Maya
  • Magnificat
    #28272
    Szóval az Adjacent selection script jó cucc, blokkoljuk :D

    zenTools:

    van offline súgója, dícséretes
    Elemei:

    Selectek:

    Vert Loop: két vertex közti éleket köti össze. Elvileg annyiban más, mint a maya Select Shortest Edge Path-ja, hogy nem a térben legrövidebb utat jelöli ki (tehát gyakorlatilag a két vertexet összekötő egyeneshez legközelebbi éleket), hanem a két vertexet legkevesebb élen át összekötő élsort. A magyarázó kép mondjuk egy edge loop tool-lal megoldható lenne (vagy ugye maya-ban ha katt egy élre, és duplakatt azon a loopon egy másikra, akkor összekötődik), de lehet, hogy azért mást csinálnak. Mind1, egyenlőre feljegyződik, hogy hátha hasznos lesz valamikor :D

    Flood select: úgy jelöl ki, hogy elsőnek ki kell jelölni a határoló éleket (amin belül ki akarsz majd jelölni mindent), majd kijelölöd azt, amit ki akarsz ezzel tölteni (pl face, vertex, stb...). A tool használata során a megadott él-kereteken belül minden olyan komponens kijelölődik, amit akartál. A példa ismét átlátható, de funkcióban nem túl jó, mivel egy plane-en bemutatva jóval gyorsabban is kijelölhető a kívánt elem... egy összetett, összevissza modellen viszont valszeg jól használható dolog lesz.

    Transfer component selection: komponens kijelölés vihető át vele. van A és B objekt, ugyanannyi vertex/él/face-el (de lehet más méret, illetve torzított, csak a felépítése legyen ugyanaz). Egyiken kijelölsz valamiket (egy rakat face-t, vagy amit akarsz), object mód, shift select a másikra, és használod a toolt... cserébe átvívődik a kijelölés a másikra (az elsőről eltűnik). Torzulásokat jól viseli, de felépítésben (vertex számozás sorrendben) ugyanolyannak kell lennie.

    Modeling eszközök:

    Cut Edge: a kijelölt éleket "elvágja", ott nyílt lesz a modell (de nem detach-ol, szóval csak megnyit...

    Curve Distribute Between Vertices: Elvileg két vagy több kijelölt vertex közötti vertexeket arc (körív) vagy ep curve vagy cv curve mentén elosztja. Nem jöttem még rá a működésére, elég vad dolgokat hozott létre...
    ui: rájöttem mit csinál... a kijelölt vertexek között kifeszít egy ívet/ep curve-t(kijelölt vertexek lesznek a fix pontjai)/cv curve-t(a vertexek lesznek a cv-k), és a köztes vertexeket hozzásnappeli ehhez az élhez. pl sikerült egy sima, 50x50-es plane-ből kiextrudálni gyorsan egy kacskaringós formát, viszont mivel egymásba csúszhatnak a vertexek, nem egyszerű használni... túl sűrű mesh esetén nem nagyon használható, illetve hát limitált azon helyek sora, amin használhatóak...

    Loft Distribute Between Edge Loops: ezt nem értettem, elvileg két olyan edge loop között, amik párhuzamosak irányilag, és van közös edge ring-jük, a köztes vertexeket egy loft mentén fogja elosztani.

    Transfer vertex/cv positions: simán átadja a vertex pozíciókat egy másik objektnek. limitációk mint a transfer component selectionnál (azonos felépítés)

    Curve Distribute Between UVs: ugyanaz, mint a hárommal ezelőtti CDBV, csak Uv-kkal.

    UV mirror: nem tudtam hirtelen olyan tesztet találni, amivel kipróbálhatom.

    UV Patch Between Edge Loops: dettó

    UV Layout Proportionate: ez jó cucc: egy mesh-en belül, ha vannak kisebb és nagyobb projekciókkal leképezett felületek, egy a 3D-ben elfoglalt területük alapján arányosan átméretezi az UV-jüket. Ergo ha van egy nagy hengered, egy közepes kockád és egy kis gömböd (alapból mindegyiknek az UV-ja lefedi a teljes 0-1 UV teret), összecombine-olod őket (mivel csak egy mesh-en belül megy a parancs), akkor ez a térbeli méretükkel arányosan lecsökkenti az UV-jaikat, és belepasszírozza őket a 0-1 UV térbe (tehát a gömb uv-ja kicsi lesz, és egy üres helyre átmozgatódik)

    A Rig részét nem nézem át, nem értek hozzá

    Egyéb utasítások:

    Scripts Menus From Folders: Egy megadott könyvtárt rekurzívan átnéz, és a könyvtárstruktúrának megfelelő sorrendben létrehoz egy menüt nekik.

    Set Attributes On Multiple Objects: megpróbálja a kiadott paraméterváltoztatást minden kijelölt objekten végrehajtani

    pihi után jön az X-tools 4 :D