30713
TES
  • Although
    #29071
    Ne aggódj kitart. De ne feled ezek nem főállásúak. Erre mentek rá úgy látom. Az egész játék jó de nem lesz egy DS végig, mondjuk harcosként szopás lehet végig :) Jók a questek sőt vannak olyan mellék questek, hogy sírtam rajta :D Idézőjelesen. Nem is egy a fősztori, meg. Na majd meglátod. Hihetetlen ezt pár német srác a "kerületből" hozta össze :)
  • Zozo0122 #29070
    Ez az Enderal zseniális :) Akkora hangulatbomba már az első nagyobb falu...ezek a karakterek élnek. Ha komoly beszélgetés van, akkor hellyel kínálnak, mielőtt elkezdünk beszélgetni. A fa alatt mesél a gyerekeknek az öreg nő. Bementem a templomba, a pap épp kezdte a misét, mindenki aki benn volt leült. Na mondom, nagyszerű, én is kussoltam és beültem egy padba :D Végighallgattam a prédikációt, a középen az egyik nő felállt, odament a pap elé, letérdelt és imádkozni kezdett. A mise végén a pap jó éjt kívánt, mindenki felkelt és elindult haza :) Remélem ez a magas szint kitart végig, mert a questek is elég jók eddig :) Egyetlen egy butácska volt, kb. az első mellékquest amibe bele lehet futni, de a többi nagyon érdekes.
  • Although
    #29069
    Azért tettem hozzá mert nagyon sztori alapú játék, elvesztené a varázsát szerintem ha nagyon megnehezítenék ugyanabba a hibába esne mint Xarrian az első requiemnél. Alapvetően szar sztorit, szar npcket felvonultató játékot grindelésé teszel még rosszabb lesz. Ez még egy jól megírt játékot mint az Enderal is el tud baszni. Jelenleg szerintem nem tartunk ott, hogy egy rpg-t főleg solo rpg-t grindelősé tegyünk. Egyedül A CD Projektnek sikerült. A fallout new vegas az obsidiantól a másik de az is zseniálisan elkerüli az open worldben a grindelést. Ettől lett jó.
    Utoljára szerkesztette: Although, 2016.08.24. 19:30:12
  • Although
    #29068
    [spoiler]Azért részben visszavonom van kreativitás ebben is. Vannak kifejezetten classra szakosodott rohadékok is, meg csapdák. Aktuális csodálatos helyen éppen ezt élvezem. Bár csak 50xp de többet szopok velük mint a 370 xp adó goldenekkel. :) Idén magam részéről nekik adom best rpg címet. Ettől függetlenül a steallth dolgot javítani kel. Persze hol az egyensúly a grind és az élvezett között. :) Komoly főállásban ezzel foglalkozó cégek is évekig keresnék a CD Projekten kívül.

    Edit: Az mmoban utazó cégek közül egyedül a Funcomnak sikerült megoldani 2010-ben de abba is csak egyszer voltam hajlandó rá, a grindre. Ízlések pofonok innentől.
    Utoljára szerkesztette: Although, 2016.08.24. 19:18:54
  • Although
    #29067
    [spoiler]Lv22. Fősztori ez az első játék ahol érzem a társak akikkel együtt megyek tényleg erősebbek mint a karim sztori szerint ez jogos is.
    - Ki emlékszik ilyenre? Edit: Ez képletes, mert többet sebzek, de nem fekszenek ki és mennek előre. Darálnak.
    - Írtam korábban talán nem megfelelően optimalizált harc szinten, most nem vagyok benne biztos ez lényeg.
    Az az érzésem ez egy interaktív könyv a régi fajta. A sztori és az karakterek ahogy ígérték mindennél fontosabbak.
    Utoljára szerkesztette: Although, 2016.08.24. 18:55:36
  • Zozo0122 #29066
    Nem mindig :) És olyan lore van mögötte, annyira hangulatos és sötét az egész, meg valahol szomorú is :) Olvasni kell a tárgyak leírásait, az NPC-k beszédét stb. Pl. ha egy több ezer éve a sötétség által korruptálódott, valaha szentéletű harcos támad rád és te felismered a mondákból, az igen epic :)

    A játékélmény meg, hát itt egy nagyon poén szemléltető videó :D Óriási, azon ritka alkalmak egyike, mikor egy bosson elsőre túljutsz :D Azért ezt linkelem, mert ebben minden benne van, a kezdeti félelem, aztán rájössz, hogy ez túl erős még, majd arra, hogy jól állod az ütéseket, aztán a győzelem, amit alig hiszel el :D Tudom, hogy Pisti néha rájátszik a dolgokra, de ezt nem kell megjátszani, nagyon is sokan tolják így ezt a gamet :DDD

    47:55-től :)



    Utoljára szerkesztette: Zozo0122, 2016.08.24. 18:21:03
  • Although
    #29065
    Az Enderal minden hibája ellenére, lévén munka mellett nyomták le, szabadidejükben a srácok, ezért lett csodálatos. Hasonlóan az obsidian és CD Projekt munkáihoz. Mégis van valami egyedi bája. Ahogy a fő sztori rendkívül részletesen megírt rengeteg párbeszédet tartalmazó fejezetein, haladsz időnként társakkal néha többel is és hallgatod a beszélgetéseiket aminek időnként te is része vagy, mindez visszavisz téged az utolsó napokba 2010 elé. Van mit javítani rajta, de javítható nem a lényegi részen a történeten és a karaktereken véreztek el a srácok amit nem lehet javítani. A requiem sem képes. De ezt már 2011-ben is tudtam :)
  • yossarianHUN
    #29064
    Meg a DS-ben nekem azért nem játszott annyira ez a fejlődés-faktor, mert ott gyakorlatilag kizárólag szörnyek ellen harcolsz. Lelketlen dögök, amint meglátnak, a torkodnak ugranak. A Gothicban azért életszerűbb volt a helyzet, mikor rongyos ingecskében, bunkósbottal az oldaladon bevánszorogsz a táborba, csak hogy beleütközz egy páncélos melákba, aki közli veled, hogy védelmi pénz szedés van folyamatban, avagy perkálsz, vagy kiveri belőled. És úgy is lőn, de pár játékórával később majd visszamész, áttolsz egy kardot a tarkóján, és visszaveszed az összes lenyúlt lóvét (bocs, ércet)
  • Although
    #29063
    Arany olvasni a hozzászólásokat. Hova jutott, jutottunk :) Játszottam pár rpg-t az aoc előtt is, BG stb. Mégis a dolgok vége 2009 maradt meg. A Dragon Age nem sokkal az AOC megjelenése után jött be. Miközben beszippantott egy közösség ami mára már szinte nem is létezik, sehol. 2009 novemberében, karácsonyakor a legjobban várt játék is beköszönt a konyhámba. :) A DA maga volt a csoda nekem. Kevés játékot nyomtam le 3x. 1 évvel később megjelent a DA2 és mint egy filmszakadás kellett realizálni vége lett a világunknak. A conanba nagyjából 2011-ig tartott. MMO kicsit később érte a halál a role-playinget fázis késésben volt. :) Mára azt látom sokan össze keverik a reality world gamet az rpgvel közük nincs egymáshoz. Élő lélegző npc-k vagy online változatnál, közösség nélkül nincs szerepjáték csak hent. Tökmindegy minek nevezzük.
    Edit: Maradtak hírmondók mint az Obsidian és igen a CD projekt akik bemutatót tartanak, hogy lehet modern köntösbe eladni ennyi.
    Utoljára szerkesztette: Although, 2016.08.24. 17:57:54
  • yossarianHUN
    #29062
    Játszottam, de a másodiknál feladtam 10-15 órányi játék után. Tudom, hogy azt a játékot a legtöbben a nehézsége miatt szeretik, de nekem egyszerűen frusztráló volt egy idő után:) A harcrendszere nagyon jó volt, az tény, de nekem valahogy minden más hiányzott a játékból. Nekem az mindig inkább egy önkínzóan nehéz, középkori harcszimulátornak érződött, mintsem RPG-nek. Az a játék arról szól, hogy le tudod-e verni a következő sarok mögött ólálkodó monsztert, vagy bosst. Nem fogod tudni, de majd ötödszörre-tizedszerre igen, és mész a következőhöz. Ennek is megvan a varázsa, tudom, hogy sokakat ez simán végighajtja a játékon, de én nem ezt keresem egy RPG-ben, nekem kell a történet, a cselekmény, a karakterek, a hangulat:) Nekem ez egy kicsit kevés volt.
  • Zozo0122 #29061
    Na, mostanra tudatosult bennem, hogy te bizonyára nem játszottad a Dark Souls szériát. Na kérem szépen, ott ez van - az elején egy nyomorult senki vagy, bárki agyonver, később pedig, hát ugyanez. Kivéve ha odafigyelsz. Ha foggal körömmel kapaszkodsz az utolsó kis életcsíkodba, vagy úgy szorítod a pajzsodat, hogy az egered beletörik. Na, AZ harcrendszer :) Ott még a végén is leverhető vagy, ha nem figyelsz. Azonkívül - ott érzed a fejlődést, nem csak a karakteredét, hanem a te saját ügyességed és skilljeid megnövekedését is. :) Valamint az is megvan benne, hogy a fejlettségedtől függően (erő,ügyesség,intelligencia stb) máshogy tart fegyvereket a játékos. Vegyünk egy példát - kétkezes kard, 16 erő kell hozzá. Ha nincs 16 erőd, akkor is használhatod, van 2 lehetőséged: két kézre fogod (igen, ilyet is lehet MINDEN fegyverrel) és úgy aprítasz, de ezzel beáldozod a védelmedet, mert mind2 kezed foglalt ugye, vagy használod megfelelő képességek nélkül - kb 2 másodperc alatt ütsz vele egy ferdét és megtántorodsz és még így is alig sebzel :D De ha megvan a képzettség, akkor vígan nyomulsz vele. Imádom a harcrendszerét, na az a játék képes belőlem kihozni egy diadalordítást (szó szerint) egyes bossfightok végén, mikor végre 20. próbálkozásra épphogy legyőzöd, akkor az felejthetetlen :)
  • yossarianHUN
    #29060
    Ami még zseniális volt benne, és szintén nem láttam/éreztem azóta modern RPG-ben, annak a tökéletes átadása, hogy a játék elején egy totál töketlen kis rongyos senki vagy egy rakás sötét bűnöző közé bedobva, a végén meg a környék legdurcább faszagyereke. Semmilyen játékban nem éreztem azóta ennyire a fejlődést. Az elején tényleg lépten-nyomon megszivatnak, összevernek, kifosztanak, de később, mikor már combos vagy, visszamehetsz revansot venni. Mert ugye megvolt az a szintén jópofa ötlet, hogy NPC elleni harcnál nincs instahalál, csak ha nullára sebzed, és aztán ledöföd a földön, mindez ugye vice versa működik, tehát ha kikezdtél valakivel, és ő volt az erősebb, nem feltétlenül haltál meg, csak pofánvert, kifosztott, és ott hagyott a földön.

    A fejlődési rendszer megint baromi jó volt, és nem értem, miért nem láttuk azóta se viszont. Szintlépésekért ugye fix pontokat (10, ha jól rémlik) kaptál, ebből aztán tanároknál fejleszthetted az alaptulajdonságokat, vagy a fegyverjártasságokat, plusz a hasznos kis képességeket (zárnyitás, lopakodás, stb.). Semmi hülye osztályrendszer, arra fejlődtél, amerre akartál, ahogy a valóságban sem úgy születik valaki kisgatyában, hogy varázsbot van a kezében. Szerintem baromi jó rendszer volt, átlátható, de összetett, és még életszagú is. Nem az volt, mint a mai RPG-kben, hogy szintlépés, unott arccal felhozod a menüt, klikkelsz kettőt, és puff, megtanultál szarvast nyúzni. Ott ehhez el kellett menni egy vadászhoz, aki elmagyarázta hogy kell, meg elkért a leckéért X összeget. Nem értem, ez a mai játékosoknak túlságosan megerőltető lenne szellemileg, vagy csak a fejlesztők lusták?
    Utoljára szerkesztette: yossarianHUN, 2016.08.24. 17:31:39
  • molnibalage83
    #29059
    Egy mai sikeres RPG-hez semmi más nem kellene, mint Remakelni mai grafikai motorral a Gohitc 1-2-3-at és a mai kornak megfelelően open world questtel updatelni mai szintre. A Gothic felállása elég egyedi volt még mai szemmel nézve is. Az a sok kettyós az első részben... :)
  • yossarianHUN
    #29058
    Ne is mondd, a Gothic 1 térképét a mai napig fejből simán lerajzolnám, de még a táborokat is, meg az azokat összekötő csapásokat. Szerintem még arra is emlékeznék, hol milyen szörnyek vannak. Még a zenéje, meg a madárcsiripelések is a fejemben vannak, ahogy baromi óvatosan, izzadó kézzel kószálsz az erdőben, folyamatosan arra készülve, mikor ugrik rád és cincál szét egy árnybestia. Még a táborokban kószáló, nagyjából jelentéktelen NPC-k nevei is megvannak, Whistler, Jackal, Thorus, Bloodwyn, Kronos, Orik, Aidan (bár ő a táboron kívül vadászott), csak hogy párat említsek :) Good times, good times. Számtalanszor gondoltam már rá, hogy újra végigtolom az 1-2-t, de nem akarok belerondítani a régi szép emlékekbe, ma már sajnos úgysem lenne ugyanaz.
    Utoljára szerkesztette: yossarianHUN, 2016.08.24. 17:12:14
  • molnibalage83
    #29057
    A Skyrimben a karakterek a Gothic 2 szintjétől is fényévere vannak. Lassan 6-8 éve nem játszottam egyik Gothiccal sem, de mai napig emlékszem Lee, Gorn, Lester, Diego, Milten, Cor Angarra és arra, hogy merre voltak, mit és miért. Skyrimból senkire nem emlékszem. Senkire. Egyetlen rohadt névre sem.

    A Witcher 3 meg pont olyan hatalmas vagy nagyobb, mint a TES V ehhez képest tucatnyi karakter neve és kapcsolataik vannak meg. Ez a különbség a jó és középszerű játék között. Ha választani kellene, akkor inkább a Gothic 2-őt tolnám és nem a TES V-öt...
  • yossarianHUN
    #29056
    Igen, de őszintén szólva kit érdekeltek a befejező képsorok? Engem speciel az érdekelt, ami addig történt. A ME lezárása köztudottan fos volt, ez nem titok, viszont az NPC-k a végéig igencsak szerves részét képezik a játéknak, és százszor, mit százszor, ezerszer kidolgozottabbak, mint az open world Skyrimban, vagy Falloutban. Az, hogy a végén beleszólnak-e a végjátékba vagy sem (egyébként nem is nagyon tudtak volna, nem olyan volt a szitu, ahol egy-egy karakter viselt dolgai nagy változásokat eredményezhetnek), számomra tök lényegtelen volt, nekem az számított, hogy addig végigkísérték a játék mindhárom részét. Ideális esetben. Ez számomra olyan élvezeti faktor, amit a hatalmas, bejárható terület nem tud überelni.
  • molnibalage83
    #29055
    Az elején nagyon. A játék közepétől a skillek és az ügyesség nagyon számított. Mikor fáradtan értem haza akkor a végén levert 5 gyíkember. Másnap felkfelve üdés és frissen dinamikus vívással és ügyességel ledarálhatóak voltak. A Gothic rendszeréhez hasnolított, de jobb volt.

    A Witcher 3 rendszere sem lenne vészesen szar, ha a skilleknek lenne több értelme és nagy lenne annyira elbaszottan leszabályozva a skillfa. Mondjuk az igen pozitív, hogy 1000 aranyért (én pénznek nincs értéke...) törölhető a skill és újat csinálhatsz. Lényegében a játék többszöri végigjátszása nélkül kipróbálható más karakter. Ez igen jó húzás.
  • yossarianHUN
    #29054
    Nekem se, épp ezért nem nevezném a Bioware RPG-ket lineárisnak a hagyományos értelemben (ettől függetlenül mégis lineárisnak nevezem, mert a jelenlegi vitában így lehet a legkönnyebben jellemezni őket).

    Nekem a Fallout sztoribefolyásolása csak egy paraszthajszállal tűnt komolyabbnak a Skyriménál, hiába dönthettél, melyik frakcióval hozod el a végső győzelmet, az egésznek nem volt súlya, nem érezte az ember, hogy itt most tényleg a posztapokaliptikus világ jövője a tét (én legalábbis nem). Ehhez az átéléshez nekem kellenek az olyan, lineáris (már megint itt) küldetések/jelenetek, mint mikor a ME-ben felhőkarcolókon kúszva nézted végig, ahogy a Reaperek leszállnak, és szisztematikus szétcsesznek egy teljes várost. A Fallout is próbálkozott ilyenekkel, például a Brotherhood böhöm robotjának (franc tudja már, mi volt a neve) meglovasítása is valami ilyesmi akart lenni, de lássuk be, azok sokkal kevésbé voltak grandiózusok, nem annyira volt meg a "hűha, itt tényleg háború van" érzés.
  • DonnieBrasco
    #29053
    ME-re: azért az ott csak egy szép illúzió volt: a történet szempontjából tökéletesen mindegy volt, hogy hány szereplő marad meg a végére... max a végső csata nehézségét befolyásolta a korább erőforrás-menedzsment is. De többféle végeredmény nem volt ettől még, ugyanazt a cutscene-t kaptad a 3 féle döntés után bármennyi szereplővel, max nem rajzolták ki, aki meghalt/nem jutott el odáig.

    Szóval ez csak szépségtapasz. 3 féle befejezést még a Deus Ex is tudott, és azok meg is voltak csinálva elég eltérőre, legalább mozi szinten :)

    DB
  • DonnieBrasco
    #29052
    Na várjál, akkor szerintem itt fogalomzavar esete forog fenn.
    Nekem a lineáris játék nem azt jelenti, hogy csak 1 sorrendben tudok haladni a küldetésekben, és csak 1 irányban a zárt térképeken, hanem azt is, hogy nem nagyon van elágazás. Lineáris az nem párhuzamos...

    Egyébként vannak open world játék sokfelé elágazó sztorival ahol igenis komoly befolyása lesz a döntéseidnek a végkifejletre, és ezek a Fallout-ok (már a legelsők is, sőt azokban talán még jobban sikerült).
    Tehát már a múlt században is meg tudták ezt oldani...
    Mondom, remélem Brian Fargoék alkotnak még hasonlókat, a finomság egy first person RPG lenne hasonló struktúrában...

    DB
    Utoljára szerkesztette: DonnieBrasco, 2016.08.24. 16:31:17
  • yossarianHUN
    #29051
    Igen? Ezer éve próbáltam a Risent (pont azért, mert Gothic-utánérzés), de úgy rémlik, ugyanolyan gagyinak találtam, mint a G3-at (azt még Xanax mellett sem bírtam volna végigvinni).
  • yossarianHUN
    #29050
    "Azért azzal gondolom egyetértesz, hogy ha sok olyan döntési lehetőséghez jut 1 játékban az ember, amik mind-mind lényegesen befolyásolhatják a későbbi történéseket, és persze a végkimenetelt is, akkor az egy sokkal fejlettebb rendszer, mint egy full lineáris valami?"

    Ez speciel meglátásom szerint pont az általad lineárisnak bélyegzett RPG-kre igaz, és nem az open world-ökre, ahol a döntéseidnek általában nulla, vagy csak nagyon látszólagos következménye van (Empire vagy Stormcloak, hűha, nagy kaland). Hogy csak egy példát mondjak, a ME első részében van egy karakter, akit egy konfliktus során csak megfelelően magas "meggyőzés" képesség birtokában tudsz megmenteni (különben egy társad pofán lövi). Ha megmented, a második és harmadik részben is felbukkan mellékszereplőként, időnként melléd szegődik, barátként üdvözöl, satöbbi. Nem orbitálisan nagy dolog, de nekem az ilyen apróságoktól lesz élvezhető egy RPG. Ebben a tekintetben például pont, hogy a ME típusú RPG-k a kevésbé lineárisak, szemben a Skyrim-szerű open world produktumokkal, ahol többnyire nulla kihatásod van a sztorira, vagy ha igen, az is kimerül abban, hogy épp milyen skinű talpasok rohannak majd melletted az utolsó fél órában, a végjátékban (Empire vs. Stormcloak, Brotherhood vs. Institute, blablabla). A Witcherben meg még ennyi ráhatásod se nagyon van. A ME2-ben például attól függően, hogy a játék során mennyi nyersanyagot bányásztál össze, és utána ezekből vásároltál-e a hajódra fejlesztéseket, illetve hogy melyik társaddal milyen kapcsolatot alakítottál ki, teljesen másképp alakult az utolsó küldetés, gondolom mondanom sem kell, hogy ha szartál rájuk, és a hajó fejlesztésével sem foglalkoztál, hullottak a fejek a végjátékban.
  • molnibalage83
    #29049
    A Risen 1-ben megdöbbentően jó volt.
  • DonnieBrasco
    #29048
    Nekem az utóbbi években a Divinity:Original Sin harcrendszere jött be leginkább :)
    Single player RPG-ből... hát nem is tudom. Ott tényleg nincs igazán nagy durranás. Talán a Fallout3-4, de ez teljesen egyedi, mivel én szeretek lövöldözni - TES-ekben is mindig íjazok sunyin messziről :D

    DB
  • yossarianHUN
    #29047
    Harcrendszerből én évek (de inkább évtizedek) óta nem láttam olyat RPG-ben, amivel ki vagyok békülve. Nekem ebben a tekintetben még mindig az akkoriban szénné fikázott Gothic harcrendszer viszi a pálmát, amiben két oldalirányú, egy előrenéző támadásod volt, utóbbival kombózni is lehetett, melyeket az egyre magasabb fegyverképzettséggel tudtál feloldani. Arról nem is beszélek, hogy amit a mai napig nem nagyon tudott egyetlen "next-gen" RPG sem lekoppintani a nagy öregről, hogy ha fejlesztetted valamelyik fegyverre a képzettségedet, annak látható jelei voltak, a karakter másképp fogta a fegyvert, még az íjakat, számszeríjakat is másképp emelte, húzta fel, az ütések mozgássorai megváltoztak, az új kombók ezek után már csak a legtriviálisabb újdonságot képezték. Ez se volt kvantumfizika, de ehhez képest manapság 10-ből 9 RPG az agysérülteknek is remekül játszható "jobb klikk - bal klikk" rendszerrel operál, ami fél óra játék után dögunalomba szokott fulladni. Ezt néha megpróbálja feldobni néhány zseniális reformer látványos (?) kivégzőmozdulatokkal (á la Skyrim), de ebben ki is merült a modern RPG-k harcrendszereinek mélysége.
  • DonnieBrasco
    #29046
    Igazából inkább a kis területek zavartak, nem annyira a linearitás.
    Tökéletesen lineáris játék meg amúgy sem nagyon létezik ma már, még a legcsövesebbekbe is tesznek azért 1-2 elágazást.

    Azért azzal gondolom egyetértesz, hogy ha sok olyan döntési lehetőséghez jut 1 játékban az ember, amik mind-mind lényegesen befolyásolhatják a későbbi történéseket, és persze a végkimenetelt is, akkor az egy sokkal fejlettebb rendszer, mint egy full lineáris valami? Ilyen alapon a "kezdetleges" szó igenis helytálló.

    Ennek pedig nem kell kompromisszumban lennie az alap történettel. Nem régi példa: Wasteland 2, de sokkal régebben is voltak akik ezt sikeresen csinálták, pl, az első 2 Fallout.
    Remélem, az InXile alkot még pár hasonló dolgot, most a Bard's Tale IV-et várom :)
    Kár, hogy nincs büdzséjük valami igazán nagy durranásra. De hátha később...

    **** Utoljára: a lineritás nem "alzsáner", hanem egy tulajdonság!

    DB
    Utoljára szerkesztette: DonnieBrasco, 2016.08.24. 16:13:53
  • molnibalage83
    #29045
    A szomorú az, hogy a W3 esetén semmi más nem kellett volna, csak adatbázis és játékban fellelhető itemek belövése. Ez meg lényegében már "csak" matematika.

    A játéban vicces az üzenet, ami az elején felhívja a figyelmed, hogy ne lopj. Öcsém, a játékban nem találtam olyan helyet, ahol a tárgy elvételt lopásnak értékelték volna. Bemész egy házba és azt lootolsz, amit akarsz. Bárhol. Ennél még a Gothic 1 is magasabb szinten volt 14 évvel a W3 előtt..
  • yossarianHUN
    #29044
    Én ugyanezt mondom, csak te ezt kizárólag a lineáris RPG-kre érvényesíted, mondván mekkora visszalépés, hogy lineárisak, csövesek, stb. Ugyanakkor ennyi erővel az open world RPG-k mekkora visszalépések, hogy fos a történetvezetésük/dialógusaik/harcrendszerük, vagy ami épp fos (mert valami biztos az lesz). Tökéletes RPG nincs, ebben úgy látom egyetértünk, csak épp ezt objektívan kéne érvényesíteni mindenre, nem csak egy bizonyos alzsánerre.
  • yossarianHUN
    #29043
    Én csak azt látom, hogy te kategorikusan közölted, hogy a lineáris RPG-k "kezdetlegesek". Erre mondtam, és mondom, hogy ennyi erővel akkor bármilyen RPG-re rá lehet sütni a jelzőt, a Skyrimre a történet és dialógusok minősége miatt, a Mass Effectre a linearitása miatt, a Telltale játékokra a játékmenet spártaisága miatt. De még akár a Witcher 3-ra is, mert az igaz, hogy ott sikerült eddig a legjobban ötvözni a különböző elemeket, de arra is igaz, hogy nem annyira open world, mint mondjuk egy Skyrim, és nem annyira erős a történetvezetése, mint mondjuk egy Mass Effectnek. Úgyhogy meglátásom szerint tök fölösleges kezdetlegesnek bélyegezni bármelyiket is, mert akár tetszik, akár nem, a játékipar is - ahogy az egész élet - a kompromisszumokról szól. Olyan RPG úgysem lesz soha, ami mindent tud, amit mindenki szeretne. Az erős történetvezetésnek is megvan az ára (általában a linearitás), és az open worldnek is (általában a gyenge történetvezetés).
  • DonnieBrasco
    #29042
    Na szóval olyan játék nincs, és nem is lesz ami mindenkinek tetszik, de ha már bizonyos játékelemekben el tudtak jutni korábban fejlesztők oda, ami egy magasabb szintet képvisel, akkor igyekezni kellene onnan legalább nem durván visszalépni.
    Ez igaz harcrendszerre is akár, nyilván.

    DB
  • molnibalage83
    #29041
    A Witcher III harcrendszere minden, csak nem a vállalható kategória. A W3-at az alábbiak vitték el számomra:

    1. Sztori.
    2. Grafika.
    3. 2+vocie acting
    4. Értelmes léptékű open world és igen jó side questek.

    Ellenben legnezebb szitnen sincs benne semmiféle kihívás, még ha le is kolátozod magad. Ha csak a semmi közepébő lootolsz, akkor sincs semmi erőforráshiány...

    A carft rendszernek semmi értelme a fentiek miatt. Ha kéne valami szinte bármikor megvehető, a lootolt tárgyak 99%-át semmire nem használod a játékban.

    Az olajokat legnehezebb szinten sem kell használni nagyon...

    A pénznek szokás szerint semmi értéke nincs...

    A harcrendszerben levő skillek nagy részének semmi értelme teljesen balanaszolatlanok főleg, ha jelekkel súlyosbítod...

    A szintkövető kardok megtalálása is vicc...

    A W. iskola cuccok utána részeknek csak akkor van étrelme, ha az olyan, hogy papíronmás W. történetét megismered. Egyik cucc sem kell, mert a harcrendszer kihívás nélkülisége miatt kurvára mindegy, hogy mi van rajtad. Én azt hordom, ami jól néz ki és tetszik... izé..

    stb.stb.

    A játékban levő adatbázis a EE MOD készítője szerint egy összetákolt szart. Totálisan koncepciótlan és kb. 4 vagy 5 masszív irányváltás nyoma van rajta. A játék motorja erős, de a mögötte levő renszert mintha óvódások rakták összes, semmiféle játékmenet szempontjából történő optimalizálás nem látszik, hogy

    ad.1 legyen kihívás..
    ad.2 érződjön az, Geralt alapvetően szegény és a pénznek nagyon komoly értéke van...
    ad.3. a háború után learbolt földön ne bőség, hanem mindenből hiány legyen,

    És ezzel lett GoTY és minden idők egyik legjobb játéke a W3, mert a többiek ettől is fényévekre vannak...
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2016.08.24. 16:01:18
  • DonnieBrasco
    #29040
    "Szóval lehet magas lóról osztani az észt, hogy ilyennek, meg olyannak kell lennie egy RPG-nek"

    Na, látod ebben végre egyetértünk :)
    Vagy netán azt hitted, én akarom ezt megmondani? Mert ilyet egészen biztosan nem tettem.
    Csak annyit írtam, hogy bizonyos játékelemek 20. századi minősége a 21. században már nem igazán színvonalas/elegáns. Mondhatni ciki. Ilyen a játéktér mérete pl.
    Ez független magától a játék típusától, bár van, ahol még jobban eladható (FPS), de ott is szépen lehet haladni az open world felé - kinek a papné esete, ezeknél engem sem zavar az elavult "csőpálya" stílus.
    Stratégiánál megint teljesen más a felálás, és akkor szimulátorokról ne is beszéljünk (főleg, ha repülő) :D

    DB
    Utoljára szerkesztette: DonnieBrasco, 2016.08.24. 16:02:13
  • yossarianHUN
    #29039
    A Witcher 3 unikum volt ilyen tekintetben, ebben megegyezhetünk, (mellesleg az RPG-vonal abban se volt annyira erős, mint egy ME, vagy Telltale játékban), de milyen más játékot tudsz mondani, ami sikeresen ötvözte a két műfajt (bocsánat, a különböző elemeket )? Mert a Gothic 2 egy már letűnt kor terméke volt, amikor még nem vett igénybe olyan irtózatos mennyiségű pénzt és munkaórát a játékok grafikai/technikai fejlesztése, mint manapság (még így is rohadt bugos volt a szentem). Úgyhogy megint oda lyukadunk ki, hogy a mai világban 10-ből 9 és fél esetben általában kompromisszumot kell kötni, mert még a legnagyobb stúdióknak sincs meg rá a tőkéje/emberi erőforrása/ideje arra, hogy olyan játékot fejlesszen, ami open world is, fasza története is van, masszívan megvannak benne az RPG elemek, és mindezt még vállalható grafikával, harcrendszerrel, játszhatósággal, satöbbivel is tálalja. Eddig egy ilyenről tudunk, az a Witcher 3, de - mint azt fent is említettem - az se volt azért dialógusok és történetvezetés szintjén Bioware szinten (mellesleg engem az univerzuma, és Geralt maga, mint főszereplő is tök hidegen hagyott mindig is a Witcher játékokban, de ez már egyéni ízlés kérdése).

    Szóval lehet magas lóról osztani az észt, hogy ilyennek, meg olyannak kell lennie egy RPG-nek, és ha nem ilyen, meg nem olyan, akkor az megagáz, de szálljunk le a földre, és maradjunk a realitásoknál. Én meg olyan RPG-t szeretnék, ahol te gépeled be a válaszokat a párbeszédekben, és az NPC-k minden lehetséges (végtelen számú) válaszlehetőségre élethűen reagálnak, de lássuk be, az se holnap lesz, hogy ez egy Witcher, vagy Skyrim típusú játékban megvalósul.
    Utoljára szerkesztette: yossarianHUN, 2016.08.24. 15:53:48
  • DonnieBrasco
    #29038
    “Úgy gondolom, hogy két különböző játéktípusról beszélünk”

    Itt tévedsz pontosan. Úgy tűnik, azt hiszed, hogy 2 konkrét játékot hasonlítgatok egymáshoz, és nem tudsz ettől elvonatkoztatni. Pedig szerintem egyértelműen leírtam, hogy játékelemekről beszéled, nem egyes játékokról.
    Az érvelésednek akkor lenne értelme, ha nem lenne lehetséges kiváló történetű open world játékokat írni. Ez azonban nem így van, és hoztam rá példákat is (W3 és G2). Aztán van open world játék kevésbé átütő sztorival (Oblivion, ízlés szerint Skyrim), meg van zárt terű játék jó sztorival (Mass Effect), és zárt terű játék khm... átlagos sztorival (DA).
    De neked sem ment át, amiket eddig írtam, még 1 próbát talán megér.
    Ezek mind-mind elemek: történet, fejlődési rendszer, játékpályák felépítése, interaktivitás a környezettel, elágazó történetszálak, játékos cselekedeteinek befolyása a történet (többféle) végkimenetelére – ezek együtt és külön-külön is jellemezhetnek egy játékot.
    A játékterület mérete, kötöttsége egy elég erős minősítő eszköz: nagyságrendileg több erőfeszítés kell, hogy egy nagy, nyitott területet *értékelhető* tartalommal megtölts (Oblivion egyendungik minden sarkon ezt bukta), és hogy ne fulladjon káoszba a túlságosan interaktív világ (Radiant AI). Ezért zseniális a W3, mert vagy meg tudták ezt oldani, vagy legalábbis el tudták érni, hogy ilyennek érződjön.
    Tehát aki igazán komolyan energiát fektet egy RPG fejlesztésébe, és nem akar 20. Századi megoldásokkal el-alibizni egy játékot (cső-RPG, kisszobák), az igenis meg tudja oldani.
    Úgyhogy megismétlem, úgy sem lehet elégszer leírni: A kisszobányi játékterületek a láthatatlan falakkal a 21. században: megagáz.
    A DA fürdőszobányi területeit komolyan el sem akartam hinni anno, mikor megláttam...

    A másik felvetésedre is van kedvem reagálni:
    A szerepjáték egy tág fogalom, beleéled magad valaki szerepébe, ilyen alapon a Half-life is az volt. Ennél kicsit szigorúbbak lehetünk, tegyük bele a karakter fejlődését, erre pedig van számos mechanizmus. Ami totálisan független a sztori-orientáltság, vagy a játéktér egyedi kvalitásaitól.
    Nincs olyan, hogy “A” szerepjáték, csak emberek vannak akik ilyen önkényes titulusokat osztogatnak és vesznek el, a saját maguk örömére, és mások derültségére :)
    Nekem bőven RPG a Skyrim, a DA, de annak idején a Wizardry-k is, meg sorolhatnék ezer és egy másikat. Van, akinek a Deus Ex is az, ezzel már nehezebben tudnék pl. azonosulni, de nem zavar, ha más annak tartja.

    DB

    Utoljára szerkesztette: DonnieBrasco, 2016.08.24. 15:35:12
  • yossarianHUN
    #29037
    "Ettől még a kisszobányi játékterületek a láthatatlan falakkal a 21. században: megagáz."

    Most akkor erre én is mondhatnám, hogy az erős történet, történetvezetés, dialógusok, és RPG elemek hiánya a Skyrimben: megagáz. De nem mondom, mert nem így gondolom. Úgy gondolom, hogy két különböző játéktípusról beszélünk, az egyik a történetével, és az RPG elemekkel (sok, és kidolgozott párbeszéd, fordulatos történet, kifinomultan kidolgozott, saját személyiséggel rendelkező NPC-k, akihez különböző kapcsolat fűzheti a főszereplőt, erkölcsös és erkölcstelen utak prezentálása, a történetre nézve komoly befolyással bíró döntések - ezek közül egyik sem volt meg értékelhető szinten a Skyrimben, amelyik meg igen, az is baromi kezdetleges formában), a másik a nagy, nyílt világgal, szabadsággal, és rengeteg felfedeznivalóval hódít. Tök fölösleges összehasonlítgatni a kettőt, egyik se jobb a másiknál, egyszerűen más, épp ezért nem érdemes lesajnálni az egyiket, csak azért, mert te a másikat szereted (mert ezt csinálod, bárhányszor is írod le, hogy nem).

    Mellesleg megjegyezném, hogy RPG műfajról beszélünk, ami ugye a Role Playing Game, azaz szerepjáték rövidítése. Úgyhogy ha már nagyon le akarjuk sajnálni valamelyik vállfajt, akkor nézzük meg, hogy melyiknek van több köze a szerepjátékhoz, azaz egy szerep eljátszásához, egy karakter felvételéhez, amelyet aztán egy olyan környezetben vihetünk magunkkal, és ápolhatunk, melyben az emberi kapcsolatok és cselekmény szempontjából egy hihető, valószerű világban járunk. Hát nem a Skyrim-féle sandbox RPG-kről van szó, azt elárulhatom. A Skyrim szerepjáték oldalról - lássuk be - egy nulla volt, az, hogy végigrohansz öt tucat NPC-n, mindegyiknél bólogatsz és aházol, majd megcsinálod a küldetést amit a nyakadba akasztott, nem szerepjátszás.

    De ezzel nincs baj, ez a stílus sajátja, ott van helyette a hatalmas bejárható terület, meg a személyes szabadság, csak épp mielőtt feltörne a heves lokálpatrióta érzelem, tisztázzuk, hogy nem ez "A" szerepjáték. Ahogy nem is a Mass Effect / DA-féle lineáris RPG "A" szerepjáték (bár hagyományos értelemben véve nekik több közük van hozzá). A két stílus tökéletesen megfér egymás mellett, innentől meg kinek a pap, kinek a papné effektus az egész.
  • DonnieBrasco
    #29036
    "Pontosan. Nem a terület nagyságe és open world jellege az, ami egy játék miőségi meghatározója. "

    Nem pontos: ez csak az egyik minőségi meghatározója. Ahogy a sztori, a fejlődés mechanikája, az interaktivitás a világgal, stb. Játéktípustól függ. Pl. RPG-nél egyértelműen ciki a kicsi játékterület, szerencsére ez ma már egyre kevésbé jellemző. Egyébként pedig nem is annyira a játékot, hanem inkább a fejlesztőt minősíti a "kisszobáról kisszobára" RPG, lásd DA :) Ez utóbbit azért sem tudtam szeretni, mert a világgal való interaktivitás (gyűjtögetés, crafting) is eléggé lebutított benne - mondjuk apró, fix területekkel érthető is), és engem valahogy az olyan dolgok nem hoznak lázba, fel, hogy lehetek benne akár gay is ;) (nincs vele bajom, csak nem érdekel a játékban a Romantic Channel feature.
    De emiatt nem is fikázom, mert nem zavar, hogy ott van.

    DB
    Utoljára szerkesztette: DonnieBrasco, 2016.08.24. 09:29:09
  • DonnieBrasco
    #29035
    Ez nem játéktípus, ez egy kötöttség, aminek lehetnek technológiai (korábbi generációs konzolok), de játékmechanikai okai is. Sokkal egyszerűbb kisebb terekkel és lineáris játékmenettel tervezni, mint nyitott világokat. "Easy mode".
    Igazán fordulatos, mély történetet lineáris játékmenettel, kis terekkel könnyű csinálni, open worldbe ilyet ültetni baromi nehéz, ez tény. Az igazán tehetséges fejlesztők azért erre is képesek (Gothic 2/3 vagy Witcher 3).

    DB
    Utoljára szerkesztette: DonnieBrasco, 2016.08.24. 09:22:01
  • PiszkosFred
    #29034
    Az altalad emlitett Gothic 3 fele megoldas masik veglete szamomra az Oblivion :) Kijottel egy rombol, egyet leptel, beestel egy kriptaba. Vegigmentel rajta, kijottel a vegen, beestel egy erodbe. Erod labanal pesze volt egy banya is, amely egy barlangba nyilt, amely vegen.... stb. Egyszeruen nem tudtal lepni 5-10 lepest, hogy ne legyen ott valami hely. Ami persze jonak tunik, hiszen van tartalom, csak eppen a 10. ilyen eset kornyeken, mar sohajtasz, a 20. eseteben mar be sem megy, mert minek, van ugyis mogotte 21. is.
  • molnibalage83
    #29033
    Pontosan. Nem a terület nagyságe és open world jellege az, ami egy játék miőségi meghatározója.

    A Gothic 3 hatalmas területtel bírt, csak szerintem sok értelme nem volt. Egy ideig 2006-ban nézte az ember, hogy milyen szép, csak kurva unalmas, mikor percekig tartó futás volt eljutni valahova, ha nem volt még meg a rúnaköved. És volt hely, ahova nem is vitt.

    A G2 térkép is elég üres volt, a kieg töltötte meg a szigetet, de főleg banditákkal, nem valódi questekkel. A W3 ezen a téren pl. elég jól be lett lőve.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2016.08.24. 09:02:45
  • Nos
    #29032
    "Ettől még a kisszobányi játékterületek a láthatatlan falakkal a 21. században: megagáz."

    A játékok technikai fejlődésének elég sok útja van, és ez nem csak abban nyilvánulhat meg, hogy mekkora a játékterület. Attól, hogy te nem szeretsz egy típust, az még nem gáz.