32214
Maya
-
#28234
Wwolf:
Itt szerintem segítség a kerekek lehetnek, azoknak a méretét talán meg is lehet találni a neten valahol. Gondolom kb egy szabvány szerint készülhettek, bár ez csak tipp. Azután meg ahhoz méred azokat az alkatrészeket, amiket hozzá tudsz viszonyítani. Ha van egy pár ilyen elemed, akkor a hiányzókat már ki lehet okoskodni belőlük méret terén. Szerencsére a hátsó részéről is pont olyan képed van, amin fent van a tartalék gumi. Sajnos van pár vonal, amiknek az ívét így nehéz belőni, még pár fotó segítene, de ennyiből azért össze lehet hozni a kasznit. A mütyűröket a legvégére hagyd, szerintem érdemes a nagyobbtól haladni a kisebb felé. Én ha még egy képet kérhetnék, az egy "top" nézet lenne... Egyébként Peet-nek van igaza, ha egy kicsivel nagyobb itt-ott senki nem fogja észrevenni.
Peet: Annyit írtak pénteken, miután elkérték megnézésre a Lotus kaszniját, hogy ezen a héten adnak egy konkrét ajánlatot. Úgyhogy most várunk. -
#28233
elvileg ahogy a maya-t szokás... uninstallálod az előzőt, és felteszed ezt... Bár én anno csak az SP1-et tettem még fel, de azt így kellett legalábbis -
#28232
ezt most hogy kéne telepíteni? -
Midas #28231 nos te irtad hogy ne szidjuk a maxot mikor egy rossz szot nem szoltunk ra csak megbeszeltuk kinek mi esik kezre.
Masreszt ha en photshoppal rajzolok nemtudom egy monalisa masolatot te pedig ms paintel ugyanabban a minosegben akkor szoktak mondani hogy nah ezt a photoshopos arc is megirigyelhetne.
Mivel a cad nem rendelkezik hasonloan jo tulajdonsagokkal mint a zbrush eleg szep teljesitmeny volt, de nem hasonlitottam a ketot ket teljesen kulonbozo progi.
Masreszt en elolvasom a szoveget a kep alatt, es ha beimportala volna akkor nem osztom meg veled valoszinuleg. -
#28230
Elég lenne az is, de nem a hatékonyság volt az elsődleges cél, hanem a hard surface modeling. Tehát pl a csavarhelyek a féken, relatíve dinamikus felniforma, stb... Most csak indok nélkül, kedvtelésből modellezgettem, csak a formáért, meg hogy gyakoroljam hogy az íves dolgaim lehetőleg ne legyenek horpadtak, és lehessen szépen subd-síteni őket (tehát mindenhol ott legyen az extra, éltartó él...). Amúgy ha fel lesz valamihez használva, nem feltétlen lesz smootholva használva a féktárcsa, csak épp meg van rá a lehetőség.
A gumi igen, 50k, mivel a minta gyakorlatilag 3 darabból áll. Smooth nélkül egy komplett kerék 98k körül van.
Wire
Ahol sötét és vastag a vonal, ott több él van közel egymáshoz :D
Smooth azért került rá, mert a vray hirtelen nem vette be a szimpla, 3-assal subd-sített modellt, de mégis mutatni akartam, hogy dolgoztam rajta :) Amúgy rengeteg bevel is van a modellen (az egyik kedvenc módszerem arra, hogy élt létesítsek egy határozni kívánt másik él köré. Szóval a boolean akkor is használható :) Egyetlen egyszer sem volt most se gondom a boolean-nel, pedig az eddigiekhez képest elég hanyag modellek esetén is alkalmaztam, és csak utána tisztítottam meg a wire-t...
Amúgy egy Audi R8-on is gondolkodom, ha nekikezdek, akkor ez lesz majd a felnije... Amúgy önállóan sem rossz.
Szóval összességében főként azért készült, mert már rég modelleztem olyat, amilyet akartam, ráadásul gyakorolni kell a smootholható / mudbox-zbrush-ba tehető, hard surface modellek készítését :)
-
#28229
wwolf, az ilyen kocsiknál ennyi kép szerintem elég kell hogy legyen, a lényeg látszik rajta, a többit meg te is ki tudod találni, a végső képen csak a gyártó fogja megmondani (aki meg már lehet hogy halott), hogy az a 2. csavar ott nem kóser... -
#28228
Midas írta:
"kinek mi jon be en mar lattam embereket autocaddel modelezni humanoid figurakat raadasul olyan minosegben hogy a zbrush is megirigyelne."
én reagáltam:
"Midas, ha egy picit utánanézel, hogy mit tud a zbrush vagy mudbox, vagy más high poly sculptoló program, akkor rájössz, hogy az egyetlen dolog, amit megirigyelhet, az a mikrométer pontosságú 3d scanner, semmi más..."
most összezavartál, nem értem mit nem értek:D Midas, te az az ember vagy itt a fórumon, aki képes mindent támadásnak venni, vagy rossz indulatnak. Felteszek egy kérdést és te rögtön hátsó szándékot látsz mögötte. Ez a fórum nem erről szól,
Amúgy kérdeztem, hogy hol dolgozol, mit csinálsz, mert ettől függetlenül engem érdekelne, és nem kötöszködésből, vagy cikizésből vagy mittomén mire gondolsz, amiért nem akarod elmondani. Egyszerűen kíváncsi vagyok.
Garou nálad mi a helyzet német fronton? -
#28227
Létezik olyan videó tutor amiben egy autót fotó alapján modelleznek?
Értsd nincs minden oldalról refkép, csak két fotó róla. Konkrétan ezek:
elölről
hátulról
esetleg ez a hosszához, de más tipus
vagy ez
Méreteit még nem tudtam kideríteni. Van nekem egy jó vastag autós lexikonom amiben mindenről van adat, csak éppen erről nincs. Viszont van benne egy kép amit lépcsőről fotózhattak, és kicsit felső szögből is mutatja. Viszont szkenner az nincs. :(
Öregem, milyen nehéz elfogadható képet találni antik kocsikról.
Garou, hogyan kell egy ilyet elkezdeni? Gondolom kell két másik fix kamera a két szögből. Melyik részével célszerű kezdeni? A vázával, vagy a kerekekkel és lámpákkal meg mütyűrökkel? -
#28226
héhahéhahóhahóóóó! -
Midas #28225 mivel fol sem fogod mirol beszelek reszemrol befejeztem. -
#28224
Graou, ne beszéld le a smootholásról, olyan nehezen vettem rá:D:D:D
mindent eszméletlen lowpolyban csinált mindig, aztán unszolás (sok sok sok!!!!) hatására kezdett el high poly modellezni. (azért zárójelben jegyzem meg, hogy vannak helyen, ahova tényleg elég csak a bevel...)
ja bevelről jut eszembe, maya 2011-ben sem hülyebiztos a boolean. én úgy vettem észre, kivétel nélkül (nálam), hogy ha használsz a modelleden bevelt, akkor a boolean utána már nem működik. -
#28223
igazán tehettél volna fel wire képeket a smooth és nem smooth változatokról:D
mihez készül ez amúgy? camaro-t folytatod? vagy csak úgy nem tudtál aludni, és nem volt jobb ötleted?:D
Midas, ha egy picit utánanézel, hogy mit tud a zbrush vagy mudbox, vagy más high poly sculptoló program, akkor rájössz, hogy az egyetlen dolog, amit megirigyelhet, az a mikrométer pontosságú 3d scanner, semmi más...
amúgy meg ha nem videot, csak képet láttál, akkor miből gondolod, hogy azok az emberek az archicadben lettek modellezve? nem lehet hogy egyszerűen csak beimportálták poserből vagy teszem azt maya/maxból?
erről lehet csak én maradtam le, de amúgy hol dolgozol és mit csinálsz? -
#28222
Nos, ez nagyon faszántos lett!
Féktárcsa smootholva? Nem lenne elég a bevel? Mondjuk attól is függ, hogy csináltad...
A gumi biztos, hogy csak 50k? -
#28221
Nah elkészültek a renderek (nem akartam most küszködni a beállításokkal, feltekertem az értékeket, emiatt volt 30-40 perc a renderidő per kép)
Felni
Maga a fék
Szóval kb. 0:30 és 8:30 között készült, de ebben volt vagy 2 óra összesen render, szóval olyan 6 óra munka van magában a modellben. Minden poly, kapott egy smooth-ot (subd helyett pillanatnyilag)
A fék 36k poly smootholva, smooth nélkül 9028
A Brembo Logo még ~2-2k poly smooth nélkül (két oldalon), smootholva 17k poly
A féktárcsa 14k poly, Smootholva 53k körül van.
A felni 16k / 65k
A gumi 204k poly smootholva, 50k körül van smooth nélkül...
Minden ki lett modellezve, amit csak a fotókon láttam (illetve már amennyire láttam már kb hajnali 5 fele :D) -
Midas #28220 nem szidtam a maxot azon kivul nem vagyok 10 eves es nem erdekel ki mit hasznal; dolgozom nallunk is sokan sokfele programmal es meg tobb fele technikaval dolgoznak.
Ezt a modelt kb 3 vagy 4 eve lattam szoval nem tudom neked megmutatni es nem video volt csak kepek. -
montressor #28219 Magni: es mi van a szekesegyhazzal? -
montressor #28218 jajj, gyerekek! 1 hetegen nem olvasom a forumot, es meglodul mint overdose a start utan...
Ideje lenne mar befejezni a kepem, de most rakattantam a rajzolasra, es azt is szeretnem feljebb fejleszteni. Meg megnezek egy fg-s videot, aztan vhogy befejezem az ablakos projectet.
-
#28217
amúgy lehet külön maya-t és max-ot is venni (nem csak az Entertainment Creation Suite-ban.
Árak:
3DS MAX Előfizetéssel: 3 990$
3DS MAX Előfizu nélkül: 3 495$
Maya Előfizuval: 4 090$
Előfizu nélkül: 3 495$
Mindkettő Entertainment Creation Suite-ban (MotionBuilder + Mudbox):
Előfizu nélkül: 4 995$
Előfizuval: 5 840$
Amúgy a Maya Render View kb semmit se fejlődött úgy a 6.0 óta (csak kicsiket max), és ez igaz jópár modellezési feature-re is (bár az azért jóval többet fejlődött, de valóban sehol sincs a többihez képest). Bár azért tapasztalattal ki lehet ismerni a gondolkodásmódját, és akkor a "keze alá lehet dolgozni" (mint pl a boolean, ami most már elég hülyebiztos, de régebben azért többet kellett érteni a helyes használatához, de teljesen működött egyébként bug nélkül, sokak hőzöngése ellenére, legalábbis minden nekem elküldött modellben tudtam boolean-olni, miután kijavítgattam a hibáit :D)
Nah majd nemsokára jön render, hogy azért lehet maya-ban is modellezni, este anyámék kávéjából kissé túl sokat ittam, és nem bírtam elaludni, helyette modellezgettem végre egy kicsit... Végeredmény nemsokára látható lesz... -
#28216
amúgy ha jól tudom Autodesk barátunk felemelte maya árra a maxot is, sőt, már ezek a suit csomagok mennek, amibe beépítik a motion buildert, composite-ot meg a mudboxot a kiválasztott 3d-s programhoz (max/maya) xsi nem tudom hogy van, de szerintem az is ilyen suite csomagban érkezhet már. Szóval ezek mind egy árban vannak, pont azért, hogy ne az ár döntse el azt, hogy melyiket választod, hanem az eszköztár, amit a progi kínál -
#28215
modo képességeiről nem tudok véleményt alkotni, mert nem ismerem, de a max 2010-be beépített poly boost (azt hiszem így hívják) messze veri a maya modellező képességeit. A kamera forgatás, UI kezelés meg nehogymár probléma legyen, én amikor elkezdtem mayazni, 2x azért nem mentem tovább 5 percnél, mert nem tudtam megforgatni a kamerát, 3. alkalommal szereztem egy pdf-et, amiben le voltak írva az alapok, megtanultam és megszoktam, pedig előtte maxoztam (mostmár maxban nem tudom forgatni:).
amúgy meg sokan vannak vele úgy, hogy zbrusht nem tudják kezelni. A software használata CSAK megszokás kérdése, semmi más!
Amúgy meg Max renderelője sok szempontból fejlettebb, mint a hülye maya render view, ami szerintem egy pocsék tákolmány. Maxban még pause gomb is van, és mielőtt kiröhögnétek, hogy annak mi értelme, hát közlöm veletek, hogy amikor az ember shadert, fényeket állítgat és tesztrenderek 100ait csinálja, a pause gomb az egyik legjobb dolog lehet. Sokkal interatívabb, szín, érték kijelző van rajta, és ha jól tudom még LUT-ot is tudsz benne állítani. Maya 2011-be már betettek valamiféle color manage-mentet, de az sem az, amire eredetileg használni kéne, és annak is bonyolult a kezelése. Maya renderview egy szar! Azért mert maya fórum, nem kell szidni a maxot.
Felmerülhet a kérdés, hogy miért használok maya-t. Hát azért, mert sok más dologban viszont a maya rendszere sokkal jobban felépített, mint maxé. Max nagyon nagyon layer rendszerű és a scene managementje nincs annyira kiforrva, mint mayanak. Maya node rendszere fenomenális (azt mondják houdinié a legjobb, szóval akkor maya 2. helyen áll), és még 1 dolgot említenék meg, ami minket kevésbé érint, de produkciós környezetben elengedhetetlen: MEL, Python és API. Mayahoz nemcsak hogy script programozás egyszerű, hanem a plugin programozás is, amit már lehet Pythonban is csinálni.
jah Midas, gondolom nem álltál ott a fickó mögött, amikor embert modellezett, amit a zbrush is megirigyelt, szal neten láttad valamilyen videóban, pls linkeld be, mert ezt elég nehezen tudom elhinni. -
#28214
no meg hát ki melyik programot engedheti meg magának, kinek mivel kell dolgoznia a cégnél, stb... Noha a nagy cégeknél általában majd' minden program megvan, mindenkinek a pipeline-ba illeszkedő content-et kell alkotnia, emiatt azért nem dolgozhat bárki azon, amin épp akar csak azért, mert azt tanulta, és máshoz nem ért... Én is reménykedem, hogy a Maya tudásommal kissé könnyebben elboldogulok majd a MAX-al (esetleg a modo-val, mert még az is sanszos). De ezek még csak érdekesség képpen lesznek, nem szándékozok áttérni, csak kicsit "multi-talentosodok", amennyire tudok :D -
Midas #28213 kinek mi jon be en mar lattam embereket autocaddel modelezni humanoid figurakat raadasul olyan minosegben hogy a zbrush is megirigyelne. -
#28212
Ez sajna a tudásodat jellemzi, nem a programot :)
Nem ennyi alapján kell minősíteni... Pl a Blur főként MAX-ot (illetve animhoz XSI-t) használt a Warhammer videóhoz, illetve hát több helyen is igen eredményesen használják a MAX-ot... Szóval ha a világnak így megfelel, (ráadásul több helyről is hallottam már azt, hogy a MAX az egyik legerősebb modellezés téren, illetve mostanában a modo is az)... A rendermotorja ugyanaz az MR, mint ami a Maya-ban is van, illetve sokkal jobb kapcsolata van a Vray-el és sok más rendermotorral, mint a Maya-nak szokott lenni, bár a fontosakhoz, mint pl Renderman motorok (pl 3Delight) sőt mostmár úgy ahogy a vray-hez is fejlődik a Maya kapcsolat (hozzá kell tenni, hogy a Maya 2011-ig kellett erre várni, MAX alatt már sok éve van VRAY).
Szóval a világ jó része voksolt a MAX mellett, és nincs okom kétségbe vonni a tudásukat... Elég meggyőző a felsoroltatott referenciája :) -
#28211
Fuu Max az számomra érthetetlen...A kamerakezelés az nagyon ocsmány,Spacel nem is lehet az 1ik nézetet felnagyitani,még azt sem találtam meg rajta,h lehet Xértéket forgatni v vmi,a tárgy szerksztéséhez 500 kattintás kell,minden el van rejtve odlalt a menüben,a renderlője meg okádék...Csináltam egyet vele,a játékból kivágott mapról,és nem tett rá texturát..Omg mondom miez a fos?nem tetszik nekem,nagyon:C -
#28210
lehet, hogy meg leszek kövezve, de holnaptól elkezdek MAX-ul is tanulni :D Eddig a kamerakezelés volt a leginkább visszataszító benne (valahogy a maya-sat úgy megszoktam, hogy hihetetlen), de most nézegetve, lehet hogy megközelítőleg ki tudom küszöbölni (nem lesz olyan kényelmes, de elég hotkey-el egész jó lehet :D). Ráadásul van benne lehetőség, hogy egérmozdulatokra tegyek parancsokat, amiket már a Firefox-ban is nagyon csipáztam... Szóval még akár működhet is :) De azért a szívem még mindig 99%-ban maya-s, csak épp sosem baj, ha ért az ember máshoz is (bár az XSI is vonzó, és a kezelése is maya-sítható, de a max-ot mégis több helyen használják...) -
#28209
az eredeti maya se kell hozzá, a hotfix 3 önmagában egy release, ráadásul benne van a mudbox, composite, motion builder is, ezért 1.5 gb összesen.
-
#28208
hát egyrészt a hotfix-ek összeadódnak (nem kell leszedni az 1-2-est a hármashoz), másrészt gyanítom a program jó részét egyszerűen újra le kell szedni a változtatás miatt... Legalábbis a program nálam 2,1 gigát tett fel, és figyelembe kell venni, hogy 32 és 64 bites verzió is benne lehet a patchben... Szóval a maya-knál mindig a komplett programot kell újra leszedni a változtatásokhoz, nem csak egy pár megás program próbál változtatgatni a te álalad feltett és használódott verziódon... -
Midas #28207 XD sztem en kihagyom ezt a 2011 es verziot. -
#28206
másfél gigás hotfix? :O -
#28205
jah, és lustáknak:
hotfix 3 readme
maga a hotfix -
#28204
valóban idegesítő ez a hőingadozás, lehetne már egy ideig normális, 26-28 fok (nem szeretem a túl meleget). Bár most kapóra jött az eső, mivel itt volt tesóm, és mivel ilyenkor egy pici szobán osztozunk, és alvás közben gyorsan elfogy a levegő... az eső miatt legalább valamelyest hűvös volt, és nem ébredtem fel amiatt, hogy milyen iszonyat meleg van (Ellenben randalíroztak a házunk előtt :S)
Maya Hotfix 3: megint mehetek keresztanyámékhoz netezni :D -
#28203
ne érts félre, elvileg annak is működnie kell, mert működik, de sok hibát tud okozni. Az a módszer, amit én írtam le, az biztonságot, és precíz.
basszus, egyfolytában hülye kánikula van, ráadásul tetőtéri szobám van, így munka közben akár 40 fokra is felment itt a levegő. Járunk bátyámmal tenniszezni, de az elmúlt két alkalommal, amikor menni akartunk, mint pl ma is, rögtön esni kezdett az eső. Amikor rohadok a szobában munka közben akkor 7 ágra süt a nap...
ps: megjelent a maya hotfix 3 -
#28202
valóban nem foglalkoztam túl sokat a dologgal, de én anno emlékszem, hogy 0-val festettem azokra a területekre, amiket nem akartam mozgatni (tipikusan a könyök joint hogy ne mozgassa a mellkas oldalát), és akkor normálisan ment... -
#28201
nullával festeni a weighteket rossz ötlet, mert olyankor mayának kell kitalálnia, hogy az a csont, ami mostantól nem vezérli azt a vertexet, akkor melyik és milyen mértékben fogja. ilyeneknél szoott az történni, hogy ember weightelésénél pl nyakat hajtod le, és az orra besüllyed az arcába, vagy hajlítod a térdét és a hasa kiugrik meg hasonlók.
fogd meg a rootodat, annak mondd azt, hogy minden egyes vertexet 100%-osan ő vezéreljen és utána a hierarchia legaljáról (ujjhegyek) indulj el a root felé (ami elvileg valahol a csípő környékén kell legyen) és fessed az egtyes csontokhoz tartozó weightet 'add' módban és szépen apránként. riggelés ezen része nem túl bonyolult, de marha sko gyakorlatot igényel és eszméletlen pepecselős munka.
persze ez is felhasználás kérdése, de van egy másik rig módszer a mayaban, a cMuscle system. még nem próbáltam ki sose, csak láttam tutort róla, így nagyjából tudom, hogy mit, hogyan csinál, és nagyon tetszik az elv, ami alapján az egész működik. Nyilván lassabb, nyilván sokkal nehezebb a setup, de az eredmény magáért beszél. keress rá youtube-on pár maya muscle videóra és meglátod... -
#28200
Ohh,eszembe sem jutott 0-val odafesteni...Most meg megnéztem,h0-val és...Hihetetlen mód SEMMIT nem csinál..:( Pedig azt hittem meg tudom oldani a mozgatásal járó anomáliákat..mozgatom a könyökét és jön vele az oldala omg...Ezért akarnám kifesteni feketével az oldalát,de...Nem csinál semmit a 0-val.:C -
#28199
0-s értéket festessz oda... 1-es érték: 1 egység elmozdulásra 1 egységgel mozduljon el a festett hely... 0-s: 0 egységgel. Köztes: arányos egységgel... -
#28198
Ohh,mégsem anynira iszonyat csak át kellene alakitani a weightokat...csináltam is volna,csak...Az oké,h paint weight tool és fehérre festem ahova kellene cucc és belevenni h mozogjon..De ahova nem kell azt hogy tüntetem el?Semmi remove funkciót nem találtam benne...:O -
Midas #28197 laza :D
-
#28196
kicsit játszottam az nDynamics-szel -
#28195
Ahh meglett.De szörnyen mozgatja....csinálni kell saját riget..vmi tutor alapján mert ez iszonyat...