3669
Shadows of Amn - A saga folytatódik...
-
#2650 a második legjobb dolog amit Baldur's Gate-el kapcsolatban olvastatok
az elsőt #2644-ben találjátok -
SewerRat #2649 Még egy kérdés:
Multiban miért van az, hogy a társam nem látja a szöveget, amit szövegelek? Hogy lehet megoldani, hogy lássa? Csak azt látja, hogy állok egy NPC előtt és annyi. -
SewerRat #2648 http://www.shsforums.net/index.php?autocom=downloads&showfile=757
http://www.sorcerers.net/Games/BG2/index_mods_misc.php
-
#2647 adj linket hozzá. -
SewerRat #2646 Thief stronghold mod milyen? Működőképes? Érdemes felrakni?
Van ugyanilyen mod Druida strongholdnak? Vagy pl a kastélynak? -
Kotomicuki #2645 :D
Bennem a "Ha még egyszer ilyen csúnyán beszélsz, akkor úgy pofán ...-k, hogy nyekkensz! Na, tűnés a ...-ba!" maradt meg a DJ-vel való párbeszédeken kívül - + "Egyszer gusztustalansági versenyt rendeztünk, ..."; "- A barátja volt? ... - Sírni tudnék! ... - Sírjon csak nyugodtan, az jót tesz!". :)) -
#2644 mivel most egy másik topic ismét eszembe juttatta, és mivel még mindig elképesztően zseniális, újra bedobom: a BG2 legszörnyűségesebb NPC modjai.
három részes sorozat, többit is érdemes elolvasni, szegény DarthMordechai a NPC-k kipróbálását "sajtreszelővel rejszolás" szintjére fejleszti (avagy akik nem látták azt a bizonyos filmet: "enyhén szórakoztató, de leginkább fájdalmas") -
#2643 A BGTutu-val a második rész motorjával tudod használni az első részt, míg a Trilogy egy játékká rakja össze a három részt (BG1, BG2, ToB), én az EasyTutu-val játszottam/játszom win7 x64-en minden gond nélkül, widescreen patch-el. -
jocika #2642 Remélem tud valaki segíteni.
Szeretném Win7x64 alá újra felrakni a teljes BG-t(I-II). A neten találtam olyan fejlesztéseket, amelyek úm. modernizálják a játékot. Ez a BGtutu és Trilogy Mod.
A kérdésem, hogy van-e valakinek tapasztalata, hogy melyik jobb és miért? ill. az op.rendrrel való kompatibilitása melyiknek jobb, már ha ilyet lehet mondani?
A játék rendszerét alapvetően nem szeretném megváltoztatni, tehát nincs szükségem végtelen xp. lehetőségre és más egyéb módosításokra, csak is kizárólag hivatalosan ki nem javított bugok és a grafika, kezelés javítása lehetséges. -
#2641 szívesen :)
ismerős szitu, nekem is volt h már 3 milla xp-nél jártam (avagy 1M kasztonként), és még el sem hagytam Athkatla-t -
sim00ntemplar #2640 Köszönöm!!!
NAgyon hasznosnak bizonyult a válaszod!!
Amugy fighter/mage/thief!
Azért sikerült ilyen gyorsan elérnem akkor a max tp-t mert egyedül vittem vele! Pont azért hogy gyorsan fejlődjön!!
Mégegyszer is köszih!!! -
#2639 avagy egy fél-elf fighter/mage/thief (vagy cleric)? elérted az xp limitet, 8 milliót - itt IWD-vel ellentétben a multikaszt karaktereknél a kasztok xp összege játszik.
ha akarod, ezzel kikapcsolhatod xp limitet. gondolom kisebb csapattal nyomultál végig, akkor lazán el lehet érni. -
sim00ntemplar #2638 Sziasztok!!
Most kezdtem el játszanai BG Throne of Bhaal-la és felmerült egy érdekes dolog! A karakterem nem fejlődik tovább! 2666666 tp-nél megáll. Miért ven ez??? Amúgy egy triál classzos fél elf. Ez befolyásolhatja??
Bocsi a Láma kérdésért de csak most kezdtem el játszani a BG-kell!
-
Kotomicuki #2637
A teljesen távharcra gyúrt harcos-multik elértek végre Gromnir trónterméig és az idáig itt nyújtott legjobb eredményt (részemről) produkálták! ( légterelő veszély az alábbiakban a még "tapasztalatlan" kalandorok számára - ahogy eddig is :)) )
A börtönbe ugyan még a szintszívásoktól félve léptem be, de azután, amikor megláttam, hogy az 1.-2. találat (mármint 6x1-2 támadás, a kör felénél elhull a vámpír) végez a vérszívókkal megnyugodtam - a fővámpir 3 kör volt, a sok tévesztés miatt.
A cellarendszer 2. szintje, ahol a "tájm-stoppos" varázsló áll az "U-visszában" - itt eddig mindig "belassult" kissé az offenzívám a brigádjaimmal - , most a csatornák felől lett megközelítve. A mágusnőre hátulról lett rátörve az ajtó, így szinte egyből elhullott a csapat össztüzében. Azon harcos kísérői, akik túlélték az ajtón való bejövetelt, nagyon hamar pánikba estek, majd el - a tolvaj hátbatámadása (szemből :D ) nem jött össze elsőre, míg a 2. kísérletre meg már nem hagyott időt a csapat -> össz-vissz ~30 HP-t kellett a gyógyítóknak helyrerakni a főkarin.
A palota előcsarnokába való belépés előtt raktam fel először pár mágiát (bless, defensive harmony). A töltőképernyő alatt SPACE - mivel értékes idő telik el az auto-pause aktiválódásáig is - , majd a 20+k XP-t érő mágusra klikk, SPACE, a mágus halott, az íjjászára klikk, a 2. kör végén az is elhalt (6 nyílvesszője hiányzott). A 3 közelharcosa megkapta a bogárfelhőjét (ált. ez "jó" hatással van a morálra is, bár itt ilyenre nemigazán volt idő hagyva nekik), miközben a F/M/T és az egyik F/D közelharcra vált -> a szanitéceknek egy 7 és egy negyven-egynéhány HP-s sebet kellett összevarrniuk.
A trónterem, végre (eddigre a karakterek mindegyike megkapta a távolsági harci vezérlő-srcipt-jét, mert így könnyebb őket "irányítani" a gyors akcióban -> önállóak és nincs holtidő a célra állításukban).
Eddig az volt a séma, amit a #2622-n már vázoltam, de most egyből Karun-nal (nem m, n!) kezd a főkari, a többiek szabadon script-elve:
A két íjjász elf mágus lefut a déli szélre, a parittyások helyben maradnak - az íjjászoknak más vezérlést kell találnom, bár néha ez a verzió sem jön rosszul - , az egyik parittya Gromnir-ra, a másik kettő az íjjászára áll rá, mire én a mágusra kattintok - csodás, én sem csinálhatnám jobban.
Karun későn eszmél (semlegesként kezd), mire a találatoktól vonagló Gromnir-hoz ér (2-3 lépés) már halott - a három parittyás mindegyike 20-20 HP-s (sima, nem CH) találatokkal indít. Ezután a Mirror Image-st a 3 mágusomról TS-l leszedni kívánó másik csatamágusra áll át a főkari, az egyik elf mágusom Gromnir-t, míg a másik "elfutott" pedig a közben 2 fősre apadt (az íjjásza beadta a kulcsot eddigre - 1 nyílvesszője hiányzott csupán (az sem talált be), mivel a képességét (C. Shot - Ranger/Archer) aktiválva kezdett a legelején és az bizony időbe kerül(t)...) ellenséges közelharcosok egyikét veszi célba. A mágus épphogy csak be tudta fejezni a kántálását, már be is fejezte a csatát: a vezér a még mindig a trónszéknél brékelő Gromnir-t találja meg magának áldozatként - közben a harcos-papom közelharcra vált át (most nincs ez irányú mágikus rásegítése) és a 2 támogató társa segítségével végez a harcosával. A zsarnok elhalálozásával mindenki a közben pánikba esett tolvajra szegezi a tekintetét (2 láthatatlanság-ital hiányzott a készletéből) -> egyedül a papot kell, 70 HP erejéig gyógyítani az egész csapatból, miközben semmilyen támadó mágia nem került felhasználásra a részemről (hiába, ahhoz még nem értek igazán - amikor azt próbáltam itt erőltetni, akkor majdnem mindig csúfos bukás lett a végeredmény).
Ezen csapat hiányosságai:
- a multi miatti kevés HP-l (100-140, a 160+ helyett) nemigazán lehet "csatatankosat" játszani velük, a Boots of Speed-eknek (vagy a mágikus gyorsításnak) nagy hasznát fogom még venni a karakterek menekítésénél, ha vészhelyzet adódik majdan (ha lesz hova...)
- a multi miatti erősen korlátozott mágiahasználat - bár a 2. multimmal (F/M/T, Barbár, Blade, F/D, Lathander Pap, Kensai/Mage) is pont ez volt a gond, mégis eljutottak Balthazar-ig, egyetlen Abi-Dalzim's Horrid Wilting felhasználása nélkül is
- mivel csak 1 pötty maradt kezdésnél a közelharci fegyverjártasságokra, ezért abban nem lesznek hatékonyak, még a játék legvégén sem, mert a multik miatt a szintlépéseik is nagyon lassúak - itt is sok múlik majd az idézéseken
Más:
Abazigal, a sárkány, tényleg ilyen gyík ellenfél - a bejáratnál, a fiával sokkal többet küzdöttem... - , vagy csak túl jól találták el az ellenszerét a leírások (tudtommal nincs fenn a főbb gonoszokat (vissza) erősítő patch):
A jégszalamandrák likvidálása (3 felülről, 5 alulról) után pár megidézettel letámadni (Mordenkainen's Sword), majd a bejáratnál elhelyezett csapdákra rávezetni a sárkány-alakot, menekülést színlelve?!
Merre találnám az Abyss-béli quest-ek után (eredetileg) adott tulajdonságokat visszaállító javítást - vagy milyen néven fut? -
#2636 WSGF-es képeken is így néz ki. -
Anonymusx #2635 http://www.kephost.com/view3.php?filename=1s90o1739h0v61bn52sq.jpg -
Anonymusx #2634 A fenét jó, szét van csúszva az egész.
http://www.kephost.com/view3.php?filename=nk345jajfq4950k12oub.jpg -
Anonymusx #2633 Na most talán jó, telepítés közben kérdezett valamit, és mind a kettőre nemet nyomtam.
az normális viszont hogy a videók viszont a bal felső sarokban vannak kicsiben ? -
Anonymusx #2632 Magyarítással akarok játszani, és ha jól emlékszem a tutu nem jó vele. -
Anonymusx #2631 Alap Bg, a kieggel együtt. -
#2630 sima Baldur's Gate, vagy Trilogy/Tutu?
ha előbbi, akkor használd utóbbit. ha utóbbi, ööö...
próbáld meg először widescreen mod nélkül elindítani, h meglegyenek konfigurációs fájlok, aztán telepítsd fel, így tippre ez jut eszembe. -
Anonymusx #2629 Meg akartam csinálni a widescreen modot, de a telepítés után ha elindítom a játékot csak a bal felső sarokba van kép nagyon kis méretben
Mint itt a 4. képnél:
http://www.widescreengamingforum.com/forum/viewtopic.php?t=16031
Valaki nem tudja mi lehet a baj?
-
#2628 mintha errefelé láttam volna ilyet, de most épp áll az oldal majd ha feléled gibberlings3, nézz körbe, hátha. -
#2627 annó voltak olyan Baldur's Gate portrait képek, amik photoshoppal ügyesen át lettek alakítva, és olyan filmsztárok arcát ügyködték rájuk, mint Sean Connery vagy Edward Norton... nem tudtok esetleg linket, ahol ezek megtekinthetőek ? gugli nem nagyon segített, csak a két említett egyént találtam meg, pedig több is volt... -
#2626 Spirit Armor hatóideje 10 turn. nem round, turn! avagy könnyed 10 perc. avagy "örökkévalóság"
Kensai btw kellemes tud lenni távolsági támadóként is - adj neki egy dobótőrt (Boomerang, Fire Tooth) és élvezd a pusztítást amit végez -
Kotomicuki #2625 A Rightous Magic a pap egyszem körönkénti támadásának hatékonyságát hivatott megemelni - nem is kicsit, ha egy jobb fegyvert forgat. Igaz, ettől még nem lesz belőle harcos, de még így is sokkal jobb, mint a többi, nem harcos kaszt - talán csak a Blade mérhető hozzá. A hit vértjével (nem multizott pap kasztnál) és a mágikus miseruhával keverve (de csak ha szükségesek, mert ezek nélkül is -12 az AC-ja) nálam már megfelelően szerepel, mint "blokk-tégla", aki feltartja addig az ellent - és esetleg vissza is tud ütni - , míg a többiek elkészülnek a kontrával (lényidézés, ellen- és támadómágiák), ha az esemény előtt nincs mód arra felkészülni.
A Spirit Armor valóban azon kevés mágikus páncélok egyike, amit az idézőn kívül más is hordhat, de a 10 kör nekem néha kevés - a nem "profi" csapattagok miatt sok tápoló- és segítőmágia fogy, így nehéz az ilyen rövid hatótávúaknak helyet találni, harcban meg már nem óhajtanék ilyen "apróságokkal" foglalkozni, mint az újrahúzása (a "rövid életű" mágiákból sok kellene, így gyakrabban kéne a csapatnak 8 órákra lepihennie a túl hamar kiürült mágikus tudástár miatt - míg a távharchoz "csak" lőszer kell ).
A Kensai is e miatt csúszott ki a kegyeltek listájából, mert a megfelelő védelmét önállóan nem tudja megoldani és a szinte állandó mágikus védelme (és gyógyítása, mint a barbárnál) a csaták során sok erőforrást emészt fel a csapat részéről - a bárd megismerése után, ha véletlenül nincs szingli tolvaj a csapatban helyette, már a tárgyak folytonos beazonosítása is az lett. A leváltása utáni kavarodásból - merthogy 1 ember cseréje miatt akár 2-3 másikat is kell, hogy a csapat összhangja/hatékonysága megmaradhasson - jutottam el a távharckísérletekig (itt nem a közelharci képességeit ócsárolnám, mert azok nagyon jók, főleg magasabb szinteken, de önmagában, pláne tömeg ellenében, nagyon is sebezhető alkat őkelme, amivel meg semlegesíthető volna a hiányossága, az a teher meg már nekem volt "sok" - és e mellett állandóan az ellen kötelében, a veszélyben kellett tartani, ha használni is akartam, mert a "lőfegyverekhez" nem ért). [Azért viszek magammal az egyik partiban egy 18. szintűt, akit a kezdéskor azonnal duáloztam mágussá, csak még idő kell neki mire beérik (a 14. szintet elérve lett jobb varázstudó, mint a bárd), kb. mint ahogy a F/D eléri a 15. szintjét (5,875 vs. 6 millió XP). De mivel az összes többi társa forgat vmilyen messzehordó alkalmatosságot (amik néha, rövid ideig használhatatlanok csak), ezért ő az egyedüli frontembere a csapatnak (TACH0 16/9, 1 tám/kör, AC 1). ] -
#2624 hidd el h nem, legalábbis én csak pár végigjátszás alatti megfigyeléseimet/mocskos trükkjeimet osztom meg emlékezetből, semmi matematika nincs benne ha azt akarod látni, milyen amikor matematikusok játszanak valamivel, nézz fel elitist jerks fórumra, és készülj fel valami igen rémisztőre
Kotomicuki: Rightous Magic biztos vicces, de nálam az már kicsit verébre ágyúval - sima F/M/T-vel ha csúnyán néztem valamire és backstaboltam, az a valami várhatóan kicsi húscafatokká alakult
páncélviseléstől meg nem függ túl sok minden - én elég sokáig egy karakterrel sem viseltem semmit (mágus túlburjánzás ugye), mivel van egy olyan csodás varázslat, h Spirit Armor, ami egy Full Plate AC-ját vágja hozzád, 4. szintű, és bárkire rátolható (sőt, druidáknak van Barkskin is, de az igazán csak 20. szint felett játszik) -
Although #2623 Jézusom, ilyen lehet amikor a matematikusok játszanak valamivel :) -
Kotomicuki #2622 Hhmm, a tűzóriások ellen is megmarad a különbség az íj és a parittya között - nagyobb mértékben, mint ahogy azt az összesített sebzésből (fegyver + lőszer) gondolná az ember (ezért is gondoltam a fegyverjártasságokra, de még úgy sem jön ki a különbség magyarázata számomra). A barbár be-be esik 10 pont alá (6-7 min), 20-nál többet csak kritikusban szerez, míg a F/D átlagban 20 környékén (+/- 5) poroszkál - itt gondoltam a páncélokra, hátha azok csípik le a piercing-et (full plate mail a FG-okon - bár belül, ahol ezt figyeltem, ott pont nem dobnak ilyet, csak a templomon kívül potyogtatnak). A kettő együtt már talán-talán kiadja...
Íj vs. parittya:
Sokkal szűkebb tartományban sebez a parittya, tehát, ha talál, akkor nagyobb lesz az átlagsebzése a körben: ha átlagban csak +5 HP (de ennél valójában több) a sebzéstöbblet a parittya javára/támadás, akkor az íjnak minimum 15-t kéne a +1 támadásában hoznia, hogy egyáltalán egálban legyenek - ez meg nagyon ritkán jön össze (az Archer megcsinálja, a többi harcoskaszt nemigen).
Ha csak 1-1 harcos v. tolvaj használ lőfegyvert a csapatban - és nem harcos mágiatudók az 1 támadás/kör "sebességükkel" - , akkor az íj a nyerő, mert a támadások számát csak így lehet a még megfelelő szintre felhozni - a sebzés itt elhanyagolható, ha azt tartjuk szem előtt (ez volna a lényeg, az alap), hogy a célpont ne tudjon varázsolni/megmozdulni.
De ha már 4-6 egyén (harcos multi, a körönkénti 3-4 támadásával) kezel távolsági fegyvereket, akkor az olyan sok lövedéket (és ezzel együtt találati esélyt is) jelent, hogy ekkor már a sebzésre is gondolni kell, mert a "megakasztás" a nagy számok miatt szükségszerűen bekövetkezik, de mivel nincs, vagy csak korlátozott a közelharci képessége a csapatnak (pontosan a távharcra gyúrás miatt), ezért a lövedékeknek kell elvégezni a "munkát" - különben vissza kell váltani a fentebb leírtakra (kevés fő, de minél több lövedéket, sebzés nem számít). A körönkénti sebzésben - nálam a gyakorlatban legalábbis - a parittya a nyerő, akár még 1:1-ben is (kivéve az Íjjász+LCB kombinációt) - hogy ez TDD, vagy sem, azt én nem tudom.
Ez a tömegtűz elvitte az egyik csatamágusát és az íjjászát Gromnir-nak, mielőtt kereket oldott volna a csapat. A visszajövetelkor meg a maradék lett - zömében, akár mágikusan is (MM és az instant Jéglándzsa) - lelőve (a pap átvette az íjjász szerepét, mint box-zsák, hogy az azt csinálhassa, amiben profi (idézni itt nincs mindig idő. ill. egy halálmágiával gyorsabban leszedik az első segítőket, mint ameddig a behozataluk tartott) - a druida és a gyógyitalok tartották benne a lelket, bár Gromnir 4-6 Called Shot után már nem olyan veszélyes (ennyire elég 1 különleges íjjász-képesség, de a lassú szintlépése miatt ranger-t nem is multiznék szívesen - ahogy a druidával is ez a legfőbb problémám e téren) - , a bárd meg beugrott segédharcosnak, bogárfelhő, a háttérben meghúzódó, project image-s Fekete Karumot is az íjjász (boots of speed) lőtte le, miközben az a csapatra mászott volna rá a "dublőrével", az orgyilkosa meg elhasználta az 5 láthatatlanságitalát a Sorcerer Mirror Image-ira, utána elfogyott a "tudománya" neki is...) - a full fighter multikkal még nem jutottam el idáig, de nagyon kíváncsi vagyok már rájuk is.
Sz'al én érzek rációt ebben is, csak még meg kell(ene) találni a jó összeállítást és ahhoz a megfelelő embereket/kasztokat. Így, a távolsági támadások számának (és a sebzésnek a) növelése miatt, csak a harcosok és multijaik jöhetnek számításba. A C/M, M/T, de még a R/C is egy másik leosztásban, más stratégiára kihegyezett összeállításban tudnának jól hasznosulni, itt, ebben csak gyöngítenék a csapatot (a távharcban).
Ha mással nem lehet, akkor majd a bot fogja felvenni az ellenfél fejformáját, mert ez a Righteous Magic + Backstab vonal is nagyon érdekel - ki kell tapasztalnom, hogy ezen a téren mi a legütősebb összeállítás: assassin, F/T, C/T...
Az osonós csapathoz, ha kapnak egy tankot (R/C ?) a Barbár helyett, akkor a M/C beugorhat, az'tán meglátjuk mit tud felmutatni. Az assassin helyetti F/T-ra is kíváncsi leszek, javul-e a találati arány az első kísérletekre - legelső és nem túl alapos megfigyeléseim szerint kezdetben alig-alig. :)
A papra inkább (segéd)közelharcosként tekintek már ("teljes értékű" csak a F/C lehet), mint mágiatudóként, mert a páncélviselése (megfelelő STR esetén, ami jól jön a közelharchoz is) és a csata előtt elmondott tápoló/harci képességnövelő imái abban teszik utolérhetetlenné (Lathander), még ha a Deva-i és Aerial Servant-jai (ez utóbbiak vhogy nem jönnek ki túl jól az elementálokkal - néha összetűzésre kerül sor közöttük, akár még a harc alatt is (külső elmebefolyásolás nélkül)) ki is lógnak e sorból - a többi nagyjából harcon kívüli tevékenység, bár gyógyítani néha ott is kell (Heal, GRestoration). :) -
#2621 *amit tolvaj *alapból* nem tud használni - szóval UAI megléte lényegtelen, soha nem fogsz pl az Impaler nevű lándzsával beköszönni valakinek a belső szervei közé. -
#2620 alap támadásokat írtam természetesen - ehhez még hozzá jön harcos szintből (7. és 13. szinten +1/2) valamint fegyverképzettség (+1/2 2* után, illetve TDD-vel még +1/2 5*-nál, mivel TDD belenyúl szabályokba erősen).
parittyák azért ütnek nagyobbat, mert élőhalottakat támadsz, nem? ők felezik (vagy negyedelik?) szúró sebzést, zúzó viszont teljeset csap rajtuk.
fegyverjártasságok: van BG2TweakPack, amiben van lehetőség első részből ismert képzettségeket használni - avagy szablya és hosszúkard egy csoportban, tőr/rövidkard, és így tovább. én mindig így játszottam, mivel BG2 csoportosítása irritál, na meg F/M/T egyéb esetben jó ha kitápolhat egy-két fegyvert+stílust a végére...
varázsló kasztokat nyugodtan egybegyúrhatod - Clericnek 1-2 támadó varázslata van, amik remekül kiegészítik a mágusok repertoárját, valamint általában gyógyít/buffol, amit nem harc közepén csinál. Cleric/Mage-t nem véletlenül emlegetem, nagyon jó multikaszt.
Ranger/Cleric és Fighter/Cleric között különbség legrosszabb esetben is kb egy thac0 és 2 HP F/C javára... és SOKKAL nagyobb/táposabb varázslatok az R/C javára. próbáld ki, sokkal erősebb. ja, és fegyverjártasságban is veri - két ingyen pont two weapon fighting-ra ugye...
hátbaszúrni nem tudsz olyan fegyverekkel, amit tolvaj nem tud használni (erre is van "javítás" Tweak Pack-ben), de nem is kell - a legjobb fegyver ilyen téren egy bot, a Staff of the Ram/Striking (ugyanaz a kettő, csak utóbbi "töltve van"), a könnyed 1d6+10 sebzésével -
Kotomicuki #2619 Hhmm, az Íjjász Ranger-em a +3-s CLB-jével 4x támad egy körben, ha nem váltok pozíciót és célpontot, akkor esély van arra, hogy minden 2. körben 5x támadjon (ha még bírja addig a tűzóriás és nem szalad el Moral Faliture-val), körönként 9/2-t ír a támadásainak a számához a játék és ezt produkálja is.
A fél-ork Barbárom, íjjászkodás közben rendre 5-10-el kevesebbeket sebez, mint a F/D-ám (mindkettőnek +3-as a lőfegyvere, azonos osztályú lőszerek mellett - nem hinném, hogy az 5* vs. 2* ennyit jelentene a fegyverjártasságoknál), a körben a F/Druida lő előbb és mindegyik 7/2x támad egy körben - ezt a drow lich-odújánál most megnéztem és valóban megvolt a 3 találat/kör (a csontvázharcosomon, mert a lich-t, "bemosakodás" nélkül 4-5 perc alatt hazavágta a csapat - az 5 idézésemből csak 2-t szedett le a lich, amúgy TrueS, Breach, Melf's MM meg pár lövedék elég is volt neki).
Játékaim közben a parittyák rendre nagyobbat ütnek, mint az íjjak, ezekkel meg +1-t lehet támadni körönként (4) (a parittyákhoz képest (3), azonos "tudásszint" mellett), de kevesebbet is sebeznek - a TDD tenné ezt, ha Nálad nem így működik (zúzó fegyverre érzékenység a célpontoknál - a jobb páncélok szúrásra(nyílvessző) adnak +-t)?!
A "sima" tolvaj (Imoen) 2x támadhat a rövid íjjal, a harcos/tolvaj viszont már 3-4x is akár - plusz kapja a fegyverjártasságik után az egyéb pluszokat (a CB-k csak 7/2-t, a "sima" Bow-ok 9/2-t /kör).
Amúgy a +1-s és a +2-s hosszú íj miért ua, a +3-s miért ezt a szerintem hibás vonalat lekövetve kapja a tulajdonságpontjait - így a +3-s rövid íj szinte 1 az 1-ben ua, mint a +3-s hosszú - , egyáltalán, miért kellett ezt a kettőt (rövid és hosszú) külön fegyverjártassághoz kötni, amikor a számszeríj egyben maradhatott (ezeknek sem különbözik a fogása, "forgatása" egymástól)? A gobbin hogy képes a 18 STR-t igénylő CLB forgatására, amikor 1-3 találattól elhasal, olyan "gyönge"?
A cleric, önmagában, valóban nem a távharc mestere (1 tám/kör), ezért is gondolkodom a F/C multin (5* a parittyánál és egy Righteous Magic után körönként 3x elsül a fegyvere, (nem kritikus!) találatonként akár 20+ HP-t is leszívva az ellenféltől - ha ezt legalább 4-en csinálják egyszerre...). A duálozáshoz kellene egy papi váltótárs is mellé - Lathander a 24.-25. szinten harcossá átnevelve, bár ekkor nagyon oda kell figyelni a fegyverjártasságok elosztásánál, hogy minél kevesebb legyen a veszteség. A Ranger helyett inkább harcossal hoznám össze (a papot), úgy több szint (több varázslat, HP, fegyverjártassági pötty) jön ki a dologból. A druidával a bűvös 3 millás XP-határ elérése a zűrös, mert addig csak 1db 7. szintű varázslata van, onnantól meg egyszerre 6db lesz neki - ez harcos multiban 6 millát jelent, Sendai 1/3-nál épp hogy átlépte az osztályonkénti 2 milliót, mire lesz az még meg... az alakváltó meg már a Tűzóriások központjába való belépéskor tudta ezt - sokkal kevesebb "előtanulással" (nem volt a varázsló kifosztva). :S
A varázsló kasztokat próbálom nem egybe hozni (C/M, R/D), mert akkor nem lehet kellőképpen kihasználni őket (hiába tudna 2x annyit, ha csak egyre van ideje), viszont nem baj, ha egyszerre, akár 4-5 csapattag is varázstudó. Nekem inkább csak a közelharccal volnának bajaim a mágiahasználók lassú szintlépései mellett (kivéve Lathander pap, mert azt TE-ként(NFL) is simán tudom használni a blokkoló-fal mellett - nem üt sokat, viszont a FG-ba fix 29-t, az EFG-ba fix 28-t vág bele 2x/kör (a bónuszát használva), Gromnir +4-s cséphadarójával (18/00 STR), ha talál; a szintlépése is viszonylag gyors), ha nem lehet előkészülni az összecsapásra - ezért inkább a harcos/varázstudó multik felé húz a szívem (+ harcos/tolvaj, ha jobb arányban talál be elsőre, mint az Assassin - bár már ez is kezd valamelyest javulni, a tűzóriás(FG)-templomnál járva, 24.-26. szintűként).
Amíg megközelíti az ellenség a csapatot az addig eltelt idő sem megy veszendőbe (a találatoktól le is lassulnak közben, ami plusz időt jelent(het)) - ha nem kell/lehet varázsolni - (esetleg pár csapdára is ráléphetnek az ellenfelek közben, ha van idő felkészülni) és nem az én harcosaim lépnek aknákra és vesztegetik el a drága idejüket a fogócskákkal, no, én ezért erőltetném ennyire a távolsági harcot az ellenséggel. Közelharc így is, úgy is lesz (idézett lények vs. ellenfél), csak a pálya lejtése változik kissé a két társaság szemszögéből.
A F/M/T kasztjai most 1,361 millió XP-nél járnak és van 3 extra csapdája (a 3 sima mellé) és egy + 6. szintű varázslata, legalább, a HLA-kból - és még csak Sendai 1/3-nál járunk - , szerintem nem olyan vészes, ha valóban csak tolvajként és segédmágusként használjuk a játék első 3/4-ben (mondjuk tudtam örülni, amikor végre megkapta az egész idáig egyetlen közelharci fegyverjártassági pontját Saradush-ban, a varázslatok végnélküli betanulása után (merthogy távharcra edződött, egészen addig, a zsebtolvajlás mellett). :))
Elképzeltem egy fél-ork Cleric/Thief-t, amint Righteous Magic-l megtámogatva (ha pánikbeteg és fél egyedül a sötétben, akkor egy Draw Upon Holy Might-ot is magához vehet - piát nem adunk neki, mert még a végén alkesz lesz belőle...), suta cammogással az ellenfél háta mögé lopakodik és amilyen gyöngéden csak tudja, felcseréli a két fejet: az ellenfélé helyére +5-s Runehammer-é kerül - "Oops!... I Did It Again!". :DD (Már ha ilyenkor is megkapja a szorzókat - a nem tolvajkasztú fegyver miatt... esetleg a 3 milla fölötti minden tárgy használható HLA-val?!)
Amúgy az assassinom vs. ork Archer-Ranger elleni backstab házi rekordja 208 HP-re emelkedett, mindez a gonosz kereskedőtől elvett, +3-s rövid karddal, csak úgy! A tűzóriások ellen 60-170 közötti értékeket láttam tőle eddig - na, azok viszont folyton iddogálnak... :)
A harcos druidám használhatja a TT-beli fogadóstól (el)vehető (Saradush), +4-s szablyát/wakizashi-t (+1 AC bónusz), a "sima" druidám meg már nem. A WK-ben szerezhető, kék, +4-st meg egyik se, pedig ua az osztálybesorolása: wakizashi... :S -
#2618 javítás, mert érdekesen jött ki a mondat: ami nem túl reális, az a parittyák alsóbbrendűsége - régi szép időkben sokkal jobban összeszartam volna magam egy obszidiánt lövedékként használó (ami bazi éles, és becsapódás után *széttörik* az áldozatban), képzett parittyástól, mint egy hasonlóan képzett íjásztól... -
#2617 kisregény vááá
na akkor pár okosság:
Ranger/Cleric > Fighter/Druid illetve Fighter/Cleric. tudja mind a papi mind a druida varázslatokat (legalábbis nagy részüket), kap two weapon style-ra pontokat, és szimplán kemény - egyetlen dolog amit bukik druidával szemben, az a Belm használata (+2-es szablya, ami ad egy extra támadást körönként), mivel ugye Cleric korlátozza a használatát... Fighter/Cleric-el szemben meg talán negyed szinttel később csökken thac0-ja és 1-2 HLA-t veszít, druida varázslatok kárpótolják bőven.
íj vs parittya (+dobófegyverek) témában meg: íj körönként kétszer támad. parittya egyszer. dobótőrök dettó kétszer, és kapnak extra sebzést erőből. parittya nem jó választás - egy jó van, Sling of Seeking, ami erőből is kap extra sebzést. (ami amúgy nem túl reális, ez igaz - jó parittyások annak idején igen nagy távolságból ki tudták valakinek lőni a *szemét*)
szóval röviden és tömören: Cleric vagy közelharcoljon (Fighter/Ranger multi) vagy varázslatokkal irtsa távolról az ellenfelet (Mage vagy még inkább Illusionist multi), mert távolsági képességei nem túl ideálisak. íjból pedig a legtáposabbak a rövid íjak - Tuigan Short Bow +1 háromszor támad, Short Bow of Gesen pedig szépeket csíp.
és még egy okosság: F/M/T-vel hat fős csapatban óvatosan... 3 milla XP-t nagyon soká éri csak el, ezért lehet sima F/M többet érne, főleg ha nem csak ő az egyetlen közelharcos - nem ér sokat az über mágia ellenállás Carsomyr-ral, ha ő az egyetlen akinek van, és az összes többi közelharcost megsütik az AoE varázslatok -
Kotomicuki #2616 A tipp bevált, köszönet érte!
A Turn Undead képesség hatására fejvesztett menekülésbe fogtak az árnyak (megsemmisülni nem óhajtottak), a legtöbbjük a templomba - itt nagyon kellett figyelni, hogy hány és merre, mert később kellemetlen, ha a "semmiből" előugrik, akár csak egy is és elkezdi a "mókáit". Az ezután magára maradt MW pedig már nem volt ellenfél.
A mpsave -> save könyvtárcserét is meghálálta a játék, mert azóta simábban (akadások, belassulások) nélkül fut a laposomon. Meg nem kell pipálgatni egy-egy betöltésnél.
A multi alul-"felszereltségére" a karakterek singliként való indítása, majd a multiba való importálása megoldást nyújthat. Ha esetleg nincs meg vmi, ami még kellene, akkor érdemes egy másik osztályú karaktert is indítani, multiban elvenni a cuccait, majd új multit kezdeni a felszerelést (tovább)hordozókkal. Ilyen pl. az elf mágus/tolvaj, akinél a mágia-elhárító öv, a szintszívás ellen védő amulett, egy mágusok, bárdok számára tökéletes gyűrű, +4-s qstaff, shield of harmony +2 is megtalálható. Az elf assassin-nál +4-s rövid kard, +2(+3?)-s (dobó)tőr, ami visszatér eldobás után, lopakodást segítő +5-s bőr páncél és csizma, valamint a 19-s erőt adó öv is van.
Kipróbáltam, igaz még csak pár "ütközetben" a F/M/T, F/D, F/D, F/C, F/M, F/M csapatot, távolsági harcra gyúrva (a pap fél-ork, van íjat kezelő elf mágus, a többi fél-elf - parittya, számszeríj). Illasera a 2. körben halott volt, a mirror image (6-7) ellenére, a két, druida által idézett hófarkast unsummolta (a bundájuk is hozhat pár száz többlet aranyat, ezért különösen hasznosak), meg egy Greater Malison-t tudott csak varázsolni, a zsoldosai 4 lépést nem tudtak megtenni a menekülésük közben - 2 találatot kapott a csapat összesen. A Gromnir-zsoldok fele pánikba esett a lépcsőkön az össztűz hatására és hamar elhullottak - igaz, az ékem eközben bekapott pár találatot.
Ide tartozik még a +3-s távolsági fegyverek sebzése, alap és 3+-s lőszerrel, és a fegyver "sebessége":
parittya: 5-7 , 8-10 (9-11 +4), 3
LCB: 4-11, 7-14, 2
HCB: 6-13, 9-16, 7
SB: 1-6, 4-9, 3
CLB: 2-7, 5-10, 4
Azaz, a parittya veri a kompozit hosszú íjat, mindenben (gyorsabban áll célra, nagyobb és szűkebb tartományú a sebzése, +4-s lövedék is van hozzá) - ezért is volt fontos számomra a papok és druidák ez irányú képességeinek fejlesztése (pl. bárd-dal által).
A nehéz számszeríj egész embereseket üt, de eléggé tág határok között, egyedül(? - Pap (5. szintű Righteous Magic spell), Kensai (Kai) nem forgathatja) a Blade(bárd) tudja kimaximalizálni a sebzését (Offenzive Spin, fix 4 kör időtartamban). A lassú célra állása miatt nem a legideálisabb a varázslók és a gyengébb, 2-3 lövéses ellenfelek ellen - ide a könnyebb társa a jobb választás - , de hamarabb pánikba esnek tőle a "keményebbek", mint a többi távolsági fegyvertől.
Amiért a CLB megéri az az, hogy +1 támadást tud vele végrehajtani a karakter (7/2 helyett 9/2 per kör, 5 * a fegyverjártasságnál) - ahogy a SB-l is a tolvaj: 1 helyett 2 támadás körönként - , ami különösen az Íjjász Ranger Called Shot-l fontos.
A Lathander pap a 26. szintjén kapott 2 gyűrűt (+1 erő, 5% mágia ellenállás (:D), meg még vmi immunitás(?)), amit a multis/duálos F/C nem kaphat meg, mert nála a 25. szintnél véget ér a játék - hacsak nincs kikapcsolva az XP-limit a Tweak által.
A druida egy (direkt?) elrontott szintlépésű karakter: önálló kasztként tényleg csak varázsolni jó, multizva meg szinte sohasem ér az összesített 6 millió XP-hez, amikor is kegyeskedik végre a 15. szintre lépni (6 db, 7. szintű varázslata lesz, azaz "használhatóvá" válik), de ekkor meg az ismét begyorsuló szintlépései alól fogy ki a talaj az XP-limit miatt - a Tweak itt is sokat segíthet.
Az elf íjjász, elf assassin (ezek ketten nagyon jól tudnak összedolgozni), fél-elf harcos/druida, fél-ork Lathander pap (a Helm +3-s fegyvere a 3 támadás/körével a ToB-ban már nem annyira vonzó, mert a +5-s Runehammer-hez (+1 TACH0, +1 sebzés, +1 támadás (azaz 2) körönként) mit sem ér - bár, a 26. szint fölött a papok alap TACH0-a sem annyira vészesen kevés már a találatok beviteléhez) négyest továbbra is kedvelem, bár az elf harcos/tolvaj és a fél-ork Harcos/pap is nagy kísértést jelent (a jobb távolsági és közelharci képességeik miatt) - + 1 Blade a Skald helyett, meg egy "normális" mágiatudó (Edwin, v. egy Sorcerer) és kész is a party-m. (Ha kell, akkor Sarevok még ott van tartalékban. ) -
Kotomicuki #2615 Ezen helyzetben a szintszívókat egy mágiahasználó is támogatja - aki nem fél használni a "trükkjeit" - , így a Spell Immunity-s láthatatlanság is csak a varázstudóknak lenne megoldás (a bárd még tudja ez a szintet).
Az előre, területre lőtt Silence 10'-l ugyan még nem kísérleteztem... -
Kotomicuki #2614 Védeni véd, de csak rövid ideig (5 kör(?)) - még ha ez az időtartam hosszabb is néhány karakterosztály különleges képességei által nyújtottaknál (kivéve a Lathander-pap, akinek ez a képessége a szintjével együtt nő, a 20. szinten már elég hosszan tart ahhoz, hogy használható is lehessen egy-egy nagyobb ütközetben).
Sajnos ez a varázslat is csak egy-egy lény lecsapásához elegendő, ha tömegben vannak, akkor nem sokat ér. (A papok 7. szintű restoration-ja elég ütős spell - megszünteti a szintszívást és fel is gyógyítja a hatósugarában lévőket - , de ebből max. 2-t tud a 21. szinten is memorizálni és eléggé elfárad az elkántálása után - ha közben ütik, akkor ez sem használható, ill. ha nincs szintszívás elleni védelme, akkor éppen ez veszik el az elsők között.)
Legmegfelelőbb egy mágikus tárgy lenne, de ilyet a ToB elején még nem tudtam szerezni a frissen indított multi csapathoz - néhány egyjátékos karakter viszont kap ilyen eszközt induláskor a ToB-ban, de nem mind. -
#2613 de, csak picsafüst ideig tart, ezért egy karakterre éri meg csak rátolni - én mindig főkarakterrel behúztam vele a kellemetlenkedőket, amíg többiek helyzettől függően akár Invisibility leple alatt várakoztak -
#2612 Szintszivas ellen nem ved a Negative Energy Protection? Remlik valami ilyesmi a mostanra mar homalyossa valt multbol... :D -
Kotomicuki #2611 Őőőő, el kell, hogy határolódjak az alábbi kijelentésemtől, mert a vámpírokat (8,5k XP), akár többet is egyszerre, megsemmisíti a 20. szintű pap (egyedül a fővámpírt nem) a Turn Undead képességével, csak kissé "körülményes" ennek menete, e miatt gondoltam úgy, hogy ez reménytelen. :(
Tehát le kell, hogy "pacsizzon" velük, közvetlenül mellettük álljon és elég "sokáig" tart, mire a hatást kifejti - akár 2-3x is megüthetik/ellenfél, ha rosszul jön ki a lépés - , de működik. A lassúsága és a szigorúan kézrátételi hatótávolsága miatt megtévesztett ezen ügymenet - én többre számítottam, de ha csak "ennyit" (így) tud... - , azért voltam, egészen eddig, azon a véleményen, hogy nem működik, sorry.
A Lathander-pap, az isteni bónuszát használva, egészen az utolsó ajtóig megtisztíthatja a börtönt a vérszívóktól, egy menetben - egyszer elbűvölték, de ez sem nagy baj, mert a csapattagok nem voltak a közelében és addig sem ütötték a gazok, a varázs elmúltával meg ott folytatta, ahol "abbahagyta" (valóban visszavették a bűvölés időtartamát (is) a BG1-hez képest, mert ott akár a fél pályát is be lehetett kalandozni az elbűvölttel) - , nem kellett félnem a szintvesztésektől - pár, kisebb, könnyen gyógyítható karcolást szerzett csak ezalatt. Arra kellett egyedül ügyelnem, hogy állandóan visszakapcsoljam a képességet, minden ajtónyitás és kincsvadászat után.
Amint elérek ezen újabb csapattal a Master Wraith-ig, akkor azonnal kipróbálom ott is ezt - a közvetlen kapcsolattal nem lesz gond, akár 4-5 ellenfél is juthat a hátramaradóra, csak tartson ki addig (nem üthet vissza, viszont méreteseket kap), amíg a hatás megjön.
(A csatornák árnyain is próbát kell, hogy tegyek, bár ott a 2-3 "vezéregyéniségen" kívül - akik időnként "osztódnak" - mindet elviszi a A'sDHW, csak legyen valaki - legalább 2-4 fő, de ez idézett lényekkel nem gond - , aki feltartja őket addig.)