Maya
  • Magnificat
    #28297
    lehet hogy én vagyok a bolond, de általában úgy szoktam csinálni, hogy kijelölöm az objektet, amin a shader van, és annak az attribute editorában végzem el a bump/normal/disp map behelyezését, és akkor útba esik az erősség. Hypershade-ben akkor matatok, amikor olyan node kell, amit AttribE-ből nem tudok (egyszerűen) betenni, amikor valami komplexet csinálok (de a file bekötéseket amúgyis elsőnek az Attribban csinálom, és ez csak utána szerkesztődik Hypershade-ben), illetve ha sok tárgynak akarom a shadert adni. Jah, meg amikor törlöm az Unused Node-okat... Máskor nem volt még szükségem nagyon belemászni a Hypershade-be, de nem is ez a fő profilom (értem ezalatt hogy pl Peet-nek 1000x jobban kell ismernie és használnia, mint nekem). De ha a nagyoknak (mármint céges nagyoknak, Pixar, Weta és társai) megfelel és logikus ez az elhelyezkedés, gondolom túl nagy baj nem lehet...

    Jah btw UV-zás: A zenTools-ban lévő scriptet, ami minden shellt a 3d területének megfelelő méretűre alakít (ergo az egész modellen így egységes lesz a pixelsűrűség) nagyon megszerettem (bár biztos van rá valami maya-s módszer is, de ez így tök egyszerű és működik :D )