Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Garou
#27494
Kösz Peet, kivettem a lens shadert. Mivel a kompozitálás terén is van mit tanulnom, ezért egybe kirendereltettem a cuccost fg nélkül, de aoc-al. Fel is raktam a w3d-re. Most ennyi sikerült, legközelebb már az a célom, hogy konkrétan passokkal, meg rendes kompozitos utómunkával vitelezzek ki egy képet. Kösz a helpeket!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#27493
tul kep az egy ivy generator szeru cucc abbol meg van standalone valtozat
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/
obj-ektet szereti.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

ibor90
#27492
contour rendering?

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#27491
valaki nem tud valami plugint mayahoz vagy technikat amivel a wireframet at lehet konvertalni ilyen halova szoval a wriet megkapod ilyen modelkent a max topikba csinalt egy plugint az egyik emberke es marha jo dolgokat lehet vele csinalni.

the world is mine

#27490
Mai termes kb 3 hete varok hogy megcsinalhassam mar szinte remegtem miatta itt motoszkalt 😊
Ket verziot csinaltam mivel ugye sotetseg manias vagyok lett egy sotetebb meg egy vilagosabb persze mindenkinek a vilagosabb tetszik 😊
vilagosabb

sotetebb

the world is mine

#27489
Peet:
A gáz az, hogy itt a maya 2010-ben nem találom az alábbi menüt, illetve ha autora állítom a batch render-t (gondolom ez a calculate) akkor ugyanúgy kifut mintha nem állítottam volna.
Valószínûleg újrarakom, hátha az megoldja a problémát, mást nem tudok.
És igenm Mental ray-t használok.
Peetmaya
#27488
Igazából én arra próbálom rávenni magam, hogy nem egy rövid, hanem inkább egy átfogó és egészen részletesen magyarázó tutort csinálni. Ki szeretnék térni mind technikai, mind "mûvészi" szinten a renderelés taglalására, módszereket bemutatni stb, de ehhez óriási felkészülésre van szükség. Alapvetõen létre kéne hozni jeleneteket, amiken megmutatom az egyes eljárásokat, és ezeket felépíteni stb. Ez marha nagy munka, és nagyon sok tervezést igényel, hogy egy összeszedett és tényleg informatív anyag legyen. Dokumentációt nem hiszem, hogy csinálnék hozzá, inkább video-ban mutatnám meg.


A világosságért sztem egyértelmûen a lens shader a felelõs, játsz a gamma, gain értékekkel, azokkal lehet lejjebb húzni õket. Viszont megint csak azt mondom neked, ha kompozitban fogsz a végén ügyeskedni, akkor ne használj lens shadert. Ezeket a színkorrekciókat, gamma és kontraszt állításokat sokkal gyorsabban tudod kompozitban beállítani. Annyi a fontos, hogy majd 16, vagy 32bites file formátumba renderelj. exr, tiff, bmp, iff, vagy ilyesmi. én az exr-t javaslom, mert abba beépíti az összes passt is 1 fileba rögtön, így nem kell framenként 200 file-lal dolgozni.

Na ez a gi dolog is eléggé túl van lõve. semmi szükség nincs 1500-as accuracy-re, nemhogy 2500-ra. Én ezt úgy oldottam meg, hogy egy nagyon alacsony minõségû fg pass-t számoltattam, és felhúztam az interpolationt. Értem az alacsony minõség alatt, hogy nem lõttem ki eszetlen mennyiségû fg sugarat, így alapvetõen zajos lenne az eredmény, de az interpolációval ezt elmostam, így sima felületeket kaptam.
Néhány érték, amiket tipikusan használok, aztán a renderidõnek és eredménynek megfelelõen módosítok:

teszt renderekhez
accuracy: 25
point density: 0.25
point interpolation: 30-50 (jelenettõl függ)
secondary diffuse bounces: 2
a két diffuse scale-t meg jelenettõl függõen szintén beállítom megfelelõ színûre, és erõsségûre.
ez egy elég gyors eredményt fog adni arról, hogy milyen lesz az fg hatás, persze a minõsége "crapy".
végleges renderekhez picit feljebbhúzom az accuracy-t, mondjuk 50-re, valamint az interpolationt is 50-re, ha ez nem elég, akkor az accuracy-t húzom feljebb, de megmondom õszintén, én nagyon ritkán használok fg-t, de az ambient occlusionnel együtt kell használni minden esetben!!!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#27487
Peet szerintem össznépi egyetértés van abban, hogy egyszer kéne egy apró, 2-3 órás tutor videot csinálnod a renderelésrõl, egy rövidke 20 oldalas dokumentációval, mit szólsz?

Most komolyan, nem akarod magad rászánni egyszer?

Én most itt tartok: link. FG nincs és nem is lesz sajnos, mert 8 óra render után is 0 százalékon áll a készültség ha bekapcsolom, és az aoc sincs még rajta, azt majd a legvégén.

A ma reggeli render viszont túlságosan világos lett. Hülye kérdés, de azért lehet, mert megnöveltem a gi accuracyt 1500-ról 2500-ra, vagy mert a kamerába bekötöttem egy lens shadert? Egy tutorban láttam, hogy használta az illetõ, gondoltam kipróbálom, meg állítgattam rajta (gamma-1.4, gain-1.2, compression-4). Ezért lehet, hogy most túlvilágítottnak tûnik a renderem? Egyáltalán ebben a projektben szükségem van nekem erre a lens shaderre?

Ordas nagy hiányosságaim vannak render téren, de legalább most derülnek ki folyamatosan, van mivel elfoglaljam magam tanulás ügyben...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Peetmaya
#27486
kkowika4:
Ilyen esetben, amikor megáll a proci és a render még nincs készen általában lõttek az egésznek. Legalábbis nálam amikor ez elõfordult, akkor hagyhattam renderelni órákat is akár, sose húzta le. Erre a megoldás a BSP beállítások között van (márha mental rayt használsz). Raytracing/acceleration és ott van a BSP beállítás. Ez alapvetõen a memória felosztását, rendszerezését és renderkori használatát szabályozza. Nem mennék bele nagyon részletesen, hogy mire jók a paraméterek, mert eléggé bonyolult technikai dolog, helpben jól le van írva, olvass utána ha nagyon érdekel. Elöljáróban és azt javaslom neked, hogy próbáld meg átállítani bsp2-re, az egy újabb metódus, amikor automatikusan szabályozza a rendszer a memóriafelhasználást. A másik meg, ha batchrendert nyomsz, amit feltétlen javaslok final rendernél, akkor a batchrender optionsban van a memória résznél egy calculate vagy valami ilyesmi gomb. Az elvileg a jeleneted összetettségét figyelembe véve megbecsli, hogy mennyi memóriára van szüksége, és ehhez mérten kiszámol neked egy limitet, amire át is állítja a számot. 32bites rendszereknél ez elég fontos, memória csökkentéssel csak gyilkolod a renderengine-t, és mégkevésbé fogja lehúzni a jelenetet. Amúgy erõsen javaslom, hogy 64bites rendszerrel dolgozzál, és legalább 2, de méginkább 4 gb rammal, mert sokkal stabilabb, gyorsabb és megbízhatóbban mûködik úgy a mental ray.


Render passok. Hát, ez egy elég komoly kérdés. Igazából az se mind1, hogy milyen passokat küldesz ki a rendernek, és hogy azokat hogyan, mert a végén ezeket kompban mind össze kell rakni, és 1-1 látszólag jól sikerült pass úgy meg tudja keseríteni az életedet, hogy feladod az egészet. Igazából a passokba renderelés annyira bonyolult technikai dolog, hogy egy rövid hozzászólás keretén belül én nem tudom elmagyarázni nektek, hogy hogyan kell õket használni. Nem ígérem, hogy csinálok tutort a témában, mert ahhoz messzemenõen lusta vagyok sajnos, de megpróbálok válaszolni a felmerülõ kérdésekre, ha tudok.

Montressor: maya materialokat hasznáj sztem, mert azok mûködnek jól a passokkal. Az "elhajlások" ahogy te írtad, a refraction vagy más néven fénytörés miatt létrejött optikai hatások. Sokáig én sem tudtam, hogy ezekkel mit lehet csinálni. Nagyon bosszantó volt, hogy van egy üveg felületed, és a mögötte lévõ tárgyak csak a refraction pass-on látszanak, amúgy mindenhol máshol egy fekete kivágás az üveg anyaga. A megoldás erre az, hogy létrehozol mondjuk egy diffuse passt, és annak a beállításainál van egy ilyen lehetõség, hogy "hidden geometries produce refractions". Ehhez persze használni kell a contribution map-eket, ami meg arra jó, hogy 1 render alatt szét tudod bontani elemekre a jelenetet, tehát mondjuk csak karaktert renderelsz, vagy csak hátteret, vagy külön képre, de mindkettõt, vagy lámpánként bontod szét a jelnetedet. Szóval elég részletesen szét lehet õket bontani. A pass beállításainál fel kell húznod a refraction max rayst annyira, amennyi felületen átmegy majd a refraction light ray. Ha egy duplafalú üvegrõl van szó, akkor ez legalább 2 kell hogy legyen. Én alapjáraton javaslok neked amúgy 6-ot (render globalsban is legyen annyi, mint amennyit itt hasznlász), de ha pl két pohár van egymás mögött, ott már kelleni fog legalább 8 (4x duplafal ugye...).
Render globals alatt a raytrace beállításoknál a refraciont és reflection rays-t kell beállítani. Mindkettõ azt határozza meg, hogy hányszor futtassa le az irányt változtatott fénysugárra a shading algoritmust. A reflectionnél általában 2-vel bõven be tudja érni az ember, szóval én nagyjából annyira szoktam állítani, de refracionnál sajnos nem ilyen könnyû a helyzet, ahogy azt fejlebb magyaráztam. Jelenetnek megfelelõen állítsad be, mert ez hatással lesz a renderidõre. A max trace depth pedig azt jelenti, hogy összesen mennyi raytrace eljárást futtasson le. Nem kell ezzel különösebben foglalkozni, tartsuk be az ökölszabályt: reflection rays+refraction rays = max trace depth. Valószínû azért fekete amúgy az árnyékod, mert ezeket a beállításokat nem módosítottad, ergo a fény nem tudott keresztülhatolni az üvegeden és teljesen fekete árnyékot vetett. Nah elöljáróban ennyi, ha felmerül még kérdés, igyekszem válaszolni.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#27485
Ez mar a vege igy egy honap utan, mast akarok csinalni. Sok sebbol verzik de eleg sokat tanultam belole hogy vegig csinaltam.
Ugyhogy most inkabb par kepet gyartok mielott neki kezdenek megint valami animacionak.

the world is mine

#27484
ibor90nek igaza van. Persze tudom dumalni konnyu 😊 A horizont van ahol tul eles, pl 0:17nel szerintem nagyon jol eltalaltad, h olyan atmoszferikus erzest kelt. Az utolso kepnek a texturajan nagyon latszik, h ismetlodik. Ha ez vigasztal en meg ilyet se tudok 😊 Ne add fel, jo iranyban haladsz!

wwolf koszi a bookmarkokat, de azt nem tudom beallitani a render settingsben.
Magnificat
#27483
az anim közepén van egy kameramozgás, ami szerintem messze rosszabb, mint a többi, videóban lévõ... én attól szabadulnék meg leghamarabb... a textúrákból, árnyékokból, tájból (pláne abból a kõ-ívbõl vagy mibõl) süt az amatõrség látszata, de felteszem elsõ hosszabb animként nem vészes... én azért javítanék (majd mindenen), mert alapoknak szerintem nem rosszak (pláne hogy van 1-2 elég jó kameramozdulat is az eleje fele...) . Az biztos, hogy a látvány élethûsége kedvéért nem lett gyanítom átnézve és kielemezve percek vagy órák hosszú valódi (vagy filmes) repülõs dogfight...

Na ismét sikerült 2,5 órát aludnom (addig kódoltam a képnézegetõmet és rajzoltam egy másik programhoz), most irány haza, majd holnap rendet teszek ha épp kellene 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#27482
hát ez azért még bõven nem final kéne legyen
textúrák, kamera mozgás, részletek, stb.......de alakul

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#27481
Nah vegre engedelyezte a youtube.
link

the world is mine

Wearwolfff
#27480
A render kamerát többféleképpen is tudod rögzíteni. Az egyik módszer egy bookmark létrehozása, amit minden kamerához külön lehet. Szóval nem lesznek összekeveredve.

A másik, hogy lekulcsolod a kamera tulajdonságait, mondjuk az elsõ képkockán, Így mindig mikor rákattintasz az elsõre visszaugrik a kamera.

Vagy van a harmadik, ami azon a megfigyelésemen alapul, hogy a renderview rendergombja mindig az elõzõ kamerát rendereli, míg a statusline gombja az aktuálist. Szóval hozz létre egy másik kamerát amit pozicionálás után lezárolsz vagy egy reference layerre teszed. Csak egyszer kell átváltanod arra a kamerára és megnyomod a fõablak rendergombot, utána már átválthatsz a perspektíva kamerára és oda tolod ahova akarod, mert ha a renderviewben nyomod a rendergombot akkor mindig az elõzõleg használt kamerával renderel. Vagyis az újonnan létrehozottal.

De azt hiszem, hogy a bookmark a legegyszerûbb.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#27479
ohh bocsanat a segget nem nektek szantam, csak nem vartam meg a smile-t mit csinal <#wow3>
#27478
probalgatom laikus modon a fenyt, egy direclightot raktam a nap, de a dielectric uvegnel az arnyek vmiert nem tranzparens: az arnyekot kulon renderelve majd es compozitalva vajon jo lesz?

masik a render ablakban nem lehet vhogy rogziteni a renderelendo kamerat? Mert mindig az aktualis nezetet akarja, es mikozben dolgozom, persze mindig mas az aktualis... <#gunyos1>
#27477
szet lehet? mert ugye a bekat az uvegen keresztul latom, tehat, ha kiveszem az uveget, akkor mashogy fog latszodni, az elhajlasok miatt...
Garou
#27476
Az üveges részt nem lenne jobb szintén szétbontani több layerre?

Külön az üveg és külön a többi?

Mondjuk ezt a render layeres részt én is csak nézegettem eddig, most akarom normálisan megtanulni, szóval fenntartásokkal kezeld a hozzászólásom. 😊

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#27475
es hogy ha az egesz jelenet egy uvegben van? Ebben kernek segitseget, h szeretnm szepen megvilagitani a befottesuvegben levo bekamat, de gozom sincs hogy kezdjek neki, h ne csak pakolasszam a lampakat, hanem valami szakszeruseg is legyen benne. Maga a jelenet egyszeru, adott egy ablak, es parkanyon a befottesuvegben a beka, meg a dolgai. Nezegettem, meg olvastam Peet leirasat, sot a tutort is, de ha jol tudom az ao nem veszi figyelembe az atlatszosagot. Nekem meg ugye az kene. Ilyenkor ugyanaz az eljaras, csak final gatherrel, illetve ehhez mar kell fenyforras is ha jol sejtem. Ja es a masik, h meg tobbet tanulhassak, szeretnem az egeszet pass-okban es a vegen nukeban osszekompozitalni a mulatsag vegett. Hirtelen arra gondoltam, h az uveg es belseje 1 render layer, es a kulso dolgok egy masik, mindegyikre szetszednem a spec, diff, reflec, reflac es shadows-t, bar nem tudom jol gondolkodom-e a dolgok szetvalasztasaban. Csak still keprol lenne szo. koszonom
ibor90
#27474
ez volt nekem is problémám anno....kérdeztem is Peetet hogy az hogy van mint van meg miért úgy csinálja...már nem emlékszek hogy mit mondott de....hmm mire leírtam rájöttem hogy nem tudok rá mit mondani 😄...szal ez normális az a lényeg és ha külön kell az árnyék a képrõl akkor inkább úgy csináld hogy mindenre background materialt adsz és mindent leveszel 0ra kivéve a shadow maskingot....vagy simán ezt az árnyék passt PS ben ráteszed valami layer effecttel vagy valami trükközéssel kihozod jóra....de inkább az elõbbi

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27473
shadow pass renderelesnel nem igazan ertem, h nem arnyekot renderel, hanem egy arnyek formaju a darabot a testbol? Miert nem az arnyek szineivel rendereli?
koszi
#27472
hmmm, akkor ezert nem talalok ra semmit
koszi
ibor90
#27471
hát szerintem simán polypaintinggel.....azaz megfested a modellt fekete fehér szinekkel és azt kiexportálod mint textúra és bekötöd mayaba a reflectionbe

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27470
off: zbrush segitsegevel, hogy tudok reflection mapot eloallitani? Arra gondoltam, h a vegyitem a diffuse es bump map-okat, de bump mapom nincs, csak normal-om, a bumpossag pedig elegge befolyasolo tenyezo a reflection-nel...
linket is szivesen fogadok
koszi
/off
Garou
#27469
Montressor:

Látom, javítottam, érdekes eset. A fény útjában egy plane áll, ami nem vet árnyékot, és a fénnyel együtt úgy van belõve, mint az összes többinél, valamiért mégis ez az anomália jön elõ. Mindenesetre ha kikapcsolom az árnyékot, akkor jó...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#27468
Köszönöm a segítséget. A folyamatokban állítom le a renderelést. A baj az, hogy én csak a batchrender-t ismerem a többi általatok említett renderelési formánál még nem tartok, ez lesz az elsõ projektem ami kész lett.
De ez még csak az elsõ baj, megpróbáltam visszavenni a memóriát, hogy mennyit fogyasszon. Sikerült is, viszont ekkor is elfogyott a virtuális memória, azon nyomban kész vége, proci lecsökkent alapra.
Csak egy tga fájlt mutat ami 128 bájtos és onnantól semmi, akármeddig hagyom dolgozni.
Korábban ez nem fordult elõ, 200 frame-t kellene renderelnie, az elsõnél úgy volt, hogy eljutott 94-ig aztán megállt, ott is valami oknál fogva. De itt még az elsõt sem csinálja meg, csak elkezdi.
Egy virtuális gépen futtatom a maya-t egyébként ha ez segít.
#27467
garou: nem rossz, nem rossz. A felso kepen az kupolas torony ablakabol jon egy fenycsova, de csak felfele, mintha bentrol egy reflektor vilagitana ki az eg fele. Nem kellene olyannak lennie, mint a mellete allo epuleten, a jobbra nyilo ablakbol kiaramlo fenynek?
Garou
#27466
Hoppá, na majd most:

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Garou
#27465
Haladok az újrafényezéssel, a köd még sok itt-ott, továbbá fg, meg aoc még nincs bekapcsolva, mert böllérkéssel ölik le a gépet, úgyhogy azokat majd akkor, ha kezd összeállni a dolog.



/forumkepek/2010_03/Cornell_Light_test10.jp

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Garou
#27464
Végsõ esetben pedig a render elindítása után egyszerûen kilépsz a Maya-ból, ekkor a folyamatok között a mayabatch tovább fog futni, vagyis a Mental Ray. Ezzel újabb kapacitás szabadul fel, bár a rendert ekkor megszakítani csak úgy tudod, ha bezárod a folyamatok között, és azt se fogod tudni, hogy hány százalékon áll éppen a render. Én már volt, hogy csak így tudtam kirenderelni a projektet.

Egyébként a procit eszi meg a renderelés elsõsorban, ott ha csak teheti viszi a teljes kapacitást, tehát ha az visszaesik, akkor fene tudja, elvileg végeznie kéne a renderrel.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#27463
csak annyit fuznek hozza wwolf hsz-ehez, h a .map-ot meg tudod csinalni parancssorbol is az imf_copy -val (legalabb is maya 2009nek van ilyen):
imf_copy -p input.kep output.map
megnezni az imf_view -val, infot pedig az imf_info -val lehet kerni a keprol
Wearwolfff
#27462
Elõször is render elõtt zárj be minden nem kellõ ablakot. Outliner, hypershade, satöbbi. Ha ilyet tapasztalsz akkor vedd kicsit feljebb a virtuálist még render elõtt. Minden kész textúrát, bump, disp és normal mapot konvertálj .map formátummá. (Photoshophoz létezik ilyen exporter) Ez elvileg olyat csinál, hogy nem tölti be az egészet a memóriába, hanem csak azt a részét amire szükség van.

Persze létrehozhatsz render layereket és passokat, így külön mehet a shadow, specular, diffuse, aoc. Gyorsabban is végez egy egy renderrel. Ha sok dolog van a jelenetben akkor a diff, spec, layereket szintén le tudod bontani, pár modelles renderekre, mert ezeket utána nagyon egyszerû összerakni, mert az árnyék ugye külön van. A végén össze kell kompozitolni a darabokat, kompozit programban.

Ha a batch rendert használod annak ki kell írnia lent a help sávon, hogy éppen hol tart, de nézheted a filet is, ha növekszik akkor nem állt le a render, de a batchben eleve is van egy memória szabályozó dolog, beállítasz 1024 nél mondjuk 1000 korlátot, akkor mindig maradni fog egy kicsi más programnak.

Vagy ha nagyon fontos és gyorsan kell, és nem sajnálsz rá egy kis pénzt, akkor fizess elõ mondjuk egy 20dolláros renderfarmra (kb 5000ft). akkor milliószor gyorsabban elkészül. Persze ez azért netkapcsolatfüggõ is.

Röviden, jelenlegi tudásszintem alapján.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#27461
kkowika4: nem vagyok tul jaratos, de lehet, h render layareket kene letrehozni, es pass-omkent renderelni, de majd tapasztaltabb emberkek megmondjak a tutit.
Mindenesetre itt egy link, ami nekem is felkeltette az erdeklodesem, mert mindig tanul az ember vm ujat:
tutor
#27460
Köszönöm srácok, tényleg sokat segítettek ezek a programok. De nem értek véget a megpróbáltatásaim, sajnos. Az a helyzet áll fent,renderelem a képeket, hogy videót tudja belõle késõbb csinálni. Megy a proci maxon virtuális memória megtelik, és ezt kijelzi a windows. Ezután a proci terhelése visszaesik normál szintre viszont a memória telítettsége nem. Ilyenkor még renderel, várjak valamire vagy hagyjam abba a folyamatot?
#27459
ugy nezem nagy volt a max distance, 4 es 0.3 nal kezdett jo lenni....
#27458
ok, koszonom
Wearwolfff
#27457
Bár nekem 128sam, 1000max elég szokott lenni, de ekkor zajszûröm még ps-ben, de 256 sampal már elég sima képet kapok.

próbáld ki azt másik szimpla aoc shadert is, hogy azzal mit csinál. Vagy elõször kapcsold ki az árnyékot, mert ha a samplehoz lenne köze akkor az egész kép rizsás lenne, és nem csak bizonyos részei.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#27456
ambient occlusiont nezegetem, de a render az arnyekoknal nagyon rizsas: rizsa
A sample-t es a max distance-ot probaltam feljebb venni, de ugy se kapok szep eredmenyt. 😞
Pedig ugy csinalom ahogy a tutorban lattam.. pliiz help
Wearwolfff
#27455
Nekem meg leáll a render amikor egy subd-re konvertált dologhoz ér.
A subd gyorsnézettel semmi baja nincs, csak az átkonvertáltakkal.

Elvileg a global illum tud ilyet csinálni. Ha nincs ott valami plane ami felfogja a fotont, akkor kilövi a fenébe és számol, számol, számol a végtelenségig, mert a foton nem ütközik. Bár úgy látom, nálad körülötte van egy gömb, szóval nem tudom.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#27454
es elszurtam a linket:
elso
masodik
harmadik
#27453
off: zbrush polypainting nyomorom van: a 3.1 alatt volt egy textura doboz a bal oldalt onna at lehettett tenni a modellre a txt>clr es festes utan vissza. 3.5 ben viszont a polypainthez torolni kell az uv-t, de nem tudom hogy lehet texturaba varazsolni, amit festettem es vissza, texturat polypainting-ge. A netemn a help txt>clr es clr>txt gombokrol papol, viszont ez csak a 3.1 alatt van...
/off

Kuzdelmem targya: pic masik pic megmasikabb pic
na es hogy legyen mayas kerdes is: a kep hattereben egy ablak/parkany/fuggony van. Viszont ha az ott van az uveg renderelesenel, egyszer csak megall mintha nem csinalna semmit. Tehat a kep kb 80-90% at megcsinalja, majd porog a proci ujabb kepreszlet nem jelenik meg. Azert furcsa mert a tobbi reszen is van uveg, es nem bonyolultabb a hianyzo resz sem. Lehet valami folyamatos infot kapni, h epp mit csinal a gep?
Garou
#27452
Kösz Peet rajta vagyok a dolgon!

Próbáltam egybõl aoc-al de kezelhetetlenül belassult az ipr is, úgyhogy elõbb belövöm a fényeket-árnyékokat, és amikor kb jó, akkor fogom hozzárakni az ambient occlusiont.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#27451
én anno videomach-al raktam össze az egymást követõ képeket videókká... maya-ban sose renderelj egybõl videóba!

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27450
Szia!
Videomach (nembiztos, hogy így írják), After Effects. Vagy csak beírod googleba,hogy "images to video converter". 😊 De a legjobb a VirtualDub, szerintem.😊
#27449
Sziasztok,
egy nagy kérdésem lenne felétek. Készítettem egy rövid kis animációt amit tga-ba rendereltem le, viszont ez mint utólag kiderült képformátum. Tudtok abban segíteni, hogyan lehet videóformátumban lementeni.
Hálás köszönet elõre is.
#27448
ha normal mapot hasznalok (tangens space) nem szamit a bump2d node bump depth opcioja?
mintha nem allitana a rucskosseg merteket 😞
#27447
hali
elszurtam a figura kezet, a normal vektorok a masik iranyban allnak. Kiprobaltam, h egy kocka lapjainak a normalisat reverse-elem, akkor az nem valtoztatja meg a vertex ID-ket. De egy felriggelt figuranal befolyasol valamit? Esetleg uv mapnal?
koszi
#27446
asszem befejezem ezt a repulos dolgot agyamra megy hogy a vue allandoan kifagy render kozben a maya alol.

the world is mine

ibor90
#27445

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)