Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#27444
argh ujra kelett krealnom az egesz terrainomat 😛

the world is mine

#27443
nem rossz 😊

#27442 gl

the world is mine

Magnificat
#27442
Nah átestem egy laza, 9 órás programozás-maratonon (olyan este 9-tõl, 2-3 óránként olyan 15 perc szünettel szakítva, de folyamatosan kódoltam a leadandómat)... most majd haza a 9 órásival, aztán holnap folyt köv... :S
(de legalább haladok, a program kerete, menük, toolbar, gombok, stb... minden le van téve az UI-ra, és le van kezelve eseményként... Beüzemeltem egy Log ablakot is a programba, és végre minden komponens tud oda írni... már "csak" a könyvtár beolvasás, a képekbõl thumbnail méretû kép generálása majd egy ablakba tétele, kattintásra nagy képként vagy scrollozhatóan mutatott ablakok vannak hátra... jah, egy képnézegetõ-szerûség lesz, ha nem esett volna eddig le...)
nah bb jó hétvégét mindenkinek

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#27441
Garou én sehol nem látom a spot lámpád árnyékát. Minden lámpának kell árnyékot vetnie. Nincs olyan fényforrás, ami keresztülmegy a tárgyakon (mondjuk a lézer igen...😊 és megvilágítja a test mögötti tárgyakat is...

A vízzel szerintem ne foglalkozzál egyelõre, az a rész nehéz, azt utoljára csináld meg, amúgy meg kompozitban csinálsz rá egy maszkot és sötétítesz majd rajta. De a víz alatt, ha tiszta a víz, akkor elég jól meg tudja világítani a fény a tárgyakat...
Azt nézdmeg légyszi, hogy a mesheid shapenode-jainál be van-e kapcsolva a cast shadow, és a receive shadow a render stats alatt, mert valami nem stimmel a jelenetedben. Ezek általában akkor szoktak kikapcsolva lenni, ha obj-ként volt kiexportálva és importáltad õket a jelenetbe. Egyszer már én is szívtam ilyen hülyeséggel...
Az aoc bright értékét meg vedd lejjebb, kb felére, és úgy sötétebb lesz a jeleneted. Kompozithoz érdemes csinálni egy közel feketétõl fehérig terjedõ aoc mapot, mert ott aztán úgy színezed át, ahogy akarod.
Alapvetõen egy éjszakai jelenetet akarsz igaz? Nekem alapvetõen az a tapasztalatom, hogy éjszakai jeleneteknél az aoc bright value olyan 0.2-0.25 körül szokott lenni, nappali interiornál 0.3-0.4 körül (ablakmérettõl függõen) és exteriornál meg nyugodtan menj el 1-ig. Ez kompozitra.
Ha az ambient csatornába kötöd be a shadereidnél az aoc shadert, akkor picit csínnyán kell bánni az értékekkel, mert a végén minden világítani fog, aztán egy elmosott összevisszaság lesz az egészbõl.
Ennek a bevilágítási metódusnak az a lényege, hogy sötétbõl építkezel a világos felé. Próbáld meg az elsõ lámpáddal meg az aoccal egy nagyon sötét jelenetet produkálni, és a bounce lightokkal kiszínezni, kitölteni a teljesen sötét részeket.
Lehet errõl kéne már egy videotutort csinálni...😊 Az igazság az, hogy én sem magamtól jöttem rá ezekre, tanultam bõszen serényen. Help nagyon hasznos, és volt szerencsém sok jó tutort megnézni. Gnomon masterclass 2008 között Jeremy Vickerynek van egy Efficient Cinelighting tutorja, ami tulképpen azt taglalja sokkal részletesebben és jeleneteken keresztüli bemutatás során, amit én is leírtam ide a fórumba. Nagyon jó tutor, mindenkinek csak ajánlani tudom.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#27440
ma csináltam...360°-os panoráma kép Vue-ban

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#27439
<#nyes> lolol

the world is mine

Magnificat
#27438
Hát igen, ha Peet nagyobb lélegzetvételû dolgot ír, abból általában valami hasonló fontosságú alakul 😄
én sajna nem jutottam maya-hoz mostanában,
indok

és le se tagadhatnám, hogy infós vagyok...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#27437
Kösz Peet!

Maradokk a Maya Shadereknél, kelleni fog a kompozit...

Az AOC-ot eddig csak akkor használtam, amikor tökéletesen elég volt, ha felnyomtam a sample-t, és kész. Most viszont, pl ezt kapom, ami alapból nem lenne baj:





Ez most Ambient Occlusion és egyetlen fentrõl jövõ spotlight nászából született. A probléma, hogy ha leveszem az értékét, akkor is kb ez az eredmény fogad, és ezt meg nem akarom, pont, hogy alapból kevés láthatóság, és a hozzáadott fények kéne, hogy adják a pluszt. Még a fal is látszik a víz alatt...

Nem kéne ezt hanyagolnom, és csak simán a fotonokkal meg az extra fényekkel kihozni valamit a helyzetbõl? A Gnomon egyik videotutorján egyébként hasonló elven világít a manus, mint amit Te is ajánlasz, de ott is egy egységes, szépen megvilágított interior csokor a példa, nem pedig egy sötét-világos helyekkel teli jelenet. Vagy csak én használom rosszul az ambient oc-ot...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#27436
csak ez
De azt hiszem a szo szoros ertelmeben igazad van, h harcolok 😊 valoszinuleg sokkal egyszerubb lett volna ps-ben megcsinalni a borrancait, mivel semmi szobraszkodni valo nincs rajta, csak gondoltam megismerkedem zbrush/mudbox-szal. Inkabb elobbivel, mert utobbi kiakasztja a gepem. Es abban szeretnem majd megfesteni a bekat. Az uv mapot a roadkill csinalta, abban nincs nyulas, legalabb is nem annyi, h ilyen randa legyen a normal. Majd probalgatom a zmappert, mas beallitasokkal is.
koszi
Peetmaya
#27435
montressor, igazából feltehettél volna egy képet a sima zb viewportról is, hogy lássuk, mi az a modell, aminek a normal mapjával harcolsz épp. Az upsz.jpg alapján én úgy látom, hogy a mesheddel max annyi baj van, hogy az uv mapod eléggé sok helyen tartalmaz nyúlást, húzódást, de ez még alapvetõen nem okoz ilyen hibát, csak nehéz lesz ps-ben textúrázni... Itt valami olyan beállítási probléma lesz, hogy vagy más normal map generáció metódust kell használnod (asszem a zmapperben van csomó elõre definiált beállítás különbözõ szoftverekhez) vagy alapvetõen a normal map erõsségébõl kell jócskán visszavenned.
Próbálj meg amúgy egy disp mapot kiexportálni és leszedni az nvidia filtert ps alá és a displacement mapból generálni egy normal mapot (ha a zmapperrel nem megy). Vagy ugyanerre a feladatra jó még a ShaderMap nevû program.
Amúgy én a 3.5r2-es zbrusht használnom, abból kivették a zmappert és egy nagyon egyszerû a tool palette-n használható exportert csináltak hozzá. Az UV rész alatt megadod mekkora legyen a mapod, a normal alatt meg megadod a normalra vonatkozó beállításokat és export. Kb ennyi az egész, nincs 100 féle beállítás, meg bonyolítás. Nagyon faszán mûködik, ajánlom figyelmedbe.


Garou, ha nem akarsz kompozitban buherálni a képeden, akkor javaslom a mental ray materialok használatát. Viszont ha buherálsz, akkor mindenképp próbálj meg inkább maya materialokat használni és abba bekötni 1-1 mr shadert (pl az aoc texture shadert, vagy a bump-ba a round cornerst vagy ilyesmi.) Mr shaderek nem használják túl jól a passes rendszert, maya shaderek viszont tökéletesen. Annyi mindent tudsz utólag comp-ban buherálni a dolgokon, hogy mindenképpen megéri. Amúgy ha shaderekkel kapcsolatban kérdésed van, nyugodtan, szívesen segítek, de mindenféleképpen mutassad meg képen, hogy mi az, amivel gond van.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#27434
Peet: igy probaltam a normal mappot, de meg kesz se voltam, gondoltam kiprobalom a normalt, es valahogy nem jon ossze, ilyen parduc mintas lesz

Ez alapjan probaltam a normalt eloallitani. Egy sima alaptesten osszejott, lehet h a modellemmel van a gond? Ja az meg hozzatartozik, h a mikor ranyomok a zmapper gombra nem jelenik meg semmi az ablakban, viszont a beallitasok utan elkezdni csinalni a kulimaszt...

De volna egy sima bumpos/ projection master-es kerdesem is. Amikor a bumviewer materiallal probalom, akkor ugy vettem eszre, h az ecset/model szelenel csikokat huz: ilyeneket. A zolddel jelolt iranybol festek, es oldalt a pirossal jelolt dolgok jelennek meg... Probaltam a focust lejjebb venni, h csak kozepen legyen hatalma, de akkor is csinalja. Mas 5let?
#27433
jesszusom peet, egy komplett tutorial 😊
koszi
#27432
nice <#eljen>

the world is mine

Garou
#27431
Hú, köszi Peet!

A leírtak tükrében kinéz egy újrashaderezés Mental Ray shaderekkel, meg a bevilágítás megint nulláról. Kösz mégegyszer a tanácsokat, ezt a képet nem akarom csak félig jóra megcsinálni, gyürkõzöm vele tovább.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Wearwolfff
#27430
Peet, te mindig olyan jókat írsz. <#eljen>

Mindjárt készen van a kutam, már csak középrõl hiányzik egy kis angyal, meg a víz, de azt fogalmam sin hogyan kéne. Amikor megtelik a felsõ tányér, akkor a vájatokban lezubog a középsõre, onnan meg az alsóra ami ugye nem telik meg. Az biztos, hogy gravitáció és particle.

Majd beleásom magam, de ha valaki már animált vizet...

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#27429
montressor, nekem sikerült a bumpviewert normálisan használni, de igazából ha van hozzá elég jó géped, akkor én azt javaslom, hogy divideold még a mesht mint crazy, csinálj sculpt layereket és szépen sculptold rá a felületre azt, amit a bumpon akarsz látni. Aztán csinálj belõle normal mapot. Ps-ben az opacity levelekkel tudod az egyes rétegek erõsségét állítgatni. eat3d textúrázós tutorjaiban vannak jó trükkök, hogy hogyan kell normal mapot ps-ben kezelni.

Ibor, én úgy csinálnám a barlangos dolgot, mármint a textúrát, hogy ráprojectálnám a felületre. zbrushban van a zapplink, ami egy nagyon jó kis cucc, photoshopban meg van a liquify ami meg szintén nagyon jó kis cucc. fogsz egy nézõpontot, zapplink, és ps-ben szépen ráigazítod a textúrát a repedésre warp, transform és liquify toolok használatával.


Garou:

Alapvetõen a képeddel az a bajom, hogy nincsenek árnyékok, hiányolom a kontrasztot. Az árnyékok határozzák meg azt, hogy a tárgy ami a kép közepén helyezkedik el, valójában hol van a térben. Két kép, egyiken a középen lévõ gömb alatt közvetlenül ott van az árnyék, azt jelenti, hogy a gömb a talajon van, viszont ha az árnyék pár cm-rel alatta és tõle jobbra lenne, akkor azt jelenti, hogy a gömb valójában lebeg a föld felett és a fényforrás valahol a bal oldalon van. A lényeg az, hogy az árnyékokat úgy kell kialakítanod, hoyg utaljanak a fényforrásra. Nem tudom milyen módszert használsz a bevilágításra, de leírok egy egyszerû (és remélem érthetõ) metódust. Alapvetõen használj ambient occlusiont a lehetõ legnagyobb kontrasztal (ne legyen fekete az aocban, mert késõbb a 0-val való számítás kompozitnál meg fog õrjíteni, szal mondjuk 0.01...). Az aoc értékeket állítsd olyan max distance-re, ami alapvetõen kihozza a formát. Meg kell találni a helyes egyensúlyt. A másik, hogy fontos, hogy a displacement és a bump információk jelenjenek meg az aoc passon is, mert nagyon szép részleteket adnak hozzá a végsõ képhez. Aoc használata a kamera felöli fill light helyett sokkal jobb megoldás, úgyhogy ez alap! Tudsz játszani az aoc színekkel is, sõt! A sötét színt is állíthatod valamilyen feketétõl különbözõre, nagyon nem fog látszani, de ha a világos színt mondjuk valamilyen sötétebb kékre állítod (persze ezt is lehet kompozitban, ezért érdemes egy fekete fehér aocot kitolni, ha kompban véglegelsz), szimulálni tudod vele az éjszakai kék égbolt diffúz fényszóródását.
A következõ lépés a fényforrások lokalizálása, fényerõk beállítása és némi színkorrekciók. Látom a képen sok helyen használsz sárgát. Ilyen fénye még a tungsram égõnek sincsen, nemhogy egy kandallónak vagy gyertyának. Ha mesterséges fényforrást használsz, akkor van egy cie_d vagy blackbody shader (hirtelen nem tudom melyik, helpben le van írva, de kb mindkettõ használható), amit szimplán be tudsz kötni a fényforrás színértékébe és Kelvin fok alapján be tudod állítani, hogy milyen színû lámpát akarsz használni.



Igaz, itt a képen a Tungstennek kb olyan sárga a színe, mint a te képeden, de szerintem ne ezt a színt használd, mert csúnya. Egy narancsosabb szín sokkal meghittebb éjszakai hangulatot tud kölcsönözni. A hold fénye halovány sárga, amolyan nap színû, csak sokkal deszaturáltabb. Használj helyenként light falloff-ot, decay ratet. Ez a lightrig first pass, ha úgy tetszik, lokalozáltad a fényforrásokat, beállítottad az éles árnyékokat. Ezeknél javaslom, hogy raytrace shadowst használj, mert ezek az árnyékok fognak leginkább látszani a képeden, és a raytrace árnyék hozza a legszebb eredményt.
Ez után jön a second pass, a visszaverõdõ fények szimulálása. Megnézed a rendert, hogy hol árnyékos és hol megvilágított a képed. Mitát veszel a color pickerrel a megvilágított részrõl, odateszel egy arealightot, hogy nagyjából lefedjed a területet, ahol meg van világítva a felület, majd beállítod a pickerrel vett színt. Persze el lehet térni, ettõl a színtõl, de kiindulási alapnak jó. Beállítod a lámpát, hogy merre világítson tovább. Itt nem az a lényeg, hogy precízen állítsd be, hogy jobbról jön, visszapattan, akkor balra megy tovább, hanem hogy az a fény, ami a földet itt éri, az megvilágítja a közelében lévõ tárgyakat. pl a mellette lévõ konyhapult oldalfalát, akkor oda raksz egy lámpát, vagy a szék lábát vagy a stb. Ami az árnyékokat illeti, ne vidd túlzásba, 512-es depthmap shadows 7es filter értékkel bõven jó, annyi kell, hogy ne világítson mindent a vakvilágba, hanem legyen valami nagyon soft shadowja. Természetesen ha kell, itt is használj decayt. Arra vigyázz, hogy ezekbõl a lámpákból sok lesz, ezért ne állítsad túl magasra a fényintenzitást, mert kiégetheti a képedet, és a kiégett képinformációval megint csak nem tudsz sokat kezdeni... Ami még fontos, hogy ezek a bounce lightok lehetõleg ne emittáljanak specular light komponenst.
Fine tuning amikor készen vagy a bevilágítással, már csak pár apró részletet adsz hozzá. Kiemelsz itt-ott egy két élt, extra lámpát teszel be, némi glow effect szimulálásra (nem shaderglow és nem is post optical effect, csak egy szimpla lámpa, ami pl az ablakon bejövõ fénnyel ellentétes irányban az ablakra világít vissza). Ezek a fények lehetnek csak diffúz vagy csak speculat, vagy természetesen a kettõ együtt. Ezeknél a legfontosabb a light linking, de erre visszatérek még a végén. Ezek azok a lámpák, amik már tökéletes csalások, viszont átformálják a képedet egyszerû cornellbox jelentbõl igazi festménnyé! Most biztos nehéz elképzelni, hogy mire gondolok, igazából néha nekem is, meg mindeki másnak. Referencia!!!! Örök érvényû dolog, a grafika a megfigyelés mûvészete. Válaszd ki a részletet, amit fejleszteni akarsz, keress róla referencia képet, hangulat képet, amit tükrözni akarsz, és lopj😊 Most egyesek biztos nagyon ferde szemmel néznek rám, hogy hát ez nem túl kreatív. Nem arra gondoltam, hogy másolj le egy másik ember munkáját tökéletesen, hanem keress fotókat neten, vagy akár a saját képeid között, ha találsz olyan képeket a természetrõl, amik azt a hangulatot tükrözik, amit sugallni szeretnél, akkor onnan kell felkapnod a festéket az ecsetedre.

Optimalizálás. Nagyon fontos dolog. Órákat nyerhetsz a renderszámításból az optimalizálással. Már a first passnél kezd el, nézd meg mi az, amit egyátalán nem ér a lámpa, és csak azzal light linkelj, amivel kell. Animációnál ez nehezebb dolog, de still image-nél azért elég könnyen kihámozható. Bounce lightoknál ez különösen fontos!!!
A másik a sampling. Ellenõrizd le az árnyékaid minõségét. A raytrace árnyékoknak ha radiust adsz, akkor elmosottak lesznek, szépek, de zajosak. Találd meg a megfelelõ aa beállítás mellett (én általában 0-2-mitchell filtert használok stillhez, gauss filtert animációhoz) a megfelelõ ray sample értéket. Stillnél akár kisebb értékkel is kihozhatsz jó eredményt, de animációnál a zaj nagyon meg tudja ölni a képedet.
Area lightok. Nehéz ügy ez is😊 Legalábbis render szempontjából, amúgy isteni jól használhatóak. Mental ray nagyon szépen rendereli, ha a mental ray area light funkciókat használod, de ott is fontos a sampling értékekre figyelni. Ez nem árnyék, hanem megvilágítási sampling (amolyan fél ambient occlusion, bár egy picit más, itt csak egy light cardról veszi az infókat, nem a hemisphere-rõl).
Volumetrikus fények. Azt javaslom, hogy ezt egy külön pass-on csináljad, így több kontroll lehetõséged és SOKKAL rövidebb renderidõd lesz. A volumetrikus fények pass-hoz annyit kell tenned, hogy berakod a tutoromban leírtak alapján a jeleneted a dobozba, hozzákötöd a megfelelõ mr shadereket a dobozhoz illetve a lámpákhoz, amelyeket akarod, hogy világítság a volume-odat, majd a tárgyakhoz hozzáadsz egy surfaceshadert (render layersnél mindent lehet renderlayerenként override-olni, úgyhogy elég komplex jelenet-renderlayer rendszert ki lehet építeni). Figyelj arra, hogy amin displacement volt, annál külön displacement surface shadert kell csinálni, mert itt a sziluett a fontos. Bump map vagy normal map itt nem lényeg, mert azok a geometriát valójában nem módosítják.

Nos nagyjából elöljáróban ennyit tudok hozzáfûzni, van még egy másik módszer, amivel meg lehet közelíteni, az picit egyszerûbb, de rosszabb minõségû, kevesebb állítási lehetõséged van, és tovább is tart a render... Ha valamit nem értesz, vagy nem értesz vele egyet, vagy bárki bármit, nyugodtan!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#27428
azon mûködik amire kiszámoltatod...ha az alap modellre akarod ráadni akkor morph targatelni kell és arra számoltatod ki és úgy jó lesz

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27427
persze, csak elfelejtettem az anyagot radobni a testre <#sniffles><#rolleyes><#bdead>
#27426
ha van egy dolgom, amit a zbrushban tovabb osztom meg x subdivision levelre, de csak azert, h a bumpot ki tudjam alakitani rajta, akkor ehhez a mayaban nem kell displace mappot letrehozni, ugye? Tehat attol, h a zb-ben egy sokkal tobb poligonbol allo testen keszitem el a bumpot, az mukodokepes marad a low poli verzion?
ibor90
#27425
ezt nem teljesen értem...nem tudom mi az a bumpviewer és mire jó.....azt tudom hogy hogy tudsz simán maszkolni...meg olyan van még a maszkolás résznél hogy mask by cavity és akkor azokat a részeket maszkolja amik mélyebben vannak szóval a bemélyedéseket

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27424
off
aham, es bumpnal hogy tudok maskolni? bumpviewer material van az objecten, de a ctrl-eger huzasra beletur a bumpba es nem maskot rajzol. Meg ugy is, h az zadd/zsub nincs bekapcsolva...
/off
ibor90
#27423
hát úgy tudsz két objectet egyszerre szerkeszteni hogyha sub tool ként adod az egyiket a másikhoz és akkor a subtoolok közt tudsz váltogatni...úgy hogy most rajzolsz két gömböt és nyomsz egy T-t úgy nem fog menni

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27422
off
ibor: zb-ben, h lehet az objectek kozott valtani? tehat csinalok egy gombot es egy masikat, aztan az elsot szeretnem szerkeszteni...
/off
#27421
Tyu! Ez nagyon kis szupi valami. Tok 5letes. Szerintem a fentrol jovo feny eros, nagyon megvilagitja a falakat. En kicsit sejtelmesebbre probalnam/csinalnam, bar biztos nem konnyu a fenyeket beallitani.
#27420
koszi 😊

the world is mine

ibor90
#27419
én most folyamatosan azt érzem hogy valami barlangot vagy valami folyosót akarok csinálni ami felül lyukas és úgy jön a be a fény és igazából ennyi is lenne a kép....csak hogy ennek az lenne a lényege hogy szépen le kellene textúrázni....ma barlangot próbáltam úgy hogy mayaban megcsinálom az alap formát és zbrushban kialakítom a részleteket, de ott már elment a kedvem mikor az jött volna hogy keressek szikla textúrákat és csináljak belõle alfa mapokat és úgy rakjak részletet meg utána rájöttem hogy nem tudom hogy hogy fogom én azt élethûen textúrázni...mármint a color részét, mert ha csak festegetem az úgy nem lesz olyan élethû, másképp meg nem tudom hogy lehetne hogy a color illeszkedjen a formákhoz repedésekhez stb......
lehet maradok a folyosónál, azt még azért letudom textúrázni és akkor megpróbálkozok azzal amit mondtál Garou, hogy rakok oda pár spot lámpát is, bár nem tudom még hogy hogy csinálom hogy light fog legyen de fénye ne....mondjuk light linkinggel talán....na jó majd próbálkozok, köszi

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Garou
#27418
Ibor: Parasztos, de nem lenne jó, ha mondjuk az area-lightok mögé raknál egy spotot is, ami csak a ködöt adja?

Peet: Ha van érkezésed és kedved a world3d-n szenvedek egy Cornell Box variációval, és kezd cucli lenni a bevilágítása. Ha lenne ötleted esetleg azt köszönettel venném! Természetesen ez minden fórumozóra igaz, minden kritikát köszönettel fogadok. Még totál wip a dolog...

link

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#27417
bocsanat elhamarkodott volt a kerdes, ebben a pillanatban sikerult. Az volt a baj, h a color erteket hasznaltam osszefuzeshez, es a displacementShader-re meg az out.alpha volt kotve. Megoldaskent az elso file outColorjat betoltam egy rgb->luminance utilitybe, es ennek kimenetet engedtem a displacementShader-re es igy mar jo. Ha esetleg logikai hibas lenne a dolog szoljatok!
#27416
van egy testem, ennek multi uv-jai: az egyik u=0-1, v=0, a masik u=1-2, v=0, ezek multi displacement mapjait szeretnem osszefuzni. Ugy probaltam, h az elso file node-ot rendesen a displacementShader-be, a masodik file-t, pedig az elso file default color-jaba, kotottem, es a masodik place2dtexture-nel beallitottam a translate frame-et u-nal 1-re. Ezenkivul mindkettonel ki vannak kapcsolva a wrap u es wrap v-opciok. Renderelesnel azonban csak az elso file -nak megfelelo reszt displace-eli. Az output ablakban ilyen jelenik meg:
displacement shader returned values up to 1.5957, clipped to max displace 1.28667
Mi lehet a gond?
ibor90
#27415
hát de portal light van belekötve....az mr shader elvileg

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#27414
amíg a light fog-os kérdésem válaszán gondolkodtok
érdemes megnézni ezt a videót, kb ez az a szint amit szeretnék elérni....na jó elég ha az animáció nélküli részig menne ilyen szépen és akkor már boldog lennék
Alex Alvarez - 3D Creature Development

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#27413
Ibor az elsõ ötletem az, hogy a lámpához nem adtál hozzá mental ray shadert. Nem emlékszem rá pontosan, de mintha a helpben ez lett volna írva, hogy kell hozzá, hogy mûködjön parti volume.

Midas, lehet hogy 32bites framebuffert használtál és a képmegjelenítõd fekete képként mutatja a 32bites képeket. Próbáld meg photoshoppal vagy valamilyen kopozit programmal (fusion, nuke stb) megnyitni a batchrender képeket.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#27412
azt mondja meg nekem vki hogy batch renderben sima fekete kepeket renderel render viewban meg rendesen <#idiota>

the world is mine

#27411
koszonom szepen
ibor90
#27410
az annyi hogy nem 32 biteset számoltatsz vele hanem simát és maya-ban az alpha gain ha pl 1 akkor az offset -0.5 és akkor jó lesz szóval mindig a -1/2 szerese a második érték az elsõnek

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27409
valaki nem tud tutort a zbrush maya displacementhez, de nem a 32bites multi displacement3 as pluginost, hanem regebbit, amikor az alpha csatorna dolgait (offset, gain) kell baszkuralni?
ibor90
#27408
van egy folyosó a plafonon lyukak vannak olyan 10 méterenként, van egy MR sun and sky és a lyukakhoz area lightok rakva amikbe portal light van kötve....azt szeretném hogy ahogy a fény bejön legyen light fog...próbáltam úgy ahogy abba a tutorba van amit talán Peet és Mag csináltak együtt, hogy egy kocka rajta transmat és a volume részhez egy parti volume van bekötve, de nem akarja az igazságot.......szóval kérdezem hogy hogy lehetne ezt megoldani?
vagy inkább utómunka?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27407
kerdeztem <#beka2>
Magnificat
#27406
nyugodtan kérdezhetsz itt is, nincs leharapva a fejed, tényleg csak azért érdemes a konkrét topicban is megkérdezni, mert ott jobban értenek valszeg a progihoz, mint itt... szóval kérdezd meg mindkét helyen 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27405
off: bocs tudom van zbrush forum is -valahol, csak most nem akartam lemaszni errol
szoval, ha csinalok egy fejet es kozben egy uj dolgot dobok a kepbe, h tudok visszavaltani az elozore, h folytassam, es esetleg hogy tudom torolni, mert ezt nem talalom a helpben...
/off
Magnificat
#27404
pont hogy nem igazán értek se a mudboxhoz, se a zbrush-hoz... szóval sajna ki kell hogy javítsalak ebben...
elméletben tudom, gyakorlatban nem próbáltam még... átfedés valóban ne legyen, lehetõ legkevesebb seamre kell törekedni, és quad a legjobb, de ezt garou mind leírta

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27403
koszi
Garou
#27402
Montressor:

A Mudbox meg a Z-Brush is azt hiszem teljesen más módon használja ki az erõforrásokat (proci-memória terhelés), de ezt mondjuk Magnificat jobban tudja.

Modell behúzásnál nem kéne sokszögeknek lennie, ez fontos, hogy mindent négyszögesíts le elõtte, tovább az UV is legyen tiszta, átfedéseket kerüld!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

ibor90
#27401
tag mit össze motyorászik meg mormog közbe 😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#27400

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27399
ugy nezem, h most sikerult ennek ellenere megcsinalni, lehet, h az zavarja, h azon elek menten vannak sokszogek is (4<n<6), pontosabban otszogek, mert nem tudtam mashogy attenni surubbre a racsot a kez es a kar csatlakozasanal 😞
de most mar nagyon szeretnem renderelni, ezert most nem piszkalom.

Viszont ehhez kapcsolodik masik kerdesem, h ugy nezem a zbrush, sokkal baratibban kezeli a memoriat, mig a mudbox par level utan mar a festeseknel kiakad (csak 140Mas videokartyan csinalom sajna), ezert probalom abban. De annyira szornyu a felulete, h mihaj. A kerdes pedig, h az obj behuzasanal vartyogott, h vannak sokszogeim is, es o ezt atalakitana, ebbol egy esetleges displacement keszitesekor lehet-e gondom?
koszi
Magnificat
#27398
hát ez függ attól, hogy miért nem hajlandó... amint kideríted (vagy odapasszolod valakinek a kérdéses modellt), kiderül, miért nem csinálja 😊 Én valami normal irányt vagy uv pont sorrend gondot gyanítok...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27397
Sziasztok!

Mit lehet tenni akkor, ha az uv-nal egy csuklo korul van egy border edge-m, de a sew nem hajlando osszeolvasztani vagyis megszuntetni az edge-t?
Magnificat
#27396
hát hivatalos megjelenés : 2010 vége... nem tartom addig vissza a levegõmet (pláne hogy szoktak csúszni :S)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#27395
végre egy játék amit úgy tényleg nagyon várok hogy kipróbálhassam
Brink

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)