484
Icewind Dale II
  • Kotomicuki
    #444
    Na, előkotortam egy régebbi mentést és kiosztottam pár, addig visszatartott szintet és volt olyan karakter is, aminek sikerült a gyors és pontos lövés képességeket is "odaadnom", így megnézhettem, hogy mit is nyújt magasabb szinteken - az illető egy tolvaj 10/Harcos 4/Mágus 4 karakter (5d6 lestámadási sebzéssel :) ):
    Minden bónusszal a támadási dobásai +27/+22/+17/+14 értéken állnak, ha bekapcsolom a gyors lövés funkciót, akkor ezek a +25/+25/+20/+15 értékeket veszik fel - uú 4x támadhat egy körben, csak az alap értékek (+13/+8/+3 -> +11/+11/+6/+1) esetében beszélhetünk csökkenésről. Tehát, a 'gyors lövés' még javít is a gyengébb értékeken és csak a legnagyobból csippent le 2-t -> összességében növeli a távolsági támadások esélyét!
    A találati esélynöveléshez a 'pontos lövés' képességét MINDEN esetben alkalmazom, mert ezzel a távoli célpontok ellen intézett támadások "csak" -4-es módosítót kapnak a -8 helyett (a fenti 2 számsorból lesz ez az érték levonva, és ezek után dobálózhat az ellenfél a páncél&egyéb védelmi értékeivel) - ha minden igaz.
    A sebzéshez a 3. szintű fegyverjártassági után kapott +2-t - a fenti személy, a +6-os íjjal, normál vesszővel 9-14 sebzést oszt ki, 19-20/x3 kritikus lehetőség mellett, x4/kör... - , a 4. szintű papi varázs, a 'szent hatalom' még ad ehhez +4-et (hogy miért is jó a Drow Harcos/Pap a háznál...) az elmondójának, vagy a 'Tenser Transzformáció' a varázslóknak, boszorkányoknak...
    Ezeket a gyorsítások még megduplázzák - mármint a támadások számát körönként - és ha mind a 6(4) karakter tudja ezt, akkor az már szép sebzésmennyiség: amíg megközelítik az éket, addig elhullik pár rosszindulatú... (NEM HoF módban!) - és akkor még nem is varázsoltak egyet sem a rossz fiúkra (a csoportos, vagy területre ható bénító, akadályozó mágiákkal együtt már komoly eredményeket is fel lehet mutatni - nyilván, nem feltétlenül boss-ok ellen erőltetve ezt a taktikát...)!

    A druidát csak a 22. szinten felvehető alakjáért tartanák meg a HoF-ban - de mert az így elérhető eredménynél (68 AC) is vannak jobbak, ezért inkább csak a kéregbőr miatt osztanak ki pár druida szintet - , mert ott, abban a módban már nagyon vérszegény a varázslataival. De az alapjátékban még elmegy, tiszta kasztúként is, akár. (A Bane papot is azért tartanák, mert ahol a csúcs boszi 35%-ban tudná csak "megütni" a varázslatával az ellent, ott a Bane a dupláját, 70%-ot hozna - ez pedig nagyon nagy előny a HoF-ban...)
    A Bárd-ot sem tartod sokra, én mégis elvagyok vele, főleg a BG II-ben! :P ;)
  • Calver
    #443
    vágom gyors puffogtatást, nekem annyira nem fav, hasznos cucc, főleg kevés támadásnál, de rákölteni egy feat-et, ráadásul úgy, h MINDEN támadásod találati esélyét lehúzza... nem szimpatikus, és harcosoknál szvsz simán előfordul, h inkább negatívum lesz.

    dobóbalták tényleg korrektek, (persze feat-et arra se költenék), én is azokat használtam végig tankomnál ha távolra kellett támadni, erő bónusz jól jön, és igen jók vannak belőlük a játékban.

    druidával várd meg amíg eljutsz magasabb szintre, és szembetalálkozol azzal... hogy szinte semmi kibaszott varázslata sincs amúgy pont HoF módra vannak kitalálva a drágaságok, ott számít egyedül sokat barkskin. (persze HoF ettől ugyanúgy szarcsi-foscsi)
  • Kotomicuki
    #442
    Íjjászkodni, nagy általánosságban, alaplőszerrel szoktam - így inkább csak zavarja az erősebb mágiatudókat, de amíg feldobja magára a lövedékek elleni védelmét (ezen idő alatt sem a csapatot bántalmazza), addig az idézmények, az ék, elérhet hozzá(juk)...; a gyengébbeknek meg erre sem lesz idejük - , HA van megfelelő kisegítő erő, ami mögül a 6 karakter fókuszált távtámadásai már kellően hatásosak (NEM HoF módban!).
    Ezért a fegyverfajtánkénti 2-2-t még elviselhetőnek tartom - a dobónyilak és társaik hatótávolsága gyakran kevesebb a még elégségesnél: lövöldözés helyett inkább mászkál a hordozója - , de végszükség esetén az egyéb, visszatérő dobálni valók is a kezek/mancsok ügyébe kerülnek (pl. a Nyéllel-verő egy csatabárd kezelésében mesteri fokon álló kezében, a +2 sebzések miatt, ugye).
    Az íjjaknál van a soha ki nem fogyó nyílvesszővariáns, ami csak alap, nem +-os, de a kíséretre, a tömegre ezzel is lehet "hatni" - a Holy Word/Power egyike tápolja ezek sebzéseit is, az elegendő BAB-ban meg csak reménykedni tudok.

    Az íjakat, parittyákat a 'gyors lövés' miatt jobban kedvelem, mint a nehéz számszeríjat - bár, az utóbbiból 2, két, különböző karaktertől, de egy időben érkező lövés, mint a BG II-ben is, elégé jól rombolja az ellenfél morálját..., pláne, ha közben a másik 4 karakter is erre az egy egyénre fókuszál és csak úgy break-kel az illető a sok becsapódástól :) - , mert annál a legnagyobb BAB értékből van elvéve 2 és ezzel van számolva mindkét lövés: +8-ból lesz +6/+6 pl. A mágiatudoroknak meg ritkán adatik meg a többszöri támadás lehetősége körönként - "önerőből", alapjáraton - , aminek az elsőt követő tagja már amúgy sem érne sokat. Ezt a tűzijátékot egy jóféle 'gyorsítás' meg még meg is duplázza...

    ...

    Kezdek megbarátkozni a Druidával is: a 2. papot, mostanság már ő alakítja. Külön öröm számomra, hogy a szálfegyverek csoportjába, ellentétben a BG-l, elég sok minden belefér és távolabbról, a 2. sorból (pl. idézmények mögül) is lehet velük dolgozni. A varázslatai nem túl erőteljesek, de van köztük pár unikum (pl. a kéregbőr), ami miatt nem egy elveszett osztály (NEM HoF módban!).
  • Calver
    #441
    szegény duergar-ok nagyon foscsik, én is pislogtam párszor h mi ezen a +2 ECL

    számszeríjból lesz később egy olyan, ami körönként 3-szor (!) támad, Hell Bolter, duergar-októl nyúlhatod le... DE! az IWD2 érdekesen kezeli a bónusz támadásokat - nem az "elejére" adja, maximum BAB-t használva, hanem a "végére", a lecsökkentet.

    értsd: pistikének van +8 BAB, és hozzá kap +5 bónuszt dexterity-ből, meg +3-at fegyverből - így a végén van +3-as számszeríjával +16-os bónusza támadásra, lő körönként egyszer. logikusan ha kapna még két extra támadást, a vége +16/+16/+16 lenne.... csak nem itt. itt a végeredmény +16/+11/+8, mivel utolsónál már csak +0 BAB-t számol, amíg +10 BAB, akkor addig +8 csak utolsó támadás, csak ha afölé megy, akkor nő.

    ...és ennek hála pofátlanul táp spec Hell Bolter sorcik kezében - így is picsafüst alap base attack bonus náluk, így sokkal kevésbé hat rájuk negatívan ez a kis érdekesség, 12-es sorci pl simán futkározik +14/+9/+8-as harapással, csak fegyverből meg dex-ből.

    btw arra számíts, h íjász minden típusából MAXIMUM egyet tudsz fenntartani, és az utolsó kanyidat is el fogod baszni lőszerre - egyszerűen nincs elég normális arrow/bolt a játékban egynél többhez, én így is nonstop felvásároltam mindenütt mindent onnantól kezdve, h volt +2-es lőszer. de sling-est nem is lennék benne biztos h lehet a végéig fenntartani.

    koncentrációt érdemesebb szvsz hanyagolni, ha a sorcijaidat ütik, régen rossz, meg ott a mirror image nekik, egyetlen hasznos felhasználása ha 5 lábon belül van ellenfél, ami miatt bukott varázslat nálam EGYSZER fordult elő a játék során. ha csatabárdozni akarsz, arra meg ott a Tenser
  • Kotomicuki
    #440
    "Ehh, és megint csak: ehh!"

    Kipróbáltam a szürkébb törpöt, mert hátha bejön..., hát nem!
    A karaktergenerálásnál még gondolkodtam, hogy kapjon-e + méregellenállást, de, gondoltam, van sok CON és a mentőire is kap némi, ez irányú segítséget, így nem tettem... "természetesen", az első ork sámán idézte pók megmérgezte őkelmét! :O
    Hát, a +4 a csöndesen osonáshoz - sok helyen nem lehet kihasználni és a hátbatámadási bónusz "eltüntetésével" értelmét is vesztette ez a képesség... - , a bénítás elleni immunitás - van még pár mód arra, hogy helyben maradjon, ezen kívül is... - , a DEX helyetti CHA levonás, tetejébe a napvilágnál mutatott vakságával és a tűz/fény alapú mágiák elleni gyengesége miatt nem hinném, hogy +2 szint hátrányba kéne kerülnie a "normális" törpékhez/karakterekhez képest.

    A Paladin 2/Boszi x Aasimar-t, a viszonylag magas mentői ellenére is el-elkapják, bár, kevesebbszer, mint a humanoid társát, az altatás, színes permet varázslatok, miközben egy Aasimar Ilmater-papnak sem sokkal kevesebbek a mentői...
    Nem is beszélve arról, hogy a paladin "képességek" felvételével a csapat diplomatája, pénzbehajtója válik - részben, mert kereskedni, küldetést felvenni jó-semleges egyénektől, még jól tud, ezután is - "használhatatlanná" -> kell mellé egy "rendes" boszi is, aki átveszi a jutalmak begyűjtésének feladatát tőle és tud hazudni is, ha az kell.

    A Drow-val is gondban vok! Hiába ütős a Harcos 4/Mágus x kombináció - a 2 kezesség + 2 fegyveres harc, ill. a pontos + gyors lövés képességek (számszeríjjásznál csak a pontos lövés kihasználható!) nagyon ott vannak a szeren, 20 DEX-el megtámogatva - , ha az első fejezetekben állandóan bekapja a mágikus elmezavarokat: megrémisztik -> nyakörvet rá, erre Charm-olják(!!!) a goblin erődben! :O
    A hasonlóan felkészített drow lány, papként sem utolsó (segéd)frontharcos! Csak nála a "fölösleges" INT-en hagyott pöttyöket (azért, jó volna, ha a varázstudási képessége nem a 20. szinten érné el a 10-et, aminek a meglétéhez kötődik még pár, számára hasznos képesség...) az erőn és a CON-n kell megspórolni, ami visszaveti a használati értékét.

    Próbáltam egy CHA és INT "mentes" társulatot is - már ahol ezt megtehettem - , de így, a szintenkénti 1-1 pöttyökkel, sohasem lenne belőlük épkézláb pap/boszorkány (koncentráció és varázstudás). Pedig, az így nyert + pöttyökkel még a boszinak is jutott 14 STR, amivel szépen tud hentelni, ha a szükség úgy hozza, hogy elő kell vennie a kétkezes csatabárdját...
  • Calver
    #439
    nem túl meggyőző? esküszöm, felpakolok valami videórögzítőt és felveszem Underdark-ban a Viciscamera elleni rohamot (nincs alkimistám), ahol olyan 20-30 dridert rántok be és teszek hidegre... olyan fél perc alatt, 3-4 támadó varázslattal

    vagy esetleg előtte lévő barlangokat, ahol a hook horror-ok hullanak el mielőtt nyikkani tudnának? vagy guardian-t ahogy meg se sebez senkit mire pár kör alatt két mordenkainen's sword és egy morcos tank kinyírja? vagy... na érted. nagyon, NAGYON erős itt a támadó mágia, ha tudod egyszerre két emberrel osztani, mindent szinte instant megöl.

    annyiban viszont seggbeharapós, hogy ha nincs megfelelő tankod, aki ki tud térni a varázslatok elől, később szarba leszel - Skull Trap és Delayed Blast Fireball ugye akkor robban, ha elmennek mellette... körbevett tank alá lőni egyszerű, be a rohamozó tömegbe kevésbé. (Horrid Wilting elől így is elfutunk)

    HoF-ra lehet előbbi változik, de őszintén szólva, ahol 5 kasztot és 10 feat-et össze kell válogatnod ahhoz, h ne találjanak MINDIG el, az nálam fos mód, és egyáltalán nem érdekel (főleg úgy, h minden karakter 17-18. szint környékén maxolva van, onnan már nem sokat fejlődik)

    de abban igazad van, h spell focus feat-et kellenek, +4 DC-hez iszonyatosan sok, és nagyon fontos. magas statok sem ártanak (okkal használok drow sorcikat), mert az is belejátszik a mentőbe.

    spell penetration nem sokat számít, ha nincsenek mágiaellenálló karaktereid, akkor csak szimplán egy elvesztegetett feat... ha vannak, akkor konkrétan kibaszol velük (és magaddal), de istenesen. meg amúgy is, tényleg a játék legrosszabb feat-je

    sokan szeretnek egy szint palát adni sorciknak, én nem, megmondom miért: nem kellene olyan helyzetbe kerülnie, h mentőket kelljen dobnia. ennyi. jobb ha az ember rágyúr hide-ra és távol tartja a drágaságot a repkedő végtagoktól, mintha meggyengíti a varázslási erejét eldobott szintekkel.

    védelmek felpakolásának kikerülése miatt mondtam én a mindenki mágiaellenálló alapszabályt :) úgy tényleg ívesen leszarhatod a védelmeket, csak nagyon ritkán, nagyon specifikus harcokban fognak kelleni - persze buffolás megmarad, nálam se mászkáltak a karakterek csupasz seggel, sőt :)
  • Kotomicuki
    #438
    Lathander pappal, ha aktív az 'Aura of Vitality'-je, nagy móka az első sorokban, vagy egy lépéssel mögöttük mocorogni -> minden szövetségesre hat, még a megidézettekre is. :)

    Nekem vhogy nem tűnt túl meggyőzőnek a támadó varázslás az IWD2-ben, pláne debuff nélkül - igaz, ebben szerepet játszhatott a "szintvisszatartás" is, ami néha a 4 szintet is elérte.
    [A HoF-ban meg már szinte csak debuff van, mint mágia... :( ]
    Nagyon lehangoló tud lenni, amikor a minimum-közeli sebzések jönnek ki a tűzlabdánál. Ha meg nincs (pár) pötty téve a mágus mágia erősítésére/ellenfél mentőinek csökkentésére, akkor akár a háromnegyede is veszendőbe mehet a varázslatoknak: az egészet elkerülik, vagy csak a felét sebzi rajtuk, mert megdobják a mentőiket.
    Szerintem lényegtelen a saját csapatra nézve, hogy van-e pötty a Spell Penetration-ön, vagy sem: a nem mágia-ellenállókból álló csapatomat mindig jobban sebzik, mint az ellenfelet, sajnos.
    Viszont a közelharcot szépen lehet segíteni a debuff-okkal. Pláne, ha közben a saját egységek még tápolva is vannak. :)

    A 'Mordenkainen's Sword'-ig és a 'Heal'-ig el is kell jutni (6 fős csapattal), addig azért más a csapat harcmodora és felállása, nem lehet "keménykedni" annyira, mint már velük.

    Hhmm, akkor azt mondod, adjak egy szint paladin-t a boszorkányomnak is, mert a paplovag a karizmára kapja a mentődobásbónuszait, hátha akkor több mágikus ártalmat elkerül a varázslóm?! Ha meg "véletlenül" humanoid, akkor mehet mellé egy monk is, kb. ue-ért (evasion)?!
    Tényleg dühítő, hogy felraksz 3 féle ártalom elleni védelmet és akkor a 4. félével fognak meg. Hat fős csapatra védelmeket pakolni meg nem kis munka és időveszteség -> ezért szeretem a "harcos" éket: csak 1-2 egyénre kell védelem/tápolás és a többi biztonságos távolból segédkezhet a hentelésben.
  • Calver
    #437
    kaotikusan:
    Lathander pap alig kap tűzvarázslatokat, 1-1 domain spell. ez kevés.
    Bane papot istenítik, h jajj +2 WIS, de... inkább akkor válasszon az ember egy olyat, akinél érnek is valamit domain spellek, mert ilyen téren bane pap atomszar, ami miatt szvsz nem éri meg használni. na meg paladin-ok szintúgy kapnak egy +1 STR +1 WIS-t, azt se felejtsük el. ja, és tudnak használni Holy Avenger-t, ami drow-nál (majdnem) mágiaimmunissá tesz... ja, és ilmater pappel keverve megkapják a legjobb papi képességet, ami +6 CON-t ad pár körre... ja, és... na érted. ilmater cleric/monk 1/paladin 1 > bane cleric/monk 1, nagyon. igaz, érdemes holy avenger-hez tweakpackből kétkezes kiadást felrakni, mert dual wield nálam erősen meh.

    debuff itt nem kell... én szerintem összesen sleep-et használtam a legelején, aztán bang-bang-bang de tényleg. ezért hasznosak a mágiaellenálló fajok, "nyugodtan" alájuk lőhetsz... VISZONT! szedj gyorsan egy ShadowKeeper 2-t, és szedd le a pontot Spell Penetration-ról - *nincs annál rosszabb feat az egész játékban*. miért? az ellenfeleknek vagy nagyon magas mágiaellenállásuk van (lásd iron golem-ek, guardian - és olyankor Mordenkainen's Sword-el csípkedjük), vagy semmi... spell penetration egy dologban segít, hogy a saját csapattagjaidat bántsd.

    harcossa ne gyógyitalozz, használsz stoneskin-t, akkor nem fog kelleni papoknak amúgy itt is baszomnagy előnye van - heal instant, és maxra gyógyít.

    meg amúgy nagy bölcsesség, h akármilyen nagy csapattal nyomulsz, legyen mindenki mágiaellenálló. iszonyatosan sokat segít.
  • Kotomicuki
    #436
    Hát, a fél-ork, némi luck-kal támogatva, képes akár körönként (1x :) ) bevinni a kritikus találatait. Ezek, minden más, mágikus rásegítés nélkül 60 pötty környékén csípnek - ha meg az erő-buff-ok is játszanak...
    Igaz, hogy nehéz életben tartani tömeg ellen, de mégis egyszerűbb és gyorsabb, mint 2-3 körön át átkozni, debuff-olni a támadó varázslatok előtt - miközben az ellenfél sem malmozik - , hogy azok egyáltalán sebezzenek vmit - az idézmények is háklisak a baráti tűzre, meg a saját karaktereket vhogy mindig jobban elkapja a csapat mágiatudor része... :) - , és ezek mellé nem árt, ha a mágiaerősítés és ellenállás-leküzdés is kapott már pöttyöt a mágiahasználóinknál -> ez, most még, macerásabbnak tűnik, mint a "hagyományos" út, ahol a harcos üt, a pap gyógyít és idéz, miközben a mágusok hátul menekülnek az ellenség elől.

    A bárd kb. olyan, mit a Fallout T.-n a 8-10 CHA-ra gyúrt vezér a 3x+5% learning-l: ő nem fog nagyot alkotni és vesztett 3 skill-t, de ezzel a többiek a csapatból nyernek (legalább) 1-1-t a végére -> összességében 2 pluszban lesz a társaság így. A BGII-ben az "igaziak" a bárdok: a magas mágusszintjük miatt bárkinek lenullázzák a (mágikus)védelmét 2-3 varázslattal, ill. a mellettük lévők mágiája már nem ütközik ellenállásba az ellenfeleken - szvsz, megtérül a bárd indítása a 6 fős csapatban, "hagyományos" játékstílus mellett.

    A gyógyitalosdi, egy harcosnál nagy kiesés, időben, támadásban, sebzésben; a mágusnál még elmegy, mert neki "úgyis" várnia kell 2 - az ellenfél ütése miatt félresikerült ;) - varázslata között. Inkább próbálom rotációban visszahozni az aktuális éket: addig más megy helyette a falba, ha lehetséges, amíg rámotyognak mémi (utolsó) kenetet - remélem, a harcos drow mágus ezt a részét jobban meg fogja tudni oldani a "harcnak".

    A 20 INT-ből 3 db, 2 pöttyös tolvaj-skill-re is futja, a 4 mágikus kimaxolása után, így megvan a F/M/T-om is a drow-val. A bárd meg profi zsebtolvaj is egyben, ha marad némi INT és DEX plusza. :D

    A 4 harcosszint megad minden fegyver és páncél/pajzs jártasságot is, míg pl. a barbár is csak 2 pöttyöt kap a páncélokra, így a +2 sebzés mellett segít feat-et is megtakarítani a "magas szintű" harcossá válás.

    A Lathander papus tűzvarázslatai azért tudnak ütni is, ha már lánglélek és van 1-2 pötty a bűverősítő/-gyengítő feat-eken, semmivel sem gyengébb ebben, mint a többi máguska - a bárd meg alapszinten tud gyógyítani is addig.

    A linkelt leírásban nem szerepel a Bane pap quest-je, pedig, állítólag, ez lenne a legnagyobb karakter/képesség buff az egész játékban - pláne 2x, ha a HoF-ban is elvergődik idáig ez a karakter.
  • Calver
    #435
    azért kicsinyli le, mert 1 feat-ért és 4 szintért ez kevés. nézd meg mennyi dolog ad varázslatok közül extra sebzést - aid, emotion: hope, minden erőt adó, főleg champion's strength, stb stb, még tuti párat kihagytam. viszont ezért bukni 3-4 mágus szintet? rossz üzlet. nagyon, nagyon rossz.
    weapon focus-t is ugyanezen okokból egy szuboptimális feat.

    DEX és CON-ban igazad van, WIS ellenben ellenben nyugodtan mehet a béka segge alá HA drow a karakter, és még inkább ha mágus. miért? mágiaellenállás! lehet h szarok will mentőid, de ~50-60% eséllyel kapásból elkerülőd a csípést. nekem 4-es will-el rendelkező mágusaimat szerintem jó ha fejenként EGYSZER elkapták a játékban enchantment varázslatokkal. másik oldalon pedig van mind blank és chaotic commands, szóval végképp nem kell ezek miatt félnek - van egy hely ahol mindenki ilyenekkel dobálózik, ott érdemes elővenni ezeket. vagy simán rárakni prológusban szerzett nyakörvet a karakterre, és vérfürdőt csinálni

    bárdok fosok, mindig is azok voltak, mindig is azok lesznek. itt erőteljesen istenítették őket, mert jajj war chant, 2 hp regen körönként, óóó... miközben MINDEN ellenfél dobálja a gyógyitalokat, amik 25 hp-t gyógyítanak egy húzásra, és kb végtelenek... hozzá jön, h heal egy klikkre 150 hp-t foltoz, és végképp nem értem miért használna bárki is bárdokat.

    amúgy bárd-drood úgy keverhető, h lehúzod picsába fizikai statokat, és shapeshift... ofc így is fos.
  • Kotomicuki
    #434
    Köszönöm, kipróbálom a javaslatokat!

    A 4 harcos szintért +2 sebzést mindenki lekicsinyli, pedig ez támadásonként ennyi - haste, imp. haste ezeket duplázza - , kétkezes fegyverrel x1,5=3 ez a szám - ha meg még DUHM&tsai is besegítenek... - , tudtommal a kritikus szorzó csak utána szoroz, tehát ott is többszöröződik, távolsági fegyvereknél sem elhanyagolható, pláne, ha azok többször ütnek egy kör alatt -> egy 6 fős, ebben képzett és jól felszerelt társulatig mire elérnek az ellenfelek, vagy az idézmények nyújtotta védőfal mögül ekképpen hadakozva (nem HoF-ban!)...
    Mágus mellé a plusz HP-k sem jönnek rosszul, ha nem kifejezetten egykasztú, mágiára gyúrt egyént óhajtunk.
    Szvsz a harcosokat a fegyverarzenál silánysága veti vissza leginkább, mivel az adott "szinten"/térképen lévő ellenfelekhez a következőn lehet(ne) "hozzájuk valót" találni/venni - pl. +5-ös csatabárd is csak az utolsó térképen található. Ha már a BGII-ben lehetett +6-os fegyvere az egyénnek, akkor itt miért nem - ha már ennyire sikerült a mágiát túlerősíteni a mentődobásosdi, ellenállásosdi bonyolításokkal?! (A megfelelő mértékű kritikus) Sebzés helyett meg az instant kill dívik - ha van egyáltalán az adott szörnyhöz ilyen (HoF) - , ami megint egy játékélvezeti-faktorromboló hatást vált ki.

    A DEX-CON-WIS hármas értékeit nem szeretem 10 alá vinni, semelyik karakternél sem, mert csökkentik a mentődobások értékeit. Az erőt meg a teherhordó-képesség drasztikus visszaesése miatt nem óhajtom 10 alá állítani - papnál ekkor is kell az erős hátra "pazarolnom" egy pöttyöt, hogy normális páncélt ölthessen; máguskáknál meg azért, hogy a lőszer-tekercsek mellett az italokat-ékszereket is tudják cipelni. A bárd és a druida/pap keverése, az eltérő tulajdonságokat igénylő mágiák miatt, nekem legalábbis, nehezen járható út - boszival is csak a kisebb szintek varázslatainak a száma nőne meg(?) - , inkább a harcos(/paladin - a fegyverhasználhatóság/mentők miatt) felé hajlanék a keverésben.
    A bárd önmagában nudli. Itt még a BGII-ben extra erős mágiáját - ami karakterszinthez kötött és a bárd mint a tolvaj lépi ezeket... - is elvették tőle; kapott helyettük boszis-papos varázslatokat és különböző, a BGII-énél gyengébb énekeket. De ha van kit tápolnia - megvan a 4 szintnyi harcos is a front karaktereinél :) - , akkor azért nem olyan rossz az összhatás (HoF-ban már ez is kevés a sikerhez :( ).
    A druidát meg a kéregbőréért és légelementál(?) alakjáért "tartják" egyedül, de ezeket lehetne helyettesíteni, ill. ennyire nem bonyolódnék bele a számomra nem mindig egyértelmű matematikába, amit ez a játék használ.
  • Calver
    #433
    elsőhöz... igazából ez annyira nem kiváló, sajnos IWD2-ben nincs Eldritch Knight itt megnézed A.04-nél specializációkat, aminek értelme van, az Conjurer vagy Enchanter, akkor csak evocationt bukod. aminek még több értelme lenne, az paladin/sorci, mentők miatt. mindenesetre wisdom-ot és karizmát/intelligenciát húzd le nullára, és erő legyen az elsődleges - ha jól emlékszem kijön 18 str és 14 con mellé két 20-as stat. (vagy csak 12-es con-nal?) meg igazából szvsz +2 sebzés nem ér meg 4 szintet, harcosok fosok.

    másodikra drow, kérdés nélkül, a mágiaellenállás egyszerűen TÚL JÓ. én monk-ként kezdeném (magasabb hide, kb egyetlen értelmes képzettség, de tanknak nem olyan fontos), utána chapter 2-ig ilmater cleric, ice temple előtt üss be egy paladin szintet, mivel ott kapsz egy kurvajó kétkezes kardot, a templomban meg egy +4-es lándzsát, egyiket sem tudod paladin szint nélkül használni. tovább nem kell fokozni, koncentrálj cleric szintekre, ill cleric 15 után arra amire akarsz, kb ott megszűnik ez a karakter erősödni. drow-ra btw egyetlen alternatíva mélységi gnóm, de... +3 CL és 2 kaszttal -20% xp, amikor megkapod pala szintet, -40% kicsit... durva. ha használsz egy bizonyos modot ami kiüti favored class-t, akkor jobb, mert ROHADTUL erősek.

    bárdokat mindenféle bölcs emberek druidákkal szeretik keverni, mindkettőnél van egy limit ahol már gyakorlatilag nem fejlődnek... de ez HoF-hoz való (és HoF az bizony fos) azt leszámítva én mindkét kasztot max sósavval keverném Lathander pap offenzív ereje meg picsafüst.
  • Kotomicuki
    #432
    Tényleg, Drow harcos(4)/mágus-t, X szerzetes/pap első sorhoz, ill. egy bárd-hoz kérnék segítséget, tippeket, hogy miként is legyenek elindítva, majd fejlesztve.

    Az alapjátékhoz már unom a harcos(4)/barbár fél-ork éket - csatabárdra kihegyezve, mivel penge nem sok jó akad a játékban, ill. csak a HoF módban vannak igazán jók belőlük - , gondoltam változtatok ezen: egy Drow csatamágussal. Az INT és DEX 20, a CON 14, ha a karizma 6-ra van csökkentve (16/4, ha engedi ezt a felállást). A HP és páncél kettős helyett a mágia védené, az erő helyett szintén mágikus rásegítés lenne. Ehhez melyik "szakirány" volna jó a máguskasztok közül?

    A paladin(2/4), harcos(4)/pap-ot szerzetes/pap-ra cserélném. Itt már a faj kiválasztásával gondban vok: drow (DEX 20, mágia ellenállás), asimar (CHA 20), ember (kígyóvér, hősök szerencséje, nincs szintlépésbeli nehezítés)?! Egyáltalán, meddig érdemes a szerzetesi szinteket növelni, mert a 2. szintű papi spell, a Draw Upon Holy Might itt ugyan 10 körre van redukálva és 3 szintenként ad +1-et - tehát a papi szinteket legalább 6-ig el kéne vinni... - az első 3 tulajdonsághoz, amik az első sorban harcoló szerzetesnél mind jól jönnének?!

    A Nekromantát - a koponyacsapda egész jó tud lenni: szinte mindenbe rúg vmennyit - meg Bárddal helyettesíteném: a kieső támadó mágiát a Lathander pap(tűzvarázsló)/Boszorkány kettős pótolná, úgy ahogy, de így állandó és instant buff/debuff lehetőség válna elérhetővé a csapat számára - a +2 körökön belül némi távharc és mágikus kiegészítéssel. A bárdhoz kéne vmi más kasztot is csapnom, vagy "elégséges" önmagában is?
  • Kotomicuki
    #431
    [Ismét kissé fáradtan, de mégis... :) ]

    Hát, ha már a 'Fejlesztett Kezdeményezés' képességet sem tudta megfelelően javítani egyetlen, hivatalos patch sem és csak külsős segítséggel lehet munkába fogni + Paladin 2. szinten kapott aurája csak önmagára hat, hiába jelzi a 10 lábon belül tartózkodó csapattagokon is... sz'al, már az ilyesmik árulkodnak róla, hogy nem a fejlesztőktől megszokott minőséget kapunk.

    A mágia túlsúlyos a játékban. Ez már abból is látszik, hogy épkézláb fegyvereket alig találni benne, ill. amik jók, azokat csak az extra tulajdonságaik teszik azzá, nem a harcos által velük elérhető sebzést növelik meg (pl. nem +6-os, általános vmi, hanem csak +2-es, de instant öl XYZ teremtményt), amivel visszakaphatná a harcos kaszt azt, ami amúgy is járna neki - mondjuk, ekkor már tényleg borulna a nemlétező egyensúly: a mágikus buff-ok + alapból nagy sebzések = hatalmas káosz és értelmüket vesztett kasztok (mindenki harcos/pap/varázsló(/paladin/szerzetes), mert az a legjobb és kész -> ha egyszer feloldanak egy - anno - nem hiába hozott korlátot, utána már semmilyen, amúgy értelmetlen és fölösleges "beszabályzással" nem lehet helyrehozni a korlátozás eltörlésével okozott kárt a játékrendszerben).

    A mindegy milyen kaszt, mert ua a szintlépéséhez kellő XP-mennyiség pont a bárdot és a hátbatámadási(/sebzési - nesze neked közelharc, fegyverekkel...) értékek kiherélésével a tolvajt teszik tönkre, akik a BG II-ben még pont a többiekétől elrugaszkodó szintjeik miatt kaptak olyan előnyöket (mágia ereje + azonosítás/zsebmetszés, ill. lopakodás + használható hátbatámadás), ami miatt nem kihagyhatókká tudtak válni a csapatokból - de ennek ellenére senki sem állítaná róluk, hogy túlzott előnyöket élveznének a játékban. Tehát, nagyon is volt játékegyensúly-teremtő hatása a különböző kasztok, különböző értékeknél történő szintlépéseinek... Na, ezt (is) sikeresen szétzúzták - és vele a játékegyensúlyt is - az IWD II-ben. :(
  • SewerRat
    #430
    Fura. Elég kiábrándító. AZ igaz, hogy BG II-t is végig lehetett solozni sorcererrel (mindenféle fajta kihívás nélkül, legeleje volt kicsit bajos).

    Majd próbálgatok kicsit. Az a baj, hogy megvannak a favorit karaktereim, amik itt úgy látszik labdába sem rúgnak.
  • Calver
    #429
    BG-ben is voltak azért istenes erősorrendek, első részben 'zer -> cleric, később ranger/cleric vagy FMT kb mindent letarolt, de ott közel sem voltak ilyen durva különbségek, tényleg nagyjából minden kaszt használható volt.

    IWD2 igazából elég szerencsétlen adaptáció sajnos... ha minimalista, mágia-központú csapattal tolod vicces tud lenni, de másképp elég érdekesen tudnak alakulni a harcok, főleg durvább nehézségi szinteken, mivel pl egy sima pajzsos + talpig páncélba öltözött harcost, függetlenül attól, h a lehető legjobb cuccokban mászkál, az ellenfelek alapesetben megközelítőleg *mindig* eltalálják. vannak olyan unszimpatikusok, akik 35-ös AC-val megáldott karaktert csak critical miss-nél hibáznak el - ha páncélra gyúrsz, ez legalább egy jó 5-el az elérhető maximum AC felett van (kivétel rövidtávú buffok). komikus... és ehhez még hozzá jön az is, h a baromi magas will mentővel rendelkező drow (avagy mágiaellenálló, és egyebek miatt NAGYON az) karakterem volt h sorra kapta be tudatmódosító varázslatokat, olyan mennyiségekben, h külön cuccal kellett ellene védekeznem. egyszerűen alapjáraton mocskosul túl van szvsz húzva ellenfelek offenzívája, és mivel a kocka még mindig 20 oldalú, egy idő után elér olyan szintre, hogy vagy ijesztően defenzív karakterekkel rakod tele a csapatodat, vagy... nos, hullás lesz.
  • SewerRat
    #428
    Köszi a gyors választ!
    Ez elég elszomorító. Baldur's Gateben nagyjából mindegyik karakter használható volt. No mindegy, majd kiderül.
  • Calver
    #427
    igazából nem, egyik sem. druidák iszonyatosan gyengék IWD2-ben, elképesztően pocsék varázslatokat kaptak, kb egyetlen használható cucc náluk a barskin, azt is csak azok szeretik, akik "zomgüberAC!!44!"-t akarnak.
    harcosok meg kb egész d&d 3e-ben a szopóágat kapták, gyakorlatilag IWD2 megkopasztott varázslatlistája/featjei mellett is egy harcos szinte minden feladatát el tudja látni egy cleric... + buffok + selfbuffok + heal harc közepén + offenzív varázslatok + ... na érted.

    kb amik viccesek IWD2-ben:
    sorcerer - pofátlanul erős, két sorci bárkit bármikor felmos, sokkal jobbak mint wizard-ok, mivel nem függnek tekercsektől, amik hajlamosak elég balfaszul előkerülni, pl legjobb varázslatokat a játék végére kapod. másik előnyük, h remek diplomaták, 14-es int-el minden szociális képességük kimaxolható röhögve.
    paladin - egy szint beütésével megkapod (ha megcsinálsz egy küldit, sajnos addigra játék nagy része lepörgött) a játék legjobb fegyverét, és +1 STR +1 WIS-t. vicces.
    monk - egy szinttel kapsz evasion-t, ami kb a játék legjobb képessége
    cleric (ilmater a csúcs) - minden lényeges divine varázslat, gyógyítás (mintha kellene), buffok (na ez kell), remek tankok és gusztustalanul erősek. 15-ös szinten kb megszűnik a fejlődése, 9-es varázslatai mind fosok

    ...és ööö... ennyi. egyesek szeretik rogue 1/wizard kombót, én nem, mert nem kapja meg időben a lényeges varázslatokat, főleg kis csapatnál. bárdok énekét is páran imádják, szvsz szarok, 2 hp/kör gyógyítás édes, kár h mindenki és az öreganyja gyógyitalokat dobál, és a heal 150 hp-t gyógyít egy pillanat alatt. "harcos" kasztok (fighter, ranger, barbarian, paladin-ból egy szintnél több) szinte mind feleslegesek, tolvajból szintet is max cuccokért éri meg felvenni, csapdák veszélytelenek, disable device-ra egy pont elég.

    amit még megemlítenék, mert szvsz elképesztően hasznos: gyengébb csapattagoknak (nálam sorcik voltak) hide-ra pontok és megfelelő script. következmény: mikor lesből támadnak unszimpatikusok (IWD2-ben RENGETEG ilyen van), rejtőzködő csapattagokat leszarják és ugranak kapásból a tankra. nagyon jó cucc.

    ...és sikerült kicsit eltérni a tárgytól meg egy kisregényt írni, de remélem nem gond
  • SewerRat
    #426
    Ha dualclassolni szeretnék egy fightert druidává, azt hányas szinten éri meg? Már ha megéri egyáltalán IWD II-ben.
  • SewerRat
    #425
    Avast viselkedésvédelme blokkolta. (Mindenféle tájékoztatás nélkül).
  • SewerRat
    #424
    Miért van az, hogy nem indul el a játékom? Rányomok és semmi reakció. Pár másodpercig van homokóra, utána semmi. Gog os verzióval is ezvan. Asus-ATI HD 6570 es kártyám van, legújabb driverrel, IWD II verziója is legfrisebb. Nemigazán vágom, hogy most mért szórakozik. Win XP-n próbálom futtatni.
  • Calver
    #423
    imp evasion (aka fejlesztett kitérés) egyáltalán nem éri meg, tekintve h simán felpörgethetsz úgy egy alacsony reflex mentős karaktert (monk 1/cleric) is, h minden varázslat elől kitérjen. értsd: minden. 28-as karizmájú sorci által dobott meteor elől is.

    HoF meg őszintén szólva nevetséges szvsz... amikor 3-4 különböző kasztból kell tankot gyúrnod, mert különben 50-es AC-t röhögve eltalálják *minden* ütéssel ellenfelek, az finoman szólva is komikus. szeretem a kihívásokat, de ez inkább a "dugóhúzót csavarsz a térdízületedbe" szerű, na meg nincs is túl sok értelme fejlődni ott már - kb minden kaszt befejezi tápolást 18-20-as szint körül, cleric konkrétan olyan 15 felé

    "szintvisszatartást" meg csináld úgy, h egy karaktert kivéve léptess mindenkit - baromira nincs értelme pl papoknak új szintet adni, amikor semmi érdekeset nem kapnak (értsd: új varázslatok), dettó sorciknak se. de még akkor sincs értelme szintlépésnek, ha bár kapnál új varázslatokat, de pont most nyomtál pihit, szóval várni kéne memorizálással. ráadásul nálam pont úgy jött ki a lépés, h egyik szinten sorcik kaptak új varázslatokat, máskor papom, ami így kellemes volt (mivel a játék egész számként számolja a csapat szintjét, és lefelé kerekít, tehát (11+12+12)/3 11-re jön ki)
  • Kotomicuki
    #422
    Ezek szerint nem éri meg a tolvajokat a 10. szintig elvinni a fejlesztett kitérésért és a paladinokat a 2. szintig, amikor legalább rájuk hat a féleleműző aurájuk?! (Bosszantóan sok hiba maradt a "végsőpatch-elt" játékban is, ezen stúdiótól nem ezt szoktam meg. Ez a kavarás a szintekkel/gyűjthető XP-vel, számomra, kiábrándító dolog.)

    A "rendes" és a "Heart of Fury" játékokban homlokegyenest eltérő taktikák és csapat(berendezkedés) kellene, ill. az elérhető fegyverek tulajdonságai is változtathatnak a játék ellenségeinek keménységén: a gólemeket ki nem állhattam az alapban - nem értek ehhez a mágiához, na; a "magyarítás" végképp összezavart - , míg az őket instant gyilkoló eszköz miatt a legpitiánerebb ellenfelek közé degradálódnak a HoF-ban; a Ranger ellenfeleinek is olyanokat kell választani, amiket az alapjátékban el lehet verni, de a HoF-ban már túlzottan keményekké válnak (pl. a troll-ok eléggé immúnisak lesznek a legtöbb mágiára - a 6 fős csapat mágusai túl alacsony szintűek ehhez).

    6 fős csapatnál már erősen elgondolkodtató hogy a mágiatudoroknak adjon-e az egyén másik kasztot is az alapon kívül: érezhetően kevés az így elérhető mágia "erőssége" -> emiatt a harcosokra (nagy) szükség van.
    Ha bírja az egyén idegrendszere, akkor a szintvisszatartásokkal, a végére, nekik is elérhető lesz/lenne a 20. szint környéke, de ez túl sok áldozatot követel a mezei játékostól: a Jégpalotánál a 8. szint környékén stop, majd Mélysötétben a 12. szintnél álltam meg, amit a Levágott Kéz előtti helyszínen voltam kénytelen, pár karakternél (mágusok), meglazítani; az Örző és utána a roham visszaverése eléggé nehezen emészthető, több nekifutást igénylő feladat így. (A 3, mágia ellenállással és szép szint büntetéssel rendelkező fajból nem egészséges 6 fős csapatot és multis karaktereket létrehozni: a "hagyományos" felállásban ez halálos kombináció a hős brigádra nézve -> mindig, mindenben, mindenhez "elmaradottak" lesznek. )
  • SewerRat
    #421
    Köszi. Kár érte:(
  • Calver
    #420
    leginkább semennyire sajnos.

    egynek a tolvajok vérgyengék és teljesen szükségtelenek IWD2-ben, másodsorban kb minden statra szüksége lenne - ha harcolni akarsz, ahhoz kell magas erő, dex és con. tolvajképességekhez kell dex, és h tudj is valamit, legalább közepes intelligencia, esetlegesen karizma is, bár az közel sem olyan fontos, papi ágon pedig ugye szükséges maxolt wis.

    szóval... én inkább hanyagolnám.

    ha csapdázó tolvajt akarsz (akik, mint említettem, teljesen feleslegesek, egy helyen kell csapdahatástalanítás, ahhoz is elég 1 pont), arra az ideális rouge 1/specialista mágus kombó, kezdesz tolvajként, elszórod skilleket, váltasz mágusra - magas int miatt lesz elég pontod mindenre.

    ha meg papot, arra az ideális monk 1/cleric, én Ilmatert preferálom, mert bár retardáltak (és ha a Jeges szelek völgye lakói értelmes lények lennének, vasvillával kergetnék ki őket a pusztába amint meglátnak egyet - megközelítőleg minden szart ők csináltak arrafelé), nagyon jó cuccokkal rendelkeznek.
  • SewerRat
    #419
    Szerintetek mennyire életképes egy Mask cleric és tolvaj multiclassos karakter?
  • Calver
    #418
    nagyon helyes, a harc része tényleg veszettül jó, még ha történetnél ki is lóg a lóláb itt-ott.

    #416-nál viszont egy fontos dolgot kihagytam: custom dll-t ha használni akarjátok *minden más* előtt kell beizzítani - bele kell piszkálni exe-be, és widescreen patch meg infinitycracker bezavar a cuccnak, mivel azok is belenyúlnak.
  • garadas20
    #417
    Majd valamikor előveszem újra :)
  • Calver
    #416
    azért ez annyira nem igaz, FMT volt ott legjobb hátbaszúró szvsz (mert *túl is élte* amikor mindenki ráugrott ), meg harcosként sem maradt el sebzésben nagyon többiek mögött... védelemben meg szinte mindenkit kenderbe vert. XP limitet meg maxos csapattal normál játék mellett soha nem érted el, max 4 fővel, de valahogy deja vu-m van, mintha ezt már tárgyaltuk volna BG2 topicban

    viszont amiket be akartam ide dobni:
    - ddwrapper, ami kurvasok grafikai hibát ("szögletes" fog of war, belassulások varázslatoktól) kijavít
    - itt megtalálható dolgok, szép sorban: custom dll, ami pl lehetővé teszi, h monk felvegyen robe-okat, Improved Initiative feat "javítása", ami szvsz kötelező, mert varázslóknak kurvajó cucc, ééés... Dale Keeper 2, ami egy mentés szerkesztő a ShadowKeeper alkotójától!
    - Ease of Use, csomó tweak, kötelező, főleg kétkezes Holy Avenger
    - Tweak Pack, van benne pár hasznos cucc, sajnos remove helme animations kihagyja winter wolf/yeti sapkákat, ha valakit érdekel, ezeket én saját kicsi kacsómmal kijavítottam
    - és még extrában, autohotkey script amivel lehet egérgörgővel pörgetni varázslatokat, h ne kelljen a kis nyilakat nyomkodni - közben a "szöveg" is pörög, mivel meghagytam alap funkcióját is egérgomboknak:

    #IfWinActive, Icewind Dale II
    WheelUp::Send {F12}{WheelUp}
    WheelDown::Send {F1}{WheelDown}

    ééés... ennyi. játékélmény-javítási kiselőadásunkat hallották.
  • Darun
    #415
    A BG-ben annyi hátránya volt a multiclass-nak hogy ott is Xp limit volt. Tehát nem lehetett felhúzni 30-ra. Az enyém tipikus multkari volt: mindenhez értett, de igazán nem volt jó semmiben :D
  • Calver
    #414
    ööö... hát igen, multiclass erősen megváltozott AD&D 2e-hez képest (amire első rész épült, meg BG sorozat), itt inkább aminek értelme van, az egy-egy szint más kasztokból az előnyökért - pl egy szint monkkal kapsz minden mentődhöz +2-t, wisdom bónuszt AC-hez, és, ami talán a legfontosabb: evasion-t... az evasion valami hihetetlenül erős, szinte minden sebző varázslatot ki lehet vele kerülni, még azokat is, amiknél nem játszik mágiaellenállás. paladin-ból egy szint meg megad minden fegyveres featet (hasznos, mivel játék harmadánál megkaphatod Ice Spear +4-et, amihez polearm feat kell), ad bónuszokat egy paladin-specifikus küldetésnél (+5 hp, +1 STR, +1 WIS), és használhatod vele a játék legerősebb fegyverét (Holy Avenger), ami drow-nál még mágiaimmunitást is ad. vicces, na.

    sajnos viszont "klasszikus", hátbadöfködős F/M/T eltűnt D&D 3e-re - bár vannak presztízs-kasztok (nem IWD2-ben, de papír-ceruzásban igen, illetve NWN2-ben is benne vannak) amivel össze lehet hozni egy harcos/mágust (Eldritch Knight, Swiftblade), vagy mágus/tolvajt (Arcane Trickster), ezt a gyönyörűséges "triplakasztot" teljesen elnyelte a föld, pedig én is nagyon szerettem, első részben is az ottani 3 fős amazonbrigádom hű tagja volt, BG2-ben meg kedvenc kasztom, mert egyszerűen egy rohadtul szórakoztató karaktert eredményez
  • Darun
    #413
    Ezt elhiszem (könnyebb irányíthatóság) a 6 főt tényleg néha baromi nehéz irányítani. Főleg ugye alacsonyabb szinteken, ahol egy kör alatt többször is kell szünetelni. Magas szinten ilyen gond azért már nincs.

    Én a kettőben nem is próbáltam multi class-t. Vagyis ugye van ez a soft csít a kolostorba ahol lehet venni Xp-t adó könyvet (ezzel kb el is cseszték a játékot) Ott nézegettem hogy hogy érdemes szinteket rakosgatni, de igazán sokat nem bajlódtam vele. Én is tápolós játékos vagyok, nekem azért is jött be jobban az egy mert ott türelmesen kikattogtam a lehető legmagasabb értékeket meg ott nem Xp hanem szint limit volt. Tehát ott simán össze tudtam hozni a 30. szintű fighter/thief/mage-t míg itt a 30 szintet szét kellett osztanom a 3 class között. Az már nem is olyan táp. Az maxolva egy olyan kari amivel kb egyedül le lehet tolni a game-t, egyedül a class specifikus kalandokat bukod el. Viszont az is igaz hogy a kimaxoláshoz háromszor toltam végig vele az alapjátékot, kétszer a kiegészítőjét, meg egyszer a kiegészítő kiegészítőjét. És a második végigjátszás után már csak ő kapott Xp-t.
  • Calver
    #412
    aha, máshol is hasonlókat olvastam. hát igen, sajnos ugye IWD2 első rész fix xp-jével szemben challenge rating (CR) alapján osztja a tapasztalatot, ami kis, gyorsan fejlődő csapatoknak annyira nem kedvez - ezért is használtam ECL -2-es karikat (meg mert másnak nincs mágiaellenállása), mert náluk a "valós" (ECL által módosított) szintet veszi figyelembe a játék - hiába erősebb egy 6-os drow sorci mint egy ugyanolyan szintű ember, ugyanannyi xp-t kapnak, csak előbbinek kicsit több kell köv. szinthez

    meg persze kicsit trükköztem a jól ismert "level squatting-al" is, mivel a játék a szint kiszámolásánál lefelé kerekít - egy 7-es és két 8-as karakternél még mindig 7-es szint szerint osztja xp-t. nem is volt nagy nehézség - sorcik páratlan szinteken szinte semmit nem kapnak, papok szintúgy páros szinteken (max +1 BAB-t).

    na meg... kis csapatot egyszerűen sokkal egyszerűbb irányítani mint egy hat fős brigádot, és őszintén szólva ezt semmiért sem cserélném le
  • Darun
    #411
    Úgy rémlik (sok éve volt már hogy utoljára játszottam vele) hogy a 6 fős csapat is olyan 18 körül fejezte be a játékot. Az első rész egyébként nekem is sokkal jobban tetszett.
  • Calver
    #410
    na kivégezve, előbb említett 3 fős amazonbrigáddal, a végső csata alatt sikerült elszenvednem kemény 4 pontnyi sebzést édes dolog a Blasphemy, de veszettül keveset ér, ha mindenki mágiaimmunis (és mindkét sorci gonosz), savra viszont kedves főellenségek csöppet... ehem... érzékenyek.

    végére volt tankomnak holmi 48 AC-ja, szóval gyakorlatilag crit-en kívül... nos, nem igazán lehetett eltalálni.

    asszem sikerült összekapni (legalábbis számomra) a legkraftosabb és legszórakoztatóbb csapatot: semmi kretén multiclassolás, főtank gyakorlatilag sebezhetetlen sima ütésekkel, és mágia ellen van evasion és spell resistance, minden számomra lényegeset tudnak (beszélgetés képzettségeket beleértve!), és két sorci pusztítóereje ritka ha nem fejezi be harcot 1-2 kör alatt - vagy max az 1-2 túlélő eltakarítása marad későbbre. meg amúgy is: mennyire vicces már úgy harcolni, h tank mindent magára ránt, majd sorcik felperzselik az unszimpatikusokat, úgy, h a tankon egy ici-pici karcolás sem esik?

    azt hiszem 3 küldetés volt az egész játékban, amit nem tudtam megcsinálni, és EGY intimidate check, amihez kevés volt diplomatám, meg egy helyen méregkeverés helyett nyers előtt kellett alkalmazni, de az úgy viccesebb is . minden más simán ment tolvaj vagy bármi nélkül is, összesen egy karakteremnek volt 1-1 pontja zsebmetszésen (h le tudja nyúlni ring of charm-ot) és disable device-on (egy bizonyos templomban kell ha végig akarsz rajta menni) és ennyi. hide maxolva mindenkinek az evidens - IWD2 nagyon szeret lesből 5-10 ellenfelet az ember nyakába ugrasztani, és nem mindegy, h a tankra mennek vagy úgy kell levakarni őket a varázslókról, és concentration felesleges.

    jó móka volt, na. első rész nekem jobban tetszett valamennyire (főleg mert ott volt tényleges motiváló erő a karakterek cselekedetei mögött), de rohadtul szórakoztató tud itt lenni a sajátos harcstílusom

    végére mindenkinek volt kb 245k xp-je és 20-as... lett volna, ha sorcikkal nem álltam volna meg 18-nál, tankommal meg cleric(15)/monk(1)/pala(1)-nél, mert... nos, ezek után nem kap egyikük sem "fontos" varázslatot, és egyszerűen értelmetlen további szintlépés - cleric-nél lehet h jönnek 9-es varázslatok, de mind... nos, szar.

    egy kérdés azokhoz, akik 4-6 fős csapatokkal tolták végig: mennyi volt a végén az xp mennyiség ami összejött/karakter? ha jól gondolom egy 4 fős, ECL mentes csapat hasonlóan 20 körül kéne h járjon a végén, de azért jó lenne biztosra tudni.
  • Calver
    #409
    ohhai jó látni, h más is szórakozik vele.

    én most estem neki IWD2-nek múlt héten "minimalista" tripladrow amazonbrigáddal (monk(1)/paladin(1)/cleric, mint halhatatlan tank evasionnel és mágia-ellenállással majd immunitással, és duplasorci PUSZTÍTANI.), hardon végig, eddig... nos, nem igazán volt olyan ellenfél, ami 20 mp-nél tovább élt volna - kedves Guardian a 444 HP-jával is élt olyan 4-5 kört, lehet valaki mágiaimmunis, de az vajmi keveset segít dupla Mordenkainen's Sword ellen

    szórakoztató kis kombó, főleg mert ellenfelek szeretnek csoportosan nekiugrani a tanknak, majd hirtelen lábaikat a levegőbe dobni amint eltalálja őket egyszerre két Skull Trap/DBFB/Acid Storm - a kedves tankom meg a pusztítás helyszínéről sértetlenül távozik, mert ami az ellenfelek megcsípi, arra neki van evasion baromi magas reflex mentővel, vagy ha nem jön be, mágiaellenállás... ha meg az sem, akkor Heal

    lopni itt amúgy tényleg nincs igazán mit, legalábbis nem úgy mint első részben (úristen, ott mennyire OP volt rögtön a két gyűrű), de pl Ring of Charm-ot máshogy nem tudsz szerezni, ami kell sorcinak, így nekem is van rajta egy pontom. (itt keress picpocket szóra ha érdekel mi hol) "rendes" tolvaj meg nem is kell, csapdák max idegesítőek (kedves Durrgon's Eye, dugd fel magadnak a dispel magic csapdáidat), de nem fájdalmasak... meg ha azok is lennének, erre van az újraélesztés

    harcosokat én btw IWD2-ben hanyagolnám, egyszer mert ez nem az ő játékuk (első résszel ellentétben nagyon mágia-centrikus), másodszor meg mert az előbb említett tank karakter minden szinten... nos, jobb náluk: ugyanannyi ütés/kör (Thunder Clap bracer), több sebzés (Holy Power spell), jobb AC, evasion, és, nos... kb halhatatlan
  • Kotomicuki
    #408
    Nagy kár, hogy a zsebmetszéssel (normál nehézségi szinten) már nem lehet olyan jól "keresni", mint az első részben: a farkasamulett, pár varázstekercs, ékkő és néhány arany; míg az első részben, Kuldahar-n, a 2 varázstudótól 2 Free Action gyűrűt is be lehetett zsebelni (milyen jól is jöttek ezek a barlangokban...), amivel itt csak Mélysötétben lehet először találkozni, egy kereskedőnél - nem tolvajolható árúként.

    Hhmm, a 16 CONS az +3 HP/szint, nem +2 (#407).

    Harcosnak egész jó a fél-ork barbár (20, 16/18, 18, 1, 16/18, 1; ezek után már csak az erőt növeltem nála), ha kap 4 szintnyi harcos képesítést is -> a csatabárdok forgatásának kimaxolásához, így már egész nagyokat tud vele ütni. (Csak én érzem úgy, hogy 60 pontban maximálták a játékos karakterek sebzését? Mert ennél több kritikus találatot még sohasem ütött, pedig már a +3-s, létkezest is használta, aminek az alapja is 19(?)-25(22 STR)...)
    Fegyverei:
    - a kikötő raktárában, egy (zárt?) ládából előkerülő, "sima" kétkezes csatabárd
    - majd a Hóhér Asszonya, ha van már rá elegendő zsé
    - az előbbi +1 kritikus ütésű (20/3x helyett 19-20/3x) változata (ehhez nagyon jól jön a fejlesztett kritikus ütés - +1 kritikus bónusz = 18-20/3x); a Jégpalota környékén található, emlékeim szerint egy kereskedőnél
    - +3-s csatabárd: a Mélysötétben tanyázó kereskedőktől
    - távolsági: a kézbe visszatérő és lövedékként zúzó(!) sebzést ejtő hajítóbárd (a fegyverjártasságija pont passzol hozzá...)

    Jó még a Lathander pap (tűzsebzés fejlesztéssel, mert van pár ilyesmi a tarsolyában); humanoid boszorkány, mint kereskedő és diplomata (ehhez kell némi INT. is, hogy legyen rá elég pontja -> én kevesebb karizmával indítottam, emiatt; majd csak ezt a képességét fejlesztettem); (Hold?)elf (ha a DEX bónuszát kihasználjuk, amúgy humanoid is jó) nekromanta, mint azonosító és alkímiatudor (Halál- és Máguspáncél (vagy bármilyen, ez utóbbit helyettesítő védelem, akár több is), Tűz- vagy Jégpajzs, a boszi Imp. Invisible-je után egy non detection (az utóbbi 2 opcionális - pl. "felderítéshez") és már mehet is be a tömegbe a tűzgyűrűket (mint tűzlabda, de az előidéző a kiindulási pontja) szórni, a biztonság kedvéért, pár gyógyitallal az övében...).
  • Kotomicuki
    #407
    Üdv!

    Nem bírtam magammal és kipróbáltam a 'Heart of Fury' nehézségi fokozaton is a játékot (CTRL + R-l, "természetesen") - pedig sejtettem mi vár rám...:

    - a goblinok árfolyama egész érdekesen alakul: az 1. szinten 3600/db-ja, a 4.-en 3200, az 5.-en 3000 XP-t érnek, de 2 szinttel följebb már csak 1800-t (igaz, ekkor már akár egy perc alatt végeznek eggyel a harcosaim, tehát nem olyan kemények már ) -> alacson szinten kell velük - szó szerint - kínlódni, hogy jól lehessen haladni a későbbi szintlépésekkel
    - a városban egész jó, akár +5-s dolgokat is lehet vásárolni... min. 2-300k aranyért
    - a támadó varázslatok szinte semmit sem érnek, a fél-ork barbár és a törpe harcos darálta be a 3/4-t az ellenségnek
    - a bájoló/összezavaró típusú varázslatokra meg immúnisak (még?) az ellenfelek: ki vannak kupálva rendesen
    - könnyítés a fejlesztőktől, hogy az első szinten a 16 Cons-os (+2 HP/lvl) varázstudóimat is csak a 2. ütésre csapja le egy goblin (5 pont sebzéselnyelést kapnak), a harcosok is "csak", egységesen 10 HP-t vesztenek; a nagyobb szinteken meg akár 15-t is lekapnak a kis dögök belőlük - már a varázslókból is

    A #377-n linkelt, C. Lee-féle 'Heart of Fury' elemzés [ez volna válasz a #402-re is - azzal a team-el szinte semmit sem lehet kezdeni, sajnos; megoldásként a 'goblinvadász' tőrt ajánlja, ami a HoF-ban instant öli a kis zöldeket, csak a rávalót nem lehet megkeresni belőlük...] biztos jó, de ennyire elvetemülten - és számomra hihetetlen, CTRL + R nélküli módon, 2-4 fős csapatokkal (az enélkül is többszörös túlerő ellen...) - nem tudok játszani.

    A magyarítás teljesen összezavarja - számomra legalábbis - a varázslatok osztályozását, ami kellene a feat-ek kiválasztásához is - amikből a 'fejlesztett kezdeményezés' nem is működik...

    ...

    #405, SewerRat:

    Szerintem csak a két, eltérő verziójú winfos az oka ennek - ha azonos op.rendszerverziókon meg hajlandó rendesen működni. (Elég érdekes "meglátásai" vannak a fejlesztőjének a "szabad" piacon való ténykedések mikéntjéről - piaci erőfölénnyel való, állandó visszaélés (mondjuk, ez a társadalmunk berendezkedését és a rá nézve negatív hatásoknak való ellenálló képességét is minősíti); árukapcsolás; a vevőinek folyamatos megkárosítása a termékeibe épített korlátozásokkal; stb.)
  • SewerRat
    #406
    Az érdekes az, hogy az IWD I ment minden további nélkül. Csak a kettő nyavajog. Gog-os példány, 2.1 es patchel.
  • SewerRat
    #405
    Sziasztok!

    Van egy elég komoly problémám a játékban. Nekem Win XP-m van, havernak win 7. Multynál csatlakozik pár másodperc múlva kivágja. Ha betöltöm a játékot, és be is lépek és úúgy lép be, akkor viszont bentmarad mentésig. Mentésnél újra kivágja.

    Próbáltuk windowed módot, win compatibility toolst, adminisztrátor módot, kompatibilitási módot beállítani.

    Valami ötlet még?:(