Maya
-
#28295
Köszönöm, szerencsére ezeket nagy vonalakban tudtam már eddig is, csak épp ugye a henger teteje a csúcs miatt volt nehezen sculptolható, és arra próbáltam egy keresztbe-kasul kötött ötletemet, hogy hogy sikerül. UV-zás végülis Headus UVLayout + Maya keverékével lett perpill csinálva, az UVLayout gyors és egyszerű, viszont jópár hengeres területet (amit én maya-ban egy gyors cylinderical-lal letudnék, és szép egyenes lenne az UV-ja) szintén ívesnek számol (mégha nincs is torzulás benne). Szóval a dolgokat letudtam UVLayout-tal, és amit egyszerű Maya-ban uv-zni (lapos területek, hengeres), az ment Headusba... bár épp ahogy írom jövök rá, hogy még is kellene némi esélyt adni a felső rész (ezt csinálom) Maya-s UV-zásának, csak mivel elsőnek beveleztem, megnéztem, hogy jó lesz-e subdiv-elve a modell, és később kezdtem uv-zni, így a kanyarokban nem kaptam szép eloszlást. Szóval perpill UVLayout + Maya, de elég sok shell lett a vége, és a Headust nem pont az ilyenekre találták ki, hanem organikus modellekre szerintem. Nah de az már reggel hatkor volt, nem nagyon voltam már magamnál, így átnézem majd nemsokára, mit lehet még tenni :D