Maya
-
#28325
az ilyen bérházaknak amolyan trapéz alakú tetejük szokott lenni nem? Kár, hogy nem teszel rá tetőt, igaz, ha nem textúrával oldod meg, iszonyat mennyiségű polygont zabál.
Schorby, nem akarlak elkeseríteni, de nagyjából feleslegesen csináltad a zdepth dolgodat. Maya 2011-ben a render passok közé van beépítve a depth vagy camera depth nevű pass, ami pontosan ezt csinálja, és ha bekapcsolod a passon belül a remap funkciót, akkor be tudod állítani a távolságokat és az értékeket.
Nagyon jó lett az új maya, pass rendszer egy teljesen kiforrott jól használható (eddig a legjobb, amit használtam) rendszer. Mr segítségével pedig olyan értékeket tudsz kiküldeni pass-ba (framebuffer node), ami már vetekszik a renderman AOV rendszerével. Egyedül a motion vector volt az, amivel gondjaim voltak, de a puppet shaderek között van egy p_motion_vector nevű shader, ami tökéletesen működik, egy hátránya van, ezzel a shaderrel újra kell renderelni a geometriát, viszont ez gyors, hisz nem kell hozzá se raytracing, se AA, csak dupla méret. De mivel a matte passokat is így rendereled általában. Szóval ez gyors, csak külön render layer.
Berlinboy, már mondtam egyszer, skin weights-et úgy kell kezelni, hogy megfogod a root jointodat (SEMMI NEM LEHET LOCKOLVA!!!), beállítod az értéket 1-re, és nyomsz egy replace flood-ot. Így semmilyen joint nem fog vezérelni semmit sem, csak a root. Aztán szépen a hierarchia legaljáról elindulsz felfelé, próbálsz mindent párhuzamosan csináni, és szépen beállítgatod a weighteket. Ha ez a módszer neked nem működik, csináld újra a skin clustered, ha úgy se, telepítsd újra a mayat, ha úgy se, akkor próbáld ki a hotfix3-at. Mást egyszerűen már nem tudok mondani, nekem ezzel sose volt bajom, pofon egyszerű és régi mayakban is viszonylag jól működött, ha betartottál néhány alapszabályt, amit fent említettem. Olyan ez mint Mag booleanja:)