Maya
  • Peetmaya
    #28271
    1. számoltass causticsot, mert így az üveg alja túl sötét
    2. az üveg ne legyen benne az ao számításba, azt a modellt tűntesd el, és külön rendereld ki
    3. az FG+AO képen szerintem pont így kell viselkednie az AOnak, azzal semmi gond nincsen, annyit kéne, hogy az FG-nek adsz secondary bounces-t, mondjuk 2-t, és a final gather tracing legördülőben pedig beállítasz reflectionre 2-t, refractionre legalább 4-et és a max trace depth-re pedig 2+4=6 (ha nagyobb értékeket adsz meg, akkor az összegük adja a maxot)

    igazából ide neked még kéne betenned egy hdri-t, hogy az üvegen legyen szép tükröződések, és ezáltal kitáguljon a tér számunkra. kellene bele néhány plussz lámpa, ami kihangsúlyoz 1-2 részt, pl plusz 1-2 spot, ami megvilágítja a madáretető belsejét, föntről egy nagy égszínkék area hogy az ég szórt fényét kihangsúlyozzad, egy picit változtatnék a kompozíción is, bár a többi modell nélkül azért nehéz megmondani, valamint a textúráid még mindig borzalmasan alacsony felbontásúak ehhez a képmérethez. dupla ekkora kell, dupla ennyi részlettel, és akkor már jó lesz.

    aztán ezeket mind kitenni passokba, külön specular meg fények, és ezeket kompozitban lehet utólag egyengetni. a színeket elég ott beállítani később, nem kell közel sem tökéletes rendert csinálni, mental ray nem unbiased renderer, sosem lesz fotoreál az, ami közvetlenül jön belőle ki. vagy legalábbis az utómunka mindig jobbá teszi, nagyon fontos!