Icewind Dale II
  • Kotomicuki
    #438
    Lathander pappal, ha aktív az 'Aura of Vitality'-je, nagy móka az első sorokban, vagy egy lépéssel mögöttük mocorogni -> minden szövetségesre hat, még a megidézettekre is. :)

    Nekem vhogy nem tűnt túl meggyőzőnek a támadó varázslás az IWD2-ben, pláne debuff nélkül - igaz, ebben szerepet játszhatott a "szintvisszatartás" is, ami néha a 4 szintet is elérte.
    [A HoF-ban meg már szinte csak debuff van, mint mágia... :( ]
    Nagyon lehangoló tud lenni, amikor a minimum-közeli sebzések jönnek ki a tűzlabdánál. Ha meg nincs (pár) pötty téve a mágus mágia erősítésére/ellenfél mentőinek csökkentésére, akkor akár a háromnegyede is veszendőbe mehet a varázslatoknak: az egészet elkerülik, vagy csak a felét sebzi rajtuk, mert megdobják a mentőiket.
    Szerintem lényegtelen a saját csapatra nézve, hogy van-e pötty a Spell Penetration-ön, vagy sem: a nem mágia-ellenállókból álló csapatomat mindig jobban sebzik, mint az ellenfelet, sajnos.
    Viszont a közelharcot szépen lehet segíteni a debuff-okkal. Pláne, ha közben a saját egységek még tápolva is vannak. :)

    A 'Mordenkainen's Sword'-ig és a 'Heal'-ig el is kell jutni (6 fős csapattal), addig azért más a csapat harcmodora és felállása, nem lehet "keménykedni" annyira, mint már velük.

    Hhmm, akkor azt mondod, adjak egy szint paladin-t a boszorkányomnak is, mert a paplovag a karizmára kapja a mentődobásbónuszait, hátha akkor több mágikus ártalmat elkerül a varázslóm?! Ha meg "véletlenül" humanoid, akkor mehet mellé egy monk is, kb. ue-ért (evasion)?!
    Tényleg dühítő, hogy felraksz 3 féle ártalom elleni védelmet és akkor a 4. félével fognak meg. Hat fős csapatra védelmeket pakolni meg nem kis munka és időveszteség -> ezért szeretem a "harcos" éket: csak 1-2 egyénre kell védelem/tápolás és a többi biztonságos távolból segédkezhet a hentelésben.