32214
Maya
-
#28515
Bakker, lehet, hogy azzal próbálkoztam, mindjárt utánanézek, köszi. De tuti két, egymástól független nurbsön próbáltam, a tető két elemén. -
montressor #28514 Pedig ugy mukodik ahogy mondja. Kijelolod az egyik isot majd a masikat es attach. Biztos ki van jelolve a ketto? Nem ugyanazon a nurbson jelolod ki ketszer ugyanazt az isot? Ill a az 'edit nurbs' menuben az attach surfaces-t hasznalod, ugye, es nem az edit curves>attach curves-t? -
#28513
Sziasztok! utamba akadt egy újabb probléma. Bizonyára nem én vagyok az első, aki találkozik ezzel a ház tutoriallal. A videón a srác mondja, hogy a háztető összeillesztésénél jelöljük ki a két isoparmot és attach curves. Így is tettem, ám amint kiadtam a mayának tök szigorú utasításba, hogy márpedig attacholja azt a két curves-t, aszonygya nekem, hogy kettőt kell kijelölnöm. Ez ésszerű is és így is tettem. Kijelöltem az egyiket a háztető csatlakozásánál, shift-tel felhúztam a bal oldaliról egyet és attach, de nem törtépnt semmi, csak kaptam az üzenetet. Szóval most elmentem és kilépek, mert már 2 órája próbálok rájönni, mi van, sikertelenül. Ha van valami ötletetek, megköszönném. -
montressor #28512 Nem tudja vk, h a direct light arnyeka miert nem jelenik meg a shadow pass-on? -
#28511
Most épp alkotói válságban vagyok, minden este mayazok vagy 2-3 órát, mégsem haladok semerre. Csinálgatom az ut3-as óvóhelyet, de csak mayaban lassú, míg zb-ben meg totál ellenem van minden. Most csak küszködök, de nem haladok. Meg tesztelek 1-2 módszert... lassan suli... -
montressor #28510 ne irjtok ennyit, mert nem tudom kovetni.... :) -
montressor #28509 jaaa, azt nem mondtad, h nem tudod hol van ... :) -
#28508
ááááh,na végggre...Multkor is irtad,de mondom mivan ilyen nicns sehol(componenet editorban kerestem),de most már megvan..végre..3 kattintás és volt nincs probléma..thx! -
#28507
Nincs ennek semmi baja, gyakorlásnak teljesen jó -
montressor #28506 Peet vagy valaki meg tudna mondani, h ebben a hszben a masterbeaty kepen, a madareteto kozvetlen jobb oldalan levo arnyek miert nincs benne a shadow ill. shadowraw-ban? Az melyik pass-sal johet? -
#28505
A kólásüveg project felfüggesztve, mert nurbs modellezést kicsit elnapolom, ehelyett inkább kicsit csiszolgatom és fejlesztem a nem létező poly tudományomat. Tudom, nem nagy szám, de egy kezdőnek egyetlen kockából ilyet létrehozni igenis az:) -
montressor #28504 Kijelolod a skined azon pontjait (vagy az egeszet), amire tiltani akarod, es ranyomsz a disable weight normalizationra. Eztan ezeknel a pontoknal ha a component editorban atalitod 1re, akkor latni fogod, h az az osszes tobbi csont erteke megmarad, tehat NEM allitgatja. -
#28503
mondom, hogy nem értek a riggeléshez -
#28502
Nem tud senki segiteni?Még googleban se tok rákeresni,mert fingom nincs mit irjak be..
hogy lehet kikapcsolni,h a component editorban ne kelljen minden vertexnek 1 egésznek lennie súlyozáskor?Akkora gáz,hogy kijelölöm az oldalán a vertexeket és le akarom választani a kar jointjairól és mikor lenullázom a súlyok csak átugrálnak a másik oszlopba és nem nullázódnak..Összességében meg állandóan fennmarad az 1 egész érték....Idegesitő..Megkönnyitené a súlyozást rohadtul..3 kattintással megszabadulnék a végtaggal mozgó rossz vertexektől... -
#28501
A nurbs konvertálása polyvá trükkös tud lenni. Attól függően hogy milyen módszerrel csinálod (CV-k alapján, vagy pl max polyszámot megadva), drámaian más eredményeket kaphatsz, néha túl részletes lesz, néha meg sok részlet veszik. Szóval próbálkozni kell az értékekkel. Egy History törlés mindenesetre sosem árt ilyenkor.
Azokat a domborulatokat igen, megcsinálhatod modellként is, vagy pl displacement mappal (bár az már fejlettebb módszer, nem javasolt kezdőknek) -
#28500
Törölj history-t, bár lehet, hogy nincs értelme, illetve a transform panelen vagy egy rakás érték, próbáld az alapján beskálázni, mikor ad jó végeredményt. -
#28499
Köszi. Megnéztem egy tutorialban, hogy illesztik rá a textúrára és bejött. Nem hiszem, hogy a megfelelő megoldást választottam, mert elég torz volt a kép, de addig szadiztam, amíg elég pofás lett. ajzolgattam, rajzolgattam, aztán ilyen lett.
És akkor elérkeztem egy újabb bonyodalomhoz, ami az üveg felülete. Vannak ugye bemélyedések a kólásüvegen. Ezt viszonylag egyszerűen (ha jól tudom, az edge-k szadizásával) el lehetne érni, csakhogy jelen pillanatban az objektum nem poly, így nincsenek edge-k rajta, vagy legalábbis nem találtam egyet se. Lehet, láma kérdés, de megpróbáltam átkonvertálni polyba, akkor azonban a felület megadt magát és atomjaira zuhant. Na nem ilyen drámaian, de eléggé lesújtó képet alkotott:) Mi lehet ennek az oka? -
#28498
Az a zöld keret, belőle kivezető pálcikával egy kamera, mégpedig gyanítom a side kamera. Ehhez van rendelve az Image Plane-ed, tehát az a síklap, amire rá van kötve a kép, és szinkronban mozog a kamerával. Én e helyett használok sima polygon plane-t, ami nincs összeköttetésben a kamerával, ami miatt külön lehet őket kezelni. Ha el akarod tűntetni a zöld keretet, akkor a viewportbeli menüből a show->cameras deaktiválásával ki lehet kapcsolni, hogy mutassa a viewportban. Én ki szoktam, mert zavar, de lehet, hogy az Image Plane-t is eltűnteti, mivel kapcsolatban van vele, és mivel nem használom, ezért nem tudom a reakcióját.
Transzformálni azért nem tudod, mert a kamerához van rögzítve. Lehet hogy van valami dolog, amit be/kikapcsolva lehetne módosítani, de nem rugalmas.
A poly plane-es megoldás:
-Hozz létre egy plane-t (Create->polyon primitives->plane)
-Fordítsd úgy, hogy a kívánt kameranézetben feléd mutasson, pl side view esetén a Z tengely mentén legyen 90 fokkal elforgatva
-A polyPlane Width és Height értékét állítsd a kép arányának megfelelőre. Pl ha a képed 1600x1200-as, akkor ez az érték legyen 12 és 16, vagy 120 és 160, vagy 1,2 és 1,6 attól függően, hogy milyen léptékben dolgozol (méter, centiméter, stb...).
-A plane-t kijelölve teszel rá egy planar mappingot (create UVs->Planar mapping->Optionsa (kis négyzet mellette), ott beállítod, hogy Bounding box, X (side view esetén), és ne legyen bepipálva a Keep Image Width/Height ratio)
-Ekkor elvileg rápakol egy sárga keretet a plane-re, pont akkorát, amekkora maga a plane. Ha csak egy csík lenne, akkor rossz értéked adtál meg (tehát pl X-et Z helyett, stb...) a planar mapping alatt
-Ráteszel egy Lambertet a plane-re, és bekötöd a textúrát a colorra
-Ha rosszul állna, a lamberted file node-jának van egy place2dTexture node-ja, annak a Rotate frame segítségével elforgathatod, vagy magát a plane-t forgathatod a kívánt irányba...
Így kapsz egy olyan referencia képet tartalmazó plane-t, amit kedvedre méretezhetsz, mozgathatsz, duplikálhatsz, stb... Ezt egy layerre szoktam tenni, és azt reference módba kapcsolom, hogy ne tudjam elmozgatni véletlenül se -
#28497
OK, de mi ez a zöld keret ott? sose volt ott eddig, szerintem az lehet a baj, mert amíg korábban be tudtam importálni a képet, most nem kezelhető egyáltalán. se megfogni, se transzformálni nem lehet, ergo hátrébb se tudom tolni. -
#28496
én mindig külön polygon plane-re teszem a képet, sokkal rugalmasabban kezelhető, mint az Image plane.
Amúgy tutorból esetleg megpróbálhatod leszedni a régi tutoromat, hátha elérhető még...
Link a FAQ-ban. -
#28495
Csak nem értem, ezt miért csinálja? Valami funkciót bekapcsolva hagytam legutóbb? Kitöröltem a preferencia könyvtárat, elvileg mindent scratch-ről kellett volna kezdenie és ilyen probléma nem volt eddig. -
#28494
Akkor ne így csináld szerintem...
Rakj le egy plane-t, arra tegyél egy texturát, és a color csatornába file-t rakj, ami a kólásüveg refképe. A plane méretei legyenek persze arányban a kép méreteivel. Utána csak texturázott nézetre kapcsolsz és látod is. Side-top-front nézetekben torzulás sincs ugye, lehet használni alapnak. -
#28493
Szóval az import sikerült, de a probléma továbbra is fennáll, egy ilyen cuccot kaptam a képernyőre, és ezért nem tudom manipulálni a kis drágát.
-
#28492
egy kis teaser abból amit most csinálok
-
#28491
No, már itt is vagyok az első problémával. Amikor elkezdtem a rim modellezést, amibe belebuktam, a srác egyszerűen csak beimportálta a képet a view menüből és annyi, ott volt a grid-en, és ez akkor nekem is működött. most, a kólásüvegnél megpróbáltam ugyanazt, és az eredmény az lett, hogy szépen berakta háttérnek és hiába zoomolok ki-be, az üveg ott áll, kijelölni se tudom, vagyis nem objektumként rakta oda. Ötlet? Köszi -
#28490
Huh, ez a kólásüveg tutor is Kínai még, úgyhogy marad a poly, körberajzolás és revolt(?) asszem, legalábbis egyelőre, a feliratra még visszatérünk, ha a számítógépem még egy darabban lesz, mire eljutok odáig:P -
#28489
Ja, Corel draw, premiere és avid...szóval 3d kimaradt eddig. De ezzel azt hiszem, elleszek egy ideig. Csak azért gondoltam 2 külön objektumra, mert réges régen, amikor próbálkoztam Maya 6.5(?)-tel és próbáltam textúrázni, akkor nem sikerült egy objektumra 2 különböző textúrát ráhúznom. Na persze nyilván meg lehet csinálni, csak én nem jöttem rá, hogyan. Garou, nézem a kól tutort, köszi -
#28488
nem baj az ha egyfajta módon modellezel....ez ahogy az üveget megcsinálta érdekes volt de én akkor sem így csinálnám....amúgy meg tudjuk, hogy nem mindenféle fajta szarka farka tarka-barka csak a tarka-barkaféle fajta szarka farka tarka-barka. -
#28487
Üdv itt...
A skillel ne törődj, majd jön sok gyakorlás után... esetleg van tapasztalatod más programban, vagy ez az első ilyen próbálkozásod is?
Ez a kóla tutor még nekem is ismeretlen volt. Nekem nagyon hasznos volt, ugyanis nagyon egyfajta módon modellezek, és rá kell már kényszeríteni magam valami változatosságra, mert nagyon beragadtam.
A kérdésekre már válaszolt Garou, de lehet, hogy a tutorban lévő kólásüveg-formát majd én is megcsinálom gyakorlás címén. -
#28486
Üdv Mataharii!
Remélem ez megvan:
Cola tutor
Amúgy igen, érdemes két objektumként lemodellezni a palackot és a kupakot (de meg lehet persze csinálni egybe is.
A vízcseppeket én nem folyadékszimulációval tenném oda, csak felesleges fáradozás, egyszerűen lemodellezném őket.
A felirat része nem nehéz. :) A palack anyagával kéne előhozni a feliratot, nem modellezéssel. Bump/Normal map megoldással, esetleg displacement-el.
Hajrá! -
#28485
Szóval valami ilyesmire gondoltam.
-
#28484
Sziasztok! Elég új vagyok a Mayában, többnyire beginner tutorialoknak merészkedtem neki, a kerék modellezésnél már elakadtam...ennyit a skillről. Szóval arra gondoltam, hogy nekiesnék egy kólásüvegnek, de az én szintemen ez is megannyi kérdést vet fel:
-az üveg és a kupak külön object legyen (texturázásnál gondolom az kellene)?
-Alkalmas a Maya vízcseppek megjelenítésére (egy angol fórumon azt olvastam, hogy Mayával inkább nagyobb vízmennyiségenek érdemes nekiesni, pocsolya, tó, stb)?
-ha a feliratnál tartok majd, foytatom a kérdezést, mert azzal tuti meg fogok izzadni
köszi előre is -
#28483
Jézusmária...:) -
#28482
ohhoo,remélem van ilyen..meg az oké,h 1 kell legyen,de hadd én döntsem már el h mikor akarok 1et rakni,meg hova,mert igy csak szétb*szódik az egész.sokkal egyszerűbb h leszedem egy helyről a nem odaillő sulyokat és ha kész vagyok a végtagokkal, akkor csak egyszerűen rárakom oda ahova valók... -
montressor #28481 mert a weightek osszege asszem 1 kell legyen, ha nem akarod, h o allitgassa, akkor hasznald a 'disable weight normalization'-t, nezd meg hogy kell hasznalni, mert nem emlekszem ra, meg asszem nem is nagyon hasznaltam -
#28480
Érdekes most h ujrabindeltem,most jó,szal vmit elálliothattam de fingom nincs h mit mivel semmi ismeretlen eszközt nem használtam..A component editor meg azonnal rohadjon meg,mert nem azt csinálja amit mondok neki...Azt modnom neki h kijelölök 3000 vertexet,amit rossz joint vezérel,azaz az odalát a karakternek..És hiába állitom be,h NULLLAAAAAAAAA legyen a válltól az ujjak végéig a weight az a szar csak odébbpakolgatja nem 0-zza le az egészet...egy oszlopból eltüntetem a weightot hozzádobja a maradék tizenX oszlophoz... -
#28479
Nem szoktam lockolni semmit,mer nem is tudtame ddig h van ilyen,v legalábbis nem érdekelt...De ha meg jont van lockolva akkor az egész vertexhalomnak ott kellene maradnia nem csak egynek,nem?
Itt meg 50 darab van legalább de mindenhonnan össze-vissza egy kicsi. -
montressor #28478 jol gondolom, h kompozitalast igy kell:
(DiffuseNoShadow + indirrect)*shadow + reflection + refraction + AO + specular
A + az plus v. add v. screen
A * meg multiply muvelet?
-
montressor #28477 Off erdekes felhasznalo neved van a gepeden :d /off -
montressor #28476 mar ugy ertem joint? A paint weight toolsnal jobb oldalon kivalasztva a joint-ot, lehet lockolni az ertekeit, ha jol emlekszem. Ez azert kell, h amikor az egyik csont sulyozasat mar beallitottad, akkor nehogy elallitodjon, amikor a szomszed csont sulyozasast allitgatod.


