmi kiinduló pontom... -
#28310
Rendben. A normalmap így már érthető.
Akkor már csak arra szeretnék rájönni, hogy miért kapok csak egy szürkeséget amikor Displace mappal próbálkozok. Bár néha normallal is előfordult, hogy nem generált semmit, csak egy nagy alap kékséget.
Asszem vadásznom kell egy külső programot amivel le tudom generálni.
Bár utólag belegondolva, talán jó lesz így is ez a normal map. Mielőtt még nagyon belemennék megnézem milyen lesz textúrával. -
#28309
montressor, az ibl-el diffúz fényt csinálsz és tükröződéseket. már most, az a kép, amit te kéknek tartasz, sokkal jobb, mint az eddigiek. annyit kell tenned, hogy beteszel egy dir lightot és úgy irányítod, hogy nagyjából megegyezzen a hdri képeden lévő nap helyzetével és színével. vagyis ha jól látom van bent lámpád, az jó, csak vedd világosabbra és a color inputba kössél be egy blackbody-t, és állítsad a color temperature-t 5780K-re, az nagyjából a nap fényének színét jelenti. Az intensity-t meg feljebb veheted, ez a képtől függ, hogy mennyi kell neki. be kell kötni egy photometric exposure-t a kamera lens shaderébe, és ott játszani az értékekkel, hogy beállítsad a white balance-ot, meg az expozíciós szintet (mennyire legyen fényes a kép). tulajdonképpen olyan, mintha a fényképező beállításait variálnád.
Wwolf, normal map az mindig lapos lesz, az csak egy fék eljárás, a tárgyad sziluettjét mindenképp modellel kell megoldani, a normal map csak a mikro részleteket teszi rá a képre. valamint azt még tudni kell, hogy a normal mapba be van égetve a bump erőssége, azt a bump node depth value-val nem tudod szabályozni. annyit lehet csinálni, hogy ps-ben fogod a normal mapot, kijelölöd azt a színt, ami a normalt nem változtatja, ez a kékes lilás alapszín, kitöltöd az alsó layert vele és a felette lévő layert, ami a normal mapod, lejjebb húzod az opacity-jét, így tudod csökkenteni a normal map erősségét. növelni asszem screen vagy overlay módban lehet, de hirtelen nem tudom. -
#28308
Egy kis segítséget kérnék normal mappoláshoz. Leraktam pár követ mintában.Ezeket szeretném egy plane-re rátenni. Rá is tettem, de tök lapos. A kettő azonos UV téren osztozik, felülről planar projectálva.
Valamit nem értek: Miért lapos a Bump? Hiába állítgatom a Bump mélységélességét (depth), ugyanolyan lapos marad. Transfer előtt, history törlés és freeze transformation megtörtént mindkettőre, még center pivot is.. Mi az ami miatt nem működik?
Baloldalt a mappolás, Jobboldalt amilyennek szeretném (bár nem a generált .iff van belekötve, hanem .map, de ez nem kéne gondot okozzon. Már csak azért se, mert iff-el is detto ez van.) :
-
#28307
igen, ezt használom (bár szerintem más oldalról szereztem be lehet, de lehet hogy ez volt... A progi mindenesetre ugyanaz, és igen, ingyenes -
montressor #28306 szerintem jo helyen kapizsgalok, mert kicsit feljebb vettem a sargat es kezd eltunni a kek, de azert szoljatok, ha vm nagyon elcseszerintenek -
montressor #28305 HDR keppel probalom megvilagitani a jelenetet, ki is valasztottam az alabbi szep napsuteses kek eges kepet,
de az egesz keket a kekseg uralja :(
Probaltam az ibl attributes-ben a color gaint eltolni a sargas-voroses fele, de nem igazan akar szep lenni? Mit rontok el?
koszi -
montressor #28304 ez a zentools ez ez lenne?
ez ingyenes? mert nem latok tul sok infot... -
#28303
ööö, uv-ról nem szóltam, a megfelelő beállítások és a zenTools-al együtt kb 10 kattintásból 100x szebb uv-t generáltam, mint a Headus-al. Az akkor marad organikusra (vagy még arra sem, bár megszerettem azért :D) -
#28302
Headus UV: azért használom, mert előtte mindig az alap maya-s projekciókat használtam, és semmi mást. Most megnézem ezt az unfold uv-t is :D
Nálam a telefon már rég nem csak telefon. Legtöbbször például zenelejátszóként használom. Amikor várom a buszt, vagy csinálok ezt-azt, akkor is ezt használom (pl bevásárlólista, mértékegység átváltások, számológép, jegyzettömb, időzítő (hogy el ne felejtsek pl főzésnél ránézni a kajára), naptár (hogy ne felejtsek el évfordulókat, stb...). Erre persze lehetne mindenre külön külön dolgokat használni, de emiatt 80 dolgot kéne magammal cipelnem. Így letudom egy eszközzel. Mivel azért sms-t is elég sokat küldök (amikor pl nem tudom, hogy az illető, akinek üzennék órán van, dolgozik, vagy épp ráér), így nem mindegy, hogy mennyire kényelmes sms-t írni. Mindig le kell kötnöm magam valamivel, még a buszmegállóba való várakozás, vagy valahova való egyedül végzett séta során is kell, hogy foglalkozzak valamivel. Vihetek magammal erre az időre egy A4-es könyvet (miközben a másik kezemben egyensúlyozok egy szatyorral), vagy épp olvashatok a mobilomon. Az eddigi telómon nem volt ez túl kivitelezhető, mivel pici volt a képernyője, nem tudott csak txt-t olvasni, pici betűvel. De köszönhetően egy okostelefonnak, bármit tehetek még vele. Pl olvashatok úgy pdf-et, hogy én mondom meg, mekkora legyen a betű. tapasztalat, hogy már elég jól lehet rajta olvasni, legalábbis arra az időre, amíg kell (mégegyszer mondom buszra várva, egyedüli séta, stb közben) elég. Akkor ebben van GPS. Mondanom sem kell, hogy nem hátrány, ha pl oda tudok jutni egy adott pesti címre mondjuk GPS alapján. Vehető hozzá navigációs progi is, amivel részben kiváltható egy 50-80k-s autó gps sok tulajdonsága. Ez már XVid-et vagy DivX-et is le tud játszani, és bár nem kicsi a képernyője, természetesen nem ez a fő profilja, számomra sem. Néha játszani is szoktam (elég jó unaloműző várakozás során), és azért ég és föld a két teló közti lehetőség. Ezen full 3d-s játékok futnak, 600 MHz-es proci és dedikált 3d lapka van rajta. Vannak érdekes programok is rajta, pl Layar. Nem tesz mást, mint mutatja a kamera képét a kijelzőn, és GPS és képfeldolgozás alapján belövi, hogy mit mutat a kijelzőn, és ha valaki hozott létre róla egy ún. réteget, akkor infókat kaphatsz róla. Pl a Notre Damme előtt állsz, rámutatsz a telefonnal a templom részeire, és infókat kaphatsz róla. Sajna Magyarország hivatalosan nem támogatott ország, de lehet találni emberek által készített rétegeket itt is. A Wifi kapcsolatával suliból is tudnék netezni, 7,2 MBit-es modemje van.
Végső érvem: egy alap telefonért is ki kellene adnom 6-10k Ft-ot. Most így 30-ért van egy milliószor rugalmasabb eszközöm. Jah, az Android miatt saját programokat is írhatok, adhatok el, stb... Gyakorlatilag olyan operációs rendszer, mint a Windows Mobile vagy a Symbian, csak épp a Google áll mögötte (nem rossz érv). Bárhol csekkolhatom a leveleimet, híreket (rss-ben is akár). Ha wi-fi közelben vagyok, akkor felteszek egy skype-ot a telóra, és azon át hívok bárkit, a wifi kárára, és nem percért fizetve. A benne lévő giroszkóppal sokszor láttam már pl vízmértékként használva a telefont. Évente egyszer van rá szükség, de akkor nagyon. Ráadásul mivel netre bárhol fel tudok már lépni, ha kell, leszedem a programot. Vagy ha épp más kellene hirtelen, akkor azt. Az Android Marketen sok ingyenes progi is van (fizetősek itthonról nem elérhetőek)
Laptop: persze, cipelhetnék magammal ugyanerre a feladatra magammal egy táskányi gépet, ami magában vagy 40k-ba kerülne egy olyan, ami ezeket tudja), ami olyan 2-2,5 órán át bírja. A mobil meg elég extrém használat esetén is 1-1,5 napig. Vagy veszek 150k-ért notit, ami sok dologra jó, de ennyi pénzért nem éri meg nekem. Szóval mindezt ez a telefon is jó arányban tudja. És elfér a zsebemben.
Szóval szerintem bőven van annyi értelme (legalábbis számomra), ami miatt megéri beruházni egy okostelefonra. -
#28301
Igen erre gondoltam én is az előbb, csak nem fogalmaztam, meg pontosan: "kiteríted a nodegraphot" -
#28300
egyrészt attr editorban a nyilacskákkal tudod megkeresni, a bump node a shader és a file között van, vagy hypershade-ben kiteríted a nodegraphot és ott lesz a bump node, ennél egyszerűbb nincs.
nem tudom amúgy miért kell headus UV layout, nekem a maya 2009-be épített unfold UV óta nem volt szükségem semmi külső dologra, amit azzal nem tudok megcsinálni az az én hibám, és nem a maya-é. ugyanazt csinálja a maya is, mint a headus. headus egy picit több cuccal van felvértezve, pl seamelések meg cut területén, de amit az ember nyer időt mayaval szemben, (ami egyébként nemsok szerintem) azt elveszíti az obj exportálás importálással. -
#28299
Egyébként meg ha hypershade-ben kijelölöd a materialt és az input-output megjelenítésre kattintasz, akkor ki fogja neked jeleníteni a materialhoz tartozó, bump-ot, vagy bumpokat és nem kell keresgetned semmit sem.
--------
Nem értem ezeket a mai telefonokat. Számomra egy funkciója van egy telefonnak. Sosem találjátok ki mi az: Hogy tudjak rajtuk telefonálni. Szomorúan állapítom meg, hogy ez a nagyon hasznos alapfunkció mára már kiveszik a készülékekből. De van helyette minden más: "csak húzzuk le a barmot, úgysem jó semmire töltelék". Egy 2x3 as kijelzőn aztán tényleg élvezet könyvet olvasni, internetezni, internetezni, vagy épp filmet nézni. (Ja hogy az egy kés a gyilkos kezében? Pedig esküdni mertem volna rá, hogy egy bazooka.) Egy jó érv van mellette, hogy ezáltal talán egy picivel kevesebb ipari hulladék keletkezik.
Egyébként meg veszel egy laptopot, egy modemet és egy telefon alaplapot, a telefon alaplapot egybeépíted a modemmel, kell meg egy diszpécser füles. Nem a levegőbe beszélek, egyszer láttam. Igaz nem működött, mert valamit elszúrt a forrasztásoknál, de elviekben működőképes dolog. De innen már csak egy lépcső az usb mobil-nethez hasonló usb mobil-telefonmodem. És meg is van a tökéletes mobiltelefon. -
#28298
Ha attribute editorban ot va a placement megnyitva, akkor a kis nyilacskákkal el tudsz jutni, nem tom meikkel, de el tucc jutni a mélységhez -
#28297
lehet hogy én vagyok a bolond, de általában úgy szoktam csinálni, hogy kijelölöm az objektet, amin a shader van, és annak az attribute editorában végzem el a bump/normal/disp map behelyezését, és akkor útba esik az erősség. Hypershade-ben akkor matatok, amikor olyan node kell, amit AttribE-ből nem tudok (egyszerűen) betenni, amikor valami komplexet csinálok (de a file bekötéseket amúgyis elsőnek az Attribban csinálom, és ez csak utána szerkesztődik Hypershade-ben), illetve ha sok tárgynak akarom a shadert adni. Jah, meg amikor törlöm az Unused Node-okat... Máskor nem volt még szükségem nagyon belemászni a Hypershade-be, de nem is ez a fő profilom (értem ezalatt hogy pl Peet-nek 1000x jobban kell ismernie és használnia, mint nekem). De ha a nagyoknak (mármint céges nagyoknak, Pixar, Weta és társai) megfelel és logikus ez az elhelyezkedés, gondolom túl nagy baj nem lehet...
Jah btw UV-zás: A zenTools-ban lévő scriptet, ami minden shellt a 3d területének megfelelő méretűre alakít (ergo az egész modellen így egységes lesz a pixelsűrűség) nagyon megszerettem (bár biztos van rá valami maya-s módszer is, de ez így tök egyszerű és működik :D ) -
#28296
Hát a bump mapping alá a materialban...Rányomok a bump mappingra betöltöm a fájlt akkor ne csk az legyen már ott h placement,h hol legyen a bump,hanem az is h milyen legyen a mélyésége,h ne kelljen feleslegesen külön mekeresni,hanem kéznél legyen az is. -
#28295
Köszönöm, szerencsére ezeket nagy vonalakban tudtam már eddig is, csak épp ugye a henger teteje a csúcs miatt volt nehezen sculptolható, és arra próbáltam egy keresztbe-kasul kötött ötletemet, hogy hogy sikerül. UV-zás végülis Headus UVLayout + Maya keverékével lett perpill csinálva, az UVLayout gyors és egyszerű, viszont jópár hengeres területet (amit én maya-ban egy gyors cylinderical-lal letudnék, és szép egyenes lenne az UV-ja) szintén ívesnek számol (mégha nincs is torzulás benne). Szóval a dolgokat letudtam UVLayout-tal, és amit egyszerű Maya-ban uv-zni (lapos területek, hengeres), az ment Headusba... bár épp ahogy írom jövök rá, hogy még is kellene némi esélyt adni a felső rész (ezt csinálom) Maya-s UV-zásának, csak mivel elsőnek beveleztem, megnéztem, hogy jó lesz-e subdiv-elve a modell, és később kezdtem uv-zni, így a kanyarokban nem kaptam szép eloszlást. Szóval perpill UVLayout + Maya, de elég sok shell lett a vége, és a Headust nem pont az ilyenekre találták ki, hanem organikus modellekre szerintem. Nah de az már reggel hatkor volt, nem nagyon voltam már magamnál, így átnézem majd nemsokára, mit lehet még tenni :D -
#28294
Berlinboy, mégis hova kellett volna tenniük a bump node-ot? a materialok közé? csak mert a bump node az nem material, hanem utility node. de mondok neked valamit, ha textúrát keresel, akkor az a textures fülben lesz!
Mag nekem az a tapasztalatom, hogy úgy kell az UV-kat kiteríteni, hogy minél nagyobb shellek legyenek, és lehetőleg a legkevésbé látható helyen legyen a seam, vagy ott, ami nyúlást tud okozni. Elvileg mudbox is meg zb is kezeli a seameket, szóval nem baj, ha van, de minél kevesebb, annál jobb, hisz kevesebb a hibalehetőség is. Ami sculptnál nagyon fontos, hogy olyan mesht tegyünk ki sculptolni (mégha az alap mesh nem is olyan), hogy szép egyelő oldalhosszúságú quadokra legyen felosztva, és kb egyforma méretűek legyenek a face-ek, ez nagyon fontos, mert ezzel biztosítod a modellen mindenhol az egyforma mennyiségű részlet lehetőségét. Persze vannak kivételek, pl egy embernél nyilván az arcra kisebb face-eket teszel, mert oda több részletet akarsz majd, de gondolom te most valami mechanikus dolgot csinálsz, igaz? majd tehetnél fel nekünk képet!:D -
#28293
egyetértek Schorby-val, ott van bizony :D
Btw Bump, normal map és Displacement map...
Mostanában próbálkozom kitanulni eme nemes művészetet (eddig mindent vagy kimodelleztem, vagy photoshopban festettem rá, de most Mudboxolni próbálom a cuccot).
Szóval milyen topológiai és UV maping dolgokra kell ehhez figyelnem? hol legyenek a seam-ek, és milyen dolgokat (pl henger tetején a sok háromszög topo-t) kerüljek? Megyeget, de még nem olyan szinten kiszámítható számomra minden, mint ahogy szeretem :D
Más: van valakinek tapasztalata az LG Optimus GT540-ről? Anyámék telefont vesznek, és ha én venném meg az ő olcsóbb telefonjukat vitamax-ra, és ők az én drágább mobilomat előfizura, és cserélnénk, akkor spórolhatnék vagy 10e Ft-ot. A telefonok közül meg a KP500-al szemeztem, de amióta láttam, hogy az elviselhetőség határán belül van épp Androidos telefon is, azóta nagyon kéne :D csak hát Vodafone 845 vagy LG GT540 között vacilálok, utóbbi gyorsabb processzorú, emiatt várhatóan kissé tovább hasznos teló lenne, gps-el, viszont minden anyagi trükköt bevetve kb 10k-val drágább lenne, mint a 845-ös. Wi-fi van mindkettőben, pedig ha mondjuk az egyikben nem lenne, már el is dőlne :D
Jó lenne alkalmazást is fejleszteni rá.
-
#28292
Nekem a helyén van a bump nód-ban. Ahol midnig is volt... -
#28291
OMG hova volt eldugva..még véletlenül se találjam meg..Hypershade utilities fül... -.- Ott a helye,bizony ott... -
#28290
Istenem mi a francé kell minden a béka segge alá rejteni....hol tudom szabályozni a fájlból betöltött bump mapom erősségét 2011ben?Egy nyomi file(XY) fület kapok oda töltöm be a texturát,a másik meg h hol/hogy álljon,de sehol nincs mélység szabályzás... -
#28289
sikerült rátennem a kezem a Starcraft 2 making of-jára... hát öcsém, megvettek kilóra, pedig vagyok vagy egy mázsa :D fizu után megvételezem :D az ilyen szintű moddingot nagyon csipázom (ezért van meg a witcher is enhanced editionban, vagy épp a fallout 3 vagy Unreal tournament 3... :D). Szóval bejövős volt (és a retrospective rész is szép emlékeket keltett... :D) -
#28288
mi a probléma?
látszik a képen hogy ott fehérebb a modell...persze hogy mozogni fog a jointokkal együtt -
#28287
és a többi joint? attól, hogy az általad mutatott joint nem hat az oldalára, attól még a hierarchiában alatta lévő (alkar, kézfej, ujjak) mind-mind befolyással lehetnek még rá, ergo azoknak is csekkolni kell a súlyozását, hogy van-e valamelyik, ami hat az oldalra... -
#28286
Eredeti Weights
Mozgatás után
Replacelt Weight
Mozgatva -
#28285
hát nem árt utánaolvasni, vagy egyáltalán kiszótárazni azokat a szavakat, amiket nem értessz. nem csak kattintgatni kell... amúgy mi mozog ugyanúgy? most mit festettél, mi van a jelenetben, meg úgy mi a gond? -
#28284
Hmm én addban csináltam a 0-t xDDD
viszont!!!!!!!!!!!!!!
Replaceszel is kipróbáltam..És mondom na MEGVAN HOGY KELL!!! kifestettem a nem kivánt részeket,és mit kaptam?Minden ugyanugy mozgott tovább,mintha semmit sem csináltam volna...:( -
#28283
Basszus, el is felejtettem, hogy mennyire durván áll-leejtő ez a Vitalij Bulgakov féle Character Design and Modeling for Next-Gen Games tutor... Nagyon bírom a módszerét, jó lenne hasonlókat alkotni :D -
montressor #28282 koszi Peet! Igyekszem.
Eg ymasik kerdes, vk nem talakozott mar azzal, h windows 7 32bit alatt egyszeruen nem tud lefoglalni a mental ray elegendo memoriat meg egy olyan egyszeru jelenetnek sem, mint pl egy plane-en levo kocka?4GB van a gepben ebbol a 32bit ugye 3GBot tud kezelni, 2GB hasznalatlan ram eseten 192MBot keptelen lekanyaritani maganak....
koszi -
#28281
szóval úgy műxik ahogy kell, ha akármilyen értéket replace módban festek (mode: paint) egy value-val, akkor átírja az értéket, ha add-ban, akkor növeli vele... ahogy kell neki -
#28280
nem tudom, én csináltam egy gyors tesztet (bedobtam a jelenetbe egy ember alapmodellt, csináltam egy gyors csontváz-darabot gerinccel és egy oldalon kézzel, dobtam rá egy smooth skint, és festettem egy kicsit a súlyozásokat), és semmi gondom nem volt vele...
a festésnél tuti, hogy magát a mesh-t jelölöd ki? mesh kijelöl->edit smooth skin->paint skin weights tool...
A tool optionsában kiválasztod a módosítani kívánt csontot, ekkor látszik a modellen, hogy milyen területeken van befolyása
Paint módban (mode:Paint) 4 lehetőséged van (paint operation)
Replace: lecseréli a lent, value értékkel megadott értékkel a befestett területet. Tehát ha 0.5-ön van, akkor egy teljesen fehér területet (1) 0.5-re vesz le.
Add: hozzáadja az adott értéket. Ergo ha 0.1-en van a value, és feketeségen egyszer átmész, minden 0.1-es lesz. ha még egyszer, akkor 0.2, és így tovább
Scale: valahányszorosára növeli
Smooth: kisimítja...
A value ennek megfelelően változik. Az opacity pedig az ecset "fedőképességét" mutatja, ergo ha 0, akkor mindegy mekkora a value, nem "fest". Ha 1, akkor a value-nak megfelelő mértékben módosítja az értékeket...
Szóval nekem semmi gondom nem volt, a dupla könyökizületem ugyan hatott a lábra, de kijelöltem a hozzá tartozó jointot, Replace-re állítva 0-s value-val végigfestettem az elmozdult lábat, és máris nem mozdult el...
Pedig kb 2-3 éve már, hogy láttam egyáltalán valami skining tutort... -
#28279
Na én ezt már nem birom..Egyszeráen nem tudok rájönni miért nem hajlandó a Paint weight tool feketét festeni..hiába van a value 0án SEMMIT SEM CSINÁL..Csak 1en..De akkor emg fehérrel fest..0val az égegyadta világon semmit nem csinál én meg meg vagyok b*szva,mert nem tudok rájönni h miért...Nem akarok Cmusclet haszánlni mert ifingom nincs h kell meg mondom h csak játékba lenne animálni amihez meg nem muszáj hűde realisztikus csk lássa az ember h miakar lenni...
hiába festek 0val nem tönik el a fehér..Én meg nem fogom ugy beállitani az emberemet,mosst pl. még mozgatni sem kellene csak pózba állitani de ahogy megmozditom a könyökét jön vele az oldala is és azt akarnám kifesteni h ne jöjjön..De hát nem festi az Istennek se és nem tom miért... -
#28278
még régen megvolt ez a tutor, de már nem egy új darab... szerintem van frissebb infó is a témában...
Az idei Master Classt én is nagyon várom, csíptem az előzőeket -
#28277
izé. itt a tutor amiről kérdezek. -
#28276
Van már valakinek valami infója, hogy mi lesz az idei Master Classban?
A Gnomon School oldalán csak annyi van, hogy "coming soon 2010 summer" De semmi egyéb, alul még a tavalyi lista.
Közületek belepillantott már valaki ebbe, érdemes megtekintésre? Vagy vannak ennél jobbak is?
btw nem gondolt még valamelyiktek, hogy lehetne Gnomon meg DT tutorokat feliratozni magyar nyelvre? Persze tudom én, hogy világnyelv meg minden, de a java részét még így sem értem mit szövegel csak lemásolom mit csinál. Persze nem úgy wareznak gondoltam, el lehetne nekik küldeni a kész javítottat. Vagy, mint a dokumentumfilmeket alá narrálni.
