6060
Segítség!
-
#2149 Pont úgy, ahogy mondjuk kamiont...aminek a menetét a bannerban megtalálod. -
#2148 Üdv mindenki!
Légyszi segítsetek:
Interiort hogyan kell beimportálni Zmodelerbe?
Pls -
#2147 Te eddig hol a fenébe mászkáltál?
Ott van a tuti leírva! A módszer tökéletesen működik!
Köszönöm szépen!
És íme az eredmény:
A jobb oldalon látható lista a bizonyíték, hogy tökéletes!
És akkor megerősítésnek még egy:
A fenti két model alapból .3ds-ben voltak, de még sem tudott vele mit kezdeni a zmod, viszont az alábbi lépések megtétele után az eredmény látható!
Szóval ez elég (és kell is) hozzá, még akkor is, ha a tárgy eredetileg .3ds kiterjesztésű fájlban volt:
Export models from Max to Zmodeler:
- Export your model in .obj, and select triangles
- Create a new scene, and import the .obj
- Export in 3ds
- Import it, on Zmod
És akkor még egyszer: Nagyon szépen köszönöm! -
#2146 Hm, jó hír, köszi :)
Hood-nál is alkalmazható, vagy ehhez mindenképpen interior szerkesztés szükséges? -
danyr #2145 Ugyanolyan dif_lum.mat megoldással mint pl. a lámpádnál ;) -
#2144 Keresnék egy vállalkozó szellemű szakit, aki segítene nekem a mellékelt képen szereplő eszközzel kapcsolatosan. A szerkezet megvan, tök jó minden...a kérdésem az lenne, hogy hogyan tudom életre kelteni, hogy éjszaka is világítson?
Előre is köszönöm a segítséget!
-
#2143 Külföldi fórumon ez volt (hátha ez segít vkinek előrébb jutni):
Export models from Max to Zmodeler:
- Export your model in .obj, and select triangles
- Create a new scene, and import the .obj
- Export in 3ds
- Import it, on Zmod
Egy kis adalék hozzá:
sometimes the smooth groups gets really sh**y , if you want to prevent that ( thats my way , eed has showed it to me long time ago ) you can export to .obj without smoothing groups , and when you import the .obj in the new scene , make the smooths again ^^ then export .3ds and voila (:
Its little tip , if you have problems like that , it works wonderfull for me
@Ackro: az eddigi hsz-eidből nekem az jött le, h nem tegnap óta max-ozol, sztem sokan örülnének egy kis oktatásnak, mert ha járható út lenne a 3Dmax-ból való exportálás zmodba, akkor sztem itt sokan áttérnének maxra, mert valóban profi az a cucc, és sokkal több mindent meg lehet benne csinálni egyszerűbben/gyorsabban, csak hát ahogy itt már előttem leírták mások, akik itt zmodot használnak annak az az oka, h a játékba ahova csinálját a cuccost csak ebből lehet exportálni (*.pmg).
Bár tény, h a külföldi fórumokon a profi modderek mind 3dmax-ot, maya-t használnak és csak az exportálás miatt teszik át zmodba a cuccot, csak épp az eljárás kérdéses, h, h csinálják, pláne egy kis millió meshből álló darabjaira szedett modellnél. Irigylésre méltó az tény...
Na csak ennyit szerettem volna mondani, és én spec örülnék egy max oktatásnak annak ellenére, h egy dvd-nyi 3dmax videó tutorialt már végignéztem régebben... -
nenus #2142 pff... én lemodelleztem videó alapján 1 bögrét, és a hajam égnek állt...de lehet h csak gyakorolni kellene -
#2141 Könyű kezelni a progit? -
#2140 én is köszönöm, majd ha lesz egy kis időm ránézek, hogy mit hogyan -
#2139 Köszi a segítséget, de nekem nem igazán akarja az igazságot, zmodban ugyan úgy egy egységet alkot a gépezet...
................................................................................................................................................
Na ezt meg még egyszer, mert az előző valahogy eltűnt:
Egyébként az alábbi fájlokat lehetne importálni a zmod-ba:
Na de ebből a sokból legalább 2, miért nem működik? -
#2138 az obj formátum sima szöveges formátum, egy egyszerű pár poligonos modellen vagy a beépített primitíveken kellene megnézni, hogy mit exportál mindkettő és összehasonlítani, hátha kiderül, hogy mi okozza a vertexek szétesését lehet, hogy csak a koordinátatranszformáció okozza a szétesést, bár az, hogy nem mindig csinálja kicsit súlyosabb problémára utal.
Esetleg próbáld meg exportálás előtt a modell mátrixát resetelni.
maxban: utility panel, reset XForm-> reset selected és ezután collapse all a modifier stack-en, majd exportáld (export selected-del!)
-
#2137 Köszi a segítséget, de nekem nem igazán akarja az igazságot, zmodban ugyan úgy egy egységet alkot a gépezet... -
#2136 Jó napot kívánok!
Tudod, mi ilyen igénytelenek vagyunk, nekünk ez jutott!
A jó tanácsodon majd elgondolkozunk, az építő jellegű hozzászólásodat köszönjük szépen!
-
#2135 Ezt eddig is tudtam, hogy szépen lehet vele dolgozni, de!
És sajnos itt a lényeg:
Bár az én progim valamiért nem tud .obj fájlba exportálni, de rákerestem a NET-en egyre, ami a zmod-ban egy importálást követően így néz ki:
Te látsz valamit? Mert én nem!
Ennek kellene ott lenni (legalábbis a leírás szerint):
Van egy másik fájl is, amit mindkettő tud, az pedig a .3ds, csak hogy azzal is csak egy fokkal jobb a helyzet, mivel az alkatrészek bár látszanak, de azokat lekicsinyítve, darabjaira szedve, a koordináta rendszer lehetőségeit kihasználva minden irányba szétrepíti, ráadásul nem is mindegyik található meg! De igaz az is, hogy volt olyan projekt, amely egyben maradt, viszont mi a biztosíték, hogy azt amit én csinálok gép azzal így járok és nem úgy, ahogy az előbb írtam?
Na ezek azok a dolgok, amikor a fejem verném az asztalba, ha nem tudnék a projektemmel mit kezdeni. Akkor inkább marad a kínlódás! Legalábbis addig, amíg nem jön egy jótét lélek és elmondja, hogy ez miért van, és ráadásul azt is elmondja, hogy hogyan lehet ezt elkerülni! Na ezekből az emberekből van kevés!
-
#2134 ugyanmár ezt te sem írtad komolyan! mit gondolsz én megvettem másfél milláért a maxot vagy bárki magánszemély? van próbaverzió is ha már a legalitás talaján akarunk maradni.
Ami a modellt illeti röviden: sok polygonból áll ezt kb 200 polyból meg lehet oldani. ha patch felület vagy nurbs akkor vegyél vissza a felosztásból mert ettől nem lesz se jobb se szebb a modelled mivel sík felületen csak akkor indokolt a sok vertex ha a vertexcolor/alpha információkat fel akarod használni a shaderben. de ez esetben is elég ettől kevesebb. ez ugyan nem teljesen sík de horizontálisan nem görbül csak vertikálisan tehát kb 10 felosztás elég neki vertikálisan.
a honlapjukon úgylátom, hogy tud obj-t importálni mivel a 3dsmax is tud ilyenbe exportálni meg a maya is, a probléma elvileg meg van oldva. persze biztos nem véletlenül írtátok, hogy gondok vannak vele, de ha másnak is összejött csak utánajárás kérdése.
összedobtam maxban egy hasonló modellt kb ennyi poly elég bele, még ebből is lehetne csetkelni.
-
#2133 Mint az előző hsz-emben már írtam, nem elég megalkotni, játékba is kell tudni tenni.
Egyébként nem szarozta le, csak elmondta a véleményét, hogy mekkora kínládás ezzel a progival ugyan azt a minőséget produkálni, mint másokkal (ha egyáltalán lehetséges), de azért szerény véleményem szerint készültek már ezzel is szép munkák, csak az nem mindegy, hogy mennyi "szenvedés" árán! -
#2132 Ne gondold, hogy itt teljesen eszement emberek vannak, akiknek nem jelent jobb örömet találni, mint folyamatosan ezzel a progival "önkielégíteni" magukat. Alapvetően igazad van, de nincs annál bosszantóbb, mint egy másik progival megcsinálni egy teljes projektet, és nem tudni betenni a játékba, mert erre csak ez a "nyomorult" progi képes!
Nyilván mérföldekkel jobb pl. a 3ds max, és sokkal egyszerűbb is vele dolgozni! Tény, nem lehet a két progit egy lapon emlegetni! Csakhogy, a gond az, hogy azoknak az embereknek, akik vállalták a szenvedést - jelen ismeretek szerint - csak ezzel a progival lehet betenni a játékba az általuk készített művet és a gondjuk ott kezdődött, amikor megpróbálták konvertálni (3ds max-ból - másból nem tudom, hogy lehet-e), ami nagy kínlódások árán elvileg sikerült nekik (visszalapozva olvashatsz erről, de szűkszavúan el lett rendezve a dolog, hogy már működik, de ebből más nem nagyon tud mit levonni, akkora a titkolózás. Szóval a konvert nem megy egyszerűen, csak nagy kínlódások árán hozható használható állapotba. Persze lehet, hogy azok az emberek akik eddig megpróbálkoztak a konvertel valamit nem jól csináltak, de itt a fórumban nem igazán derült ki, hogy mit kellene jobban, hogy a végeredmény jó legyen. Ha Te tudod, akkor légyszi áruld el nekünk, mert megismerve a 3ds max progit én is inkább azt használnám, mert sokkal könnyebb vele a szerkesztés, viszont az említett probléma miatt, inkább én is vállalom az "ön sanyargatást", mert a v égeredmény az tuti biztosan bekerül a játékba!
Biztos vagyok benne, hogy nem lehetetlen, mert egy másik fórumon, egy bolgár srác bemutatta projektéjét, amit a fentebb említett minőségi progin készített és a végeredmény valóban látható volt a game-ben is, csakhogy a módját nem árulta el, így marad ez a lehetőség (legalábbis egyenlőre).
Én szívesen venném az útmutatást, mert habár rendelkezem a fentebb emlegetett progival, de a leírt okok miatt mégis inkább vállalom a "szenvedést", mert erről biztosan tudom, hogy a végeredmény ott lesz látható, ahol tervezetem használni és nem csak a progiban tudom majd megcsodálni! -
#2131 Mivel nincsenek százezreim megvenni a licence-t 3ds-hez és senkisem ad tört 3ds-t ezért marad a Zanoza Modeler...De ha te esetleg tudsz ezen a gondon segíteni,szívesen várom a prividet.Amúgy ha leszarozod azért elötte nézd meg hogy ezzel a "szarral" én tudtam elfogadhatónak mondott munkát csinálni.De azért érdekelne a te véleményed is.Íme pár kép:
-
#2130 hát nem akarom bántani ezt a szoftvert de ezzel modellezni kb olyan mint paint-el fotót szerkeszteni (vagy mint sajtreszelővel rejszolni)
a banner tutorialban a sík lap meghajlításánál nem lenne egyszerűbb ha a hengerből törli ki a felesleget, mint vertexenként ráilleszt egy plane-t a hengerre?
3dmax, modo, maya, blender, silo mind odaveri ezt a nyomorékoskodást mert nem tudok rá mást mondani. bocs akinek belegázoltam a lelkébe ezzel, de ha már megtanul valaki valamit akkor inkább ne ezt (ha elfogad tőlem egy jó tanácsot). :) -
#2129 Istenem -
Blum #2128 BAZDMEG :ASD -
#2127 Hogy értve hogy hogy lehet ilyent kérdezni?
erre gondoltál:"Milyen lesz a kamion ha készen lesz?" -
SuSu1992 #2126 szerintem kék... de hogy lehet ilyet kérdezni? -
#2125 Az hogy milyen lesz a kamion? -
#2124 Mibajodvan?:D -
SuSu1992 #2123 ahogy mondod!:):D -
#2122 Meg kéne nézni.
#2121: Ezt ugye nem komolyan kérdezted? -
#2121 Helló!
Szerintetek jó lesz ez a kamion ha készen lesz?(Fajtája:Renault_optifuel)
Vélemények jöhetnek kivéve a kép minőségét!
-
SuSu1992 #2120 hátő úgy értem, hogy másik dds-t rendeltem hozzá az alkatrészhez zmodelerben! -
#2119 Igen, így érdekes a dolog!
Mit jelent az, hogy szint cseréltél?
Új .dds-t kapott az a valami, vagy átfestetted a már meglévő .dds-t? -
SuSu1992 #2118 ja hoppá most olvastam el hogy mit írtam tehát most pontosítok picit alkatrészeket töröltem ki akkor nem cserélődtek fel a színek -
SuSu1992 #2117 igen próbáltam, s láss csodát... kifagyott -
#2116 Jó nagyot!
Azt próbáltad már, hogy exportálás után mindhárom fájlal ( PMG, PMD, PMC ) felülírod az eredetit?
Sokszor nem elég csak a PMG-t felülírni ( pl.: ha törölsz az autóról dolgokat ) a .mat fájlok sorrendiségének megtartása miatt!
( Erről szerintem Gis80s is tudna mesélni )
-
SuSu1992 #2115 #2083-es hsszel már annyira rájöttem, hogy tényleg valami a mattal meg ehhez hasonló cuccokkal van..
tehát zmodban egy kicsit játszottam az alap kamionnal, ugyan is az biztosan jó ha csak simán pmg-t exportálok.. na szóval elkezdtem játszani vele, kitöröltem alkatrészeket(fél kamiont) és vissza tettem játékba, majd amikor sinán csak színt cseréltem egy alkatrészen és utána visszatettem a játékba akkor már össze voltak keveredve a színek..
csak még nem jöttem rá hogy mit kell ezzel csinálni..
valakinek valamilyen 5let? -
#2114 Megkaptam....tárgytalan. -
#2113 Reggelit mindenkinek!
Valaki tudna küldeni, vagy linkelni nekem egy, a mellékelt képen látható alkatrészt? Kerékkitámasztóm van, szóval értelemszerűen a tartó kéne nekem.
Akár külön, akár kamionnal együtt is érdekelne.
Nagyon hálás lennék... :)
-
SuSu1992 #2112 még mindig ez a problémám, és sehogy sem akar összejönni, betettem a pmd-t kifagy éééés
: [model] Unknown variant name 'a' on model '/vehicle/truck/t620/truck.pmd'
17:19:35 : .\vehicle\physics_vehicle.cpp(1037): ?load_visual_model@physics_vehicle_u@prism@@IAEXXZ: Wrong vehicle model! ezt írja a log fájl!(german truck simulator) -
#2111 Szép napot.
Csatlakozom LezFiddler-hez, 2.2.2 verzió a legjobb, az un. "interior hood" kivételével (ami nálam csak 2.1.1-el szerkeszthető problémamentesen) mindenre tökéletesen használható, truck, trailer gond nélkül szerkeszthető, importálható, exportálható vele. (hozzáteszem, trailer-nél szükség van némi hexa editálásra is) -
SuSu1992 #2110 át és ugyan az a baj..