Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
the world is mine
#27442 gl
the world is mine
(de legalább haladok, a program kerete, menük, toolbar, gombok, stb... minden le van téve az UI-ra, és le van kezelve eseményként... Beüzemeltem egy Log ablakot is a programba, és végre minden komponens tud oda írni... már "csak" a könyvtár beolvasás, a képekbõl thumbnail méretû kép generálása majd egy ablakba tétele, kattintásra nagy képként vagy scrollozhatóan mutatott ablakok vannak hátra... jah, egy képnézegetõ-szerûség lesz, ha nem esett volna eddig le...)
nah bb jó hétvégét mindenkinek
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
A vízzel szerintem ne foglalkozzál egyelõre, az a rész nehéz, azt utoljára csináld meg, amúgy meg kompozitban csinálsz rá egy maszkot és sötétítesz majd rajta. De a víz alatt, ha tiszta a víz, akkor elég jól meg tudja világítani a fény a tárgyakat...
Azt nézdmeg légyszi, hogy a mesheid shapenode-jainál be van-e kapcsolva a cast shadow, és a receive shadow a render stats alatt, mert valami nem stimmel a jelenetedben. Ezek általában akkor szoktak kikapcsolva lenni, ha obj-ként volt kiexportálva és importáltad õket a jelenetbe. Egyszer már én is szívtam ilyen hülyeséggel...
Az aoc bright értékét meg vedd lejjebb, kb felére, és úgy sötétebb lesz a jeleneted. Kompozithoz érdemes csinálni egy közel feketétõl fehérig terjedõ aoc mapot, mert ott aztán úgy színezed át, ahogy akarod.
Alapvetõen egy éjszakai jelenetet akarsz igaz? Nekem alapvetõen az a tapasztalatom, hogy éjszakai jeleneteknél az aoc bright value olyan 0.2-0.25 körül szokott lenni, nappali interiornál 0.3-0.4 körül (ablakmérettõl függõen) és exteriornál meg nyugodtan menj el 1-ig. Ez kompozitra.
Ha az ambient csatornába kötöd be a shadereidnél az aoc shadert, akkor picit csínnyán kell bánni az értékekkel, mert a végén minden világítani fog, aztán egy elmosott összevisszaság lesz az egészbõl.
Ennek a bevilágítási metódusnak az a lényege, hogy sötétbõl építkezel a világos felé. Próbáld meg az elsõ lámpáddal meg az aoccal egy nagyon sötét jelenetet produkálni, és a bounce lightokkal kiszínezni, kitölteni a teljesen sötét részeket.
Lehet errõl kéne már egy videotutort csinálni...😊 Az igazság az, hogy én sem magamtól jöttem rá ezekre, tanultam bõszen serényen. Help nagyon hasznos, és volt szerencsém sok jó tutort megnézni. Gnomon masterclass 2008 között Jeremy Vickerynek van egy Efficient Cinelighting tutorja, ami tulképpen azt taglalja sokkal részletesebben és jeleneteken keresztüli bemutatás során, amit én is leírtam ide a fórumba. Nagyon jó tutor, mindenkinek csak ajánlani tudom.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
the world is mine
én sajna nem jutottam maya-hoz mostanában,
indok
és le se tagadhatnám, hogy infós vagyok...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Maradokk a Maya Shadereknél, kelleni fog a kompozit...
Az AOC-ot eddig csak akkor használtam, amikor tökéletesen elég volt, ha felnyomtam a sample-t, és kész. Most viszont, pl ezt kapom, ami alapból nem lenne baj:
Ez most Ambient Occlusion és egyetlen fentrõl jövõ spotlight nászából született. A probléma, hogy ha leveszem az értékét, akkor is kb ez az eredmény fogad, és ezt meg nem akarom, pont, hogy alapból kevés láthatóság, és a hozzáadott fények kéne, hogy adják a pluszt. Még a fal is látszik a víz alatt...
Nem kéne ezt hanyagolnom, és csak simán a fotonokkal meg az extra fényekkel kihozni valamit a helyzetbõl? A Gnomon egyik videotutorján egyébként hasonló elven világít a manus, mint amit Te is ajánlasz, de ott is egy egységes, szépen megvilágított interior csokor a példa, nem pedig egy sötét-világos helyekkel teli jelenet. Vagy csak én használom rosszul az ambient oc-ot...
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
De azt hiszem a szo szoros ertelmeben igazad van, h harcolok 😊 valoszinuleg sokkal egyszerubb lett volna ps-ben megcsinalni a borrancait, mivel semmi szobraszkodni valo nincs rajta, csak gondoltam megismerkedem zbrush/mudbox-szal. Inkabb elobbivel, mert utobbi kiakasztja a gepem. Es abban szeretnem majd megfesteni a bekat. Az uv mapot a roadkill csinalta, abban nincs nyulas, legalabb is nem annyi, h ilyen randa legyen a normal. Majd probalgatom a zmappert, mas beallitasokkal is.
koszi
Próbálj meg amúgy egy disp mapot kiexportálni és leszedni az nvidia filtert ps alá és a displacement mapból generálni egy normal mapot (ha a zmapperrel nem megy). Vagy ugyanerre a feladatra jó még a ShaderMap nevû program.
Amúgy én a 3.5r2-es zbrusht használnom, abból kivették a zmappert és egy nagyon egyszerû a tool palette-n használható exportert csináltak hozzá. Az UV rész alatt megadod mekkora legyen a mapod, a normal alatt meg megadod a normalra vonatkozó beállításokat és export. Kb ennyi az egész, nincs 100 féle beállítás, meg bonyolítás. Nagyon faszán mûködik, ajánlom figyelmedbe.
Garou, ha nem akarsz kompozitban buherálni a képeden, akkor javaslom a mental ray materialok használatát. Viszont ha buherálsz, akkor mindenképp próbálj meg inkább maya materialokat használni és abba bekötni 1-1 mr shadert (pl az aoc texture shadert, vagy a bump-ba a round cornerst vagy ilyesmi.) Mr shaderek nem használják túl jól a passes rendszert, maya shaderek viszont tökéletesen. Annyi mindent tudsz utólag comp-ban buherálni a dolgokon, hogy mindenképpen megéri. Amúgy ha shaderekkel kapcsolatban kérdésed van, nyugodtan, szívesen segítek, de mindenféleképpen mutassad meg képen, hogy mi az, amivel gond van.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ez alapjan probaltam a normalt eloallitani. Egy sima alaptesten osszejott, lehet h a modellemmel van a gond? Ja az meg hozzatartozik, h a mikor ranyomok a zmapper gombra nem jelenik meg semmi az ablakban, viszont a beallitasok utan elkezdni csinalni a kulimaszt...
De volna egy sima bumpos/ projection master-es kerdesem is. Amikor a bumviewer materiallal probalom, akkor ugy vettem eszre, h az ecset/model szelenel csikokat huz: ilyeneket. A zolddel jelolt iranybol festek, es oldalt a pirossal jelolt dolgok jelennek meg... Probaltam a focust lejjebb venni, h csak kozepen legyen hatalma, de akkor is csinalja. Mas 5let?
koszi
the world is mine
A leírtak tükrében kinéz egy újrashaderezés Mental Ray shaderekkel, meg a bevilágítás megint nulláról. Kösz mégegyszer a tanácsokat, ezt a képet nem akarom csak félig jóra megcsinálni, gyürkõzöm vele tovább.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Mindjárt készen van a kutam, már csak középrõl hiányzik egy kis angyal, meg a víz, de azt fogalmam sin hogyan kéne. Amikor megtelik a felsõ tányér, akkor a vájatokban lezubog a középsõre, onnan meg az alsóra ami ugye nem telik meg. Az biztos, hogy gravitáció és particle.
Majd beleásom magam, de ha valaki már animált vizet...

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Ibor, én úgy csinálnám a barlangos dolgot, mármint a textúrát, hogy ráprojectálnám a felületre. zbrushban van a zapplink, ami egy nagyon jó kis cucc, photoshopban meg van a liquify ami meg szintén nagyon jó kis cucc. fogsz egy nézõpontot, zapplink, és ps-ben szépen ráigazítod a textúrát a repedésre warp, transform és liquify toolok használatával.
Garou:
Alapvetõen a képeddel az a bajom, hogy nincsenek árnyékok, hiányolom a kontrasztot. Az árnyékok határozzák meg azt, hogy a tárgy ami a kép közepén helyezkedik el, valójában hol van a térben. Két kép, egyiken a középen lévõ gömb alatt közvetlenül ott van az árnyék, azt jelenti, hogy a gömb a talajon van, viszont ha az árnyék pár cm-rel alatta és tõle jobbra lenne, akkor azt jelenti, hogy a gömb valójában lebeg a föld felett és a fényforrás valahol a bal oldalon van. A lényeg az, hogy az árnyékokat úgy kell kialakítanod, hoyg utaljanak a fényforrásra. Nem tudom milyen módszert használsz a bevilágításra, de leírok egy egyszerû (és remélem érthetõ) metódust. Alapvetõen használj ambient occlusiont a lehetõ legnagyobb kontrasztal (ne legyen fekete az aocban, mert késõbb a 0-val való számítás kompozitnál meg fog õrjíteni, szal mondjuk 0.01...). Az aoc értékeket állítsd olyan max distance-re, ami alapvetõen kihozza a formát. Meg kell találni a helyes egyensúlyt. A másik, hogy fontos, hogy a displacement és a bump információk jelenjenek meg az aoc passon is, mert nagyon szép részleteket adnak hozzá a végsõ képhez. Aoc használata a kamera felöli fill light helyett sokkal jobb megoldás, úgyhogy ez alap! Tudsz játszani az aoc színekkel is, sõt! A sötét színt is állíthatod valamilyen feketétõl különbözõre, nagyon nem fog látszani, de ha a világos színt mondjuk valamilyen sötétebb kékre állítod (persze ezt is lehet kompozitban, ezért érdemes egy fekete fehér aocot kitolni, ha kompban véglegelsz), szimulálni tudod vele az éjszakai kék égbolt diffúz fényszóródását.
A következõ lépés a fényforrások lokalizálása, fényerõk beállítása és némi színkorrekciók. Látom a képen sok helyen használsz sárgát. Ilyen fénye még a tungsram égõnek sincsen, nemhogy egy kandallónak vagy gyertyának. Ha mesterséges fényforrást használsz, akkor van egy cie_d vagy blackbody shader (hirtelen nem tudom melyik, helpben le van írva, de kb mindkettõ használható), amit szimplán be tudsz kötni a fényforrás színértékébe és Kelvin fok alapján be tudod állítani, hogy milyen színû lámpát akarsz használni.
Igaz, itt a képen a Tungstennek kb olyan sárga a színe, mint a te képeden, de szerintem ne ezt a színt használd, mert csúnya. Egy narancsosabb szín sokkal meghittebb éjszakai hangulatot tud kölcsönözni. A hold fénye halovány sárga, amolyan nap színû, csak sokkal deszaturáltabb. Használj helyenként light falloff-ot, decay ratet. Ez a lightrig first pass, ha úgy tetszik, lokalozáltad a fényforrásokat, beállítottad az éles árnyékokat. Ezeknél javaslom, hogy raytrace shadowst használj, mert ezek az árnyékok fognak leginkább látszani a képeden, és a raytrace árnyék hozza a legszebb eredményt.
Ez után jön a second pass, a visszaverõdõ fények szimulálása. Megnézed a rendert, hogy hol árnyékos és hol megvilágított a képed. Mitát veszel a color pickerrel a megvilágított részrõl, odateszel egy arealightot, hogy nagyjából lefedjed a területet, ahol meg van világítva a felület, majd beállítod a pickerrel vett színt. Persze el lehet térni, ettõl a színtõl, de kiindulási alapnak jó. Beállítod a lámpát, hogy merre világítson tovább. Itt nem az a lényeg, hogy precízen állítsd be, hogy jobbról jön, visszapattan, akkor balra megy tovább, hanem hogy az a fény, ami a földet itt éri, az megvilágítja a közelében lévõ tárgyakat. pl a mellette lévõ konyhapult oldalfalát, akkor oda raksz egy lámpát, vagy a szék lábát vagy a stb. Ami az árnyékokat illeti, ne vidd túlzásba, 512-es depthmap shadows 7es filter értékkel bõven jó, annyi kell, hogy ne világítson mindent a vakvilágba, hanem legyen valami nagyon soft shadowja. Természetesen ha kell, itt is használj decayt. Arra vigyázz, hogy ezekbõl a lámpákból sok lesz, ezért ne állítsad túl magasra a fényintenzitást, mert kiégetheti a képedet, és a kiégett képinformációval megint csak nem tudsz sokat kezdeni... Ami még fontos, hogy ezek a bounce lightok lehetõleg ne emittáljanak specular light komponenst.
Fine tuning amikor készen vagy a bevilágítással, már csak pár apró részletet adsz hozzá. Kiemelsz itt-ott egy két élt, extra lámpát teszel be, némi glow effect szimulálásra (nem shaderglow és nem is post optical effect, csak egy szimpla lámpa, ami pl az ablakon bejövõ fénnyel ellentétes irányban az ablakra világít vissza). Ezek a fények lehetnek csak diffúz vagy csak speculat, vagy természetesen a kettõ együtt. Ezeknél a legfontosabb a light linking, de erre visszatérek még a végén. Ezek azok a lámpák, amik már tökéletes csalások, viszont átformálják a képedet egyszerû cornellbox jelentbõl igazi festménnyé! Most biztos nehéz elképzelni, hogy mire gondolok, igazából néha nekem is, meg mindeki másnak. Referencia!!!! Örök érvényû dolog, a grafika a megfigyelés mûvészete. Válaszd ki a részletet, amit fejleszteni akarsz, keress róla referencia képet, hangulat képet, amit tükrözni akarsz, és lopj😊 Most egyesek biztos nagyon ferde szemmel néznek rám, hogy hát ez nem túl kreatív. Nem arra gondoltam, hogy másolj le egy másik ember munkáját tökéletesen, hanem keress fotókat neten, vagy akár a saját képeid között, ha találsz olyan képeket a természetrõl, amik azt a hangulatot tükrözik, amit sugallni szeretnél, akkor onnan kell felkapnod a festéket az ecsetedre.
Optimalizálás. Nagyon fontos dolog. Órákat nyerhetsz a renderszámításból az optimalizálással. Már a first passnél kezd el, nézd meg mi az, amit egyátalán nem ér a lámpa, és csak azzal light linkelj, amivel kell. Animációnál ez nehezebb dolog, de still image-nél azért elég könnyen kihámozható. Bounce lightoknál ez különösen fontos!!!
A másik a sampling. Ellenõrizd le az árnyékaid minõségét. A raytrace árnyékoknak ha radiust adsz, akkor elmosottak lesznek, szépek, de zajosak. Találd meg a megfelelõ aa beállítás mellett (én általában 0-2-mitchell filtert használok stillhez, gauss filtert animációhoz) a megfelelõ ray sample értéket. Stillnél akár kisebb értékkel is kihozhatsz jó eredményt, de animációnál a zaj nagyon meg tudja ölni a képedet.
Area lightok. Nehéz ügy ez is😊 Legalábbis render szempontjából, amúgy isteni jól használhatóak. Mental ray nagyon szépen rendereli, ha a mental ray area light funkciókat használod, de ott is fontos a sampling értékekre figyelni. Ez nem árnyék, hanem megvilágítási sampling (amolyan fél ambient occlusion, bár egy picit más, itt csak egy light cardról veszi az infókat, nem a hemisphere-rõl).
Volumetrikus fények. Azt javaslom, hogy ezt egy külön pass-on csináljad, így több kontroll lehetõséged és SOKKAL rövidebb renderidõd lesz. A volumetrikus fények pass-hoz annyit kell tenned, hogy berakod a tutoromban leírtak alapján a jeleneted a dobozba, hozzákötöd a megfelelõ mr shadereket a dobozhoz illetve a lámpákhoz, amelyeket akarod, hogy világítság a volume-odat, majd a tárgyakhoz hozzáadsz egy surfaceshadert (render layersnél mindent lehet renderlayerenként override-olni, úgyhogy elég komplex jelenet-renderlayer rendszert ki lehet építeni). Figyelj arra, hogy amin displacement volt, annál külön displacement surface shadert kell csinálni, mert itt a sziluett a fontos. Bump map vagy normal map itt nem lényeg, mert azok a geometriát valójában nem módosítják.
Nos nagyjából elöljáróban ennyit tudok hozzáfûzni, van még egy másik módszer, amivel meg lehet közelíteni, az picit egyszerûbb, de rosszabb minõségû, kevesebb állítási lehetõséged van, és tovább is tart a render... Ha valamit nem értesz, vagy nem értesz vele egyet, vagy bárki bármit, nyugodtan!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
aham, es bumpnal hogy tudok maskolni? bumpviewer material van az objecten, de a ctrl-eger huzasra beletur a bumpba es nem maskot rajzol. Meg ugy is, h az zadd/zsub nincs bekapcsolva...
/off
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
ibor: zb-ben, h lehet az objectek kozott valtani? tehat csinalok egy gombot es egy masikat, aztan az elsot szeretnem szerkeszteni...
/off
the world is mine
lehet maradok a folyosónál, azt még azért letudom textúrázni és akkor megpróbálkozok azzal amit mondtál Garou, hogy rakok oda pár spot lámpát is, bár nem tudom még hogy hogy csinálom hogy light fog legyen de fénye ne....mondjuk light linkinggel talán....na jó majd próbálkozok, köszi
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Peet: Ha van érkezésed és kedved a world3d-n szenvedek egy Cornell Box variációval, és kezd cucli lenni a bevilágítása. Ha lenne ötleted esetleg azt köszönettel venném! Természetesen ez minden fórumozóra igaz, minden kritikát köszönettel fogadok. Még totál wip a dolog...
link
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
displacement shader returned values up to 1.5957, clipped to max displace 1.28667
Mi lehet a gond?
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
érdemes megnézni ezt a videót, kb ez az a szint amit szeretnék elérni....na jó elég ha az animáció nélküli részig menne ilyen szépen és akkor már boldog lennék
Alex Alvarez - 3D Creature Development
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Midas, lehet hogy 32bites framebuffert használtál és a képmegjelenítõd fekete képként mutatja a 32bites képeket. Próbáld meg photoshoppal vagy valamilyen kopozit programmal (fusion, nuke stb) megnyitni a batchrender képeket.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
the world is mine
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
vagy inkább utómunka?
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
szoval, ha csinalok egy fejet es kozben egy uj dolgot dobok a kepbe, h tudok visszavaltani az elozore, h folytassam, es esetleg hogy tudom torolni, mert ezt nem talalom a helpben...
/off
elméletben tudom, gyakorlatban nem próbáltam még... átfedés valóban ne legyen, lehetõ legkevesebb seamre kell törekedni, és quad a legjobb, de ezt garou mind leírta
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
A Mudbox meg a Z-Brush is azt hiszem teljesen más módon használja ki az erõforrásokat (proci-memória terhelés), de ezt mondjuk Magnificat jobban tudja.
Modell behúzásnál nem kéne sokszögeknek lennie, ez fontos, hogy mindent négyszögesíts le elõtte, tovább az UV is legyen tiszta, átfedéseket kerüld!
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
de most mar nagyon szeretnem renderelni, ezert most nem piszkalom.
Viszont ehhez kapcsolodik masik kerdesem, h ugy nezem a zbrush, sokkal baratibban kezeli a memoriat, mig a mudbox par level utan mar a festeseknel kiakad (csak 140Mas videokartyan csinalom sajna), ezert probalom abban. De annyira szornyu a felulete, h mihaj. A kerdes pedig, h az obj behuzasanal vartyogott, h vannak sokszogeim is, es o ezt atalakitana, ebbol egy esetleges displacement keszitesekor lehet-e gondom?
koszi
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Mit lehet tenni akkor, ha az uv-nal egy csuklo korul van egy border edge-m, de a sew nem hajlando osszeolvasztani vagyis megszuntetni az edge-t?
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Brink
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)