Maya
  • Peetmaya
    #28332
    Garou gratu! Minden elismerésem a tied! Várjuk majd a weekly report-ot, hogy hogyan mennek a dolgok az új helyen, illetve a saját modelljeidet mindenképpen látni akarjuk (azt hiszem beszélhetek többesszámban)!
    A tutoros dologra majd visszatérünk.

    WWolf csak azért javasoltam a tetőt, mert az úgy szokott lenni a házak tetején, de ha a referencián nincs, és te nem is akarsz rá, meg alapvetően nem ez az elképzelés, akkor sry, ne legyen tető:D
    Optimize Scene nagyjából az, amit mondtál, de nem csak a hypershade node-okra vonatkozik, hanem elvileg minden kis szmötyit kiszed a jelenetből. Én mondjuk még sose használtam, lehet bele kéne néznem nekem is. Amúgy a polygon szám az, ami nagyon megnöveli a jelenet file méretét, azon meg nem nagyon tudsz segíteni ezzel, úgyhogy... Részletes modellhez sok polygon kell, ahhoz meg sok memória. A legtöbb memóriát nem a fényszimuláció vagy a nagy textúrák zabálják, hanem a polygonok veszett nagy mennyisége. Ezért is javaslom mindig, hogy legyen annyira low a mesh, amennyire csak lehet, de smootholva tartsa a formát, és renderkor használjatok approximationt, azt meg annyira lehet finomhangolni, hogy ihaj.

    Schorby, nanemáááá. Hirtelen úgy éreztem magam, mintha az óvodában lennék. Azt mondod, hogy szerinted a te módszered jobb, de a másik módszerről még csak azt sem tudod, hogy micsoda? Brrrrr:) Én nem azt mondtam neked, hogy hülyeség, amit csináltál, nagyon jó úton haladtál, régen én is így csináltam, csak felhívtam a figyelmed, hogy mostmár van beépített egyszerűbb megoldás 2011-ben.
    Szal úgy működik a dolog, hogy bemész render globals pass részére, új pass hozzáadás, camera depth remapped. Megnyitod a pass-t AE-ben. Near és Far Clipping Plane azt határozza meg, hogy honnan és meddig számolja a zdepth-et (mint a te kezdő és vég lokátorod), Min és Max Buffer Value meg tulképpen leosztja a renderelt értékeket és a file-ba, pl a max távolságot (ami a jelenetedben mondjuk 125m) 1-ként (fehérként) jeleníti meg, a legközelebbit meg 0-ként (feketeként). Természetesen ha neked a map fordítva kell, kompban egyszerűen csak invertálod, és kész. A pass frame buffere, vagy file outputja mindenképp 32bites float value file lesz, úgyhogy ennek megfelelő filetípust kell ehhez használnod (tiff, exr, hdr, iff). Amúgy én az iff-et fogom animációhoz használni, kompozit progik szeretik (csak a hülye ps nem eszi meg és nem találok hozzá plugint, meg az irfanview sem, bár az a 32bites képet se hajlandó megnyitni, csak nagy feketeség). A 32 bit elég részletet fog produkálni, ha a max távolságot jól állítod be, és így a szitakötő arcán nagyon apró részletek (bár inkább itt ugye mélységi távolságokról van szó) is meg fognak jelenni.
    Mindazonáltal ha still image-et csinálsz, akkor javaslom, hogy inkább a mr lens_bokeh shaderét használjad dof-ra, vagy a physical_dof-ot, így lassabb a render, de szebb is sokkal. Animációnál a sok motionblur miatt a fake dof teljesen kielégítő a szem számára.