7782
  • sznupi
    #3578
    De azt is csak azért, mert nincs vele az erő. 8-))))
  • M. Tibor
    #3577
    Nem rajzol senki, mert mar annyi ero van szamontartva, hogy egy jedi lovag is csak kispostas lenne.:)

    De en ismerek egy tagot aki mar egy egesz spiral fuzetet tele rajzolt hulye vonalakkal.:)
  • Alexease
    #3576
    Erre gondoltam en is, csak talan rosszul irtam:)
  • sznupi
    #3575
    Na most mindenki jól elment és elkezdett rajzolgani, hogy akkor mi hogy is van? 8-))))
  • M. Tibor
    #3574
    Es a nagy piros pont nalad van.:)
  • M2 #3573
    Szélárnyék szerintem itt felesleges, nem arról szól az egész, hogy ezerrel teperjenek egymás mögött.
  • sznupi
    #3572
    Na a szélárnyék is érdekes lesz, buggyknál egyáltalán van értelme? Mert sztm annyi homokot meg sarat ver fel, hogy akinek van esze, nem megy a másik mögött közvetlenül kihasználva a szélárnyékot. 8-)))
  • sznupi
    #3571
    Jelenleg pont így van és így sem egyszerű, mint írtam nemrég, nincs motornyomaték számolva, de a kerekekre vezethető erőhatások akkor is káoszműveleteket hajtanak végre. 8-)))
  • dav
    #3570
    Én mindig úgy gondolom, hogy a modellnek elsősorban jellegében kell helyesen működnie, a kicsi (bár létező) hatások nagyon pontos modellezése szerintem nem olyan lényeges. Például sok arcade játékban az autó viselkedése leginkább egy légpárnáséhoz hasonlít, de azért mondjuk a szélárnyékban autózás hatását figyelembe veszi. No de minek, kérem szépen, ha egyszer úgyis szar az egész?
  • M2 #3569
    És mi van akkor, ha a motor nyomatékának részletes végigkövetése helyett a végeredménytől közelítjük meg a dolgot?
    Az m tömegű autóra egyetlen F erővel leírható az összes bonyolult hatás.
    Vegyünk egy ideális esetet, majd az így meghatározott F_idealis erőt módosítgassuk az ismert hatásokkal.

    Tehát nézzük meg melyik kerékre mekkora nyomás jut, mennyire csúszik, így hogy oszlik el az átvitt nyomaték... végig a változókon.
    Képletekkel leírható minden részlet hatása az F_idealisra, így már kiszámolhatjuk az F_valos-t.

    Szerintem nem kell az utolsó csavarig végigszimulálni mindent, mert csak elveszik az ember a részletekben.
  • sznupi
    #3568
    Hogy el tudd képzelni mire gondolok, fogod a kocsit, rárakod egy lejtőre egyenesen, eleve hosszabb a kocsi, , nagyobb felületen fekszik fel, de ha úgyanígy keresztbe rakod, akkor már sokkal kisebb lejtő szöget bír megtartani, mintha hosszában rakod rá, mert az erők teljesen máshogy alakulnak. 8-))
  • sznupi
    #3567
    Amyg egyenesen mész ez rendben is van, de amint elkezdesz kanyarodni ez tuti megváltozik, mert kap egy oldalirányú erőt kifelé a kerék, ahol viszont már jócskán szerepet játszik a felület nagysága. 8-))
  • sznupi
    #3566
    Azért egy buggynál ha nagyobb súly nehezedik mondjuk a bal első kerékre, akkor nem úgy fog dőlni mint egy normál kocsinál, mert eleve kintébb vannak a kerekek, vagyis a kaszni úgy mond "lefele" fog nehezedni a kerék pedig a úgy fog "bedőlni", hogy a teteje lesz közelebb a kasznihoz, és úgye itt jönnek képbe, hogy ez függ a rugótól (rugóerő, rugóállandó), a teleszkóp hosszától (hogy mennyit enged összenyomódni), a felfüggesztés karjától (hogy mekkora az a kar ami a keréktől a kaszninál található rögzítésig tar). Aztán jönnek a speckó esetek amikor elkezd borulni a kaszni az egyik kerékre és lassan már már a határértéken mozog, mikor lesz az a pont amikor már a kerék nem tud annyira tapadni és nem fogja meg a kasznit ... Bonyolult dolgok ezek. 8-)))
  • dav
    #3565
    Elvileg a súrlódási erő nem függ közvetlenül a felületek nagyságától sem a sebességtől, csak a súrlódási együttható függ tőlük valami ronda nemlineáris formában.
  • sznupi
    #3564
    Ahhh, surlódás függ az érintkező felülettől, plusz a két anyagtipustól, meg a felületre nehezedő súlytól, anyagtipus okés, meg lehet adni értékeket és azzal számolni, súly szintén számítható, a felület már gázos, nemtom hogy lehetne megoldani, hogy ne számolja agyon magát a proci és ezzel lelassítja az egész játék FPS teljesítményét, mert ha valós illeszkedést akarunk, akkor ott framenként marha sok számolást kell majd végeznie...
    A felfüggesztésbe meg most belegondolni se merek, múltkor beszélgettem erről Alexxel, aztán csak úgy jöttek a változók, hogy mitől függ. 8-)))
    Asszem megvárjuk a doksit és majd jól kivesézzük. 8-))
  • Alexease
    #3563
    Elvileg lehetne, de meg is szamoltatni szoktak, mert a kedvenced, a tapadas-surlodas fugg tole;)) Mivel minnel jobban "ranehezkedik" a kaszni az adott kerekre, annal jobban "bedol", igy csokken a tapadasi felulete (a gumi elen fog gordulni). Mar fekezesnel es gyorsitasnal is szamit, de kanyarodasnal meg mar nagyon;)
  • dav
    #3562
    Nem találkoztam vele, de talán nincs is rá szükség. Végülis minden egyenlet lineáris, szóval simán ki lehet számítani.
  • dav
    #3561
    Szerintem egy független felfüggesztést nyugodtan lehet úgy modellezni, hogy a kerék csak fel-le mozog. Persze a valóságban ez nem így van, de kicsi az eltérés, hiszen a gyártók pont azon erőlködnek ezerrel, hogy az ideálishoz közelítsenek.
  • Alexease
    #3560
    Analog-szamitogeppel nem talalkoztal veletlenul? Allitolag ilyen modellezesre, szimulaciora hasznaljak neha.
  • Alexease
    #3559
    Nalam is addig volt jo, amig oldalrol voltak a kerekek:) Szembol, mar kaosz volt;) Foleg, hogy azt sem tudom, hogy nez ki egy auto felfuggesztes, gozom sincs hozza:D Raadasul a kerekek egy "rovid tengelyen" vannak, ami nem le-fel mozog, hanem egy pont korul elfordul, na ott megint kaosz volt. Sot hogy a kerekekhez kepest a kaszni oldalra is elmozdulhat, akkor jonnek a trackbar meg swaybar meg hasonloak, ami meg a kasznihoz is gogzitve van kozepen, igy a kaszni meg oldalra is elcsavarodhat:))))
  • dav
    #3558
    Igen, igazad van, a két legfontosabb erő a felsoroltak közül éppen a felfüggesztés és a súrlódás, azokon áll vagy bukik minden. Én a BME-n tanultam robotikát, és az ott tanultakat a felfüggesztés modellezésében nagyon jól fel tudtam használni. A lényeg, hogy a felfüggesztés önmagában egy nagyon bonyolult rendszer, de ha kisebb részekre bontod, akkor egyszerű egyenleteket fel lehet rá írni. Az első fizikai modellemben én is levezettem a független felfüggesztésre a végképletet, és azt használtam, de az újban már a kiindulási egyenleteket fogom használni, és a procira bízom a realtime megoldását, így tetszőleges felfüggesztést lehet majd használni. Ezeket a számításokat természetesen beleírom a doksiba.
  • sznupi
    #3557
    Jah, dav, ha megvan a doksi, akkor azt én is szivesen fogadnám, így pénteken hatalmas szertettel szeretném lefárasztani az agyam. 8-)))
  • M. Tibor
    #3556
    Fontos privi ment. :)
  • sznupi
    #3555
    Na most lehet hülyeséget fogok mondani, de szerintem a motor nyomatéka meg amíg az egész hajtás eljut a kerékig az jelen esetben nem annyira fontos, mivel arra ismert képletek vannak amikkel meg lehet határozni, hogy valójában milyen erővel indul meg a kocsika.
    Szal tételezzük fel, hogy megvan ez az erő, rá is kerül a hajtó kerékre, és innen jönnek a gondok...
    Van ugyebár 4 kerék, mind a 4 kerék külön felfüggesztésen, fix tengely nincs, vagyis mind a 4 kerékre kell számolni az erőhatásokat, amik befolyásolják a kocsi irányítását, mozgását. Jelen pillanatban nekünk ezzel az erőrendszerrel van gondunk, hogy miként viselkednek az erők mind a 4 keréknél. Alex példáját követve én is elkezdtem rajzolgatni, addig ment is a dolog amíg oldalról nézve, két kerékre kellett felírnom a képleteket, de amint ezt át akartam helyezni 3D-be, onnan már teljes káosz uralkodott a rajzon és a felénél már teljesen átláthatatlan volt. Szal ha valaki rajzokkal, képletekkel a kerekekre eső erőket szépen le tudná nekünk vezetni, az hatalmas segítség lenne, akkor szerintem meg is értenénk a dolgot. 8-))
    Hangsúlyozom, hogy jelenleg a motor nyomatéka nem fontos, mert az később fog belekerülni, hiszen arra megvannak a képletek minden gépészeti könyvben, meg én anno tanultam is ilyesmit, csak át kell néznem újra. 8-))
    Most az van, hogy megadjuk milyen erővel gyorsul a kocsi (természetesen ez később számolva lesz a motor, váltó meg minden ide tartozó eszközből), de ez jelen pillanatban tényleg nem fontos.
  • dav
    #3554
    Persze a programozók az előbb elmondottakkal mind tisztában vannak, őket a konkrét egyenletek érdeklik. Mivel ide képleteket nemigen tudok beszúrni, ezért valami mást kell kitalálni :( Mindjárt összerámolok egy word docot, aztán belinkelem...
  • dav
    #3553
    Néhány példa az előbbi eszmefuttatás működésének megvilágítására (remélem):

    Gyorsításkor az ember odalép a gázra, a motor nyomatéka megnő. Ez a nyomaték végighalad a hajtásláncon, és eljut a hajtott kerekekig, és azokat gyorsabb forgásra készteti. Ekkor a kerék megpróbál megcsúszni a talajon, ezért súrlódási erő keletkezik. Ez az erő egyrészt előrefelé nyomja a kereket, mint merev testet. Ez az erő a felfüggesztés révén a kasznit is előre nyomja, tehát az autó gyorsulni kezd.

    Kanyarban az autó a lendülete miatt egyenesen akar továbbmenni. A kereket a kormánymű kicsit más szögbe fordította, ezért a kerék megpróbál oldalirányban csúszni, ami természetesen súrlódási erőt eredményez. Ez az erő a kereket és a felfüggesztésen keresztül a kasznit is a kanyar belső íve felé tolja, így az autó befordul.
  • dav
    #3552
    Én merev test fizikát számoltam a saját programomban. Tehát (legegyszerűsítve) az autó karosszériája egy merev test, a négy kerék pedig négy másik merev test. Ha meg tudom határozni egy ilyen testre ható összes erőt, akkor a mozgásegyenletekből ki tudom számolni az elmozdulást is. A kérdés tehát az, hogy milyen erők hatnak.

    A kerekek meghatározott módon mozoghatnak a kasznihoz képest, ezt a felfüggesztés típusa adja meg. A kerekek és a kaszni között erők hatnak, ezek azonban ismeretlenek. Viszont a felfüggesztés meghatározza az összefüggést az erők és az elmozdulás között. Vagyis kicsit matematikusabban elmondható, hogy ismeretlen a kerék és a kaszni között ható erő, de a felfüggesztés alapján fel lehet írni egy egyenletet, tehát az eredeti egyenletrendszerhez minden felfüggesztés hozzáad egy új ismeretlent és egy új egyenletet, így a rendszer elvileg még megoldható marad.

    Természetesen kívülről is több erő hat az autóra, hiszen a kerekek érintkez(het)nek a talajjal vagy tereptárgyakkal, sőt, a kaszni is. Ezekben az érintkezési pontokban is meg kell határozni, hogy milyen erők hatnak, majd beírni a mozgásegyenletekbe. Ezek az erők két komponensből állnak, az egyik komponens merőleges az érintkezési felületre, ez akadályozza meg, hogy a testek egymásba csússzanak. A másik az érintkezési felületen ható súrlódási erő. Most természetesen általánosságokban beszélek, tehát ha a kaszni ér hozzá mondjuk egy másik autó kasznijához, akkor ott ugyanúgy ki kell számolni a súrlódási erőt, mint a kerék és a talaj között, legfeljebb nem kell annyira pontosan.

    Maradt még a hajtáslánc kérdése. A motor forgatónyomatékot fejt ki a főtengelyre, ami átmegy a kuplungon, sebváltón, differenciálművön és eljut a hajtott kerekekig. A motor nyomatéka az aktuális fordulatszámból és a gázpedál állásából meghatározható, ismert. A kuplungban két tárcsa súrlódik egymáshoz, tehát itt egyszerűen súrlódási erőt kell számolni, ez is ismert. A sebváltó egy adott fokozatban adott áttétellel módosítja a nyomatékot, és így juttatja el a differenciálműhöz. Tehát a difi bemenetére jutó nyomaték is ismert. Csakhogy a difi ismeretlen arányban osztja el ezt a két kimenő tengely között, tehát már megint bejön egy új ismeretlen az egyenletrendszerbe. Viszont a difire is fel lehet írni egy új egyenletet, tehát a rendszer továbbra is megoldható marad, nincs is más hátra, mint megoldani.

    Az egyenletrendszer megoldása megadja a kerekek új helyzetét a kasznihoz képest, valamint a kerekek, a kardántengely és a főtengely új fordulatszámát is. És akkor lehet kezdeni az egészet elölről :)
  • M2 #3551
    Mégegy fizikab. jelen!

    Csak én agyalásomkor még le sem jutottam a gumiig. Elakadtam a belső égésű motorok karakterisztikájánál és hogy az miként jelenik meg a tengelykapcsoló + váltó + diffi után a féltengelyeken, mint nyomaték (mindez az autó sebességének és a motor fordulatszámának függvényében).
    Nem olyan egyszerű ez mint elsőre tűnik!

    Részemről minden formula érdekel, akit meg nem az majd tudomásul veszi, hogy itt jár a fejlesztés és átgörgeti az üziket.
  • dav
    #3550
    Gregorius, egyáltalán nem vagy homály, sőt, tökéletesen egyetértek veled abban, hogy a poligonos gumi-számítás többet rontana a dolgon, mint amennyi hasznot hoz, hiszen az autó döcögne menet közben.
  • dav
    #3549
    Ok, akkor nyomom :)
  • M. Tibor
    #3548
    En is az lettem az utobbi napokban.:)
  • M. Tibor
    #3547
    Alexnak igaza van! es mos mar nem csak te vagy fizika b.
  • Gregorius
    #3546
    Ez a polygon-szintű keréksurlódás megoldás elég rémisztően hangzik. Nem elég, hogy nehéz megcsinálni, - persze fogalmam sincs, hogy máshol hogy oldják meg, még nem láttam rally, vagy off-road forráskódot - de ha nem elég polygonos a kerék, akkor olyan, mintha 40 vasszög állt volna bele a kerékbe nem? Az ütközést nem valami emulátorszerűvel kéne csinálni, ami rendesen hengerre számol, és azt átültetni a polygonokra.

    Persze rohadtul nem értek hozzá, csak ne az legyen, hogy dobókockán gurul az autó, tökéletes fizikai modellel, mert akkor 1-esben megszakad. :)

    Ezt nemértem egyébként, a nyomatékból nem lehet kiszámítani a differenciálzárral %-osan elosztott erőhatás által a kerekekre kifejtett forgatónyomatékból a szögsebességet? Aztán megnézzük, hogy ez mennyivel tér el az eddigitől, és ha meghaladja a tapadási surlódást, akkor nem nő a kocsi sebssége, csak a csúszási surlódási együtthatóval, ha pedig nem haladja meg, akkor tapad, és irány előre. A szögsebességből és a kerékméretből kiszámolható a lépték, nem?

    Ha annyira homály vagyok, hogy inkább fogjam be, akkor ne is válaszoljatok! Majd csak ülök csendben és hallgatok, tanulok. Nézem, ahogy a profik csinálják.
  • petesilver
    #3545
    Segíts Alexnek lécci, a polihisztori disszertációjához kell!!!!
  • Alexease
    #3544
    A gumi tema jo tema!!!:))
    En is ott haltam el - elvileg:)) Ahogy a fizikai szamitasi lanc "leert" a gumihoz, konyecfilma:D Pedig, csak merevtengelyes felfuggesztesben gondolkodtam, vagyis se kerekdoles, se semmi.

    Ha egy pillanatnyi mozgo kasznibol indultam ki, vegig vezetve a gumiig, nem volt jo.

    Aztan kitalaltam, hogy hajtaslanc fizika kell:))) Vagyis a pillanatnyi motornyomatek az adott, ami a tengelyeken van (hogy a motorteljesitmeny hogy szamolodik, attetelek, difi stb. az most lenyegtelen, csak a megjeleno nyomotek a lenyeg :DD), es ami elvileg a gumikon jelenik meg. Ott kellett volna kitalalni, hogy mit csinalna a gumi-kerek a talajjal, mert ha nem csuszna meg, akkor "tekerne" a kasznit, vagyis "elmozditana", de nem jo, mert ahoz meg kellett az osszes "felette levo" adat:)))) Vagyis diferencial es tarsai remizgetnenek.

    Es ez csak a hegy csucsa, itt tajekoztattak, hogy nagyon nem jo, mert erosen hianyos:))))))

    De engem erdekel a dolog, vagyis nyogodtan szurjal be kepleteket, muszaki rajzokat, diagramokat stb.!!

    Aki mostanaban ide jar, az ugy is a "fejlesztessel" foglalkozik, legyen az fun vagy keszito.
  • dav
    #3543
    Persze, képleteket nem is akartam ide beszúrni, mert kiutálnának :)
    De általános infók esetleg másokat is érdekelhetnek... vagy csak én vagyok ilyen fizikabuzi? :)
  • sznupi
    #3542
    Persze, hogy érdekel minket, de ezt a programozónkkal, vagyis Ant-al kellene megbeszélned, mert Ő írja a fizikai motort. Szal vele kéne beszélned, sztm küldj neki egy privát üzenetet. 8-))
  • dav
    #3541
    Vigyázat, egy kis fizikai hablatyolás következik!

    Kíváncsi lennék, milyen gumi és kerék modellt használtok (vagy fogtok), persze csak ha nem üzleti titok :) Régebben mintha említettétek volna, hogy poligonszintű gumi deformációt szeretnétek csinálni. Szerintem ez teljesen felesleges, és azt hiszem, a topic olvasóinak nagy része egyetértene velem (lásd a poligonszintű keréknyomról szóló vitát). Viszont a kerék-talaj érintkezési pontját (esetleg pontjait!) jó lenne korrektül, ütközésdetektálással meghatározni, nem egyszerűen a legalsó ponttal számolni, mint azt sok játékban teszik (mondjuk F1-ben ez teljesen megfelel, de egy terep játékban szerintem nem elegendő).

    A súrlódás megfelelő modellezése a legfontosabb kérdés, ezért érdekelne, hogy Ti hogyan csináljátok. Megnéztem néhány autószimulátor fejlesztéssel foglalkozó oldalt és fórumot, és sok helyen találkoztam a Pacejka féle "mágikus formulákkal", amiket korábban Alex is belinkelt ide. Úgy látom, ezeket a képleteket az autóiparban és a motorsportban előszeretettel használják, mert bizonyos feltételek teljesülése mellett nagyon pontosan képesek leírni a gumiabroncs működését. Autószimulátorokba is gyakran beépítik, pedig szerintem oda már nem igazán jó, legalábbis önmagában nem. A "mágikus formula" ugyanis csak az állandósult állapotban kialakuló "slip" értékhez tartozó erőt képes megadni, de a dinamikus változásokról semmit sem mond. Ezért kell mellé egy dinamikus változásokat kezelő algoritmus is. Bizonyos emberek szerint mindenképpen Pacejkával kell számolni, mert csak akkor lesz realisztikus a szimulátor. Szerintem a "mágikus formula" pontossága egy játékban felesleges, bőven elég, ha a modell csak jellegében hasonlít rá. Különben is, hiába nagyon pontos a képlet, ha a paraméterek nem azok, márpedig a paramétereket nehéz belőni. És ha a dinamikus viselkedés rossz, akkor úgyis megette a fene az egészet.

    Szóval kíváncsi vagyok a véleményetekre a témával kapcsolatban. Én most, hogy megismertem a Pacejka formulát, kidolgoztam egy saját algoritmust, ami talán még működne is. Állandósult állapotban visszaadja a Pacejkát, tehát olyan nagyon rossz nem lehet, viszont emellett kezeli a dinamikus szituációkat is, remélhetőleg sikerrel. Ha érdekel, szívesen megosztom Veletek, nem kopirájtos :)

    Remélem a fenti okoskodásom nem csak felesleges billentyűzetkoptatás volt, ha mégis, akkor előre is bocsánatot kérek mindenkitől, aki elolvassa :)

    Üdv:
    dav
  • ranGer2
    #3540
    Az agyad? ja ÁGYAD!
  • M. Tibor
    #3539
    Az agyam 6km van a gepemhez.:)