32214
Maya
-
#28355
te most amit linkeltem az nem működik, vagy csak leszarjátok? -
#28354
Lol,kimaradt a lényeg..v nem?Nem..Csak 12-15 az anim,a többi része ingame lövöldözés..
És a modell egy exporterrel lett kiszedve ami a cod4 mod toolsból sezdte az alapot,szal kiszedte a modellt,texturát,normalt,speculart,mindent,csak riget nem.
Időm meg van előttem az élet:P
Egyszer majd csak kész lesz...
Egyelőre állóképekhez nem kell pontos modell, ezeket csinálgattam mostanában. -
#28353
mivel lett amúgy a modell kiszedve? valami játék futása közbeni, directx-el manipuláló progival, vagy valami egyből a szükséges vinyón lévő file-ból kicsomagoló progival? előbbinél gyakran más modell jön ki, mint utóbbinál.
amúgy végülis mindegy... attól függően, hogy hányan vagytok rá, egy 25-30 perc hosszú anim még kész modellek esetén is hosszú hónapok melója (ha pontosan tudjátok, hogy mit csináltok). Ha pedig egyedül vagy rá, akkor kitartást, de szerintem rá fogsz jönni arra, amit már az elején is mondtunk, hogy nem olyan egyszerű és gyors megcsinálni ezeket. -
#28352
Csontmozgató setupot ne várj most,ugy vágtam neki,h jointokat forgatva egyesével csinálom,de mégiscsak könnyebb ha egyet kijelölök és 2 mp alatt beállitom a karját,nem kell vele annyit bénázni egyesével,aztán még jól se áll,azért keresek most vmi értelmes tutort rendes riggeléshez,már szedtem le 2t asszem elég lesz bőven...
Magni:Az a modell szépen ki van dolgozva,4szöges,átlátható..Az enyém meg akkora massza,h hihetetlen...A test és a táskák közt alig megközelithető méteres hézagok vannak,a táska fele a modell belsejében van,aztán ha mozgatom a kart h lássam mik a rossz vertexek,akkor még a hézagot is eltakarja egy jó nagy face,amit kihuztam a karjával együtt,meg vannak olyan helyek ahol nem is jelöli fehéren a dolgokat de ha ráfestesz kicsit mégis rengeteget ugrik vissza...
Ezért lett elegem az egészből és mondtam h fos meg szar mert lehetetlen ilyen modellen dolgozni vele..Még szerencse h itt van ez az Interactive skin bind,amivel sokkal könnyebb dolgozni,és paint weight csak a korrigálásokhoz kell...Ad egy csomó manipulátort kapszula formában és ami benne van az nagyon mozog ami kivül meg egyre kevésbé,és nem kell bemenni a táskák közé, a modellbe meg a seggéből kioperálni a nem kellő vertexeket,hanem nagyjából belövöm interactiveban és kiegyengetem paint weighttal,elmondhatatlanul könnyebb igy "dolgozni"...már nem lyukad ki a karakterem ha nagyon megmozgatom a karját,se nem produkál durva anomáliákat,h pl. megvakarom a karakter fejét és hatalmas hegyes széles de keskeny hónaljtól derékig terjedő,könyökéig kiérő deformáció ugrik ki a testéből ahogy nyul a feje felé.Már csak össze kell rakni a riget,elmenteni,rátolni a modellre interactive skin binddal,megcsinálni ahogy tudom a dolgokat és lehet animálni,meg ilyenek..Aztán még 7 karakterhez hozzárendelni a riget és őket is megcsinálni...
Próbálkozok de félek h rengeteg ideig el fog tartani,a nem várt hibaüzenetek,a jól megcsinált mégsem jól működő dolgok meg a render miatt az egész...Az egész cucc 25-30 perces lenne,történettel,ezért kellene a 3d,h a 12-15perc hosszú(az összes átvezető külön-külön 1-1,5 perc lenne) átvezetőket jobban ki tudjam hangsúlyozni,h most itt ki kell taponi a belét,és akkor kitapossa mert meganimálom és nem úgy,mint játékban,hogy belesétál és ott ugrál a halotton aki nem is a hátán fekszik mert olyan animáció nincs a játékban,és még egybe is lógnak a karakterek... -
#28351
úgy értettem nem feltétlen veszik el, ez motorfüggő... attól függ, mi hogy van megoldva az adott programban. sok modern motorban elveszik tudtommal -
#28350
Bocsi, nem tudtam, hogy az eredeti rig elveszik.
Ha a mellény egyben van a modellel, akkor vele együtt mozog. A csontozat oké lehet, mert azt nem egy bonyolult dolog kirakosgatni. Ott kezdődik a dolog, mikor expressionnel molyolsz vele, hogy "ha ez a csont ennyivel mozdul, akkor ez ehhez képest ennyivel, amaz meg amannyival."
Térdénél, könyöknél használhatod az ik csontot, de a többi helyre felesleges, mert azt amúgy is egymáshoz viszonyítottan szokták scriptelni. általában. szerintem.
Csontmozgató setuppot sem látok még. Szóval még nagyon az eljárás elején vagy.
Arra nem gondoltál, hogy kipróbálj egy két autorig programot?
Mindenesetre adnék nekik egy pofont, mielőtt bármilyen bonyolult dologba belevágnék.
például ennek De ennél jobban én sem tudok hozzászólni a témához. -
#28349
btw festéssel tökéletesen egzaktul meg lehet mondani, mi mennyire mozogjon. Ha nem sikerül, az a te hibád, nem a programé vagy a módszeré. Pl a linkelt digital tutors-ban is paint-elik a hatókört. Szinte minden csontvázanimos riggelési tutorban festettek (ahol nem, ott nem emberről volt szó). Btw asszem megvan ez a tutor (vagy legalábbis láttam a modellezési és a riggelési részét is), és festenek. -
#28348
Az egész mindenség egyben van amugy,mert ugye az anim miatt egybekel rakni de eredetileg is a nagyja egyben van..Az egész teste a kezével lábálval,meg a táskákkal a testén meg a rédióval meg mindennel és külön van a sálja-sapkája(ez igy együtt van),meg a feje... -
#28347
"Bár nem értem mit szenvedsz. A csontozat általában külön van a modelltől, és csak egy kódsor kapcsolja hozzá. Ha kiszedted a modellt, akkor a hozzá való riget, miért nem szedted ki? Ha meg csak módosítasz rajta felülírva az eredeti karaktert, akkor működnie kell a játékban. (Persze ezzel nem animozol csak megjegyeztem, hogy működnie kell)."
Valszeg azért, mert a modell csontváza a játékengine-be való betétele során elveszik, és a helyét az annak megfelelő engine-beli csont veszi át. Amikor játékokból exportáltam, akkor a csontvázak ha meg is voltak, külön file-ban voltak az engine-nek megfelelő formátumban. Egyedül a textúrákat és a mesh-t magát tudtam mindig kiexportálni (meg persze hangokat, zenéket, stb...).
BTW részemről Berlinboy azt tehet amit akar, megkérdezte, hogy hogy csinálják a hozzáértők és a profik, mi elmondtuk hogy hogy láttuk (Weta animátorától és hasonló), ha neki ez szar és fos megoldás, nincs kötve a keze hozzánk. Találjon ki valami neki fekvő módszert (ami persze működhet is, csak épp rugalmasnak nem lesz rugalmas, tehát EHHEZ konkrétan működhet, de máshoz nem), de még ez is csak a rig lenne maga... az animálás külön művészet, a többivel együtt. Én konkrétan kb 6 éve maya-zok, ebből olyan 1 év kivételével mind relatíve folyamatos (heti egy-két alkalom biztosan), és egyenlőre csak a modellezés részre mondanám azt, hogy úgy ahogy nem ér már meglepetés (persze mindig tanulok új dolgokat), és hogy van némi rutinom. Renderelni csak a VRAY miatt tudok valamennyire, textúrázáshoz és sculptoláshoz nincs valami nagy rutinom, minden másból pedig elméleti tudásom és pár alapszintű gyakorlatom van (scriptek, dinamika, ruhaszim, stb...), de ez messze nem mondható profinak, de még csak haladónak se. Ezért mondtuk mindannyian, hogy a Berlinboy által felsorolt témák normális szintű ismerete nem pár hét. De nem hitt nekünk. Így a program és a tényleg profik megoldása lett szar, nem pedig az ő hibája lett... Szóval részemről azt csinál amit akar, én ignorálom innentől a rigelési kérdéseit. -
#28346
Mert a rignek kinja van export után,nem megy rendesen, össze-vissza van minden rajta,ezért gondoltam csinálok egy normálisat.
ilyen táska..Azaz csomag,v netm om hogy mondjam....
Táska -
#28345
Rigid body mondjuk lehet egy kocka, amire gravitáció segítségével ráejtesz egy soft body plane lapot, és az elterül rajta, mint egy lepedő, vagy asztalterítő. Vagy egy függöny ami nem megy bele a falba, miközben fújja a szél. Egy teherautó ponyvája, ami haladás közben remeg. A víz is soft body szokott lenni, míg amin ömlik az rigid. Vagy mint a ruha az emberen: ha az ember rigid body, és a ruha, táska soft, (mondjuk nemtom milyen táska, mert mondjuk egy aktatáska is rigid). Ha a gravitáció aktív, akkor a táska mozgása attól függ, milyen feszesre húzod a szíjat, vagy pántot..
Adva van egy mozgó bicikli, aminek a csomagtartójában ott van pár kacat. Azokkal nem kell igazán törődni, mert fizikai szimulációval el lehet érni azt, hogy ha a bicikli eldől akkor ezek a dolgok maguktól szétguruljanak. Ráadásul haladás közben is mocorognak.
Szólva ha a modellezésben járatlan vagy, riggelésben járatlan vagy, textúrázásban és renderelésben is, akkor azért megnézném tényleg, milyen lesz a végső animod. Persze aztán lehet, hogy tévedek és egy Call of Duty belső videóval fog vetekedni, de őszintén szólva nem hiszem. Én kábé két és fél éve foglalkozom ezzel, de még mindig nem sajátítottam el egy bevilágítás technikáját. Hozzád hasonlóan saját animációra vágyok, de tudom, hogy legalább 10 év kell, hogy eljussak arra a szintre. De öt minimum.
Meg mondjuk, ha 15-30 perc egy képkocka renderelése, 1 másodpercbe kell legalább 24 progresszív folyamnál, akkor kiszámolod ez mennyi, mondjuk csak egy 1-1,5 perces videónál? Ehhez kell egy másik bika masina, ami neked éjjel nappal be van kapcsolva és csak renderel, míg a másikkal tudsz egyebet csinálni. Persze igen ott a batch, de ha valamit mellette csinálsz még a gépen akkor a renderidő megnő.
És akkor ott vannak még a különböző passok kompozitálása. Mondjuk még jelenleg megoldom PS-ben. De egy valamire adó animban, azért tudni kéne egy jó kompozit program, meg egyéb videós effektezős program használatát is elsajátítani. Szóval nehogy azt hidd, hogy ez olyan egyszerű, még mások által modellezett cuccokkal se.
Bár nem értem mit szenvedsz. A csontozat általában külön van a modelltől, és csak egy kódsor kapcsolja hozzá. Ha kiszedted a modellt, akkor a hozzá való riget, miért nem szedted ki? Ha meg csak módosítasz rajta felülírva az eredeti karaktert, akkor működnie kell a játékban. (Persze ezzel nem animozol csak megjegyeztem, hogy működnie kell). -
#28344
Napicsa,nem ment el az üzi?...Akk mégeccer...
Rigid soft kölcsönhatáshoz fingom nincs..Azt tudom h a mellény a karakteremen el tud csavarodni,de egy táskánál ez nem annyira menő,h 360fokban forgassam,mert nem tud...
Az Interactive skin bind meg nagoyn állat cucc..Nem kell azzal a SZAR és FOS paint weight skin tooollal keresgetni a halvány fehéret valamelyik 2 miliméteres hézagban h ne mozogjon a karral,csak belövöm nagyjából interactive-val és paint weighttal kipingálom az anomáliákat..Viszont a szimpla rig gáz..Nagyon..FK IK riget kellene csinálni,az lenne a tuti...Azért gondoltam ezt a riggelős tutort mert a táskák itt is szolidan kellene h álljanak,mig a törszek alatta mozognia kellene meg körülötte,mert most ha mell alatt forgatom akkor ott fordul,és nincs FK IK rig ami mind a 3 v mennyi gerincs jointot megfelelő arányban forgassa helyzettől függően...
Már csak ennyi a problémám..Egy jó kis FK IK rig kellene,amit megnéznék ebben a didgtal tutorsos tutorban HA...van benne,esetleg az animator friendly riggingben..
És megoldani azt,h egy keményebb táska ne ugy forduljon mint egy laza mellény...
Aztán meglesem az efficient cinematic lightning tutort és mehet az anim+render. -
#28343
Hát én még egyelőre csak soft bodyt tudok,egy hihetetlen alap riggel,szal semmi FK IK,bár érzem h jó lenne,mert olyan törések keletkeznek a csuklóban mikor lefele hajlitom hogy ihaj...
Elég nagy segitséget adott nekem az Interactive Skin bind..Sokkal állatabb,mint a paint weight tool ami egy fos..Ezzel szépen beállitom h hol elgyen az a rész ami mozogjon és nem kell pain weighttal 2miliméteres hézagokba bemenni kijavitani a dolgokat,és nem lesz olyan a végén,h mozgatom a karját és a pixelek ágaskodnak ki a májából,paint weighttal kijavitom a sulyozást ahogy tudom és egész normális eredményeket kapok..CSak egész karakteren emgcsinálni minden egyes jointot nehéz..Azaz nem nehéz,csak elmondhatatlanul rohadt sokáig tart..És 7X kellene megcsinálnom...Kiváncsi vaok h egy FK IK rig mennyit segitene a munkámon. -
#28342
Nekem megvan. Még nem néztem meg, csak a modellezős részét, de bele belenéztem. Egész átfogó. Bár a ruházatot ritkán riggelik, csak ha valami nagyon high tech kütyü. Egyébként meg szerintem az ilyen mindenféle 'biszbaszt' megoldja, a rigid-soft body kölcsönhatás, gravitáció, turbulencia, meg mindenféle nyalánkságok a jelenetben.. -
#28341
Peet: Ehhez a tutorhoz mit szólsz? Riggelés ügyben?Még nem szedtm le az animator friendly rigginget,de láttam belőle részleteket Youtubeon,de otte gy csupasz egyszerű modellel kisérletezett.Az én modellemen meg mellény van,táskák,sapka,sál,meg mindenféle bisz-basz..Arra gonoltam h tallán ez a tutor közel állna hozzá.Szerinted? -
#28340
Hát tényleg nincs minden a helyén még. Ez a három ház lesz az tuti. Most már csak az egyéb dolgokat kellene beletenni, mint utcatáblák, tűzcsap, járdaszegély, meg ilyenek. A verdát csak most beledobtam, hogy lássam, hogy fog kinézni, már ki is töröltem. De az első utca még számomra is homályos, hogyan fog kinézni. -
#28339
customDepth az arra jó, hogy te adsz hozzá egy framebufferen keresztül adatod, de ez már elég advanced shader cucc.
én cameraDepthRemapped pass-t írtam, annak lesznek beállításai -
#28338
Na most ha nincsenek beállításai a depth passnak?
-
#28337
Wwolf, a képeddel kapcsolatban:
gondolom még semmi sincs a végleges helyén, mert még az utca kialakítása nem teljesen világos. Az rendben van. De az autó mérete az borzalmasan nagy. Képzelj bele egy ülő embert, majd képzeld el azt az embert, ha az autó mellé áll, és az egészet tedd oda egy épület ajtó elé. Még egy alacsony ember sem férne be. Van az a kikanyarodó erkélyes vaskorlátod, az nagyjából 1m magas, ha nem tévedek, mármint a korlát. próbáld meg ahhoz méretezni a kocsidat. Vagy ha mindent méretnek megfelelően modelleztél, akkor csak szimplán scaleld hozzá a kocsit és kész, de a korlát akkor is egy jó támasz tud lenni. Meg ami még feldobná, ha van, tegyél be valami egyszerű emberi figurát, méretaránynak. Ha van posered, abból nagyon jókat ki lehet szedni, de amúgy Magnak van valami ilyen célra használatos karaktere, azt elkérheted tőle, biztos odaadja. -
#28336
rohadt atw nem enged képet linkelni más oldalra?
szakadjon meg.
összehasonlítás -
#28335
Szóval az elmúlt pár napban eléggé lebetegedtem, lázas voltam meg torokfájás, úgyhogy fetrengtem egész nap, és végignéztem a terminator saga-t, onnan jött az ötlet, hogy régóta akartam már anatómia tanulmányoknak nekifutni, de sose jutottam el odáig, hogy igen, bele is vágok. Hát most belevágtam, bevettem sok sok lázcsillapítót és 'lázas munkába' kezdtem:) ez lett a végeredmény:
azért így mutatom meg, hogy lássátok, hogy mennyi mindent meg lehet csinálni kompban, és nem kell mindent a renderből kipréselni. Természetesen sose vagyok maradéktalanul elégedett egyik munkámmal sem, de kíváncsi vagyok először a ti véleményetekre.
Itt vannak nagyban:
render
composite -
#28334
Állítottam kicsit a kamerán így sokkal emberibb.
Viszont most bukkant ki, hogy mennyire nincs rendben a második épület, keskenyek az ajtók, és ablakok.
De ezt könnyű korrigálni.
Ilyen látószögből aztán tényleg nem látszik a tető.
-
#28333
Igazából nagyjából ez lenne az elképzelésem, persze az arányokon még dolgozni kell.
ugyanez nagyban
Másik szögből
A lényeg, hogy alapjában egy ember szemével szeretném több helyzetből is megmutatni majd a területet. A földről állva a tető vajmi keveset látszik. Erkélyen állva meg inkább lefelé fog nézni. Pár kéményt, antennát valószínűleg rá fogok dobni, de semmi extra. A hátulsó ház is lényegében csak egy fal. Olyan messziről meg nem látszik majd egy ház sem, hogy kellene rá tető.
-
#28332
Garou gratu! Minden elismerésem a tied! Várjuk majd a weekly report-ot, hogy hogyan mennek a dolgok az új helyen, illetve a saját modelljeidet mindenképpen látni akarjuk (azt hiszem beszélhetek többesszámban)!
A tutoros dologra majd visszatérünk.
WWolf csak azért javasoltam a tetőt, mert az úgy szokott lenni a házak tetején, de ha a referencián nincs, és te nem is akarsz rá, meg alapvetően nem ez az elképzelés, akkor sry, ne legyen tető:D
Optimize Scene nagyjából az, amit mondtál, de nem csak a hypershade node-okra vonatkozik, hanem elvileg minden kis szmötyit kiszed a jelenetből. Én mondjuk még sose használtam, lehet bele kéne néznem nekem is. Amúgy a polygon szám az, ami nagyon megnöveli a jelenet file méretét, azon meg nem nagyon tudsz segíteni ezzel, úgyhogy... Részletes modellhez sok polygon kell, ahhoz meg sok memória. A legtöbb memóriát nem a fényszimuláció vagy a nagy textúrák zabálják, hanem a polygonok veszett nagy mennyisége. Ezért is javaslom mindig, hogy legyen annyira low a mesh, amennyire csak lehet, de smootholva tartsa a formát, és renderkor használjatok approximationt, azt meg annyira lehet finomhangolni, hogy ihaj.
Schorby, nanemáááá. Hirtelen úgy éreztem magam, mintha az óvodában lennék. Azt mondod, hogy szerinted a te módszered jobb, de a másik módszerről még csak azt sem tudod, hogy micsoda? Brrrrr:) Én nem azt mondtam neked, hogy hülyeség, amit csináltál, nagyon jó úton haladtál, régen én is így csináltam, csak felhívtam a figyelmed, hogy mostmár van beépített egyszerűbb megoldás 2011-ben.
Szal úgy működik a dolog, hogy bemész render globals pass részére, új pass hozzáadás, camera depth remapped. Megnyitod a pass-t AE-ben. Near és Far Clipping Plane azt határozza meg, hogy honnan és meddig számolja a zdepth-et (mint a te kezdő és vég lokátorod), Min és Max Buffer Value meg tulképpen leosztja a renderelt értékeket és a file-ba, pl a max távolságot (ami a jelenetedben mondjuk 125m) 1-ként (fehérként) jeleníti meg, a legközelebbit meg 0-ként (feketeként). Természetesen ha neked a map fordítva kell, kompban egyszerűen csak invertálod, és kész. A pass frame buffere, vagy file outputja mindenképp 32bites float value file lesz, úgyhogy ennek megfelelő filetípust kell ehhez használnod (tiff, exr, hdr, iff). Amúgy én az iff-et fogom animációhoz használni, kompozit progik szeretik (csak a hülye ps nem eszi meg és nem találok hozzá plugint, meg az irfanview sem, bár az a 32bites képet se hajlandó megnyitni, csak nagy feketeség). A 32 bit elég részletet fog produkálni, ha a max távolságot jól állítod be, és így a szitakötő arcán nagyon apró részletek (bár inkább itt ugye mélységi távolságokról van szó) is meg fognak jelenni.
Mindazonáltal ha still image-et csinálsz, akkor javaslom, hogy inkább a mr lens_bokeh shaderét használjad dof-ra, vagy a physical_dof-ot, így lassabb a render, de szebb is sokkal. Animációnál a sok motionblur miatt a fake dof teljesen kielégítő a szem számára. -
#28331
Nem próbáltam a passo
eddig mindig úgy csináltam, hogy rener layersnél a presetet luminance depthre állítottam, és alapból jó volt.
most meg a presetből ugyanezt kiválasztom, és tök fehér minden
és van egy multipli divide node belekötve a preset shaderbe, amit általába kb 150 szeresre állítom, akkor kb jó a fekete és fehér, de úgy néz hi, hogy a 0 a legfehérebb az a kamerától 0 távol van, és a legmeszebbit állítom. ezért csináltam gyors a kis sédert, hogy elég két snappelés és ott van a min s max ahol akarom
pl most a szitakötőt csinálom, és makró effekthez, van, hogy nem a legmesszebbre rakom a feketét, hanem, hogy a szitakötő arcán láccon a zdepthben a sok részlet, ne az legyen hogy a egész feje, egyforma szűrkének láccik.
Szal ezért csináltam.
Nem tom ez a pass meik, amit te írsz. Avass be a módszerbe! :) -
#28330
Utánanéztem ennek a mesh-reduce dolognak. Működni működik, csak nem avárt eredményt hozta. Beállítom, hogy csökkentse 50%-al, és le is csökkentette annyival, csak, hogy egységesen mindenhol. Az eredetin van, hogy kevesebb él van, van hogy több, a görbületi ívből adódóan. Így ahol kevesebb van, ott a hatszögű csőből csinált háromszögű csövet. Az egész egy torz valami lett. Ecsettel kellene megfestenem, melyik részét redukálja jobban, melyiket kevésbé.
Tekintve, hogy mennyi elemről van szó, hamarabb készen vagyok a művelettel, és jobban is tudom szabályozni, ha egy elemet kiszedek belőle, és egyesével kitörlöm a nem kellő éleket, majd azt duplikálom körbe megint. -
#28329
Fogalmam sincs milyen a teteje, mert a fotó amiről lestem az is így volt beállítva, hogy semmi nem látszik a tetőből. De nincs is rá szükségem. Ez a másik épület szomszédja lesz. De ha lenne, valószínűleg nem egybe tetőnek csinálnám meg, hanem belső udvarosra.
Ezenkívül a másik házat is kicsit át fogom még dolgozni, mert így túl sok a poligon, főleg a korlátok. Ezeket újra fogom csinálni low poliba és inkább soft élekkel. Tegnap mikor próbáltam renderelni egy nagyot a két házról, félúton elfogyott a memória.
Bár mintha lenne valami automata csökkentő megoldás, amit most jelenleg nem vágok. Egyébként mire való az "optimize scene" menüpont? Csökkent a méretén? Vagy magától töröl olyan dolgokat amik értelmetlenek? Például töröltem egy lambertet, de az összes utility-je még megvan? Valamit csinálni kell vele, mert jelenleg 80mb. Bár tömöríteni veszettül lehet őket.
-
#28328
Peet, benne lennél esetleg, hogy adok egy modellt, és te meg teszel rá pár shadert és csinálsz róla egy stúdiórendert? És abból esetleg utána mi is tanulhatnánk, hogy hova tetted a fényeket, mit hogyan lőttél be, mi miért volt jó. Amolyan tutoriál-jelleggel. Gondolom, hogy másra sincs most időd, mint hogy ilyenekkel szórakozz, meg írtad, hogy készítesz egy nagyobb lélegzetvételű olvasmányt is a közösség részére, de azért... szóval ha modell kell valami tutorhoz, akkor csak jelezd! Én csak használom a Mental Ray-t (kezdő jelleggel), de jó lenne érteni is, mi miért úgy van...
Felvettek a németek. Egyrészt tök jó, mindenképpen sokat fogok tanulni, meg a cv-m jól fog tőle kinézni, másrészt itt kell hagynom családot-barátokat. Meg nincs mese, mostantól autókat kell modelleznem éjjel-nappal, hogy legyen még rutin, mire kezdek. -
#28327
hidd el, ehhez a passhoz se kell érteni, és sokkal egyszerűbb, csak próbáld ki. amúgy max távolságot adsz meg, a jeleneted maximális mélységét, mert nyilván valóan bele akarod foglalni az összes elemet, ami majd megjelenik, ergo a lokátorozás értelmetlennek tűnik számomra, aztán ha megvan a zdepth, kompozitban vannak rá módszerek (minden proginak picit más, de a lényeg ugyan az), hogy kiválasztasz egy mélységet, és arra lövi be a fókuszt. 1x kell megnézni a legnagyobb távolságot, 1x kell beállítani, és nem kell hülye lokátorokat reptetni, meg animálni (amúgy ha a zdepthet animálod, azzal érdekes effekteket tudsz létrehozni, de egyértelműen tönkreteszi a realizmust, kritikus esetben levághat tárgyakat a háttérből, és amúgy is, mint sok minden más, ez is sokkal jobban kezelhető kompozitban). Szóval szerintem ezt a pass-t pont a lustáknak tették be, de felfoghatjuk úgy is, hogy fejlődik a technika, és könnyebben megvalósítható az, ami régebben nehezebb volt.
Próbáltad már amúgy ezt a pass dolgot? -
#28326
1, hogy szerintem könnyebb így belőni a min és max távot, hogy csak snappelek két lokátort, mint nézni a kameradistancét, és kézzel bepötyögni. A másik meg, ha animálni akarod, elég a két lokátort repteni végig, amúgy nem is tudom, hogy lehetne másképp a zdepthet beállítani egy animációhoz.
Ja és a nodeokhoz se kell érteni, nem a proknak, hanem a lustáknak (mint pl én) csináltam, és működik, és gyorsan kész, ez a lényeg. -
#28325
az ilyen bérházaknak amolyan trapéz alakú tetejük szokott lenni nem? Kár, hogy nem teszel rá tetőt, igaz, ha nem textúrával oldod meg, iszonyat mennyiségű polygont zabál.
Schorby, nem akarlak elkeseríteni, de nagyjából feleslegesen csináltad a zdepth dolgodat. Maya 2011-ben a render passok közé van beépítve a depth vagy camera depth nevű pass, ami pontosan ezt csinálja, és ha bekapcsolod a passon belül a remap funkciót, akkor be tudod állítani a távolságokat és az értékeket.
Nagyon jó lett az új maya, pass rendszer egy teljesen kiforrott jól használható (eddig a legjobb, amit használtam) rendszer. Mr segítségével pedig olyan értékeket tudsz kiküldeni pass-ba (framebuffer node), ami már vetekszik a renderman AOV rendszerével. Egyedül a motion vector volt az, amivel gondjaim voltak, de a puppet shaderek között van egy p_motion_vector nevű shader, ami tökéletesen működik, egy hátránya van, ezzel a shaderrel újra kell renderelni a geometriát, viszont ez gyors, hisz nem kell hozzá se raytracing, se AA, csak dupla méret. De mivel a matte passokat is így rendereled általában. Szóval ez gyors, csak külön render layer.
Berlinboy, már mondtam egyszer, skin weights-et úgy kell kezelni, hogy megfogod a root jointodat (SEMMI NEM LEHET LOCKOLVA!!!), beállítod az értéket 1-re, és nyomsz egy replace flood-ot. Így semmilyen joint nem fog vezérelni semmit sem, csak a root. Aztán szépen a hierarchia legaljáról elindulsz felfelé, próbálsz mindent párhuzamosan csináni, és szépen beállítgatod a weighteket. Ha ez a módszer neked nem működik, csináld újra a skin clustered, ha úgy se, telepítsd újra a mayat, ha úgy se, akkor próbáld ki a hotfix3-at. Mást egyszerűen már nem tudok mondani, nekem ezzel sose volt bajom, pofon egyszerű és régi mayakban is viszonylag jól működött, ha betartottál néhány alapszabályt, amit fent említettem. Olyan ez mint Mag booleanja:) -
#28324
Én meg ámokfutást rendeztem tegnap este:
A teljes épület: 1280 x 854px
Ugyanaz a beállítás, de a nap másfelől süt. 900 x 600px
Már nem emlékszem mennyi, de úgy kerekítve 24ezer face a három oldalfal. Csak ennyi fog látszani a képen, szóval nincs se teteje se hátulja. Viszont az ablakok közé, oda a négy nagy ürességre, még be fog kerülni két-két díszítő oszlop.
Most pedig, készülődöm, mert mindjárt indulok beszerválni még memóriát. -
#28323
Csináltam egy egyszerű Zdepth shadert, amit 3 lokátor irányít, ezáltal könnyen beállítható, és animálható.
egy lokátor megy a kamerára, egy a legözelebbi, és egy a legtávolabbi pontra, és kész is.
Ha már megcsináltam, gondoltam, hátha valakinek kellene még.
Mert az eddigi majákban a renderléjernél csak kiválasztottam a presetek közül a luminance depthet, most a 2011-ben a multiplydivide noddal kell kisérletezgetni, míg jó nem lesz, szal meguntam és csináltam ezt. Remélem valakinek még jól jön.
Locator_Zdepth_bySchorby.rar -
#28322
sok módszer van, az általad kérdezettre a paint skin weights a legáltalánosabb és legmegfelelőbb, karakterek mozgásánál általában ezt használják. E helyett (vagy ezek kiegészítéseként) sok más is szóba jöhet, főként gondolok itt a scriptelésre, blend shape-ekre, driven key-ekre... A trükktár alapja maga lehet hogy nem összetett, de ezekkel a csillagos ég a határ (pl egy sok elemből álló robotnál ezeket keverni kell, az alap robot mondjuk csontvázanim, de a dolgok mozgása pl scriptekkel zajlik a csontok mozgásához képest. Sok rig-kezelő elem is (pl curve-ökkel rajzolt ábra az autó rugózásának állításához, vagy épp arc részeinek mozgásához) scriptekkel van kötve a mozgatandó elem-struktúra rootjához. Szóval mocskosul nem feltétlen alap a megoldás, még ha nagyvonalakban is szeretnél valamit létrehozni (a nagyvonalakhoz is meg kell csinálni az alapot, csak épp kevesebb időt ölsz magának az animációnak a létrehozásába és finomításába)
btw érteni nem értek hozzá, csak láttam pár tutorban (de nem kötött le a kérdéskör, szóval az elméleten kívül gyakorlatban csak alap mesh-eken próbáltam, rendes produkciós környezetben nem (még magamnak sem). -
#28321
Akkor csináld azt, hogy nem 5 elemből építed fel a törzs csontvázát, hanem 20-ból. Csinálj egy olyan csontozást, amikor a törzsnél jointokat teszel le a törzs széleire is. Így azokhoz kapcsolja majd a cuccost, nem a kar joint- jához. Egy animációs kurzuson ezért kivágnának minket, de most kit érdekel?
Mikor ezt a nukleáris gömbtankos képet csináltam, a tököm se akart festegetni még a lányokon, hát fogtam magam, és a felszerelést is külön csontvázakra tettem, aztán az egészet összekapcsoltam, és amire kellett, arra jó volt. -
#28320
Baah,már régóta itt vagyok kérdezgetek,és már elmondtam nem is tudom hányszor,nem érdekel a tökéletes mozgás csak az,h ha a könyökét/karját mozgatom az embernek ne jöjjön vele az oldala,meg a töke,meg a feje biccentésénél felcsuszik bele a segge..Csak mozogjon ezek nélkül az anomáliák nélkül,mert paint weightnál ormótlan idegesitő,h a táskák mögé is be kell menni amika testtől 2 miliméterre vannak,h onnan is kitöröljem a fehéret,meg a táska alá,a zseb mögé..Most képzeld el ha kristálycsillárembert csinálsz,kb 1200 kicsi disszel és animálod..Milyen fos már h mind az 1200 diszene gyseével kell végmenni minden hajlatba benézni és kijavitani a hibát? -
#28319
nenene, a fényeket ne állítsad, a photometric lens shadernél van egy ilyen, hogy cm2_factor. ez egy konverziós szám a pixel színérték és a candela / m2 között. nem megyek bele részletekbe, nézd meg a maya helpet, ha többre vagy kíváncsi ezzel a lens shaderrel kapcsolatban, eléggé bonyolult és nem árt hozzá némi fotós tudás sem. cm2_factort húzzad fel 10000-re, az általában egy jó induló pont, de persze ez függ a jelenet méretétől is, ha kis jeleneted van, akkor lehet ki lesz égve teljesen, ha nagy jeleneted van, akkor meg sötét lesz. be lehet ezt lőni szépen. gammázásról már beszéltem, arra is figyelj oda.
a film iso-t vedd nullára, így csak a cm2_factorral vezérled a fényerőt (cm2_factor megfelel egy nem nulla film_iso-nak)
az f értéket állítsad valami olyasmire, amit pl egy fényképező is használ, 8, 11, 16, 22 stb. (ez az a szám, amivel az f-et elosztod) minél nagyobbra állítod, annál kevesebb fény jut be a lencsébe. szerintem egy 8-as induló érték jó lesz, aztán ha túl világos, akkor növelheted.
aztán ott van még a vignette, ami a lencse görbeségének köszönhető beesési szög különbségből adódó fényerő változást szimulálja, ez kb annyi, hogy egy sötét 'halo'-t, amolyan 'mezőt' tesz a kép keretére, amely halványul befele. én ezt a funkciót teljesen kikapcsolnám, mert utólag ps-ben sokkal könnyebben, gyorsabban rá lehet tenni, és sokkal specifikusabb tudsz vele lenni, vezérelheted a néző szemét, hoyg mi az ami fontosabba a képeden, és mi az ami nem. ha fizikailag pontos akarsz lenni, akkor természetesen használd, a manual egy 3-as kezdő értéket javasol.
burn highlights és a crush shadows nagyon fontos még, burn highlightsal tudsz value contrasztot vinni a képedbe. minél magasabb az érték, annál színesebb, élénkebb lesz a képed, picit kiégeti a specular highligtokat, míg a sötéteket megtartja.
a crush shadows pont az ellentéte, értéke növelésével sötétíted a sötét részeket, még több kontrasztot vivve a képbe. ezekkel neked kell eljátszanod, hogy mi lesz a helyes beállítás, mindig jelenet függő.
blackbody: igen, a maya light intensity legyen 1, a blackbody-val vezéreljed az aktuális intenzitást. -
montressor #28318 ahogy igy probalom allitgatni, azt nem ertem, h ha berakom a photographic lens shadert, akkor minden fekete lesz. Ugy ket dolgot tudok, cvagy emelem a fenyeket, vagy a lens shader parametereit varialom, vagy mindketto.
Az elso esetben ha a directional light (nap) intenzitasat emelem akkori, gondolom ugyanolyan mertekben az fg-t is meg kene novelni a diffuse scale-eknel. Vagy a ha ezt nem piszkalom akkor az F erteket kell nagyon picire <1 vennem, h ertekelheto kepet kapjak. Az fg-t jol gondolom? A directional lightnal ilyenkor a blackbody intenzitasa szamit ugye? -
#28317
a nap maga kisebb, de olyan fényerővel világít, hogy azon az expozíciós szinten, amin nézed, beleolvad a környezetébe, ez azt hiszem color bleed vagy hogy hívják, ebben nem vagyok biztos. mindenesetre ha megnézed hdri shopban vagy valami 32 bites képnézőben a képedet és feljebb húzod az expozíciót, akkor sötétedik a kép, és a nap is egyre kisebb lesz. amúgy ha belenézel a napba, akkor hirtelen te is ilyen nagy foltnak látod, csak a szemed alkalmazkodik és 'feljebb húzza' az expozíciót, viszont ha utána ránézel bármi másra, akkor marha sötétnek fogod látni. -
montressor #28316 na most meg az a gondom az ibl-el, hogy olyan furcsa nagynak tunik a nap helye:
a sotet vm kozepen maga a jelenet hatulrol, nem kene a vilagos 'plecsninek' joval kisebbnek lennie? A hasznalt hdr kep light-probe tipusu ezert ha jol tudom angularra kell allitani az ibl-t. Az infinite-t nem csekkoltam be, mert igy kisebb a napfolt.
kep itt

