Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/
obj-ektet szereti.
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
the world is mine
Ket verziot csinaltam mivel ugye sotetseg manias vagyok lett egy sotetebb meg egy vilagosabb persze mindenkinek a vilagosabb tetszik 😊
vilagosabb
sotetebb
the world is mine
A gáz az, hogy itt a maya 2010-ben nem találom az alábbi menüt, illetve ha autora állítom a batch render-t (gondolom ez a calculate) akkor ugyanúgy kifut mintha nem állítottam volna.
Valószínûleg újrarakom, hátha az megoldja a problémát, mást nem tudok.
És igenm Mental ray-t használok.
A világosságért sztem egyértelmûen a lens shader a felelõs, játsz a gamma, gain értékekkel, azokkal lehet lejjebb húzni õket. Viszont megint csak azt mondom neked, ha kompozitban fogsz a végén ügyeskedni, akkor ne használj lens shadert. Ezeket a színkorrekciókat, gamma és kontraszt állításokat sokkal gyorsabban tudod kompozitban beállítani. Annyi a fontos, hogy majd 16, vagy 32bites file formátumba renderelj. exr, tiff, bmp, iff, vagy ilyesmi. én az exr-t javaslom, mert abba beépíti az összes passt is 1 fileba rögtön, így nem kell framenként 200 file-lal dolgozni.
Na ez a gi dolog is eléggé túl van lõve. semmi szükség nincs 1500-as accuracy-re, nemhogy 2500-ra. Én ezt úgy oldottam meg, hogy egy nagyon alacsony minõségû fg pass-t számoltattam, és felhúztam az interpolationt. Értem az alacsony minõség alatt, hogy nem lõttem ki eszetlen mennyiségû fg sugarat, így alapvetõen zajos lenne az eredmény, de az interpolációval ezt elmostam, így sima felületeket kaptam.
Néhány érték, amiket tipikusan használok, aztán a renderidõnek és eredménynek megfelelõen módosítok:
teszt renderekhez
accuracy: 25
point density: 0.25
point interpolation: 30-50 (jelenettõl függ)
secondary diffuse bounces: 2
a két diffuse scale-t meg jelenettõl függõen szintén beállítom megfelelõ színûre, és erõsségûre.
ez egy elég gyors eredményt fog adni arról, hogy milyen lesz az fg hatás, persze a minõsége "crapy".
végleges renderekhez picit feljebbhúzom az accuracy-t, mondjuk 50-re, valamint az interpolationt is 50-re, ha ez nem elég, akkor az accuracy-t húzom feljebb, de megmondom õszintén, én nagyon ritkán használok fg-t, de az ambient occlusionnel együtt kell használni minden esetben!!!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Most komolyan, nem akarod magad rászánni egyszer?
Én most itt tartok: link. FG nincs és nem is lesz sajnos, mert 8 óra render után is 0 százalékon áll a készültség ha bekapcsolom, és az aoc sincs még rajta, azt majd a legvégén.
A ma reggeli render viszont túlságosan világos lett. Hülye kérdés, de azért lehet, mert megnöveltem a gi accuracyt 1500-ról 2500-ra, vagy mert a kamerába bekötöttem egy lens shadert? Egy tutorban láttam, hogy használta az illetõ, gondoltam kipróbálom, meg állítgattam rajta (gamma-1.4, gain-1.2, compression-4). Ezért lehet, hogy most túlvilágítottnak tûnik a renderem? Egyáltalán ebben a projektben szükségem van nekem erre a lens shaderre?
Ordas nagy hiányosságaim vannak render téren, de legalább most derülnek ki folyamatosan, van mivel elfoglaljam magam tanulás ügyben...
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Ilyen esetben, amikor megáll a proci és a render még nincs készen általában lõttek az egésznek. Legalábbis nálam amikor ez elõfordult, akkor hagyhattam renderelni órákat is akár, sose húzta le. Erre a megoldás a BSP beállítások között van (márha mental rayt használsz). Raytracing/acceleration és ott van a BSP beállítás. Ez alapvetõen a memória felosztását, rendszerezését és renderkori használatát szabályozza. Nem mennék bele nagyon részletesen, hogy mire jók a paraméterek, mert eléggé bonyolult technikai dolog, helpben jól le van írva, olvass utána ha nagyon érdekel. Elöljáróban és azt javaslom neked, hogy próbáld meg átállítani bsp2-re, az egy újabb metódus, amikor automatikusan szabályozza a rendszer a memóriafelhasználást. A másik meg, ha batchrendert nyomsz, amit feltétlen javaslok final rendernél, akkor a batchrender optionsban van a memória résznél egy calculate vagy valami ilyesmi gomb. Az elvileg a jeleneted összetettségét figyelembe véve megbecsli, hogy mennyi memóriára van szüksége, és ehhez mérten kiszámol neked egy limitet, amire át is állítja a számot. 32bites rendszereknél ez elég fontos, memória csökkentéssel csak gyilkolod a renderengine-t, és mégkevésbé fogja lehúzni a jelenetet. Amúgy erõsen javaslom, hogy 64bites rendszerrel dolgozzál, és legalább 2, de méginkább 4 gb rammal, mert sokkal stabilabb, gyorsabb és megbízhatóbban mûködik úgy a mental ray.
Render passok. Hát, ez egy elég komoly kérdés. Igazából az se mind1, hogy milyen passokat küldesz ki a rendernek, és hogy azokat hogyan, mert a végén ezeket kompban mind össze kell rakni, és 1-1 látszólag jól sikerült pass úgy meg tudja keseríteni az életedet, hogy feladod az egészet. Igazából a passokba renderelés annyira bonyolult technikai dolog, hogy egy rövid hozzászólás keretén belül én nem tudom elmagyarázni nektek, hogy hogyan kell õket használni. Nem ígérem, hogy csinálok tutort a témában, mert ahhoz messzemenõen lusta vagyok sajnos, de megpróbálok válaszolni a felmerülõ kérdésekre, ha tudok.
Montressor: maya materialokat hasznáj sztem, mert azok mûködnek jól a passokkal. Az "elhajlások" ahogy te írtad, a refraction vagy más néven fénytörés miatt létrejött optikai hatások. Sokáig én sem tudtam, hogy ezekkel mit lehet csinálni. Nagyon bosszantó volt, hogy van egy üveg felületed, és a mögötte lévõ tárgyak csak a refraction pass-on látszanak, amúgy mindenhol máshol egy fekete kivágás az üveg anyaga. A megoldás erre az, hogy létrehozol mondjuk egy diffuse passt, és annak a beállításainál van egy ilyen lehetõség, hogy "hidden geometries produce refractions". Ehhez persze használni kell a contribution map-eket, ami meg arra jó, hogy 1 render alatt szét tudod bontani elemekre a jelenetet, tehát mondjuk csak karaktert renderelsz, vagy csak hátteret, vagy külön képre, de mindkettõt, vagy lámpánként bontod szét a jelnetedet. Szóval elég részletesen szét lehet õket bontani. A pass beállításainál fel kell húznod a refraction max rayst annyira, amennyi felületen átmegy majd a refraction light ray. Ha egy duplafalú üvegrõl van szó, akkor ez legalább 2 kell hogy legyen. Én alapjáraton javaslok neked amúgy 6-ot (render globalsban is legyen annyi, mint amennyit itt hasznlász), de ha pl két pohár van egymás mögött, ott már kelleni fog legalább 8 (4x duplafal ugye...).
Render globals alatt a raytrace beállításoknál a refraciont és reflection rays-t kell beállítani. Mindkettõ azt határozza meg, hogy hányszor futtassa le az irányt változtatott fénysugárra a shading algoritmust. A reflectionnél általában 2-vel bõven be tudja érni az ember, szóval én nagyjából annyira szoktam állítani, de refracionnál sajnos nem ilyen könnyû a helyzet, ahogy azt fejlebb magyaráztam. Jelenetnek megfelelõen állítsad be, mert ez hatással lesz a renderidõre. A max trace depth pedig azt jelenti, hogy összesen mennyi raytrace eljárást futtasson le. Nem kell ezzel különösebben foglalkozni, tartsuk be az ökölszabályt: reflection rays+refraction rays = max trace depth. Valószínû azért fekete amúgy az árnyékod, mert ezeket a beállításokat nem módosítottad, ergo a fény nem tudott keresztülhatolni az üvegeden és teljesen fekete árnyékot vetett. Nah elöljáróban ennyi, ha felmerül még kérdés, igyekszem válaszolni.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ugyhogy most inkabb par kepet gyartok mielott neki kezdenek megint valami animacionak.
the world is mine
wwolf koszi a bookmarkokat, de azt nem tudom beallitani a render settingsben.
Na ismét sikerült 2,5 órát aludnom (addig kódoltam a képnézegetõmet és rajzoltam egy másik programhoz), most irány haza, majd holnap rendet teszek ha épp kellene 😄
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
textúrák, kamera mozgás, részletek, stb.......de alakul
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
A másik, hogy lekulcsolod a kamera tulajdonságait, mondjuk az elsõ képkockán, Így mindig mikor rákattintasz az elsõre visszaugrik a kamera.
Vagy van a harmadik, ami azon a megfigyelésemen alapul, hogy a renderview rendergombja mindig az elõzõ kamerát rendereli, míg a statusline gombja az aktuálist. Szóval hozz létre egy másik kamerát amit pozicionálás után lezárolsz vagy egy reference layerre teszed. Csak egyszer kell átváltanod arra a kamerára és megnyomod a fõablak rendergombot, utána már átválthatsz a perspektíva kamerára és oda tolod ahova akarod, mert ha a renderviewben nyomod a rendergombot akkor mindig az elõzõleg használt kamerával renderel. Vagyis az újonnan létrehozottal.
De azt hiszem, hogy a bookmark a legegyszerûbb.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
masik a render ablakban nem lehet vhogy rogziteni a renderelendo kamerat? Mert mindig az aktualis nezetet akarja, es mikozben dolgozom, persze mindig mas az aktualis... <#gunyos1>#gunyos1>
Külön az üveg és külön a többi?
Mondjuk ezt a render layeres részt én is csak nézegettem eddig, most akarom normálisan megtanulni, szóval fenntartásokkal kezeld a hozzászólásom. 😊
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
koszi
koszi
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
linket is szivesen fogadok
koszi
/off
Látom, javítottam, érdekes eset. A fény útjában egy plane áll, ami nem vet árnyékot, és a fénnyel együtt úgy van belõve, mint az összes többinél, valamiért mégis ez az anomália jön elõ. Mindenesetre ha kikapcsolom az árnyékot, akkor jó...
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
De ez még csak az elsõ baj, megpróbáltam visszavenni a memóriát, hogy mennyit fogyasszon. Sikerült is, viszont ekkor is elfogyott a virtuális memória, azon nyomban kész vége, proci lecsökkent alapra.
Csak egy tga fájlt mutat ami 128 bájtos és onnantól semmi, akármeddig hagyom dolgozni.
Korábban ez nem fordult elõ, 200 frame-t kellene renderelnie, az elsõnél úgy volt, hogy eljutott 94-ig aztán megállt, ott is valami oknál fogva. De itt még az elsõt sem csinálja meg, csak elkezdi.
Egy virtuális gépen futtatom a maya-t egyébként ha ez segít.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Egyébként a procit eszi meg a renderelés elsõsorban, ott ha csak teheti viszi a teljes kapacitást, tehát ha az visszaesik, akkor fene tudja, elvileg végeznie kéne a renderrel.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
imf_copy -p input.kep output.map
megnezni az imf_view -val, infot pedig az imf_info -val lehet kerni a keprol
Persze létrehozhatsz render layereket és passokat, így külön mehet a shadow, specular, diffuse, aoc. Gyorsabban is végez egy egy renderrel. Ha sok dolog van a jelenetben akkor a diff, spec, layereket szintén le tudod bontani, pár modelles renderekre, mert ezeket utána nagyon egyszerû összerakni, mert az árnyék ugye külön van. A végén össze kell kompozitolni a darabokat, kompozit programban.
Ha a batch rendert használod annak ki kell írnia lent a help sávon, hogy éppen hol tart, de nézheted a filet is, ha növekszik akkor nem állt le a render, de a batchben eleve is van egy memória szabályozó dolog, beállítasz 1024 nél mondjuk 1000 korlátot, akkor mindig maradni fog egy kicsi más programnak.
Vagy ha nagyon fontos és gyorsan kell, és nem sajnálsz rá egy kis pénzt, akkor fizess elõ mondjuk egy 20dolláros renderfarmra (kb 5000ft). akkor milliószor gyorsabban elkészül. Persze ez azért netkapcsolatfüggõ is.
Röviden, jelenlegi tudásszintem alapján.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Mindenesetre itt egy link, ami nekem is felkeltette az erdeklodesem, mert mindig tanul az ember vm ujat:
tutor
próbáld ki azt másik szimpla aoc shadert is, hogy azzal mit csinál. Vagy elõször kapcsold ki az árnyékot, mert ha a samplehoz lenne köze akkor az egész kép rizsás lenne, és nem csak bizonyos részei.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
A sample-t es a max distance-ot probaltam feljebb venni, de ugy se kapok szep eredmenyt. 😞
Pedig ugy csinalom ahogy a tutorban lattam.. pliiz help
A subd gyorsnézettel semmi baja nincs, csak az átkonvertáltakkal.
Elvileg a global illum tud ilyet csinálni. Ha nincs ott valami plane ami felfogja a fotont, akkor kilövi a fenébe és számol, számol, számol a végtelenségig, mert a foton nem ütközik. Bár úgy látom, nálad körülötte van egy gömb, szóval nem tudom.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
/off
Kuzdelmem targya: pic masik pic megmasikabb pic
na es hogy legyen mayas kerdes is: a kep hattereben egy ablak/parkany/fuggony van. Viszont ha az ott van az uveg renderelesenel, egyszer csak megall mintha nem csinalna semmit. Tehat a kep kb 80-90% at megcsinalja, majd porog a proci ujabb kepreszlet nem jelenik meg. Azert furcsa mert a tobbi reszen is van uveg, es nem bonyolultabb a hianyzo resz sem. Lehet valami folyamatos infot kapni, h epp mit csinal a gep?
Próbáltam egybõl aoc-al de kezelhetetlenül belassult az ipr is, úgyhogy elõbb belövöm a fényeket-árnyékokat, és amikor kb jó, akkor fogom hozzárakni az ambient occlusiont.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Videomach (nembiztos, hogy így írják), After Effects. Vagy csak beírod googleba,hogy "images to video converter". 😊 De a legjobb a VirtualDub, szerintem.😊
egy nagy kérdésem lenne felétek. Készítettem egy rövid kis animációt amit tga-ba rendereltem le, viszont ez mint utólag kiderült képformátum. Tudtok abban segíteni, hogyan lehet videóformátumban lementeni.
Hálás köszönet elõre is.
mintha nem allitana a rucskosseg merteket 😞
elszurtam a figura kezet, a normal vektorok a masik iranyban allnak. Kiprobaltam, h egy kocka lapjainak a normalisat reverse-elem, akkor az nem valtoztatja meg a vertex ID-ket. De egy felriggelt figuranal befolyasol valamit? Esetleg uv mapnal?
koszi
the world is mine
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)