3669
Shadows of Amn - A saga folytatódik...
-
Kotomicuki #2850 Őőő
1, Igen, eléggé hosszú ideig nem lehet visszatérni Athkatla-ba, a játék 1/3-1/4-a/e ezt a "kitérőt" öleli fel - de végre Imoen kiszabadult, velünk van és mindenki happy...
(A cheat persze mindenre gyógyírt ád...)
2(passz - ha nem csivitel, akkor is együtt kalandozunk vele, mer' jó gyerek... )-3-4, Imoen fura egyén, az alapból(?) szolid, naiv/lelkes (Aerie azért ebben törvényes, míg Imoen kaotikus "beállítottságú" tán...), kislányos beállítottságára gyakran rácáfol - hiba volna ez a fejlesztők részéről, vagy egy tudatos út a végül tolvajcéh-vezérré váló karakterfejlődésével?!
Ha NPC-k jönnek, akkor ő is jön, mint a legjobb "jó" mágus és legfőképpen mint tesó - már az első résztől fogva egymást kéne védeniük a főkarival, Gorion szerint - , ezért a ToB-n Sarevok is csatlakozik a csapathoz (ha már ismételten belebotlott az egyén, mégiscsakna), így már csak 3 hely jut a többieknek: Viconia, Edvin (a ToB-n már túlsúlyos a mágia, főként ezért) és ... Jahei' az utolsó általában (állandóan pampog, hogy városban mennyire utál lenni, de ő(K..K..Kh..) is Gorion ajánlásával, mint annak elkötelezett jó barátja(i), került(ek) kapcsolatba a vezérrel...) - Imoen elegendő tolvajképességgel bír, legfeljebb a csapdaállítás miatt kéne egy "rendes" tolvaj -> Penge-Bárd főkari és a segédmágia is meg van oldva... és lehet végre tesztelni is (Mazzy-l esetleg?).
Ha a párbeszédekre vagy kíváncsi, akkor elég sokszor neki kell állni, mire mindenki, mindenkivel elcsacsog, így nagyon nem lehet "utálom" karakter a választékban.
SoA - nálam:
Jahei', Minsk, Yoshimo/Imoen, Aerie, Jan ; utóbbi 2 hely a variációknak köszönhetően változik (főkari kasztja befolyásolja).
A bölcsességek - egy mesternek...??? :
Amekkora játéktudással bírsz, egy teljesen fél-ork, multis hordával is gond nélkül kéne boldogulnod (mágus ohne; barbár, harcos/tolvaj, Lathander pap(2-3x, esetleg az egyik Talos?!), harcos/pap). Le kéne gyűrnöd az "ellenszenvedet" néhány(?) kaszttal és karakterrel szemben. -
#2849 pár kérdés, mivel ezer éve toltam már BG2-t: (aki még nem tolta végig annak enyhén spoileres lehet)
1) ha elkezdte az ember a "nagy utat" (Chapter 4, Spellhold) van valami mód arra h visszamenjen Athkatla-ba, vagy csak nagyon-nagyon soká? emlékeim szerint elég hosszú ideig nem jut vissza, de lehet h tévedek.
2) Imoen mennyire kommunikatív alapjátékba? mintha lett volna valami ilyen h kezdeti tervek szerint
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!meg kellett volna halnia
ezért nincsenek nagyon szövegei miután visszaszerzi a kétlábú, viszont ToB-ban már csiripel rendesen.
3) ki a fenét vigyek magammal? Aerie, Edwin kötelező, Jan kell legalább az elején tolvajnak, bár lehet később is marad, de ezen kívül? Korgan-nel szemezgetek (ő is ilyen kedves vicces figura), meg talán Imoen-el amikor visszatér, de tudja a tököm. Mazzy milyen mint karakter? idegesítő kis egydimenziós halfling vagy jó arc? Jennifer Hale a szinkronhangja, szóval annyira szörnyű csak nem lehet Anomen meg Nalia kapásból kiesik, Jaheira-t gyűlölöm, Cernd és Valygar is elég unalmasak emlékeim szerint, Keldorn meg paladin akikért általában nem nagyon rajongok, de nem is nagyon használtam... szóval kicsit limitáltak a választások. ToB-ban már legalább jön kedves világítószemű cimbora, ő úgy emlékszem egész vicces figura.
4) mi a fenével legyek? Ranger/Cleric (multi, mert fog a tököm 1,5 milla xp-t kispadon leülni) és F/M/T között vacillálok, mindkettőt játszottam már, mindkettőt csípem, első tukó pofozógép (*hatalmas* pofonokkal), másodikkal lehet baromi jól kommandózni (mágikus védelmek, csapdák, hátbaszúrás, lopakodás), és az istennek nem tudok dönteni köztük.. még Kensai/Mage is megfordult a buksimban, de ott is ott van az az átkozott dual, meg FMT viccesebb azért.
kb ennyi, zúdítsátok rám bölcsességeteket -
#2848 hát, HLA-k... harcos HLA-któl én annyira nem voltam elájulva. Greater Whirlwind édes, de ahelyett meg egy Imp. Haste is tökéletes, és jóval tovább tart - igaz, ez nem vonatkozik kétkezes fegyverekre, és kétfegyveres harcnál sem árt, ha van extra támadást adó az egyik mancsodban. Critical Strike dettó kedves, csak arra meg sokan immúnisak, hardiness ellenben papnál felesleges. varázslatokat viszont nagyon-nagyon megnyirbálja R/C-nél, és nem hoz annyi előnyt - mivel papok THAC0-ja nagyon jó, így dual alig fog elmaradni multi mögött.
mágusok multiknál, na meg végképp FMT-nél már más a helyzet - ott THAC0 gáz tud lenni ha csak nem nagyon magas szinten dualozik a karakter, és FMT-nél a tolvaj HLA-k... egyszerűen isteniek. -
Kotomicuki #2847 Igen, az Iron Skint "elfelejtettem", mert nálam nem a közelharc volna a feladata a druidának: ahova kéne annyi IS, oda kéne folyamatos szintszívás elleni védelem is a ToB-n, amit varázslat nem ad - ilyen tárgyad sincs, ha csak nem single-kből dobod össze a multis csapatot, akkor sem mindnek; NPC-k ilyenről ne is álmodozzanak... - , egyedül a fejlesztett Y-S kalapács adna a R\D-k... -> nem nyerő erőltetni, semelyik csapattaggal sem, a közelharcot a ToB-n, itt már csak az idézés és a mágia használata visz előre (a csapdák használata mellett). [Van restoration, de amennyi kéne belőle..., inkább idézek helyette...]
A túlerő ellenében a 60 támadás elnyelése sem életbiztosítás - ha nem lehet időben és tartósan lyukat ütni az ellenfelek védelmén - , hamar összejön az - és a folyamatos ütlegelések miatt a karakter válaszolni sem nagyon tud: a kensai is a hajára kenheti a sebességét, ha már hárman csépelik: csak brékel a neki bevitt csapások miatt - , és leginkább a rosszindulatú behatások elleni védelmek felhalmozása és ezek némelyikének rövid szavatossági ideje - és a karakteren való megtartásuk, újrahúzásuk - az, ami ellehetetleníti a közelharcot.
A Righteous Magic a tiszta kasztú papok és druidák mentsvára, a multis, duálos alteregóik amúgy sem szorulnának annyira rá ezen segédeszközre, ekképpen azért már van hozadéka számukra - parittyával együtt használom, így nem sok Iron Skin fogy mellette... (+ Lathander Boon a pap esetében)
A duálnál még az elvesző HLA-k is bejönnek a képbe a ToB-n, míg egy kettős multi minden földi jót megkaphat és végig élnek mindkét kasztjának áldásos tulajdonságai is. :( -
#2846 egy dolgot ne felejts el druida varázslatok közül (amikhez ugye r/c is hozzáfér), ami kb a közelharci pofozkodás lényege:
Iron Skins.
efelett nem számít h mennyi hp-d van (amiből harcos/ranger dual amúgy sem szenved hiányt), kb halhatatlan vagy... és baromi sokat tud szép sorban ellőni - magasabb szinteken 9 + amit wisdomból kap (avagy: 13), sőt, ugye ott a wondrous recall, ami visszahoz két-két varázslatot... még egy egyszerű, 15-ös karakternél is ez 8-ra jön ki, bármi wisdom bónusz nélkül - 50+ elnyelt támadás. hozzá ott a shield of the archons, ami pedig mágiára tesz immúnissá, és megint lesz belőle egy pár löket, mondjuk ebben talán harcos -> mágus és a kis spell trapja jobb... csak nekik nincs Heal-jük
szóval nálam ranger -> cleric kb az egyik legjobb közelharcosként van számontartva, halhatatlan és szimplán szórakoztató, na meg emellé ott van a holy smite és bogarazás is, ami szintúgy határozottan vicces az, h félisteni bölcsességgel nyomulhat idővel (25!) már csak hab a tortán.
btw Righteous Magic-el nekem csak egy kis gondom van: rövid ideig tart, sokáig tart ellőni (DUHM majdnem instant), egy szinten van Iron Skins-el és... nem olyan baromi erős. maxolt fegyversebzés az láncos buzogányokkal +2,5 sebzésre jön ki, kalapáccsal +1,5. 25-ös erő édes, de DUHM ugye eléri ugyanezt (vagy Crom Faeyr "permanensen"), hp részét szintúgy, bár nem mintha szükséged lenne rá. nagyon kemény harcoknál jól jön, többinél maradjon a kétlábú Irons Skins-nél, azt ritkán kell újra felpakolni.
első résszel lassan végzek (már megvolt második kör Candlekeep-ben), aztán... meglátjuk, lehet neki állok újra BG2-nek egy Ranger(9) -> Cleric-cel, már nincs erőm 13-ason dualozni, szép dolog az a fél extra támadás, de másfél milla xp-t "kispadon" tölteni a halálom -
Kotomicuki #2845 A legnagyobb baj, hogy a druida 1,5 millió XP alatt és 3 millió fölött van elemében a gyors szintlépései miatt: a papénál több volna az igéinek a száma, de ez a 1,5 millás törés a SoA végére/második felére és a ToB első harmadában "megfolytja".
Ha harcossal vegyítem, a távharc miatt, akkor a ToB-n szinte észrevehetetlenné züllik a Lathander pap mellett: idézés és a csapat tűztámogatása, pont. Ezek mellett a közelharcot nem erőltetném vele, mert ahhoz kevés a HP-ja és az idézmények mellé a távtámogatás jobban bejött, mintha a tömegben próbálnának a karaktereim a támadó pozícióért tülekedni, egymás elől a szűk helyeken az utat elállni.
Tiszta kasztúként azonos a TACH0 értéke a papéval (1,5 milla XP előtt és 3 után), ekkor a 2. szintű DUHM helyett az 5. szintű 'Righteous Magic'-t használom (az 1.14 TDD-n legalábbis): tovább tart és legalább maximalizálja a sebzéseket, emellett ad 1 id HP-t/szint is -> több nem nagyon kell a parittyához.
Közelharcban valóban kötött a fegyverválaszték az Impaler +3/Ixil's Spike +6(2 kezes) és a Yamato +4(kard+pajzs) a vanilla ToB-n - a Belm +2 mellett - , de ezt a TDD-n (tweak-l) inkább a GWW alakra bízom (+ Greater Magis Fang(?) közben, ha "igény" van rá...) - itt már a +3-s handzsár maradna amúgy is csak, mint választható fegyver :( - , vagy az idézményekre + távtámogatás a druida részéről...
A Lathander pap meg viszi a Flail of Ages-t (single ToB karakter esetén - jófajta mögényúlós: már csak hat a(z) 3/5 fej egyike az ellenfélre) és a feljavított Yaga-Shura kalapácsot - ennek a megszerzéséig Gromnir mace/MS-ja is jó - , ez a kettő is megteszi - ha ő a vezér a szintszívások miatt, akkor inkább pajzs+fegyver kombóval indítom, így a teszteken tovább kitart a ToB-n...; a két fegyveres harc amúgyis a Ranger-Cleric-k védjegye inkább. :))
(De jó, hogy mind a tweak, mind a TDD megvariálja a fegyverosztályokat és azok csoportosítását, aztán igazodjék el az ember...)
A druida bogárfelhőzzön - 5(?) ellenfélre hat és a morálnak is jót tesz, főleg ha közben még mások is puhítják az adott egyedet - és ha nincs rajta sok minden, akkor dobassa a vasat az ellenfelekkel. De leginkább csak idézzen/HLA-zzon (ToB - pl. Energy Blades, Storm of Vengeance), gyógyítson és a parittyáját használja, abból nem lehet nagy baj és csapatnak is az előnyére válik a tevékenysége. A tweak után lehet kísérletezni a GWW alakkal és a több varázsige párosával, de ez csapat és ízlés függő dolog már. :)
(Közelharcot, pláne a ToB-n, nem erőltetném a túlerő és a csapattagoknál jobb egyedekkel/értékekkel/felszereléssel bíró ellenfelek miatt, különösen nem egy főként mágiára "kifejlesztett" kaszttal. A szintek növekedésével a mágia veszi át a főszerepet a vagdalkozás helyett - még a csoportos távharc is jobb mutatókkal bír a közeli piszkálódásnál, ha van ki feltartsa az ellent (idézmények, "blokkmester" - pl. penge bárd, lathander pap)...)
Közelharcra, az első vonalba még mindig idézményeket javaslok, vagy a tolvaj csapdáit és a hátbatámadását, miközben a csapat tűzfedezetet nyújt (akár területre ható mágiákkal is). A (közel)harcos csak a duálozása kezdetén az, ami, a továbbiakban csak rontaná az összképet a csapatban: mire hozzáférne az ellenséghez (ehhez amúgy sincs jó felszerelés a multis ToB-n), addigra a távharcosok, vagy az idézmények már javában aprítják az ellent - feltartani meg egy mágus is tud, a stoneskin fedezete alatt - a ToB szintszívói miatt inkább a Lathander Pap tegye ezt...
(A BG első részében "vágták le" a híres drowot egy távharcos körül állandóan körbefutó csapattaggal: a nyílvesszőkkel végeztetve el a piszkos munkát, miközben a setét elf 1-2 ütése elvitte volna az előtte szaladót, ha utoléri azt, és a lövöldözőt. A második részben már szoktak célpontot váltani az ellenfelek, ha az "előző" zéró veszélyt jelent/nem el-/utolérhető és közben mások is támadják őkelmét...)
A csapattagokkal vívott közelharcnak egyedül a Carsomyr +5/+6 és az Answerer +4 használatával volna egyedül "értelme" - esetleg a szintszívó fegyverekkel - , minden más esetben csak halogató (:D ) jellege van - a karakter különleges képességének használatával - , néhány esettől eltekintve, mert a célpont(ok) ellen csak a csapat (+ idézmények), (vagy) a mágia túlerejét bevetve van esélyünk.
(A csapatban lévő 1-2 harcos nem lesz mindehhez - önállóan - elégséges - erre a segédharcos mágiatudók is elégségesek, mágiával feltápolva - , ha mind az (multik), akkor meg már inkább távharcosként működjenek közre az ellen kinyuvasztásánál. A mágia nagyon ütős dolog ebben a játékban - BG II.)
Ha a fentiek a tőlem megszokottnál is zagyvábbnak hatnak az csak a fáradságom miatt van, sorry. -
#2844 közbe itt csekkoltam hogy hülyeséget írtam, druidák kapnak mind Armor of Faith-et, mind Shield of the Archons-t, sőt, még Wondrous Recall-t is. szóval annyira nem rossz harcos -> druida sem, egyetlen nagy gondja van:
17-es karizma kell hozzá, 15-ös erő és 17-es wisdom mellé... ami kb azt jelenti, h 6 statból 5-öt közel maximumra kell húznod - ez pedig megközelítőleg lehetetlen, még BG1-ben lévő könyvekkel is baromi nehéz elérni.
...és még akkor is ott van, h nem tud se Flail of Ages-t, se Crom Faeyr-t használni, ami elég méretes negatívum nálam. na meg DUHM, Hold Person és Holy Smite hiánya se épp kellemes. -
#2843 BG1, Quayle:
- Surely this lends us a familial bond of sorts. The smart move would be to travel as one, especially with the number of bandits in the area. You probably need the counterbalance of my intelligence, as well.
- No, and don't call me Shirley.
-
#2842 még egy apróság BGT-vel kapcsolatban:
valamiért úgy rakták össze, h Edwin "mindkét" kiadása ugyanazt az amuletet használja... amivel egyetlen gond, h míg BG1-ben elvileg csak 1-1 varázslatot kellene adni első és második szinten, BG2-ben *minden* szinten két varázslatot ad, és ez a verzió megy első részben is - ez pedig egy kicsit gusztustalanul túltápolt.
megoldás: ezt leszed, override mappába bedob. így már csöppet értelmesebb azért. -
#2841 ő az, igen. legkevésbé bugos kiadás talán, de azért Beregost-nál óvatosan, legyen előtte mentésed - néha szereti ott elrontani.
meg ha BG1-ezni akarsz, szvsz tweakpack is kötelező, már csak az "autentikus" élmény miatt is - h ne 300 különféle fegyverképzettség legyen, hanem csak az a pár ami az első részben. (mondjuk én kettőt is így szeretem zúzni, túl korlátozó másképp) -
#2840 Amugy ez a BGT o akar lenni?
BGT - Weidu -
#2839 Kicsit sem onimado :D -
#2838 de legalább normális feltelepítés után megint élvezkedhetek a journal szövegein... beszarás h mekkora egy szarkasztikus rohadék kedves CHARNAME, zseniálisak a kis elmélkedések amiket lekörmöl
"All reports suggest that our feline forces have turned traitor and that the rats are on the offensive. It appears that I am our last hope in the face of such an awesome display of power. Farewell, dear Journal... Farewell." -
#2837 ó, és ha valaki BGT-t akar feldobni, *előtte* kell felrakni fixpack-et... de jó h ezt megtudtam miután feldobtam és finomhangoltam mindent.
"BG2Fixpack v1 or above (install before BGT-WeiDU - installing after BGT-WeiDU causes you to get the SoA world map)" -
#2836 inkább újrajátszás előtt, nálam első részben pont az a lényeg, h dumáljanak NPC-k, mert valami elbaszottul szórakoztató - Xzar és Monty két elmebeteg, Coran nonstop flörtöl Safana-val aki finoman és kedvesen kiröhögi, Edwin meg... nos, Edwin
szóval nálam így áll össze a csapat, sajnos Xan ("We're all doomed.") most kimarad, pedig ő is egy rohadtul szórakoztató figura. -
#2835 BG Tutu-t nem vágom annyira, pár évvel ezelőtt próbáltam, akkor nálam bughegy volt, azóta közelébe sem mentem.
viszont BGT-vel remekül működik most, és biza BGT eddig mindig remekül működött, szóval maradok annál... még ha egy helyzabáló szörnyeteg is.
mindenesetre fene a kísérletezési kedvemet, jó pár óra játékidőm ment most pocsékba. -
#2834 Na pontosan ezért váron meg inkább az új változatot. -
#2833 Hm ez nem jo hir. BG Tutu-val erdemes inkabb akkor szorakozni? -
Kotomicuki #2832 Akkor viszont szabad a pálya a multi előtt!
De majd az enchanced, az majd rendbe hoz mindent - amit meg nem, arra meg jönnek majd a patch-k és mod-k, csak győzzük kivárni. -
#2831 de jó... az EasyTutu elbassza az NPC-k egymás közti beszélgetéseit
kell nekem itt kísérletezni... -
#2830 Pár napja is a nyarat jelölték meg a twitteren, mint megjelenési időt, így gondolom csak elkészülnek időben. -
#2829 inkompetencián pontosítok: Yeslick erős karakter (fighter/cleric, magas CON, rádobsz egy Gauntlets of Dexterity-t + Strenght varázslatot és egy igazi pofozógép), csak butább mint egy vödör halott pillangó. -
Kotomicuki #2828
Aztán nehogy a JA2 -> JA3 ismétlődjön meg itt is, mert akkor jönnek majd a topikba az "Hogy tudtatok ezzel(BG - BGII) egyáltalán játszani?!" kérdések is.
:D
Amúgy a jó dolgok sosem halnak ki, mindig játszani fogják őket, lásd: Pirates! - érdekes, ennek a felújítása egész pofás lett, bár a "csajvadászatoktól" még most is kiráz a hideg (báli tánc) - ; CS.
-
#2827 Release date: Summer 2012.
már nyár van (legalábbis baromira úgy érzem), és semmi hír arról h pontosan mikor jön. szóval még egy jó fél évet szerintem várni kell rá.
én meg a "most" elvén működök, és most az jött rám, h Baldur's Gate-ezni akarok.
plusz enchanced-nél jelenlegi csapatomnál el kellene viselni a hímgyűlölőt, vagy valamelyik másik inkompetenciát (Yeslick!) Safana szövegei helyett. -
nagypite #2826 jaja én is kihúzom már az enhanced-ig -
steweee #2825 miért játszotok vele mielőtt kijön az enhanced ? én direkt már nem is fogtam bele, hasson az újdonság varázsával, amúgy is lesznek benne extra cuccok is a felújításon kívül... -
#2824 na, ma álmatlanságnak hála ismét nekiálltam az első résznek (mit csinál a kétlábú ha 6-kor kellene kelnie, de 3-kor még nem bír aludni? Baldur's Gate-ezik természetesen!), most a változatosság kedvéért EasyTutu-val megfejelve, és biza még mindig veszettül jó. most pont Ranger/Cleric-el (mert csípem és mert egy rohadt használható Cleric sincs a játékban, csak tolvajok és varázslók tömkelege), csapatként meg Xzar, Monty, Edwin, Coran, és Safana gonosz, pofozkodós ikertestvére (szeretem a személyiségét, de már van hátbaszúrásra + lopakodásra és arcbanyilazásra + csapdákra fejlesztett tolvajom), aki nagyon hasonlít Shar-Teel-re képességeiben (akinek nem szeretem a személyiségét, a statjait viszont annál inkább).
alacsony szintű pofozkodás még mindig zseniális... itt lehet btw nagyon észrevenni, h ki a "kezdő" játékos: egydimenziós józsika nem szereti kisszintű varázslókat, mert "jajj nem tudnak sebezni", játékot jobban ismerő kétlábú meg tudja, h Sleep(1) = Rocks Fall Everyone Dies gnoll verziója, Strength(2) pedig gyilkológépet csinál a legnyúlbélább karakterből is. -
Oresko #2823 Végre kinyírtam a Melissant is. Végén azt választottam, hogy enyém legyen az isteni hatalom. Ez emlékezetes játék marad, nem úgy, mint a többi.
Mostantól igazi játékosnak érzem magam. -
Oresko #2822 Eljutottam Melissan legyőzéséig. Az egész játékot simán végigvittem, de Demogorgon, meg ez betette a kaput. Így utólag látom, hogy a csapatom sem a legerősebb, jómagam sem vagyok profi RPG-s még a szabályrendszert sem ismerem.
De csak végigviszem valahogy, ha már ilyen sokáig vittem. -
#2821 hát, rendes varázslópárban szerencsére (sajnos?) nem igazán van BG2-ben - míg papír-ceruzás játékban remekül működik, a BG2 nem körökre osztott, és így egy ilyen gyorsan káoszba fulladna...
általában nem olyan nagy varázslat mágiahasználók megtaposása, nem szoktak (szerencsére) 1-2 védelemnél többet használni, és azokat is simán észreveszi az ember a két szép szemével (pl mind Stoneskin, mind Mirror Image elég feltűnő), azután simán lebontod megfelelő varázslattal (Pierce Magic, Breach, stb), illúziókat meg True Seeing-el. vagy szimplán ignorálod ezeket, odamész Carsomyr-ral és agyonvered. vagy, ha csak fizikai védelmeket rakott fel, halálra tűzgolyózod... a lehetőségek elég sokrétűek -
Kotomicuki #2820 Bocsi, Calver-Mester! -
Kotomicuki #2819 Igazság szerint ennél többet nem nagyon kell ott sem felmutatni:
- csapdák, ha van idő ezeket felállítani, akkor mindent visznek, bármikor (a limit a TDD 1.14-n 7 db belőlük (tweak-l kikapcsolható ez a megszorítás, de úgy már nagyon unalmassá válna a játék...) - a tolvaj és a bárd eddigre már csak tudnak együtt ennyi Spike(egykék ellen)/Exploding(ez tömeg ellen jobb) "meglepit" lerakni...)
- Spell Triggers-be (ezt tekercsről a bárd is tudja...) 2-3 Pierce Magic/Pierce Shield és egy(-két) Lower Magic Resistance (ezt a bárd tudja jól "kimondani", mint minden szinttel erősödő(, max. 6. szintű) mágiát...) után bármi jöhet
- Chain Contingency (és társaiba) még lehet pár érdekességet eltárolni, de ezek a csapdák után már nem nagyon kellenek
- pár lény megidézése, hogy legyen biztonsági tartalék, ha nem úgy jönnének be a dolgok, ahogy azt előre eltervezte az egyén - ez megint egy alapvetés, mindenhol használatos dolog (főként a gyengébb partiknál :)) )
Mivel itt van idő felkészülni a harcra, ezért nem is annyira nehéz, mint az egyből "bulival" indító - esetleg még előtte pár forduló időtartamig párbeszédet erőltető, hogy lejöjjenek a csapatra előre felrakott védelmek... - küzdelmek.
Az előkészítésen múlik a küldetés sikere és a nehézségi fokozata - kis hiba: alacsony fokozat, rövid "küzdelem"; nagy hiba (előkészítés elmulasztása): nagyon nehéz fokozat, huhh...
Ha arra lennél kíváncsi, hogy "máguspárbajban", "rendesen" hogyan megyen ez az ügymenet, azt majd Calvar-Mester leírja, ha úgy gondolja, én annyira még nem tudok varázsolni - meg úgy vélem: ha van, amiben az ellenfél jobb - az egyénnél és az ő szeretve dédelgetett csapatánál - , akkor nem azon a terepen mérkőzünk meg vele. :D -
Oresko #2818 Demogorgonra, a Watcher's keep főellenfelére tudtok valami jó taktikát? -
Kotomicuki #2817 No, kipróbáltam, hogy milyen hatással van a csapatra (Lathander pap - fél-ork, Blade(bárd) - humán, Boszorkány - elf, Alakváltó druida - fél-elf), ha kicserélem az elf Íjászt a fél-elf harcos/pap/varázslóra és az elf Bérgyilkost a humán Kensai(lvl 13)->Tolvaj Duálra:
A táv-harcban visszaesés, hiába a F/M/C 5*-ga a parittyán, az Assa' is jobb ebben, mint a K->T duál:
- 9/2 - 3(lvl 11 harcos, a 13. szint +0,5 köre még nincs rajta - cirka 3,75 milla XP-l majd) a körönkénti támadások száma (ezzel az íjjász (max!) 2-3 lépés/kör sebességre lassít bárkit is, aki a csapat felé rohan...; a varázslók rémálma ez a sebesség és sebzéskombináció...)
- a körönkénti sebzés még a Righteous Magic-l és a nyílvesszőhöz képesti +2-s(+4) lövedékkel is alig éri el az íjjászét
- a különleges lövésével a támadókat legyengítő hatását az íjjásznak a hiányában nagyon észreveszem (4x1, 2x2-3 ellenfél x lövés /C.S.): könnyebben rámásznak a csapatra és keményebbek az ellenfelek
Közelharcban viszont fordul a kocka és itt domborít a K->T:
- a bérgyilkost erre nemigen használhattam(HP, TACH0, AC, Tám/kör), így az íjjásznak kellett ide is beugrania(magas HP, elégséges fegyverkezelés - tám./kör), de ekkor, ezzel, a táv-harcképessége a csapatnak eléggé lehanyatlott
- a F/M/C ugyan még nem kapott közelharci képességet, egyetlen ilyen fegyverhez sem, de így is hozza a bérgyilkos "szintjét", viszont a Kensai előképzés nem hazudik: 2db +2-s katanával (együtt 4 AC bónusz a vágófegyverek ellen) már darálógép a körönkénti 3 támadásával; biztosabban talál, mint az íjjász a +5-s pallosával
Hátbatámadásra a K->T jobban bejött a ToB elején, mert biztosabban talál, hamarabb és többet üt körönként és a felszorzott sebzései sem maradnak el (néha a törpe - 190 HP - is megvan egy ütésre a csatornában, az Umber Hulk uú 70-90 között kap tőle is) a bérgyilkostól.
Az esetleges különbségről/azonosságról még az tehet, hogy a bérgyilkosaimat mindig egy db szóló-fegyverre képzem ki (esetleges közelharcban/menekülésnél az a 2 AC + jól jöhet) és +3-+4-s rövid, v. +3-s hosszú kardot kapnak, ritkán ui katanát.
A harcos kaszt miatt majd harmadával több HP-ból gazdálkodik a duál, ami megint nem hátrány, miközben alig magasabb/rosszabb az AC-ja.
A bérgyilkost a mérgezési képessége menthetné meg, de ahhoz el is kéne találnia a célpontot, amiben sokkal rosszabb (-50%), mint a K->T, aki szintén téveszt néha, de mivel szinte azonnal ráismétel, így biztos, hogy eltalálja a célpontot az alatt az idő alatt, amíg kijön a lopakodásból (True Sight-l indító varázsló még egy sem látta meg, viszont az Assa'-t már csípték el ezek amiatt, mert nem talált be, harmadjára sem...).
A 'minden találat hátbatámadás, 2 körön keresztül' HLA-t még nem vetettem össze (7x(9x) szorzó vs. 5x szorzó + Kai), de majd arra is sort kerítek vmikor - megelőlegezem a duál győzelmét a támadások száma és azok találati aránya miatt.
A tolvajképességekben nincs nagy különbség: egyik sem éri el mind az 5 fő képességben a 100%-t a ToB elején - 15%/szint vs. -1,25 millió XP.
(Az Assa'-n komolyan tud segíteni a fizikai agilitás (-8 bónusz a TACH0-hoz) és a tenser's transformation varázslat, ha megvan a 'mindent tud használni' HLA-ja és felolvassa ezeket, de ezen tekercsekből nem sokat találni és így kéne hozzá a Simulacrum-t tudó sisak is...)
Varázslás:
Itt a F/M/C előrébb van az íjjásznál, aki csak gyógyítani és az ellenséget meglátni - célfelderítés, legfőképp a varázslók ellen - tud (Hit-páncél, kéregbőr, fémeldobatás mellett), leginkább, míg a mágus-pap kombinációt komolyabban ki lehet használni -> ő a másik segédmágus a boszorkány tevékenységét támogatandó: a K->T és az Alakváltó (no, meg az idézmények) munkáját megkönnyítendő...
Végül, a legnagyobb különbséget a két csapat "előállításában" lehet felfedezni, ami nagyon kihat a játékélményre is:
- az íjjász/bérgyilkos társaság egyszerű multi, így a felszerelése csapnivaló, semmitérő (olyan Rambo-s érzés: ami a megölt ellenfél után marad, abból élnek) -> nagy kihívást jelent velük játszani
- a F/M/C + K->T egyletbe single-k lettek összehozva (Illasera levágása után; a duált még a SoA-n kell "legyártani", mert a ToB-n 18. szintűként kezdene), ekképpen dúskálnak a jóban (2 db Amulet of Pover -> az ékre (K->T, Alakváltó) már csak Chaos Command és Death Ward kell, hogy semmitől se kelljen félniük; 3-3 db Ring of Acuity, Belt of Inertial Barrier, Girdle of Hill Giant Strength - amit a vérfarkas csak ember alakban, azaz soha sem (1.14 TDD + tweak), használhat...), ezért már eleve hendikepes a társulat és sokkal könnyebben, nagyobb izgalmak nélkül lehet velük haladni. -
Kotomicuki #2816 A sok idézményem miatt, akik hajlamosak az első, őket ért baráti tűzre a csapat ellen fordulni, hanyagolom - ha tudom - a mindenkit - barátot és ellenséget egyaránt - sebző mágiákat (igen, ez elég nagy lemondás) és inkább a direkt, az "egyszemélyre" támadásokat preferálom.
A ToB-n meglévő magas mágikus ellenállások és többszintű védelmek miatt nem egyszerű hozzáférni az ellenfelekhez. A "mögényúlós" fegyverek, vagy varázslatok átmennek a védelmeken és már csak a mágikus ellenállásokkal kell megbirkózniuk - mágiahasználók ellen már az így elért 0-s sebzés is elégséges az "elhallgattatásukhoz".
Azon, nagyon kevés mágia, ami megkerüli a mágikus ellenállásokat (pl. Spiritual Hammer - a gólemek ellen) - a M'sMM-k +tűzsebzését pl. a tűzóriások "elkerülik"... - , az aranyat ér.
["Mögényúlós" = Az alapsebzésen kívül van még extra-sebzése is a dolognak, ami az alapsebzés ellen (amúgy) védett célpontra (is) hat. A szintszívás is ilyen: a stoneskin sem "állítja" meg.]
A "nagyobb" ellenfelek védve vannak minden halálmágia ellen (öv), vagy lehetetlen levinni a mentőiket (glitterdust - a doom, chant és a GM mellé néha még ez is kevés) a magas mágikus ellenállásuk miatt - először az immunitást kell megszüntetni(1. - LR, PM) ahhoz, hogy a majdani támadó csapásokat(3. - pl. Abi-Dalzi.) ne tudják mentődobással elkerülni, megfelezni(2. - GM, stb.).
A ToB-n a Magic Resistance a (F/)M/C egyik nagy fegyvere... ha erre lövi rá a bárd(! - ugye-ugye, mire nem jó a kis hamis...) a Lower Resistance-t, akkor az 0-ra vált (...de akár a Lathander papéra is, akkor sem marad sok belőle...) - kis ütemérzékkel és szerencsével erre már a boszi is készül és mond még hozzá vmi "csúnyát" is egyből! :))
(Az idézmények tartják közben a frontot...)
Ha a ToB-n kipróbált karakterekkel először a SoA-t vinném végig, akkor a ToB-n is a SoA-s csapat kísérne és sohasem multiz(hat)nék velük! :D
...
Az Alakváltó Druidához (v1.14 TDD + tweak) feltétlenül kell egy Amulet of Power és a Greater Magic Fang (lvl 2) ige is - ezzel lesz a +3-s mancsa +6-s fegyver, ezzel már nekimehet a "nagyoknak" is: HP, regeneráció, szintszívás elleni védelem, mágikus ellenállások (min. 40% - erre még pár bűvige és megállíthatatlan)... miközben még varázsolhat is GWW alakban. Így már elgondolkodtató egy F/D duál, vagy multi helyett is a beszervezése.
(Ha nincs szintszívás elleni FOLYAMATOS védelme, akkor semmit sem ér ez a nagy melák.) -
steweee #2815 nos, én ebből csak azt szűrtem le, hogy a játék kurva jó, izgi, változatos, és már várom hogy feljavítva megjelenjen és végigtoljam az elejétől :) -
#2814 van amúgy pár varázslat ami átmegy mágiaellenálláson... Meteor Swarm talán az egyik ilyen csoda, legalábbis emlékeim szerint baromira örültem amikor benyomtam és kishíján lemészárolta a fél csapatomat (vagy az IWD2-ben volt? ott biztosan átmegy, háromból két halott drow-om tanusíthatja)
sőt, talán Holy Smite is átmegy rajta, amit én amúgy is nagy előszeretettel használtam, mert lehetnek akármilyen gyönyörű ellenállásai valakinek, kacagva kivasalja. Stoneskin-t előbb csak példának hoztam fel, ha valakin az van csak, egy flame arrow könnyen megpuhítja... de akár Imp. Haste-el és két fegyver is működik. (vagy Finger of Death, esetleg PW: Kill, de az már általában verébre ágyúval)
btw ha mágiaellenállást akarsz ledarálni, arra megsúgom: Magic Resistance nevű papi varázslat ellenfelekre is hat. magas szinteken annyira nem impresszív, de SoA-ban vicces tud lenni, amikor kis 10-es szintű Aerie odasétál a nagy csúnya sárkányhoz, leszedi 20%-ra mágiaellenállását, majd hozzáér, mire az holtan rogy össze
bárdok nálam azért maradnak mindig ki, mert 3-4 karakter fölött kattogok - BG1 volt egyedül, amit képes voltam 6 fős csapattal végigzúzni, IWD-t 3, IWD2-t 2-3 karakterrel toltam mindig, BG2-ben se nagyon mentem 4 fölé - kiválogattam a "legjobbakat" (Edwin, Aerie, Imoen, esetleg Jan, bár a nekromancia hiánya nagyon szembántó nála) aztán ollé. ha a felsoroltak közül mind mágus, az pusztán véletlen egybeesés
pedig szeretem hallgatni a szövegeléseiket, főleg Korgan ász, csak levágják a lelkemet mint a golyó, na meg tolvaj NPC-ken kívül hajlamos mindenki mindenki más torkának ugrani... -
Kotomicuki #2813 Hát, 1.14 TDD-n a druidának megvan a 7. szintű Shield of the Archons (vanilla BG II priest only - emlékeim szerint), a 6. szintű Entropy Shield: max. 12 körre(Lvl 12-n) +6 AC bónusz, +50% ellenállás mindenre, +2 mentődobás, 100%-s lövedék ellenállás (ez TDD specialitás, szvsz), az 5. szintű Iron Skin és az 1. szintű Armor of Faith (Ez viszont a vanillában is megvolt nekik, nem?!) - én ezeket használom, meg a kéregbőrt, a kőforma és a krómbőr nem jönnek be. A Righteous Magic-ra még mindig csak papi igeként emlékszek. :S
(Valaki lenne oly jó és megnézné ezeket a vanilla BG II-n?)
Egy Stoneskin-t egy jó távharcos csapat (#2637) fél-egy kör alatt leszed, kár, csak erre, antimágiát pazarolni. Breach helyett, a ToB-n legalábbis, nagyon megéri már eleve a Pierce Magic-et használni (SoA-n az alacsony karakterszintek ezt nem teszik mindig lehetővé), mert szinte minden komolyabb ellenfélnek van valamennyi mágikus ellenállása is - vicces, amikor a druidánkra, mivel megkapta a 100%-s méregellenállását, mágikus ellenállás-csökkentést lőnek az ellenfelek...
Boss-harcokban a ToB-n a Spellstrike és a Khelben Ostor (TDD specialitás) használata szinte kötelező nyitás, majd a mágikus ellenállások csökkentése a következő lépés és csak ez után lehet/érdemes, ha lehet, direkt támadni mágiával - eddigre újrahúznak pár dolgot úgyis, de 2-4 (segéd)mágus használatával előnyre lehet szert tenni egy idő után, csak bírja ki addig a védőfalunk a nyomást.
A Carsomyr(SoA) mellé az Answerer +4-t(ToB) is hozzá tenném a találatonkénti 15%-s mágia-ellenállás és a célpont AC-k kettővel való csökkentésével - az utóbbihoz egy szintszívást nem engedő penge (ha a karakter nem védett ellene) és kész a tökéletes "védelemgyalu", ami/aki után már a félnótás assassin-ok is tudnak sikerélményt szerezni.
Nem lett hosszú, sőt... a mágikus védelmek és ellenszereiknek a bemutatása, ilyet várnánk tőled sokat! :))
Kár, pedig a bárdok annyira szeretni való mindenesek, ha van kit támogatniuk - úgy nem ér, hogy eleve támogatást nem igénylő szuper lényekkel mész a BG II-n, tessék néha némi esélyt is adni az ellenfeleknek. :D -
#2812 pontosítás: Iron skins nem kapnak, az konkrétan alapból druida varázslat, amihez papok nem férnek hozzá - Ranger -> Cleric ellenben igen. -
#2811 wow, ez csöppet hosszabb lett, mint amire gondoltam