Icewind Dale II
  • Kotomicuki
    #431
    [Ismét kissé fáradtan, de mégis... :) ]

    Hát, ha már a 'Fejlesztett Kezdeményezés' képességet sem tudta megfelelően javítani egyetlen, hivatalos patch sem és csak külsős segítséggel lehet munkába fogni + Paladin 2. szinten kapott aurája csak önmagára hat, hiába jelzi a 10 lábon belül tartózkodó csapattagokon is... sz'al, már az ilyesmik árulkodnak róla, hogy nem a fejlesztőktől megszokott minőséget kapunk.

    A mágia túlsúlyos a játékban. Ez már abból is látszik, hogy épkézláb fegyvereket alig találni benne, ill. amik jók, azokat csak az extra tulajdonságaik teszik azzá, nem a harcos által velük elérhető sebzést növelik meg (pl. nem +6-os, általános vmi, hanem csak +2-es, de instant öl XYZ teremtményt), amivel visszakaphatná a harcos kaszt azt, ami amúgy is járna neki - mondjuk, ekkor már tényleg borulna a nemlétező egyensúly: a mágikus buff-ok + alapból nagy sebzések = hatalmas káosz és értelmüket vesztett kasztok (mindenki harcos/pap/varázsló(/paladin/szerzetes), mert az a legjobb és kész -> ha egyszer feloldanak egy - anno - nem hiába hozott korlátot, utána már semmilyen, amúgy értelmetlen és fölösleges "beszabályzással" nem lehet helyrehozni a korlátozás eltörlésével okozott kárt a játékrendszerben).

    A mindegy milyen kaszt, mert ua a szintlépéséhez kellő XP-mennyiség pont a bárdot és a hátbatámadási(/sebzési - nesze neked közelharc, fegyverekkel...) értékek kiherélésével a tolvajt teszik tönkre, akik a BG II-ben még pont a többiekétől elrugaszkodó szintjeik miatt kaptak olyan előnyöket (mágia ereje + azonosítás/zsebmetszés, ill. lopakodás + használható hátbatámadás), ami miatt nem kihagyhatókká tudtak válni a csapatokból - de ennek ellenére senki sem állítaná róluk, hogy túlzott előnyöket élveznének a játékban. Tehát, nagyon is volt játékegyensúly-teremtő hatása a különböző kasztok, különböző értékeknél történő szintlépéseinek... Na, ezt (is) sikeresen szétzúzták - és vele a játékegyensúlyt is - az IWD II-ben. :(