Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

ibor90
#27644
minimálisan talán....de szerintem annyira nem hogy érdemes legyen vele foglalkozni

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#27643
sub surface scuttering effektje elojohet olyankor, amikor a feny a kamera felol erkezik a levelre? Tehat a level nem hatulrol van megvilagitva, hanem fentrol nezek egy pl fuszalat, levelet pl a nyari melegben?
Emlekeim szerint nem, de talan a fenyszorodasbol...
Magnificat
#27642
nagyon szívesen segítenék, de még nekem sincs tapasztalatom az ügyben, .én még mindig csak a modellezéssel bíbelõdök, belekontárkodok ebbe-abba, de mélyen szakmailag a rendereléshez nem értek. Peet meg már visszajöhetne 😊 Displace-nél meg amikor próbálkoztam, folyamatosan fals eredmények, töredezések és hasonlók jöttek ki még úgy is, hogy nem volt átlapolás és hasonló... szóval egyszer pár órán át próbáltam, nem sikerült, aztán maradtam perpill annál, amihez valamennyire értek... ehhez meg jelenleg nem kell a sok ram (bár adatbázis programozásomhoz kell)

viszont azt sem akartam, hogy ne válaszoljon senki (meg örülök, mert most kaptam meg az extra ramokat kölcsönbe, eddig "csak" 6 gigám volt)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27641
de szerintem a tapasztalatlansagombol fakadoan tullovok a celon, valoszinu meg lehetne ezt csinalni sokkal flottabbul is, de majd idovel
#27640
koszi magni <#bdead> sokat segitettel
megyek megrajzolom pixelenkent a kepet...
#27639
azt probaltam, de nekem nem jott ossze igy a displace keszites... az volt a gond, h a zbben nem tudtam ugy szetvalasztani, h egyertelmuen utanna ossze tudjam illeszteni, mert lekerekitette a kulonlevo dolgok hatarait. Pedig biztos en vagyok a bena, mert nemreg olvastam vhol, h egy tobb mint 14darabbol allo sziklat csinaltak darabokbol. Csak en benazok, most ezt lehet kicsit felreteszem, es a tobbi reszet csinalom...
Magnificat
#27638
hála az égnek jelenleg több ramom van, mint amit általában használok (sajna azért, mert nincs idõm maya-zni :S )
link

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#27637
Montressor:

Darabold fel a mesht és darabokban rendereld ki. Az aktuális renderbe be nem férõ részeket meg helyettesítsd low poly változatokkal és kapjanak background shadert. A végén meg ps-ben összerakod. Vagy displ helyett lemodellezed akár hi-polyban amit kell, és az überbrutál sokmillás poly változatot meg kikonvertálod normalba és ráhúzod? Aztán lehet, hogy hülyeség...<#kuss>

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#27636
nekem is szuksegem volt ra, de ettol fuggetlenul rendes vagyok 😊

magni: 3GB es 32bites 😞
Magnificat
#27635
Peet ennek a megmondhatója, de lehet, hogy ennyi a ramod (mennyi a ramod?)... sajna én sem fogok tudni 200 millió polyt renderelni ezzel a géppel, ha megfeszülök sem...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#27634
hm köszi szépen! 😊
ennyire rendes vagy vagy csak nem hagyott nyugodni? 😊

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27633
ibor: ugy nez ki nem all az allitasom, h nem lehet low polirol atuvezni high-ra:
link
#27632
na ja es meg 1, hulye voltam elfelejtettem uvzni egy levelet, amit aztan sokszorositottam es deformaltam, igy viszont nem akarja a transzfer attribute atrakni az uv-t. Van ra megoldas, vagy kezdjem az deformacio elottol?
koszi
#27631
mar ugy ertem, h a displacekor lenne 12milla, nem a low poli annyi <#vigyor>
#27630
arra mondjatok vmt, h displace mappal egy 12millas poligont, h tudnek lerenderelni? a subdivapprox om beallitasa jelenleg: spatial, min 0, max 6, length 0,1 es igy kb 5m poly-ig jutok. Ha a maxot feltolom 7re, kiakad a gepem... 5let?
Magnificat
#27629
basszus ez a viewport 2.0 😊 21 millió polyt 30 fps-sel forgatok radeon 4670-esen 😊 kár hogy szerkeszteni nem lehet így benne (mind1, nagy jeleneteknél bekajálva 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#27628
köszönöm!

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27627
van a 3-as gomb,ha ezt szereted hasznalni akkor a modelled shape nodjan alitod a extra controlnal a map borderst Smooth All-ra.Az uv-val nem tortenik semmi,de a viewportodban lathatod a valtozast azokon a teruleteken ahol nyulnak a texturaid.ezt a dolgot modellenket kell allitani vagy sript.

de van a hagyomanyo smooth a mesh menuben es annak az options boxaban ezt a dolgot ugyan ugy be tudod alitani,csak itt a keep map borderst NONE-ra teszed. viewportban es uv terben egyarant latod a valtozast az uv vagasoknal.

remelem igy talan tisztabb.

en szemely szerint mar csak 3 gombot hasznalok a sima mesh smoothot mar elhagytam.Vagy render ido alatt smootholok.

S.
#27626
kkowika4: nincs veletlenul bekapcsolva a smooth selection?

Kerdes: ha betoltom a projectemey, mindig panaszkodik -gondolom az egyik texturara- hogy nincsen -valszinu letoroltem, de vhol bentmaradt a hivatkozas. Hogy lehet ezt kideriteni?
#27625
Sziasztok,
megint egy problémával jelentkeznék. Mégpedig, hogy Subdiv-ben csinálok egy testet, rárakom a polygon proxy mód-ot. Vertex-xel kijelölöm egyik pontját és move tool-ra és viszi magával a testet, ahelyet hogy csak egy ponton tudnám változtatni azt. Nem értem, hogy miért, valamint a fura az, hogy látszólag ki van jelölve a többi pont is, azonban még sem. Ezért mozoghat pedig nem kellene neki, és nem tudom, hogyan oldjam meg a problémát.
ibor90
#27624
ha a modell shape nodejában állítom...nem történik semmi az UV-val
viszont találtam ilyet a smooth beállításai közt
vagy mire gondoltál pontosabban? félre értettem valamit? vagy nem csináltam valamit?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27623
modelled shape nodjába bemész és azon belul smooth mesh....extra controls és Map borders Smooth all-ra teszed és kész.

A másik dolog,ahol él letörések vannak ezeken a pontokon plusz élekkel meg kell támogatnod,meg ha nem is ad hozza plusz részletet a modelledhez.

S.
#27622
zb-bol exportalnek obj formatumba, de maya importalaskor a scale elmaszik, naon pici az importalt dolog. Ez mitol lehet?
#27621
ibor: sztem high poly uv-jat nem tudod rarakni egy low polyra, mert az uv-k fuggnek a vertex-szamtol. En ugy probalnam a lekerekiteset megoldani, h magam vagnek be oda meg eleket a lekerekitesnek megfeleloen, mert gondolom akkor a tobb reszre osztom az adott face-eket, amiket mar nem fog annyira kerekiteni. De en csak kezdo vagyok, szoval ha nincs igazam remelhetoleg valaki tapasztaltabb megmondja...
#27620
csinalj nekik digitalis pokhalot 😊
#27619
pokhalora? bekakra?
#27618
ha 1 dolgot hozzarendelek egy subdivapprox-hoz es nem adok displace mapot, akkor is felosztja renderkor a dolgomat ugye?
ibor90
#27617
hát aham 😄
még nem tudom pontosan mi lesz a vége, vagy hogy mit szeretnék de van egy olyan elképzelésem hogy több ilyen lesz egy képen és veszettül repülnek meg lõnek valamire....szóval ilyen csatajelenet feelingû valalmi

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27616
ibor90: ha tobbet csinalsz belole, akkor had legyek.... 😊

Van kulonbseg a batch render es a 'normal' render kozott memoria hasznalat szempontjabol?
ibor90
#27615
oké köszi majd megpróbálkozok vele valahogy....a textúrázás sose volt az erõsségem
és most itt egy kis teaser

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Wearwolfff
#27614
Ezt most lehet, hogy gyerekes válasz, de nem azért van az a "3"-as gomb, hogy megnézd hogyan fog kinézni - hova kell még esetleg egy plusz él, és majd csak a végén, ha kész, akkor konvertálod át vagy smootholod?? Hogy ne kelljen közben állandóan ide-oda konvertálgatni?

Egyébként nálam ez a módszer: elkészítem mondjuk a motorháztetõt a lehetõ legkevesebb poligonnal. ami maximum 15-20 face. A széleit eldolgozom, majd nyomok rá egy 1szintû smoothot. Amivel egy elfogadható lekerekített hálót kapok, illetve ahova kell még mindig betehetek egy két élt, és nem dobja meg nagyon a polyszámot.. Ezután jön az uv és a textúra a már smootholt modellre. Bár sosem használtam még 1 nél nagyobb smoothot semmihez.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

ibor90
#27613
de akkor a high poly-t kell kiUVzzam? vagy azt meglehet valahogy hogy low polyba uv zom és átrakja a smootholtra lekerekítve?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#27612
kifejtenéd, hogy mi tetszik benne (nekem is nagyon bejön egyébként eddig, bár semmi olyat nem használok most benne, ami ne lett volna eddig is meg... 😄)

Ibor: hát konkrétan nincs tapasztalatom subd textúrázásban, én eddig mindig csak sima polyn dolgoztam így... szerintem úgy fog kelleni, hogy lemodellezed teljesen ahogy akarod, majd convert subd, és ott mappolod (nem polyban, és utána alakítod át). Vagy végig poly, és akkor normal map-pal kerekíted... de szerintem semmiképp sem mûxik a polyként modellezed, polyként uv-zod és textúrázod, és mikor rátetted a shadereket, utána subd-zed (3-as gombbal vagy konkrét convert-tel...). De persze lehet hogy tévedek, mert mint mondtam, nincs benne tapasztalatom. Én azért egyenlõre maradok a sima polynál (ahol pedig kell a nagyobb felbontás vagy kerekség, oda extra élek + soften), illetve olyan modelleknél, ahol nem tervezek túl nagy textúrát (pl a camaro-m), ott lehet subd...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27611
Hûûû hát én most rögtön beleszerettem a 2011-be 😄😄😄

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

ibor90
#27610
vagy bármilyen más megoldást hogy hogy tudok textúrázni valamit amit még utána lekerekítenék egy 3mas gombbal...ami végül is subd változatát mutatja

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#27609
azt hogy tudom megcsinálni hogy pl van egy modellem
szal polygonokból áll de ugye úgy néz ki jól hogyha a 3mas gombot benyomom és levan kerekítve....na most ugye ezt ha kiUVzom és ráadom a textúrát az úgy addig oké de után mikor megint 3mast nyomok akkor pl az éleknél megfog nyúlni a textúra mivel ami 1es módba pl 1-2 mm es él az ha lekerekedik akkor már lehet hogy 1-2 cm es rész lesz belõle
valahogy arra gondoltam hogy csinálok mindenbõl egy high-poly változatot és azokra csinálom meg a textúrát és valahogy azt rakom az alap modellre, de az úgy nem tudom hogy jó lenne-e mert az alap modellnek az UVja meg ugye nem úgy néz ki hanem sokkal szögletesebb meg minden....talán valami olyasmi lehetne a megoldás ha a 3mas gombbal az uv-t is smootholná és úgy jó lenne
na erre tud valaki valami módszert?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#27608
hát teljes skinnelhetõség szerintem nincs rajta, nem is lesz, hisz studioszoftver (maximum akkor lesz benne, ha nagyon kellene valami személyreszabáshoz 😊 )
Nem tartom így kevésbé profinak a progi kinézetét, hisz minden egyéb profi program is (zbrush, xsi, max) színezett, testre szabhatóbb felülettel rendelkezett... valamikor már illett meglépni a maya esetén is...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#27607
köszi az infót!
szerintem amúgy pffff....csináltassák mással a kocsijukat....vagy adjanak részesedést és akkor kínlódok nekik

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Törölt felhasználó
#27606
Hátha érdekel vkit!!
"A híres autógyár, a Porsche és az Electronic Arts autókészítõ pályázatot hirdetett: a Porsche 959 3D-s modelljét kell elkészíteni, a megadott szabályok szerint.
A gyõztes pályázó munkája bekerül majd a Need for Speed World végleges verziójába. Jelentkezni április 25-ig lehet, a részleteket és a szabályokat megtaláljátok a hivatalos EA fórumon."
olvasható a www.gamekapocs.hu-n


itt vannak a részletek
Garou
#27605
Davidka engem is zavarni fog azt hiszem. Pont a régi színvilág miatt szerettem bele egy pillanat alatt, letisztultnak meg profinak tûnt már ahogy ránéztem. De ez van sajnos, engem a max-ra emlékeztet, de majd szoktatom magam.<#nemtudom>

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Wearwolfff
#27604
Nekem például már a maya 2009 is így néz ki, de csak azért, mert maga az oprendszer így jeleníti meg, viszont ha odanézel az outlinerre láthatod, hogy a kijelölésnél nem lehet elolvasni a szöveget. Szóval nem tökéletes. Ez az új skinnel már látszani fog remélem..

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Davidka
#27603
Jah, én is olvastam, nem én vagyok 😛 😊 Pont emiatt tettem hozzá, h senki mást nem zavar, mert azon az egy emberen kívül mást nem találtam (és neki is elég sokan reagálták, h ne nyafogj ilyen szarságon...)
igazából ez a fekete alapon fehér szöveg az ami kikészít... de lehet tényleg megszokom idõvel, vagy kivárom, hogy kijöjjön vmi skin...

amúgy meg amennyi minimálisat belenéztem, nekem legjobban ez a gammás színjavító jön be, mindig szarakodtam a színkorrekcióval, de ez most egy égi áldás 😊

Wearwolfff
#27602
Ahogy olvasom a külföldi topicocat, pont errõl megy a vita, hogy van egyetlen valaki akinek nem tetszik. Upsz.. talán pont te vagyaz A lényeg, hogy ott azt sütötték ki valamennyire, hogy a válasz qt-ben keresendõ. Mivel ahhoz vannak különbözõ widgetek amiket lehet használni, vagyis csak rá kell jönni, hogyan lehet felülírni azt ami most van. Ergo egy új skint gyártani hozzá.

Bár annyi tényleg lehetett volna benne, hogy ha nem is teljes skinezhetõség, de egy kombilista amibõl kiválasztod, hogy mi legyen az uralkodó alapszín. fekete, piros, zöld, kék, sárga, ezüst. etc. Így mindenki azt választaná amelyik a szemének szimpatikusabb, még ha értelmetlennek tûnik is.. Bár a darkos tényleg nyugtató, csak szokatlan és furcsa, de majd megszokjuk.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Magnificat
#27601
sajna zb-hez Peet ért, õ meg nincs még itt, szóval sajna nem tudok segíteni ezekben 😊

Davidka: color alatt elég sok mindent lehet állítani, de ablakszínt szerintem nem... engem amúgy kifejezetten kevésbé fáraszt ez a sötét szín, szóval én kedvelem...

Garou: 4 giga ramnál mindenképp, minden cpu mellett érdemes 64 bitre váltani, a maya sokkal stabilabb alatta...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27600
hi all
Következõ a gondom: h a "topology" (zb 3.1) menüpont hova került 3.5 R3-ban? És nincs rigging menüpontom se 😞

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#27599
hali,

zb-ben probalok displacement mappolni, de beallitom, h az uv mappom 2048px, 32bit on, uvsmooth off, es akar adaptivben akar nem abban es a dsubpix=4 az abran lathato eredmenyt kapom
abra itt
miert nem kapom pontosan azt vissza, mint a jobb felso sarokban?
Davidka
#27598
Sziasztok, nem tudjátok, a Maya 2011-hez lesz, vagy várható valami megoldás, hogy ne ilyen fekete legyen? akárhol nézem nem lehet átalakítani, a google is csak egy mel kódot adott, de az meg nem teljes... szóval nekem ez a feketés szürkés alapszín fehér betûkkel húzza befelé a szemem és eléggé kellemetlen... fõleg mer render stb. beállításoknál azér olvasom a dolgokat és tipográfiailag is elég nagy baklövés... (mer zbrushban még megbékéltem, mer ott a modellel foglalkozok és nem olvasgatok, de itt azér elég sok beállítást csinálok...)
namind1, szóval tudtok ilyesmirõl (hogy a régi színt vissza lehet valahogy állítani), vagy ez csak engem zavar ennyire?

#27597
megnyitja es sztem win7 tobb memoria proci mindig jo.

the world is mine

Garou
#27596
Azt hiszem az xp-m kezdi megadni magát újfent.

Athlon 64 X2 Dualos procim van (4000+, 2.11Ghz), meg 2 Giga Ram, de ha kell, holnap veszek még kettõt bele, ezen ne múljon.

Mit ajánlotok? Maradjak ekkora processzor mellett a 32 bites xp-nél, vagy 64 bites xp, esetleg win7? A lényeg, hogy a render ne legyen lassabb. A memória kevés lesz, ha 64 bitre váltok, ezért azt akkor megduplázom. Meg még azt kérdezném, hogy a 32 bites Maya projekt file-okat megnyitja a 64 bites Maya is?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#27595
gyanítom pusztán marketing (elsõ látásra a 2011 fejlettebbnek tûnik más 2010-es programnál)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user