6060
  • péistike
    #2309
    Hali mi lehet a hiba?

  • LezFiddler
    #2308
    Ha új autót raknék össze, én is hasonló képen csinálnám, mivel ott még nincsenek kész .mat fájlok.
    De minek vesződjek vele ha a program helyes importálás esetén megteszi helyettem!
    Értem én csak nem értem, érted?

    Természetesen úgy ténykedsz a programmal ahogy szeretnél, ahogy megszoktad.
    Mivel alapjába véve én egy elég lusta gyerek vagyok, azt mondom, hogy dolgozzon helyettem a progi ha már meg tudja tenni!

  • LezFiddler
    #2307
    Sziasztok! ( Hogy ne legyen keveredés: a v2.2.4-ről beszélünk )

    Én úgy figyeltem meg a dolgot, hogy nem sok köze van az üveg .mat helyének ehhez, teljesen mindegy, hogy hol van.

    ( Most a Material Editor-ról beszélek, természetesen a PMG gyökerében más a helyzet! )

    Érdekes a dolog!
    Importálom az autót, a Material Editor-ban rendesen megjelenik ez:
    black (dif_spec.add.env_nofresnel)

    Exportálás után viszont már ez: black.dif_spec

    Minden autóval ezt csinálja, nem válogat.
  • Gis80s
    #2306
    Azok finomságok, amik majd később jönnek, de azért köszönöm, hogy szóltál
  • scania730
    #2305
    Bocsi a képet elfelejtettem.
  • Immigrants
    #2304
    Lámpa helyzetét majd javítsd!
  • scania730
    #2303
    Sziasztok!

    Elkészült az új gépem,de van egy kis gond:
    - A hátsó kerék miért nem ér le a földre? (zmodeler-ben egysíkban van mind a kettő)
    - Az üveg miért nem átlátszó? (zmodeler-ben kiválasztom,hogy átlátszó legyen és jó is,de a játékban nem)
    Lécci segítsetek.
  • danyr
    #2302
    Én úgy konvertálok 2.2.4-el, hogy pont a Default Material helyére is írok értéket. A mattok neveinél: XXXX (dif_spec) - minden matt dolognál, XXXX (none_spec.add.env.tintadd) - minden üvegszerűnél (ablak, visor stb.), XXXX (dif_lum) - a világító dolgoknál. Ezek után kiexportálom és átírom a .mat értékeket tetszőlegesre. .PMG és .PMD-hez semmilyen esetben sem kell hozzányúlni, valamint fontos a .mat neveknél a név(XXXX) és az érték(dif_spec) között egy szóköz ütése. :)
  • Blum
    #2301
  • Gis80s
    #2300
    Nagyon szuper, köszönöm szépen a megoldást. Bármely magyarországi vendéglátóipariegységben a vendégem vagy egy sörre
  • Blum
    #2299
    A lökhárítóval csinálsz egy ilyent,hogy:
    Lökhárítón jobb klikk-->Properties-->Vertices-->Format-->Diffuse Color elől elveszed a pipát,alul Apply,majd ok.
    Aztán ugyanez,csak visszateszed a pipát. Ha így sem jó,akkor a kasztni többi részén csinálod meg ugyanezt.
  • Gis80s
    #2298
    Jó reggelit mindenkinek!

    Szeretnék kérni némi segítséget. Feltettem egy új lökhárítót egy gépre, viszont hiába adtam ugyanazt a text-et neki, mint a karosszéria többi részének, a végeredmény mégis más lett. Mi ilyenkor a megoldás??
    Bocsánat a ronda szín miatt...igazából csak a könnyebb láthatóság miatt állítottam erre :) Előre is köszi bárkinek!

  • Rubio #2297
    Szerintem egy fontos dolog kimaradt:

    még pedig az, hogy a material editorban az utolsó .mat fájlnak egy "üvegnek", azaz "galss"-nak kell lenni, tehát, ha több mat-tot tesz be, akkor erre is figyelni kell!

    Az nem lehet esetleg, hogy azért nem működik a "nofresnel" címzés, mert az áll az utolsó helyen és nem a glass .mat?

  • mophisto
    #2296
    Irtam egy Pm et kérlek szépen olvasd el .Köszi
  • LezFiddler
    #2295
    Szia!

    Nézem-nézem de semmi ötletem nincs!
    Ha le lenne zárva az általad megnyitni kívánt PMG, akkor azt írná a program.

    Másik autó importálásával próbálkoztál már?

    Próbáld meg légyszíves hozzárendelni a PMG fájlt a Zmodeler-hez, kíváncsi vagyok, hogy mit csinál!
    Ha nem jutsz semmire akkor szerintem lépj át másik verzióra! ( bár nekem működött a v2.2.3-s is )
  • LezFiddler
    #2294
    Egészségedre!

    Jól látod a dolgot, úgy van ahogy gondolod!
    Krómra (chromic)
    Általános felületre (generic)
    Üvegre (tintadd), de meg fogod látni ahogy importálsz egy autót, hogy melyikre -melyiket!
    Itt sokat segítene neked a v2.2.2-es múlt. ( tudom, nincs a dupla .mat nevek miatt )

    Egyedüli szívfájdalmam a csillogó felület-, illetve a nofresnel címzés hiánya, bármit is teszek!
  • mophisto
    #2293
    Szia bocsi hogy kicsit késve irok.Nah szóval kérted a mappát íme ezek a fájlok találhatóak benne.egprobálok még pár darab pmg-t importálni ha mással se csinál semmit akkor az azt jelenti hogy semmi ötletem nincs :D
  • Blum
    #2292
    Szuper,köszönöm!
    Még annyi kérdeznék,hogy ezek a tintadd,chromic,nofresnel stb megnvezések mitől függnek,mi alapján döntöm el,hogy egy mat nevének a végére mely kifejezés kerül?
    A chromic az gondolom arra,amelyik króm lesz,generic az a sima egyszerűre,tintadd az üvegre (vagy itt minden esetben dif.spec_add.env.tintadd??)..stb.
  • LezFiddler
    #2291
    Szia!

    A v2.2.4-el való importálás során a Material Editors-ban megtalálod a .mat fájlok elérési útját. ( természetesen akkor ha már egy meglévő autót importálsz )

    Ezen nem kell változtatni semmit sem.

    Nagyon fontos, hogy a lista elején lévő Default Material minden esetben maradjon meg!!!

    Megvan pl.: fülke alapszín: vehicle/truck/scania/bodybasic(generic)

    üvegnél: vehicle/truck/scania/glass_ex(dif.spec_add.env.tintadd)
    stb.

    Lényegében semmi különösebb dolgod nincs, hacsak nem ,( és itt jön a Te eseted ) kevésnek találod a textúrákat és többet szeretnél hozzáadni!

    Ez sem probléma, mert új material-t készítesz, kimásolod az elérési utat és hozzáadod a használni kívánt textúranevet.
    Pl.: vehicle/truck/scania/hasznalni_kivant_texturanev(generic, chromic, tintadd, nofresnel,stb) attól függően, hogy milyen textúra tulajdonságot szeretnél.

    Ami lényeges, hogy ne legyenek hosszú ékezetes és NAGYBETŰS textúranevek! ( magyarul a .dds fájlokat ne így nevezd el )

    Itt megjegyezném az én privát véleményemet a v2.2.4-el kapcsolatban:
    előfordulhat, hogy az én bénaságom miatt de nálam nem igazán lehet előcsalogatni a "nofresnel" címzést a progival!
    Nincs kellő csillogás!

    Ha valakinek ez működik, kérném tegye közzé a megoldást!

    No, remélem érthető voltam!

    2286 tuzfal3: nincs mit!
  • tuzfal3
    #2290
    Left nézet.Create-> copy (az eredeti alkatrészt hide-olod). Utána modyfi...-> mirror, flip(bár ez nem minden esetben kell). Ha meg van akkor Surface-> Normals-> Calcuate.


    Mire bepötyögtem,addigra Blum meg is előzött :D
  • attila49
    #2289
    Köszi a gyors választ :)
  • Blum
    #2288
    Modify-->Mirror
  • attila49
    #2287
    Valaki elmondja nekem hogykell tükrözni?:)
  • tuzfal3
    #2286
    Értem ,köszönöm.Így már sokkal világosabb minden. :)
  • LezFiddler
    #2285
    Sziasztok! ( ez az imént elmaradt, bocsi! )

    A Zmodeler v2.2.2 használata során, ha importálsz egy autót akkor a beimportált pmg ( pl.:truck ) alatt a következő "kocka" base néven is szerepelhet. ( Lehet még: ai, valamilyen .obj;00..., akármi )

    Ezen név után szoktuk elhelyezni az (ABC)jelölést!
    ( Bár szerintem ide sem szükséges, csak a collision után! )

    Mivel Te a v2.1.1-et használod, a lényeg a dologban, hogy azt a bizonyos részt amit "megvilágítasz", neked a "truck" kocka alatti legelső kockába kell elhelyezned! ( Vagyis a többi mezei alkatrész és dummy kockájában )

    Szerintem Danyr is erre gondolt. Ha nem akkor bocsánat, nem szóltam!
  • Blum
    #2284
    Szia Lez!
    Röviden,tömören le tudnád nekem írni,hogy hogy kell Zmodeler 2.2.4-el exportálni?
    Összeraktam egy új szekeret,de annyi matja van,hogy azt összemappolni 15matra szinte lehetetlen. Annyit tudok,hogy az a lényege,hogy a matokat máshogy kell átnevezgetni,meg nem kell pöcsölni a PMD-vel azaz lehet jó sok mat
    Valahogy összefoglalnád,hogy a matokat minek nevezzem el,mit állítsak be,hogyan. (kamion mappáinak neve,stb..szóval mindent,amiben más mint a 2.1.1)
    Előre is köszönöm!
  • tuzfal3
    #2283
    Helló.Én csak a 2.1.1.-es verziót használom a kezdetek óta.Te érted amit Danyr leírt? mert nekem nem nagyon érthető :S
  • LezFiddler
    #2282
    Na, ez az!
    Villantani kéne mindenkinek, hogy ki-melyik verzióval szorgoskodik!
  • tuzfal3
    #2281
    Oké.Most már csak azt kéne megmondanod hol találok base(ABC) mappát:$
  • danyr
    #2280
    Aha, csak egy erősebb .mat-al.
  • tuzfal3
    #2279
    Mint a fényszórónál?
  • danyr
    #2278
    + dummyval nem lehet, csak alkatrész megvilágítással.
  • tuzfal3
    #2277
    Milyen dummy-t kell hozzá használni?
  • danyr
    #2276
    Úgy lehetne, hogy a helyzetjelző mindig világítson - dif_lum megoldással a lámpatestben. Azt a részt amit "megvilágítasz" azt nem a night.light-hoz kell tenni hanem a base(ABC) mappába.
  • tuzfal3
    #2275
    Ebben tudnál nekem írni egy kis helpet hogy hogyan kell meg valósítani?Mert én azt szeretném hogy a lámpákon kívül a helyzet jelző is világítson(mármint a lámpáktól függetlenül).
  • danyr
    #2274
    Az ajtónyitogatós módszer nem hátramenetben van. Azt lehetetlen úgy megoldani. :/ -.-'
  • tuzfal3
    #2273
    Na az király:D



    Aki tudja ennek a menetét az leírná nekem? Lehet akár pü vagy hsz is,más nem megy a bannerba:D
  • Immigrants
    #2272
    Valószínű. Ha elhúzható függöny megoldható ?lehet ez is?
  • tuzfal3
    #2271
    Ezzel a módszerrel meglehetne oldani pl azt is hogy előre menetben világítson pl a helyzetjelző(lekapcsolt lámpákkal) hátra fele pedig nem?
  • imihaver
    #2270
    Igazad van csak elfelejtettem leírni, ott a pont:D