#3546
Ez a polygon-szintű keréksurlódás megoldás elég rémisztően hangzik. Nem elég, hogy nehéz megcsinálni, - persze fogalmam sincs, hogy máshol hogy oldják meg, még nem láttam rally, vagy off-road forráskódot - de ha nem elég polygonos a kerék, akkor olyan, mintha 40 vasszög állt volna bele a kerékbe nem? Az ütközést nem valami emulátorszerűvel kéne csinálni, ami rendesen hengerre számol, és azt átültetni a polygonokra.
Persze rohadtul nem értek hozzá, csak ne az legyen, hogy dobókockán gurul az autó, tökéletes fizikai modellel, mert akkor 1-esben megszakad. :)
Ezt nemértem egyébként, a nyomatékból nem lehet kiszámítani a differenciálzárral %-osan elosztott erőhatás által a kerekekre kifejtett forgatónyomatékból a szögsebességet? Aztán megnézzük, hogy ez mennyivel tér el az eddigitől, és ha meghaladja a tapadási surlódást, akkor nem nő a kocsi sebssége, csak a csúszási surlódási együtthatóval, ha pedig nem haladja meg, akkor tapad, és irány előre. A szögsebességből és a kerékméretből kiszámolható a lépték, nem?
Ha annyira homály vagyok, hogy inkább fogjam be, akkor ne is válaszoljatok! Majd csak ülök csendben és hallgatok, tanulok. Nézem, ahogy a profik csinálják.