32214
Maya
-
#28275
xtools engem meggyőzött, nagyon jó, kiüti a marking menüket, és a shelf sem lesz annyira túlzsúfolt.
bár már annyira gyors eszközhasználati módszerem alakult ki (úgyértem gyorsan elérem az eszközöket), hogy mire ezt megszoknám, azért az idő lenne, de akkor is jó dolognak tűnik. -
#28274
a linket javítsátok sg nélkülire -
#28273
Huh
X-tools 4:
Telepítése egyszerű (a legjobb, amit eddig láttam, csak egy .ma file-t kell megnyitni, és 1-2-t klikkelgetni), cserébe nincs offline helpje, a training videóit meg nem tudom megnézni. Feldob egy ablakot, amiben vannak az eszközök. A honlapján csak a 3.8-hoz van letölthető dokumentáció, de a legújabb verzió 4.01 Python alapúból és 3.9.8 MEL alapúból (mindkettő feltelepül az X-tools 4 telepítése során). Szóval a kiegészítő infókat a 3.8-as dokumentációból nézem mellé, bár elég sok a What's new...
Ahogy nézem, elsősorban egy kompakt kis ablakot akartak vele csinálni azoknak az eszközöknek, amiket az ember gyakran használ, illetve folyamatokat automatizáltak. Azért szedtem le amúgy, mert írták, hogy vannak benne olyan eszközök is, amik a maya-ban nincsennek...
Find Command: ABC sorrendben benne vannak az X-Tool utasítások.
Mel-O-Matic: mel scripteket lehet vele szépen észben tartani és használni.
File alatt pár gyakori cuccot lehet ki-bekapcsolni, pl Tool Message, Interactive creation... Tools alatt lehet Poly, Surface vagy General módba kapcsolni az ablakot.
Az ablakokban ikonok vannak, ezekre lehet kattintani, duplakattintani és jobbklikkel egy marking menüt kapsz... minden ikon esetén más és más dolgokat lehet így állítani, szóval gyanítom, tényleg egy ablakban le lehet tudni majd' minden eszköz majd' minden tulajdonságát.
Paint Select Face:
Edge (Loop/Border) Selection
Toggle View Display
Toggle Component Display
Toggle Normals
Align to Selection
Insert Edge
New Poly Geometry
Toggle Edge Hardness
Conform Normals
Merge Vertex
Deforming (Sculpting) Poly
Extrude Poly Component
Poly Join (Combine)
Poly Break-Apart
Sub-D/Poly Toggle
Smooth Poly mesh
Freeze Transforms
Center Pivot
Delete Construction History
Nem megyek bele mindbe, csak hogy pár példát lássatok:
Első ikonra:
Balklikk: Paint Select tool lesz aktív, face kijelölés módban, az ablak pedig tartalmaz 1-1 ikont a kijelölés tükrözésére X-Y-Z tengely mentén, a méret állíthatóságát, valamint egy gombot az Paint select optionsra...
Duplaklikk: Paint select options
Jobbklikk az ikonon:
Ezek az opciók vannak a Marking menüben:
-Toggle cam marquee: csak a kamera által látható, vagy a nem látható face-eket is lehessen lasszózni a marquee tool-lal, bár nekem bekapcsolva nem jelölt ki minden vertexet.
-Lasso tool: ha már itt vagyunk, ne kelljen kattintani máshova
-Lasso component: elvileg komponenseket lehetne lasszózni... elvileg...
-View Selected: a kijelölt face-eket izolálja, csak az lesz látható, minden más eltűnik. Újra rákattintva előjönnek
-select half mesh: feldob egy ablakot, hogy melyik tengelyhez képest szeretnéd kijelölni a fél objektet (X, Y, Z egyik illetve másik oldala). A kijelölés a Bounding box alapján megy, nem pedig a pivot vagy world space alapján, tehát könnyen kijelölhető vele pl egy kissé aszimmetrikus karakter fele (legalábbis a dokumentáció alapján)
-Component editor: behozza a Component Editort...
Szóval ez még csak a 20 ikon első darabja. és még van 19 másik ikon, csak a poly modellezés részlegben. Szóval nem megyek bele mindbe, csak az érdekesekbe, illetve nagy vonalakban vázolom csak a dolgokat:
A második ikon a Loop / Ring select tool, kijelölsz egy élt, katt rá, és máris loop, katt megint az ikonra, és ring selected... Marking menüje:
contained verticles (magyarul minden élhez tartozó vertex),
contained faces (minden olyan face, ami benne van (!) az élek között, tehát kijelölt élekkel határolt.
Convert to FacePath: az azon a ring-en lévő face-ek kijelölése
Convert to curve: a kijelölt élsorból curve-t csinál
A harmadik millió nézeti dolgot tartalmaz (wireframe be-ki, poly HUD elemek be-ki, x-ray, izolálás mint az előbb, a display mode pedig ezeknek a vegyített verzióit nyújtka)Negyedik border edge, custom poly display, soft edge, vertex és face középpont mutatását intézi...
Az ötödik a normal vektorokat, marking menüje meg a hosszukat...
Utána van még:
Manipulátor normal average local vagy world módba...
Nah mind1, belefáradtam... ez még a harmada kb, átkozott sok dolgot tud ez a script is, szóval ezt is megtartom és használni fogom :D kis helyet foglal el, ha megszokom a használatát, kivált kb minden mást :)
Javaslom nézzétek meg a videóit...
www.andrews3dbrain.com/xtools.html -
#28272
Szóval az Adjacent selection script jó cucc, blokkoljuk :D
zenTools:
van offline súgója, dícséretes
Elemei:
Selectek:
Vert Loop: két vertex közti éleket köti össze. Elvileg annyiban más, mint a maya Select Shortest Edge Path-ja, hogy nem a térben legrövidebb utat jelöli ki (tehát gyakorlatilag a két vertexet összekötő egyeneshez legközelebbi éleket), hanem a két vertexet legkevesebb élen át összekötő élsort. A magyarázó kép mondjuk egy edge loop tool-lal megoldható lenne (vagy ugye maya-ban ha katt egy élre, és duplakatt azon a loopon egy másikra, akkor összekötődik), de lehet, hogy azért mást csinálnak. Mind1, egyenlőre feljegyződik, hogy hátha hasznos lesz valamikor :D
Flood select: úgy jelöl ki, hogy elsőnek ki kell jelölni a határoló éleket (amin belül ki akarsz majd jelölni mindent), majd kijelölöd azt, amit ki akarsz ezzel tölteni (pl face, vertex, stb...). A tool használata során a megadott él-kereteken belül minden olyan komponens kijelölődik, amit akartál. A példa ismét átlátható, de funkcióban nem túl jó, mivel egy plane-en bemutatva jóval gyorsabban is kijelölhető a kívánt elem... egy összetett, összevissza modellen viszont valszeg jól használható dolog lesz.
Transfer component selection: komponens kijelölés vihető át vele. van A és B objekt, ugyanannyi vertex/él/face-el (de lehet más méret, illetve torzított, csak a felépítése legyen ugyanaz). Egyiken kijelölsz valamiket (egy rakat face-t, vagy amit akarsz), object mód, shift select a másikra, és használod a toolt... cserébe átvívődik a kijelölés a másikra (az elsőről eltűnik). Torzulásokat jól viseli, de felépítésben (vertex számozás sorrendben) ugyanolyannak kell lennie.
Modeling eszközök:
Cut Edge: a kijelölt éleket "elvágja", ott nyílt lesz a modell (de nem detach-ol, szóval csak megnyit...
Curve Distribute Between Vertices: Elvileg két vagy több kijelölt vertex közötti vertexeket arc (körív) vagy ep curve vagy cv curve mentén elosztja. Nem jöttem még rá a működésére, elég vad dolgokat hozott létre...
ui: rájöttem mit csinál... a kijelölt vertexek között kifeszít egy ívet/ep curve-t(kijelölt vertexek lesznek a fix pontjai)/cv curve-t(a vertexek lesznek a cv-k), és a köztes vertexeket hozzásnappeli ehhez az élhez. pl sikerült egy sima, 50x50-es plane-ből kiextrudálni gyorsan egy kacskaringós formát, viszont mivel egymásba csúszhatnak a vertexek, nem egyszerű használni... túl sűrű mesh esetén nem nagyon használható, illetve hát limitált azon helyek sora, amin használhatóak...
Loft Distribute Between Edge Loops: ezt nem értettem, elvileg két olyan edge loop között, amik párhuzamosak irányilag, és van közös edge ring-jük, a köztes vertexeket egy loft mentén fogja elosztani.
Transfer vertex/cv positions: simán átadja a vertex pozíciókat egy másik objektnek. limitációk mint a transfer component selectionnál (azonos felépítés)
Curve Distribute Between UVs: ugyanaz, mint a hárommal ezelőtti CDBV, csak Uv-kkal.
UV mirror: nem tudtam hirtelen olyan tesztet találni, amivel kipróbálhatom.
UV Patch Between Edge Loops: dettó
UV Layout Proportionate: ez jó cucc: egy mesh-en belül, ha vannak kisebb és nagyobb projekciókkal leképezett felületek, egy a 3D-ben elfoglalt területük alapján arányosan átméretezi az UV-jüket. Ergo ha van egy nagy hengered, egy közepes kockád és egy kis gömböd (alapból mindegyiknek az UV-ja lefedi a teljes 0-1 UV teret), összecombine-olod őket (mivel csak egy mesh-en belül megy a parancs), akkor ez a térbeli méretükkel arányosan lecsökkenti az UV-jaikat, és belepasszírozza őket a 0-1 UV térbe (tehát a gömb uv-ja kicsi lesz, és egy üres helyre átmozgatódik)
A Rig részét nem nézem át, nem értek hozzá
Egyéb utasítások:
Scripts Menus From Folders: Egy megadott könyvtárt rekurzívan átnéz, és a könyvtárstruktúrának megfelelő sorrendben létrehoz egy menüt nekik.
Set Attributes On Multiple Objects: megpróbálja a kiadott paraméterváltoztatást minden kijelölt objekten végrehajtani
pihi után jön az X-tools 4 :D
-
#28271
1. számoltass causticsot, mert így az üveg alja túl sötét
2. az üveg ne legyen benne az ao számításba, azt a modellt tűntesd el, és külön rendereld ki
3. az FG+AO képen szerintem pont így kell viselkednie az AOnak, azzal semmi gond nincsen, annyit kéne, hogy az FG-nek adsz secondary bounces-t, mondjuk 2-t, és a final gather tracing legördülőben pedig beállítasz reflectionre 2-t, refractionre legalább 4-et és a max trace depth-re pedig 2+4=6 (ha nagyobb értékeket adsz meg, akkor az összegük adja a maxot)
igazából ide neked még kéne betenned egy hdri-t, hogy az üvegen legyen szép tükröződések, és ezáltal kitáguljon a tér számunkra. kellene bele néhány plussz lámpa, ami kihangsúlyoz 1-2 részt, pl plusz 1-2 spot, ami megvilágítja a madáretető belsejét, föntről egy nagy égszínkék area hogy az ég szórt fényét kihangsúlyozzad, egy picit változtatnék a kompozíción is, bár a többi modell nélkül azért nehéz megmondani, valamint a textúráid még mindig borzalmasan alacsony felbontásúak ehhez a képmérethez. dupla ekkora kell, dupla ennyi részlettel, és akkor már jó lesz.
aztán ezeket mind kitenni passokba, külön specular meg fények, és ezeket kompozitban lehet utólag egyengetni. a színeket elég ott beállítani később, nem kell közel sem tökéletes rendert csinálni, mental ray nem unbiased renderer, sosem lesz fotoreál az, ami közvetlenül jön belőle ki. vagy legalábbis az utómunka mindig jobbá teszi, nagyon fontos! -
#28270
Igyekszem időről időre kissé felfrissíteni a modellezési eszköztáramat, így most beszereztem pár scriptet "elemzésre"
- Bonus Tools for Maya 2011 x64
- Adjacent selection script
- zenTools (ezért szedtem le leginkább a bonus tools-t, mivel kell hozzá)
- X-Tools 4
A bonus tools már gyanítom nézhettem, de nem emlékszem rá, így most ismét átfutom. Majd a tapasztalatokról írok...
Egyenlőre még csak az Adjacent selectiont próbáltam ki, az működött... Annyit csinál, hogy feldob egy ablakot, hogy a szomszédos vertexeket, éleket vagy face-eket akarjuk kijelölni, és amire rámegyünk, a kijelölthöz képesti szomszédokat jelöli ki, a jelöltet pedig deselectálja. ergo ennek az ismételgetése egyfajta sakktábla mintát jelöl ki pl egy 50x50-es felbontású plane-ből, ha csak egy face volt kijelölve...
mivel sok al-eszköz van a toolokban, így lehet elbíbelődök velük egy ideig :D -
montressor #28269 Ugy nez ki, h igy nez ki a direct light + final gather es az ao:
fg
AmbientOcclusion
es ha a psben osszeengedem, ugy also reteg az fg, azon felul az oa es ez utobbi layere multiply, akkor:
FG +AO
Na most az nem ertem, h latom pl h a befottes uveg aljan ott az ao fekete arnyeka, viszont a madareteto belsejet kellene vilagositanom. Ezt viszont igy nem tudom az ao-val, mert a multiply azt csinalja, h ahol teljesen feher az AO ott kapom a masik reteg maximalis erteket, vagyis magat az fg abrat, igy nem lesz vilagosabb. Vagyis nem ossze kene adni a kettot? Vagy valamit megint elrontok....
-
#28268
a képet már nem tudom hova töltöttem fel, de mind1, úgy se jó, szar a lelátó, nem bírok lemodellezni normálisan egy ülést :D -
#28267
btw kipróbáltam most gyorsan a Maya- mudbox kapcsolatot, és első blikkre elég pofás, mesh modell maya-ban->át mudba egy kattintással, ott sculptoltam, rajzoltam és textúrát projektáltam rá, majd vissza maya-ba, és ott render vray-el... csont nélkül ment... persze egy primitíven próbáltam, majd "produkciós" mesh-en is megnézem, hogy döccenőmentesen megy-e, de mindenesetre elsőre okés volt... -
#28266
rooney, megtennéd, hogy megírod az előző hsz-edet újra, de úgy, hogy a kép nem IMG-ben, hanem csak linkként szerepel? Adatforgalom korlátos neten vagyok, és eléggé odaver neki ez az alkalmankénti 1 megás adatforgalom csak egy kép miatt...
A szöveg ez volt:
"eddig milyen? még nagyon az elején vagyok, meg képek is alig vannak a "stadion-ról" így elég nehézkes a munka :D igaz, hogy szinte minden nap oda járok, de izé... :D" -
#28265
ahogy majd tovább jönnek a részletek, úgy egyre jobb és jobb lesz... most még nincs olyan sok dolog, amit véleményezni tudnék :) majd komolyabb fényekkel, tükröződésekkel, DOF-fal és hasonlókkal biztos jó lesz, csak így tovább... -
#28263
na csak a final gathert kellett bekapcsolni, most már jó :d a többin még átnyálazom magam éjjel :D -
#28262
noha még nem sikerült megnézni a videót (a saját netemről nem youtube-ozok, mert eszi az adatforgalmat, de majd pótolom), a cgtalkon elég sokan oda vannak érte, legalábbis ha szó szerint értelmezem (bár persze pont ellentétesre is gondolhatnak).
Amilyen beszólások tetszettek:
"Yea this is cg artist porn "
"visually this is the top 10 picks from the last 5 years of CGTalk front-pages". The art direction and vfx work are basically a CG geek erotic fantasy.
Kedvenc:
"I've got a great idea for a movie..."
"Ok, what happens?"
"Absolutely everything"
-
#28261
a wow hihetetlen pénzeket hoz a Blizzardnak, akárki akármit is hisz :) Nem véletlen, hogy nem kapkodnak a játékaikkal, az SC2-t is fejlesztik már jópár éve. Más cég nem nagyon tehetné ezt meg, mivel nincs rá keret, de ha valahol, a Blizzardnál van (meg hát az Activision alá tartozik, szóval ott is van keret). Noha sokba kerül fenntartani a szervereket, de az a máig sok millió ember havi dollárjai (olyan, mintha havonta kiadnának egy sikeres játékot). Szóval ezért készítik már vagy 3-4 éve a Diablo 3-at, és 2011-re mondják, hogy talán kijön... (az még több mint egy év!). De nem fogja őket zavarni, ha 2012-re készül el (pedig már most is bőven látni belőle ingame videót, szóval jó részt készen lehet)
Én meggondolom az SC2-t, a kikerült, feltört béta még a béta, házi MI-vel is elég meggyőzőre sikerült, szóval ki tudja... Főleg, hogy szólt a főnök, hogy fizetés idő van, csak még küldjek egy kis utólag kért melót (pár óra extra meló volt csak, és a render alatt megnéztem egy filmet :D). Szóval a Blizzard amennyire látom, az egyik anyagilag legstabilabb cég, és valóban, nem is emlékszem rossz játékukra :).
A mostani wow kieg is tuti visszahoz még pár embert, ha más nem ideiglenesen, márpedig ez egy ennyi éves játék esetén respect...
Van making of Starcraft 2 DVD? szólni kell havernak :D
-
Midas #28260 jo nagyon :)
-
#28259
"keep light as possible" Mire gondolhat én nem értem :D
-
Midas #28258 kb en is erre gondoltam hogy komoly lovekat szednek be. Nekem ezek a kiegek meg eszembe se jutottak de ma ahogy folmentem a vasarlos oldalukra ott is volt minden billenytuzet fules etc. -
#28257
Peet, több helyen is olvastam, hogy kb fürdenek a zsetonban, annyit hoz a wow. És itt szerintem akár százmillás nagyságrendű összesített eredményről beszélhetünk tiszta haszon címén.
PL közölte valamelyik fejes még tavaly egy interjúban, hogy simán fejlesztettek ők még titokban pár játékot az utóbbi években, csak ha nem hozta a színvonalat, akkor kukázták akár a végén is. Lásd Starcraft ghost. És ezek simán beleférnek az éves anyagi keretbe. Valami elképesztő számot láttam csak a játékfigurás bevételi oldalon is.
Amúgy már kipróbáltam a Starcraftot, kb, mint a régi, jópofa, de a frissen beszerzett making of dvd jobban érdekel (abban úgyis benne van az összes múvi). Van egy-két elvetemült arc a fejlesztésben, csak azt nem értem, ezek hogy kerülnek oda 23-25 évesen? Egyszer olvastam a CGSocietyn, hogy az egyik -most már lead- artist otthon csinált egy überbrutál részletes marine modellt, aztán kapta a levelet, hogy felvennék ha jönne. És a többiek? Zsenik, pályáztak, felvették őket? -
Midas #28256 Most 10 font koruli a havi dijj es tizen nem tudom hany millioan jatszanak vele. Plusz evente kidobnak egy kieget amit eladnak egy rendes jatek araert amiben csak uj textura meg par uj map kacat van.
Es sg-n volt mar egy cikk erol hogy a blizz kiadja a servereket mas cegeknek szoval ok nem kilodnak ezzel a reszevel.
En is szeretem a jatekaikat csak szerintem kicsit elszaldt veluk a lo. -
#28255
huhh ez most így estére kicsit sok :D majd hnap kipróbálom
köszi és neked is peet :P -
#28254
igazából minden cég pénzéhes alapból valahol. Szerintem meg amúgy a Blizzardnak rohadtul nincsen méreteihez képes sok pénze, mert a wow kb önmagát sem nagyon képes fenntartani. Iszonyat mennyiségű alkalmazott kell hozzá, hogy fejlesszék a játékot, hogy servereket karban tartsanak, és a védelemről nem is beszélve. egyre több hacker támadja a wowot, szóval összességében nézve szerintem a wow nem hozhat sok pénzt a konyhára. Blizzardnak most a SC2-vel nagyon nagyot kell ütnie ahhoz, hogy a D3-at be tudja fejezni, és ha azzal is tud nagyot ütni, akkor marad fenn a piacon. Persze Blizzard mindig is jó játékokat csinált, úgyhogy szerintem nyilván meg fog maradni, de nem sejtek akkora nagy pénzt a kasszájukban. Biztos vannak fejesek a cégnél, akiknek van mit a tejbe aprítani, de valószínű, hogy elenyésző összeg az ő fizetésük a cég összes költségvetéséhez képest... mind1, nem látok bele, csak tippelek. gondolom azért a válság kihatott rájuk is. -
Midas #28253 ez lol mintha ossze vagtak volna par maya tutorialt egy filme :DD -
Midas #28252 Jah azt is varom mar d3, hat igazabol a blizzard is elege penzehes ceg lett ez foleg a wowon latszik fizesd a havi dijjat plusz meg a kiegekert is meg ezek az extra penzes mountok etc.
Es pl most en digital downloadra vettem meg a jatekot 44 fontert es a lemezes ugyanenyi a boltba szoval ez eleg szemet dolog.
Amugy a wowal tuti elerik a bluray meretet elobb utobb :)) -
#28251
úúúúristen, még egy effektőrület baromság:D:D:D nem tudtam eldönteni, hogy ez most 2. vh paródia, vagy amolyan paranormális mentális superképességek, vagy a sárkányok ura 2. kiegészítés vagy mi:) és akkor még belekeverik az utolsó 3 szamurájt meg még egyéb nyalánkságot:D
youtube hozzászólások között volt:
"It has it all! The perfect movie!"
ebben benne van minden! a tökéletes film!
hát ...:D:D:D:D egyet értek Garouval, wft?????
wwolf bsp2 érdekes, hogy nem megy nálad, pedig attól lenne a leghatékonyabb, regular bsp-n játszani kell a leaf depth és size-zal, amit én se értek igazán, hogy hogy épül fel, csak úgy nagyjából, de az eléggé bonyolult. az az automatic meg olyan hülye, ha rányomsz, hogy calculate, akkor attól mitől lesz jobb? szóval nem értem, megnyomtad a rendergombot, ez azt jelenti, hogy képet akarsz, de a memória limit minek??? használjon fel minden forrást, hogy lehúzza a képet, azt annyi. ha meg hálózatban renderel az ember, akkor úgyis valami "diszpécser" progi kell gozzá, pl a muster vagy valami.
hát mind1, szerezz be memóriát, mert az baromira fontos. nekem 4gb nem elég, de valszínűnek tartom, ha lenne 8gb-om, akkor előbb utóbb kinőném azt is:D előbb...
Midas, D3 után a Blizzard új játéka szerintem már csak bluray-re fog ráférni:D
SC2-t annyira nem vártam, nem hiszem, hogy megveszem, sőt, kb bizotos nem, de majd a D3. Ha az vgre valahára kijön, engem 1 hónapig nem láttok:D Max ha jöttök játszani:D -
#28250
Hát ez kicsit off lesz, meg kint van az artiston is képes hírként, de... wtf????
Suckerpunch
-
#28249
Eddig egy 1.7 celeron volt. 1GB ddrsd rammal, fx5200 vidkarival. Nemrégen szereztem olcsón egy bontott alaplapot két procival. Az egyik 2,66 Intel celeronD, a másik 2.6 Intel Petium 512 800fsb (northwood mag).
Most a Pentium van benne 512 rammal. Bele akartam tenni a másik 512-őt is, de az duplaoldalú modul, és csak a felét ismerte fel. Ami még nem is lett volna baj, csak az nem 400fsb hanem 333, és így ütközött a procival és az egészet levette valami 266 vagy akármennyire. Szóval inkább kivettem belőle. Így ha szerzek egy másik tápot, és egy valamilyen vidkarit, akkor újra be tudom üzemeltetni a régi masinát is render besegítőnek. Bár nem hinném, hogy olyan sokat nyomna rajta.
Most hó elején megjön a pénz akkor már száguldozok is memóriát venni, de csak 512-re lesz pénzem. Szóval 1giga lesz ebben, és 512 a régiben. Ráadásul a régi alaplap, csak max 4x agp val volt, ez az új meg tudja a 8x-et is. Illetve, ha találok egy jobb videókarit ami nem lesz nehéz, akkor ez visszakerül a másikba.
----
Átállítottam bsp2-re a memory limit meg minden más automatán volt. úgy teljes fekete képernyőt kapot. Visszaraktam Regular BSP-re és a mamória limitet manuálisra raktam és rányomtam a kalkulációra, beállította 128-ra. most már zokszó nélkül renderelt és gyorsabban készen volt, mint a batch. Fene sem érti. -
Midas #28248 azt tudom wow is font van. azt meg meg is ertem mivel abban rengeteg kulonfele hely van meg szornyek; de azert nem gondoltam volna hogy 7 giga lesz sc2 en olyan 2 re sacoltam :D -
#28247
hát gondolom a különböző zenék, textúrák, pályák meg videok, szerintem simán lehet 7gb. a wow most valami 18-21 gb-ot emészt fel:)
wwolf nézd meg a mr globals, quality, raytracing, acceleration, acceleration method bsp2-re kell legyen állítva, illetve rendering menuset, redener, render current frame option box és a memory limit autora legyen téve.
amúgy az, hogy a viewportban mennyi memóriát eszik, az leginkább a vidi kártyától függ, hagynálj layereket, és kapcsolgasd ki azt, amit épp nem használsz, így részleteiben tudsz dolgozni a modellen, én is így csinálom, pedig elvileg 'sok' memóriám van, valójában kevés ez is.
milyen géped van amúgy? -
Midas #28246 aszthittem ma fogok starcraft 2 ozni de nem fogok :P 7 giga kivancsi vagyok mi van benne mert ez eleg sok, es jo lassan tolti sajna. -
#28245
Az épületet kicsit félretettem, mert most éppen memóriahiányom van és már nagyon akadozott a dolog a sok csöves korlát miatt, de akartam róla renderelni egy állást, erre ezt kapom:
// Warning: (Mayatomr.Script): Computed memory limit of 45 MB is below threshold, setting to 128 MB instead //
most ilyenkor mi van?? Még nem találkoztam ezzel. Kifutna a memóriából? Mindenesetre a batch automata memóriakezeléssel meg tudta csinálni. Jelenleg így áll szinte semmi változás. Az épületnek ez a fele be lesz építve valami vendéglőféleséggel.
-
#28244
kis kiegészítés:
a mulitpixel filtering viszonylag kevés hatással van a renderidőre, tehát 1-2%-ban módosítja, de nagyobb mértékben nem, viszont a kép élességét befolyásolja. Animációhoz a gauss-t javasolnám, still image-hez pedig a mitchelt, mert ez élesebb. Lanczos-t 1x használtam, ennél élesebb filtert még nem láttam (majd ha rendermanolni fogok, gondolom fogok), de szerintem ez felesleges is lehet...
Az alpha contrast egy fontos dolog, tulajdonképpen az antialiasing mértékét határozza meg, a 0.02-es érték olyan mértékben meg tudja növelni a renderidőd, hogy nem fogod kivárni sose. Az alap beállítás 0.1 sok esetben jó, ha nagyon finom minőséget akarsz, akkor tedd 0.05-re. Valamint az AA-t jelenettől függően kell szabályozni, ahol pl sok párhuzamos vonal van, vagy körcentrikus görbék egymás mellett, oda lehet használni 3-1-es beállítást, de alapesetben a 2-0 jó eredményt szokott adni. tesztrenderekhez használok 1 - (-1) -et, vagy 0 - (-2) -t. Amúgy ez így az adaptív AA, van még a fixed, amikor a két érték ugyanarra van állítva, illetve a custom, amikor szabadon állítod, hogy melyik mennyi legyen.
Valamint még annyi, hogy ha leviszed a frame buffer gammáját .455-re, akkor állítsad a frame buffer adatformátumot 32bitesre, elvileg úgy fog jó eredményt adni, de ez már a linear workflow alapok, ami egy eléggé nehezen magyarázható, ámbátor igen egyszerű téma.
franc essen bele, mrnél ezek annyira alap dolgok, és tök szívesen csinálnám már a tutort róla, de egyszerűen fingani nincs mostanság időm sajna, semmilyen saját projectet nem csináltam 3 hónapja. Elkezdtem egy jelenetet a tutorhoz 3 hónappal ezelőtt kb, aztán betámadtak a munkák, azóta ott porosodik a winyómon. ezer bocsi érte -
#28243
Rooney:
Ha physical sun and sky-t használsz akkor nézd meg render előtt, hogy be van-e kapcsolva a final gather.
Plusz a sky system settingjében van egy ilyen "update camera connections", arra bökjél rá. Utána meg nézd meg, a kamerádnak van egy exposure simple lens-e, ott a gammát állítsd át 2.2-ről 1-re. A Mental Ray settingsben a Common részlegnél alul lődd ki a default light-ot, a Quality szekcióban meg a framebuffert állítsd át 0.454-re. (kösz Peet, ezt tőled van!)
A Quality részlegnél a "multi-pixel filtering" szekcióban a filtert told fel Mitchellre, de csak a végső rendernél. Bár a triangle se rossz, főleg animnál, ha spórolni kell a renderidővel a minőség kárára. A raytrace/scanline quality -nél a sampling levelnél a min/max értékeket ha bírja a géped felviheted 3-1 re (itt mindig 2 kell, hogy legyen a különbség), az anti aliasing contrast meg nem kell 0.02-re,szerintem jó az 0.05-ön is. De ez se teszt rendernél, hanem csak final-nál. -
#28242
hali
de rég írtam ide :D
az mitől lehet, hogy beállítom a mental ray-t, minden alapon, csak berakok egy physical sun and sky-t, oké lerenderelem minden jó, csak elég gány a minőség, aztán a quality-nál beállítom a production: fine trace és teljesen "elfeketedik" a render... itt van alul a kép, a nagy része az alap beállítással és a kicsi a fine trace-al van renderelve... mitől lesz ilyen a render?
-
#28241
Mag, nem kritizállak én, távol álljon tőlem, én olyat sose szoktam ;) Következő lépésnek akkor az lesz a jó, ha tudod csökkenteni a poly számot, de smootholva megtartja a formát. amúgy azért számol többet a a subd view, mint a smooth, mert ha megnyomod a 3-ast akkor 2x-es smoothot kap az objected (asszem a geo shape node-jában lehet állítani a smooth mesh beállításoknál, hogy hányszor smootholja, illetve renderkor hányszor)
montressor:
az ao használata általában úgy szokott történni, hogy a diffuse colort szorzod fel vele, és ezt az egészet szorzod be az egyéb fények összegével. de fel lehet használni tök más módokon is, nekem eddig ez adta a legjobb eredményt. Arra figyelj, ha FG+AO-t használsz, akkor az AO-nál a max distance legyen kisebb, hogy csak az apró részletekre korlátozódjon az AO, és ne globális szórt fényt szimuláljon. Arra ott van az FG, az AO-val csak a mikro részleteket teszed rá. Az meg, hogy most esztétikailag hogy néz ki jól a képed, nem tudom, nincs most előttem, nézz sok témába vágó képet (nyári napsütéses, tengerpartos vagy ilyesmi), nézd meg ott milyen fényviszonyok vannak, árnyék, tükröződések, direkt napfény, játsz a hangulattal, a napszakkal, és fontos, hogy a rendert ne hagyd kiégni sehol, azt utólag kompozitban tedd inkább rá. -
montressor #28240 Peet nagyon aktiv vagy, help pliiz, ablakos project bevilagitasa, (meg mindig). Ott tartunk, h van egy direction lightom, ami a nap, es fg-vel probalkozom, javaslatodra (ha jol emlekszem, mert kimaradt par nap/het :) ). Meg van egy ao passom is. Na most azt nem ertem, h hogy kene szepen osszejatszani ezt a harmas kombot. Azt addig mar kapizsgalom, h a dir light fenyet jocskan vissza kell vennem, mert kulonben az fg kiegeti a kepet, de meg ott az az pass is. Valamint nem tudom mit kene csinalni, ami vm pluszt ad, mert eleg egyhangu a kep a vidam nyari hangulat ellenere. Asszem ez az a resz amirol vitak alakultak ki, h miert is kell orakat/napokat pocsolni a bevilagitassal, miert nem leg csak odacseszni 3 lampat es kesz. Hogy kene nekilatnom?
Addig kuldok nektek en is wiret :) WIRE -
#28239
mondom, nem a produkciós kritériáknak való megfelelés volt a cél, hanem hogy magabiztosabban mozogjak high poly körökben (mert ugyan a low polynak is megvannak a buktatói, de a high polyban trükközni kell, mert kézzel nem mindig lehet csak úgy utána állítgatni a dolgoknak, mert jönnek a horpadások...). Egy kocsinál egyébként a felni lehet szerintem amúgy is nagyobb polyszámú, mivel a kaszni a méretéhez képest általában kevesebb polyból letudható részéletesen. De még egyszer mondom, csak borulás volt a cél, apró, kicsit nehezebben modellezhető részeket kimodellezni, komplexebb alakokból boolean-olni és elkötni, stb... Tudom, senki sem támad rám emiatt, nem is így értem a fenti mondandómat :D
Amúgy nem láttam a vehicle modeling for productiont, sajna pont az nincs meg (csak a BTS 1, 4, 5, 6, 7 van meg)
Az viszont nekem is feltűnt, hogy ha mindenre teszek egy smooth-ot, akkor az "csak" 4x-ezte a polyszámot, míg subd esetén (már ha félig is jól mér a viewport polymérő) sokkal többszörözte. Felteszem ettől függetlenül jobban tudja a rendermotor renderelni a dolgokat, nekem a forgatásnál egyikkel se volt probléma (pedig volt, hogy 1,5 milla rendes poly (smoothból) volt a képernyőn).
Viszont Win7 alatt egyszerűen rosszabb nálam a viewport. Mostanában sokat vagyok win7 alatt, mivel a netem valami miatt csak itt hajlandó menni, xp x64 alatt nem, és lusta vagyok átmenni xp-re munka alatt, kivéve ha direkt nem akarok netet, nehogy elvonja a figyelmemet :D Szóval azt kell hogy mondjam, nálam jócskán lassabb a win7 esetén a viewport, mint xp x64 esetén. na de mind1...
Amúgy én is örülök, hogy ilyen kocsit is modellez valaki, én ha lehet nem fogok, mivel egyáltalán nem tetszik a formaviláguk :) 1-2 filmben jókat hoztak ki belőlük (pl League of Extraordenary People vagy mi volt a címe), de 99%-ban nem jönnek be :)
WWolf: jól halad ez, gratz... én sosem tudom ilyen gyorsan feldobni a kasznit, én mindig lassan haladok vele. Ki kéne már próbálni valami más modellezési módszert is nekem, mert kaszninál a jelenlegit szépen átlátom és kontrollálom, de lassú...
Garou: én is drukkolok, majd szórhatnád az infókat ide :D -
#28238
Mag durva, ez már olyan highpoly, hogy nem is kell smootholni, mert távolabbról már elég poly van benne:)
BTS - vehicle modeling for production tutorban azt mondja a csóka, és nagyon sokszor mondja, hogy "you should keep your models as light as possible", szóval a lehető legkevesebb polyt kell felhasználni, amivel a formát meg tudod adni. Egyébként ez tényleg így jó, tapasztalatból mondom. 1-1 modellnél is ki tud jönni a végére az, hogy borzalmasan magas polyszámokkal kel már a viewportban dolgoznod.
most volt nemrég egy munkám, rendezvény látványtervet csináltam. iszonyatosan heavy jelenet jött össze, subd approx nélkül volt a jelenet nagyjából 7.5-8 milla poly. nem tudom miért, de mental ray csak 1x írta ki, hogy a subd approx után mennyi volt az össz poly amit kitett, mert a logba az instance-okat nem szokta beszámítani (fura a render logolása maya 2011-nek, legalábbis nálam az is bugos, és ez az egyik legidegesítőbb hülyesége, semmit nem tudok debugolni), szóval a lényeg, hogy subd után valami 77 milla polyt köpött ki egy képre. Lényeg a lényeg, hogy már akkor nagyon akad a viewport, ha csak 1 milla poly van a képen, nemhogy 3-4, szóval képzelheted milyen szenvedés volt kamera nézetet állítani. végül úgy oldottam meg, hogy csináltam 500poly-s proxy modelleket a highresekről, odatettem a helyülre, és így könnyen és gyorsan beállítható volt a kamera, az animáció stb. Vray amúgy egy jó renderelő, nagyon szépen és gyorsan kezeli a fényeket, nagyon ügyes a vraymtl, de a memória kezelése sokkal jobb mental raynek, ugyanis vray összecsuklott 44 milla polynál.
szóval Wwolf, szerintem ez a kerék részletesség elég tud lenni, ha a megfelelő support edge-ek (formatartó élek) be vannak téve. Amúgy nagyon tetszik az ötlet, hogy egy ilyen autót modellezel le, mindenki csak az új csilivili autókat modellezi, ami ugyanolyan kihívás, de már elcsépelt számomra picit. Ebben a modellben viszont nagyon érdekes formák vannak, és a textúrázással is sokat fogsz tudni játszani.
Amúgy az épület terv, amit csináltál, az hogy halad Wwolf? Elkészültél vele, csak én maradtam le a képről, vagy picit félretetted, mert másba fogtál bele?
Garou, drukkolok, bár szerintem felvesznek, azok alapján amit írtál, elég meggyőző lehetett a bemutatkozód. -
#28237
Akarom mondani így: (hatudjátok szerkesszétek bele, bocsi. Kicsit kómás vagyok már, úgyhogy alszom is. Remélem már a jót teszi be.
-
#28236
Na nem lesz ez olyan vészes. Úgy látszik fejlődök.
-
#28235
Nem adtam fel és kitartóan keresgettem még különböző kulcsszavakkal. Igaz nem az a tipus, de majdnem kiköpött. Bár nagyon felső nézet ezeken sincs, de szinte tökéletes oldal igen.
Ami érdekes, hogy a felnit "tyre" szóra adta ki, de mindenkinek csak ajánlani tudom ezt az oldalt. Refképeknek egyenesen kiválóak.
http://www.wicketts4wheels.com/wire-mws-silverpaintedcentrelock.htm
Már bele is csaptam, el is készült a low poly verzió
[IMG][/IMG]
