3669
Shadows of Amn - A saga folytatódik...
-
Oresko #2770 Már végigvittem a pályát. Nem tudom miért, de egyszerre csak nem ütöttek olyan erőset, és simán ledaráltam őket.
Most ott vagyok a beholderek barlangjában, az elder orb olyan varázslatot tud, amitől a karakter kiválik a csapatból, és ott áll dermedten, nem tudok mit kezdeni vele. Ez ellen mi a megoldás? -
#2769 beküldesz egy tomboló berzerkert (pl Minsc) vagy elementálokat (pl tűzelementál) -
Oresko #2768 Animate Dead csontvázak sem érnek semmit. -
Oresko #2767 Azt sejtem, hogy ilyen kell a pszionikus varázslatok meggátolásához, próbálom is. De ezek az ulitharidok rohadt nagyot sebeznek, vagy nem tudom, de egy-két ütésből az egész csapatot ledarálják. -
#2766 Chaotic Commands? -
Oresko #2765 Hogy lehet legyőzni egyszerre a sok mind flyert? -
Oresko #2764 Eddig mindig elég volt. -
#2763 öööö, és a csapdák?
emlékeim szerint Nalia eléggé picsafüst tolvajként, bár meglehet, h épp elég. -
Oresko #2762 Csapatom Act V. pályán:
Én egy törp berserker vagyok, olyan gyűrűvel, ami karizmát ad.
Aerie
Jaheira
Valygar Corthala
Anomen
Nalia Arnise
Imoent elküldtem, mikor megkaptam újból, mivel mindenkinél voltak tápos cuccok. A Copper Coronetben kapom majd vissza. -
#2761 Greater Malison általában nem árt ha "save or screwed" varázslatokat lövöldözöl, kistestvére, a Doom (cleric 1) sem rossz - sokan nagyon szeretik az ún. Chromatic Doom-ot Aerie-vel, ami egy Chromatic Orb + Doom berakva Sequencer-be... elég vicces tud lenni amikor két egyes szintű varázslat Instakillel egy sárkányt (elég ritka is, de ha bejön...)
Dispel Magic szerintem mindent bedarál, mindenkin, legyen az pozitív vagy negatív hatás. én spec mindig Remove Magic-et használtam - nem voltam kibékülve azzal, ha leszedte egy varázslat főkarakterem védelmeit, hajlamos volt meghalni nélkülük. -
#2760 van, de az is elég könnyű - dupla sebzés ugye csak akkor játszik, ha sebeznek is.
magas AC valamennyire véd ettől, varázslatok meg végképp: Stoneskin/Mirror Image lazán elnyel 15+ ütést, és ha bedobsz egyet Contigency-be, még rá is dupláz. mágia ellen megint nem nagy cucc védekezni, tűzellenállás és társai egy részük ellen védenek, míg mágiaellenállás minden ellen, és nem valami nehéz dolog gusztustalan magasságokba felvinni. és azt se felejtsük el, h kis ügyességgel mágia által sebezhetetlenné válhatsz - Improved Invisibility + Spell Immunity: Divination pl meglehetősen gusztustalan tud lenni
konkrétan én Mr. ejjdeveszélyestűzsárkány Firkraag-ot egyedül, pusztakézzel elpicsáztam Fighter/Mage/Thief-el, dettó Kangaxx-ot -
Oresko #2759 Van aki itt nehezebb nehézségi fokon játszotta ki a gémet? -
Oresko #2758 Én kb. három hete tolom, most a drowok barlangjában vagyok. -
Kotomicuki #2757 Az Assassin-nak találtam még egy segítséget - a többi mellé: Glitterdust
Ezzel már a mágusok is becserkészhetik az ellenfél látványát megkívánó mágiájukkal az áldozataikat -> a ToB kezdő csatájában a nőszemély bemutatja rajtunk a vakság "áldásait", azaz 2m-re sem lát el az adott egyed (infralátás?).
Igaz, előtte nem árt a Greater Malison-t is ellőni, hogy biztos legyen a hatás - mint minden, mentődobáshoz kötött mágia előtt; mivel ez is szintfüggő "tartósságú", így a bárd itt is előnyt élvez a "sima" mágusokkal szemben - ha mégiscsak elhúzódna a mészárlás... :)
Na, így már kezd elfogadható teljesítményt nyújtani az orgyilkos, pláne, hogy a +3-s hosszú kardját +4-sre cserélte.
Itt viszont felmerül bennem egy kérdés: ha a mágusaink már csökkentették egy lény mágikus ellenállását (pl. Pierce Shield), akkor az Inkvizítor 'Mágia Eloszlatása' igéje "visszaadja" é-e a lény eredeti mágia ellenállását, vagy az marad a csökkentett értéken?
...
Yaga-Shura [ToB] a "Haszontalanokkal" (Lathander pap, Blade, Archer, Assassain, Alakváltó druida, Boszorkány) - légterelő veszély:
A civileket üldöző 3 íjjászig is van egy kis idő felkészülni, de utánuk kezdődik a nagyüzem:
A hídra - közepére - való rálépéssel indul az akció, ami abban merül ki, hogy legalább 4 hullámban jelenik meg az ellenség és YS is - a harcosai mindig a vezérünk körül, a mágusai a híd 2 oldalán és az út végén (a térképszélen, ez ált. a bogárfelhős druida lesz), az íjjászok pedig az események körül, egyenként.
A bérgyilkos egy csapdatelepet hoz létre az úton, ez elintéz néhány bejövő ellenfelet, vagy a sérült karakterek rávezethetik az üldözőiket. Közben, a védő és tápoló mágiák felhúzásakor megidéződik 4 teremtmény is (Deva, elementál, stalker, Mordenkainen kard).
A csapat a híd lábánál gyülekezik, a vezér körül, nagyobb térközzel - hogy tudjon majd mozogni/menekülni az őt körülvevő ellenségtől. A bárd elkezd dúdolni, a boszi az első Abi-Dalzim-ját kezdi lőni a saját vezérére, miközben az íjjász megindul a hídon.
A híd közepén aktiválja a célzott lövés képességét, majd rohan tovább a kósza. Eközben pottyan az "égetőbe" az ellenség első hulláma.
YS-t 2-4 lövés éri - milyen közel tud hozzá érni a lövész - , majd elszelel, a kósza is vissza, a vezéréhez.
A boszi a hídvég két oldalára (de inkább kissé beljebb és följebb/alább, hogy minél nagyobb legyen a hatóterület) lövi a következő A-D-it, amiket a vezér mozgása is lekövet. Közben a druida a bogárfelhőit eregeti - főként a mágiahasználók ellen, de pánikkeltésre is alkalmas igeként - , majd a lénypótlás lesz a feladata.
YS megjelenésével kap egy khelben ostort a nyaka köré a boszitól, csak hogy jól érezze magát, majd, a varázstudói semlegesítése után a bárd is beszáll a csetepatéba - a dal a mágusa(i) time stop alatt elmondott bénító és félelemkeltő igéi ellen szólt, közben a csapat közelharcát is jótékonyan segítve - : greater malison, glitter dust, stb.
YS elhullásával véget ér a móka, tehát addig kell húzni a műsort, amíg a karaktereink - és drága italkészletük - kitart, vagy YS-ra koncentrálni, ha nem úgy jön ki a lépés...
...
A TDD mod és a hozzá kellő G3-s javítások után indított Assassin hátbatámadási szorzója 9(!!!). Ez már tényleg egy lépés ezen kitt kikupálásához. :) -
#2756 UAI minden korlátozást felold, pl Wizard Killer kit tagjai is futkározhatnak vele mágikus cuccokkal, vagy papok pengékkel. Carsomyr nem olyan fegyver, amit tud a tolvaj alapból használni -> nem lehet vele hátbatámadni, max tweak pack-ben belőheted, h lehessen. teljes vértben megint max tweak pack-el fogsz lopakodni, de akkor is... -80%-al vagy valami ilyesmi?
Spirit Armor meg ász, rohadt sokáig tart, és nagyon rövid idő alatt fel tudod dobni, én FMT-vel nonstop azt használtam. hátránya, hogy ha nem dobod meg a mentőt, érhetnek meglepetések... véget ér a spell és kicsinál típusú meglepetések -
Kotomicuki #2755 Egyértelmű, hogy a druidában a mágiája az ász, de azt nehéz lemondások nélkül, egy nem túl satnya testben megkapni. :))
Use Any Item: kiütné a Kensai osztály páncélviselési korlátozásait - + a lopakodási megkötéseket, pl. full plate-l- , ill. a Carsomyr +6-l is megkapná a hátbatámadási szorzóit ez a duál - ekkor megint a "visszafelé" való duálozás volna a célravezető: tolvaj, ameddig 100-s nem lesz a 5 fő skill + a hátbatámadás x5, utána Kensai-á változtatni?!
Shield Amulet: ha legalább véglegesen adná a bónuszt...
Spirit Armor: a'sszem, ez marad az egyedüli segítség, bár körülményes, ha nincs idő a felkészülésre a harc előtt.
-
#2754 druidából nekem a varázslatai Ranger/Cleric-nél bőven elegek
van pár jó cucca, de magát a kasztot nem csípem, sem a játékban lévő druidákat - Jaheira-t egyenesen ki nem állhatom, ráadásul egy élőhalott a rohadék (első részben nálam Monty és Xzar kicsinálta ugyanis).
Kensai/Thief-re pedig: Shield Amulet, vagy Spirit Armor (4-es szintű mágus varázslat, rakhatja másra is), illetve tolvajként 3M XP után Use Any Item - onnantól kezdve tud akár páncélban is futkározni. ha mágus a főkarakter, akkor meg Robe of Apprenti. -
Kotomicuki #2753 ehet -> lehet -
Kotomicuki #2752 Mindkettőt tudja használni a Lathander pap is - bánatom, hogy az Archer csak a 3 íj kezelésében ehet 5*-s, a parittyáéban nem: nem szeretem, ha az ahhoz nagyon nem értő csapatom közelharcba keveredik, így, amíg az idézmények feltartanak, jó volna a távharcos/mágiás szaktudásukat is igénybe venni, de ebben nem jobb a Ranger(/)->Cleric annyira a papomnál, hogy annak szintjeit, ezért rá áldozzam.
Igazán kipróbálhatnád a Druidát is egyszer... hogy igazán át tudd érezni a csalódás érzését. SoA-ban egyértelműen a F/D a bejövős helyette, a ToB-ban meg a Tweak által módosított szabályrendszere válogatja...
A Bárd meg minden lében kanál, de arra a főnökre emlékeztet, akinek ez volt a szavajárása: "Érdekes, ha itt vagyok, akkor itt nem megy a munka, ha ott, akkor meg ott". :))
No de, együtt már tudnak valamit, csak külön-külön esetlenek.
A Kensai->Thief és a Cleric/Thief (Righteous Magic + +4-s QS) megoldás "kifejlesztésén" és tesztelésén fáradozok éppen, remélem, hogy az Assassinnál jobbnak bizonyul majd a találati arányuk és a sebzésátlaguk. A Kensai-l a nem túl decens AC volna a legnagyobb bajom, mert minduntalan megakasztják a támadásait, ha eltalálják - és emiatt mindenki eltalálja. (Ha valakinek volna ezirányú tapasztalata, akkor azt ne tartsa magában, köszönöm!) -
#2751 Ranger -> Cleric nem használ pajzsot, van alapból két pontja kétfegyveres harcon. helyette ezt meg ezt használja
mindenki betalált egyértelműen harciasabb kasztokra értettem, mágusnak nem az a feladata h dobótőrökkel szerencsétlenkedjen.
druidákat/bárdokat én soha nem használtam, előbbit soha nem is fogok, szóval passz. közelharcosból meg szintúgy mindig egyel nyomultam (főkari, FMT vagy Ranger -> Cleric, de még Kensai -> Mage is volt), emiatt nem nagyon ütöttem soha mellé... mágusoknak meg úgyis a terület felperzselése a szerepe -
Kotomicuki #2750 Már a SoA-n is magasabb szinteken indulnak a harcosok egy ilyen duálhoz (6 fegyverjártassági pöttyel), ill. a 13. szintet, ahogy Calver is írta, célszerű velük elérni, hogy a fighter-bónuszok előjöjjenek (HP, támadás/kör, TACH0).
Ezen bónuszok egy részét megadja a kit-specifikus mágia is (Boon of Lathander), ill. a minél magasabb papi szintet, a mágiák miatt, használnám inkább a single papi kasztnál.
A duálozással az a gondom, hogy nekem papként kéne inkább a specializáció és a több szint, de ezt a BG II-n nem lehet "legálisan" megcsinálni.
A multi változatnál meg már valóban a harcos része dominál a karakternek (parittya és kalapács/láncos-buzogány kezeléssel, fegyver+pajzs felállásban), a jobb papi mágia háttérbe szorul - "használhatatlan" lesz - a karakter alacsony szintjei miatt (főként a ToB-ban) - ekkor már egy speckó Paladinon is elkezdek gondolkodni helyette...
Calver:
A mindenki betalál magasabb szinten nem igaz a nem harcos karaktere(in)kre (pl. az Assassin, Alakváltó Druida/GWW-ként, Bárd; Ranger(főként az Archer-re gondolok itt)/Barbár(Rage nélkül) a közelharcban, HA a mi csapatunkat "erősítik" :S :( ) a közelharcban, távolsági fegyverek használatakor ennél egy kicsit jobbak az esélyeik, ha nem is sokkal...
Ahogy annak idején írtam a Shapeshifter-nél: GWW-ként már egy full plate (vagy ennek megfelelő védelmi osztály) ellenében is tehetetlen, csak a kritikus találatok ülnek, mindkét oldalon, ha meg egynél több - ilyen - ellenféllel kell küzdenie, akkor sima bukás a közelharc erőltetése. Ahogy a Blade(ToB-ban, a SoA-ban inkább a Skald a befutó -> alacsony szinteken a +2-k is többet érnek) is csak az O/D Spin-jeivel lesz alapszintű közelharcos - + Prayer, természetesen.
Éppen ezért hasznos, de inkább a KELL a megfelelő ide..., egy ilyen "haszontalan" csapatnál a Bárd éneke és a pap Prayer igéje (magas szinten kitart a csata végéig), mert nagyon jól megmutatkozik, hogy szinte csak ez a kevés hiányzik ahhoz, hogy közelharcban is használhatók legyenek - mármint: legalább esélyük legyen eltalálni az ellenfelet - a nem közelharc-specifikus osztályoknak is. Ezt az "apróságot" képes a Lathander pap önállóan kivitelezni, saját magának a magasabb szinteken: kettesével csökken a TACH0-ja a páros szinteken, 2-3 alkalommal legalább - Righteous Magic + Boon of Lathander segítségével már csak a körönkénti támadásaival marad el az "igazi" harcostól (ezt, a találatok maximalizált sebzésével, részben kompenzálja); ha meg még dúdol is neki a Bárd...
Az ellenpont a Kensai és az Archer: vagy találnak, vagy kritikus hibát vétenek, a "nem talált" nagyon ritka náluk a ToB-ban, magasabb szinteken.
A #2749-ben taglaltak, azon kívül, hogy nagyon igaz a jelenlegi emberi társadalomra is: a "szabályrendszere szétesik magas szinten", a ToB-ban már nagyon érezhető. Ezért is tartanék ki ott a Lathander pap mellett: a mágiája erős - nem feltétlenül a közvetlenül támadóra gondolok itt - , ahogy a közelharci védelme is, a támadásai meg középszerűek. -
#2749 minden "asztali" szerepjáték szabályrendszere szétesik magas szinten, csak papír/ceruzás forma esetén ott egy mesélő, h meggátolja.
AD&D 2e speciel még egy enyhe formája, csak a [URL=http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LinearWarriorsQuadraticWizards]varázslókkal szalad egy "kicsit" el a szekér[/URL]... -
#2748 En meg remelem, hogy igen.
Azok a texturak mai szemmel mar vicc kategoriat suroljak es nagyobb felbontasuakat kell hasznalni, ha nem pixelhamazt akarsz latni mindenhol. -
#2747 Szerintem nem fog változni a grafika, csak a belátható tér lesz nagyobb. Illetve az első rész megkapja a második rész interfészét. -
steweee #2746 nos, úgy látszik azért az üzletpolitika nem rossz, nyilván az ipad-ekhez újítják fel a játékot. remélhetőleg a pc+nagytévé kombó se kerül háttérbe emiatt, de nagyon jó lenne ha nem csak arányosan nőnének a karakterek meg a háttér, hanem a belátható képtér is nőne a nagyképernyőn nagy felbontáson (1920*1080). mert sztem alapvető hiba volt a játékban, hogy készítesekor limitált volt a gépek teljesítménye, valamint én is az akkor átlagos 14"-os moncsim nyomtam, és ennyi karakternél már bizony kicsi a belátható rész
amúgy úgy tűnik minden kiadott részt átdolgoznak, vki írta hogy megveszi gog-on az eredetit, sztem már várja ki a nyarat az újra. ha tényleg jó tutira megveszem, ahogy a skyrimet is a DLC megjelenése után
http://www.lensoftruth.com/baldurs-gate-announcement-coming-soon/
http://www.baldursgate.com/news/2012/03/21/baldurs-gate-enhanced-edition-for-ipad-3/
-
Nos #2745 Szerintem az osszes szabalyrendszer eleg gaz egy jo asztali rpghez kepest (brutal kotott), de konnyu programozni es nagyon jo jatekokat irtak hozza. Szoval ha jon egy jo jatek hozza, akkor tovabbra is elviselem. -
#2744 Akkor nem hulladék ez a harcrendszer? -
#2743 kistestvér helyett lehet pontosabb kifejezés lenne, hogy apja, lévén a 3.0 jött később..
de szerintem nem kellene belemenni a adnd vs dnd3 vitába itt is, mindkettőbe lehetett tápolni, mindkettőnek megvoltak a hibái.. én speciel jól megvagyok a 4.0-val is, azt is szidják a régi rendszerekhez foggal-körömmel ragaszkodók... sőt, már csordogálnak hírek a dnd5-ről is, ami állítólag egy olyan rendszer lesz, ami rugalmas, a GM által könnyen és egyszerűen módosítható és így kompatibilis lesz a többi dnd-vel (akár adnd-vel, akár 3.x-szel, akár 4.0-val)... hogy hogyan oldják ezt meg, azt ne kérdezzétek, annyira még nem néztem utána, meg csak csepegtetik az információ-morzsákat... -
#2742 félreolvastál kicsit. a 4fighter/16cleric D&D 3e "kombó", 4 szint harcos specializációért, többi pap. arra írtam h D&D 3e, ilyenek BG2-ben nem játszanak, de ha megnézed, látod is h melyik hszre válaszoltam.
és jól emlékszel, így van. -
#2741 Pont forditottja volt ha jol emlexem a 3.0 szabalyanak.
Kisebb ertek volt ott a jobb, mig a 3.0-nal forditva.
Milyen megint 3.0 ???
Azert mert leirtad az armor class helyett hogy AC ?
THAC0="To Hit Armor Class 0" te meg leirod "to hit ac 0" LOL
Latsz valami kulonbseget, azon kivul, hogy roviditettel ????
"In Advanced Dungeons & Dragons, a character or monster's ability to strike successfully was indicated by its THAC0, the minimum roll needed on a 20-sided die "To Hit Armor Class 0". The die roll needed to hit other armor classes could be computed by subtracting the armor class from the THAC0. The lower one's THAC0, the more likely a hit would be successful. This system replaced combat tables in the 2nd edition of AD&D, but was officially abandoned in the 3rd edition of D&D (2000).
In third edition D&D, the armor class system was effectively reversed. An unarmored human still had an AC of 10, but wearing additional armor and/or wielding a shield increased armor class. Thus, a creature with an AC of 0 in second edition would have an armor class of 20 in third edition, and vice versa. This system persists into the fourth edition rules. A wide range of factors affects armor class in both systems, including a character's dexterity, use of various combat techniques (such as forms of parrying), and the quality and material composition of the armor worn." -
#2740 az megint D&D 3e, és... ehh.
gusztustalan, h ott milyen erősek papok. egyszerűen... gusztustalan. jobb harcosok mint akik konkrétan harcosok -
#2739 THAC0 igazából az, to hit ac 0.
gyakorlatilag a D&D 3e-féle Base Attack Bonus kifacsart, szörnyen mutálódott kistestvére - minél kisebb, annál jobb, harcosoknak a legtáposabb természetesen. egy idő után teljesen lényegtelen, ToB-ban pl szinte minden ütés betalál már... bár ez sajnos mindkét oldalra vonatkozik -
#2738 "To Hit Armor Class 0"
Bar en mar el is felejtettem ezt a regi szabalyrendszert, az ujabbak jobban bejottek nekem. -
#2737 Ranger/Cleric nagyon jó, egy közel teljes értékű harcos (pengék hiányában nincs körönként 5/10 támadás), és megvan minden papi és druida varázslata is - ez nem IWD, itt megkap minden druida mókát kapásból. közelharcos tankként kell használni, de bírja is - megfelelően felszerelve felezi a fizikai sebzést, vagy akár teljesen el is nyeli Ironskins-el, és mágiára is van válasza.
szórakoztató kaszt, csípem. -
#2736 4fighter/16cleric ??? -
#2735 Mi az a TACH0? Én nem ismerem a régi D&D rendszert. -
Kotomicuki #2734 Jaj, a Ranger+Cleric duálhoz/multihoz: Nem dob a fegyvertudásán annyit a Ranger - egy harcoshoz viszonyítva, különösen nem (ehhez, pl. az 5+-s parittyakezeléshez - F/C multnál - már tweak is kell(ene) ) - és csak az alacsony szintű druidai igéi lehetnek meg, míg értékes papi szintek és tulajdonságok - kit esetén - mennek veszendőbe miatta, szerintem. -
Kotomicuki #2733 A pap nálam a 2. vonal - az első az idézmények és a csapdák - , a többi, még gyérebb közelharci tudással és védelemmel rendelkező csapattag előtt - szintszívás elleni védelemmel, mivel Lathander :D - , mert a csapatmunkát részesítem előnyben: mindenki egy kicsit csíp az ellenfélből. Az egyszemélyes F/M/T csapat túlontúl OP a számomra, inkább féltucat, harcra "alkalmatlannal" tolom: ez is tud olyan "élvezetes" lenni - a "hátha most sikerül" miatt... :))
Azért, a TACH0-csökkenés és a szintenkénti +3 HP az egy helyett, a harcosoknak sem árt - magasabb szinteken(ToB).
A pap és pusztítás: Aerial Servant (lvl 6, 1 turn/level - elementálokat nem szereti, így nem azt kell társnak idézni mellé!), vagy Energy Blades/Summon Deva (4 rounds + 1r./lvl) távolra, Righteous Magic (lvl 5, 1 round/level - erő(max. 25) és sebzés maximalizálás) + Boon of Lathander (6 sec/level - +1 a támadáshoz, sebzéshez, minden mentődobáshoz és a körönkénti támadáshoz; szintszívás elleni védelem) és egy "mögényúlós" fegyverrel közelre - parittyával távolra is. :)
Mint írtam: nem az egyszemélyi pusztítást favorizálom, így elég ütősnek tartom őkelmét - a többiekhez képest... :P ;))
Jakuza001:
Itt az Assassinnal különösen sok gond van, ebből az egyik a TACH0. :(
Ha ezt még a dupla-fegyveres támadással rontanám (-2 TACH0 a második kézre + 2 AC büntetés, mivel nem az egyfegyveres harcmodort választottam), akkor önállóan, saját magát sem találná el. Így is nagyon kell neki a mágikus segítség (pl. Prayer), hogy legalább egyszer betaláljon és sikerüljön megmérgezni (ez a képessége találatonként halmozódna, ha betalálna... ) az áldozatot - mer' a 7x szorzó ellenére ritka a halálos nagyságú ütése (a pap Righteous Magic spellje ezen sokat segít, de akkor már (F/)C/T-ról beszélünk).
A faji segítség (elf - kardok és (nem számszer)íjjak) ellenére is csapnivaló a teljesítménye, hát még enélkül. -
#2732 az D&D 3/3.5e, ez AD&D 2(.5)e - itt nincsenek se kétfegyveres featek, se kukrik, és mindenki izomból üt -
#2731 Ejnye Assasint, longsworddal inditani. :D
Dual Wield ket tor vagy kama/kuhri vagy hasonlo fegyverrel ugyesseg bonusszal, az az igazi.