6060
Segítség!
-
#2389 Hali!
Lécci valaki belinkelné a Blum féle interior konvertálás-ból a 4-es képet, mert én sehol se találtam amit letöltöttem. Előre is köszi. -
#2388 Nem akarja vki ezt lemodellezni?!
Persze a tuningolt verziót... -
CseNo #2387 Mert a ZModeler (korábbi verziók) rosszul írja meg a pmg fájlt, ezt csak Hex szerkesztővel lehet korrigálni. -
#2386 Szerintem a textúrától! -
nenus #2385 miért van az hogy akármilyen matot hozzá adok az ablakhoz akkor is sötét marad, és nem csillog? -
#2384 ittvan a blum féle interrior konvert leírás ;) -
Blum #2383 Nem kell 18karakternek lennie,azt a (dif_spec)..stb-t pedig oda kell írni. Nálam most Zmod 2.2.2-ben így néz ki egy mat:
chrom (dif_spec.add.env_nofresnel) -
#2382 Megint én írok. Csak azt szeretném megkérdezni, hogy zmod 2.2.4-nél a mat neveknek itt is 18 karakter hosszúnak kell lenni? És a nevek után muszáj odaírni azt pl:(dif_spec) vagy ezt megcsinálja a zmod? -
#2381 Ok. Köszi a seígtséget. -
Blum #2380 A módosított fülkét ha megcsináltad,akkor a fülke elérési útját bele kell másolni a kamionod definition fájljába.
A fülke összecsomagolt scs-ét pedig berakod szépen a mod mappába. -
#2379 Nincs mit, csak egy tipp volt.
Most már ezt is tudjuk!
#2377: Bocsánat!
Most fogtam fel igazán, hogy interior szerkesztésről van szó!
Na ez, az amit még a büdös életben nem csináltam!
Még egyszer bocsi!
Vannak itt olyan srácok tudtommal, akik benne vannak ebben, majd ők érdemben hozzászólnak.
-
Blum #2378 Köszönöm szépen,elforgattam a dummyt és jó lett! :)
Én sem találkoztam még ilyennel. -
#2377 És a módsított fülkét hogyan rakjam be a játékba? Át kell írni valamit?
Vagy csak azokat amiket a Zmod kiexportál fájlokat, 1 mappába rakni? -
#2376 Minden módosítást a mod mappába kell tenned!
A második kérdésedre a válasz: természetesen lehet, hiszen az alapjátékbeli autók is így vannak megoldva.
Pl.: importálod az alapbeli scania-t, meglátod, hogy kapcsiból az "A" osztályos autót hozza be!
Ha a pmg gyökerében lekapcsolgatod róla a különböző .obj-okat akkor lesz belőle "B"- ill. "C" osztályos. -
#2375 Ez így érdekes!
Hülyeségnek tűnik de mit csinál akkor, ha kicsit elforgatod a dummy-t?
Ja, és nem kell neki külön mappa! -
#2374 Hello!
Azt szeretném megkérdezni, hogy ha az alap interiort-módosítom akkor azt csak úgy lehet berakni a játékba ha a base.scs-be rakom be vagy meglehet oldani úgyis, hogy a mod mappába legyen.
És még egy kérdés,lehet-e olyat csinálni,hogy ha én pl: a scania fülkénél csak azt akarom,hogy a "c" osztályú fülkénél jelenjen meg pl: az asztal. Ha lehet, akkor hogyan.
Lécci segítsetek. -
Blum #2373 Na,most csekkoltam,annyit helyesbítenék,hogy csak a moddolt pótokat nem tudom felvenni. A gyári pótokat felveszi gond nélkül. -
Blum #2372 Sziasztok!
Na,végre sok segítséggel sikerült berakni a gépet 2.2.2-es Zmoddal.
Minden tökéletes,egy bajom van. Nem tudok felvenni pótkocsit. A trailer.attach dummy rajta van a gépen,jó helyen is van,de odaállok a póthoz és meg sem jeleníti azt,hogy T betűvel vegyem fel.
Mi lehet ennek az oka? Talán a dummykat is valami külön mappába kell tennem? -
#2371 Sziasztok!
Gis80s-nél a pont!
Itt most értelmezési gondok vannak!
Ha egy alapjátékbeli autót szeretnénk megnyitni akkor a base .scs -nek ténylegesen a játék base.scs -jét kell megadni, hiszen abban vannak az autó .mat, tobj, dds, pmd, pmc fájljai!
Ugye pontosan ez a lényeg, hogy a Zmodeler lássa az autód összes fájlját.
Ha csak egy modot, módosított autót, egy teljesen külön .scs fájlt ( ő ugye nem tartozik az alapjátékhoz ) szeretnél behozni a programba, akkor azután, hogy a vehicle mappát kicsomagoltad egy üres mappába ( ennek neve bármi lehet ) és megmutattad neki a PMG fájlt, természetesen itt a base .scs -nél ezt a bármilyen nevű mappát nyitod meg ( a vehicle mappát itt már nem kell megnyitni!! ) hiszen az összes többi szükséges fájl itt található!!
-
akela #2370 ÁÁÁááá!
Mindhármótok irása segitett ,Köszönöm nektek ismét.
Ott tévesztettem el,hogy nem elég pl. az asztalra csak a vehicle mappát kitenni,ekkor nem öltözik fel magától,de,ha ezt beleteszem egy mappába,és úgy követem az utasitásokat, akkor valóban ott diszeleg teljes pompájában a bicikli.
És arra sem gondoltam,hogy melyik verzióval készült eredetileg,és én melyikkel akarom megnyitni.
Már csak azt nem értem,mi külömbség van a glass,és a tintadd elnevezésű matok közöttt.
Viszont,mivel eddig nekem nem volt a collision mögé irva az ABC,én ezt most odairtam,olvasva a tanácsaitokat,és láss csodát át tudom irni a pmd-t,és nem fagy le a játék.És mégegy.Ha normálisan betallózom a base scs helyét,akkor a collision is kap ABC-t.
Nyilván lesz még pár oktondi kérdésem,de Jó dolog veletek beszélgetni.
Köszönöm mégegyszer -
#2369 Jó reggelit mindenkinek!
Kis képes illusztrációval a történet lényege... :)
Csinálok pl egy Scania-t. A scs-ében található dolgokat kiteszem egy scania mappába. Kiválasztom ebből a mappából a scania.pmg-t és alul ezt a mappát jelölöm meg, mint base.scs, tehát nem a vehicle mappára állok rá, hanem ahogy a képen is látszódik, a fő mappára és akkor így a textúrák szépen maguktól betöltődnek majd. Remélem ugyan arról beszélünk és tudtam segíteni valakinek :)
-
#2368 "Az importálás menete mindegyik verziónál ugyanaz"
jó, jó, de mi az, mert most épp ezt nem írtad le, ezért most idéznélek téged:
"- Megnyitod a módosítani kívánt kamion .scs fájlját majd a benne lévő "vehicle" mappát kimásolod egy tetszőleges helyre, egy üres mappába. ( pl.: Asztal\ traktor )
- Elindítod a Zmodelert és Importálod az autó PMG fájlját.
Zmodelerben Import majd kiválasztod az "Asztal\traktor\vehicle\truck\.... mappából a PMG fájlt.
- Ha ez megvan akkor van még egy fontos dolog amit nem mindenki csinál meg, mégpedig az, hogy meg kell mutatni a programnak az autód többi fájlját is!
Ezt az import ablak alsó részén lévő "base.scs:" résznél tudod megtenni.
Itt is keresd ki az elérési utat, példánkban a : C\Asztal\traktor . Tehát a "vehicle" mappát már nem kell megnyitni!
Ha mindent jól csináltál ( és természetesen nincs lezárva a modell! ) akkor betölti a program az autódat teljes pompájában."
Az általam, Akela üzenetében kifogásolt dolgot kiemeltem a Te írásodban (ami eredetben a #181. sz üzenetben olvasható). Akkor most azt mondod, hogy oda nem a vehicle mappa, hanem a base.scs fájl megmutatása van írva?
Nekem az általad írtakból az derül ki, hogy ezt nem jól mondtam Akelának, holott szerintem abban az üzenetben Te ezt írtad, azaz importáláskor a vehicle mappát kell megmutatni, s nem a base.scs fájlt...
Az igaz, hogy ha mindent jól csinál, s mégsem jelenik meg a gép "teljes pompájában", az okát nem tudtam, de a dolog lényegét talán leírtam, azaz "ettől függetlenül is előfordulhat, hogy a material editorban megjelent mattokhoz, egyesével kell hozzárendelned a .dds-eket, mert ez nem történt meg automatikusan." Viszont most Te ennek okát helyre tetted és most már ezt is tudom. Köszi!
Ugyanakkor, ha mégis rosszul értelmeztem korábbi írásod, akkor én kérek elnézést Akelától, hogy bár akaratlanul, de félrevezettem őt! Bocs! -
#2367 Jó estét, sziasztok!
Rubio, várj kicsit!
Akela jól értelmezte a dolgot, félig.
Ezért nem mindegy, hogy ki, melyik verzióval ténykedik!
Az importálás menete mindegyik verziónál ugyanaz, viszont ha pl.: importálsz egy v2.2.2-vel készült autót v2.2.4-be, akkor Akela által felvázolt eset minden bizonnyal elő fog fordulni, vagyis meglesz az autó def.mat.-al és a .mat fájlok címzésekkel együtt, de a textúrákat már neked kell behozni! ( Oda-vissza érvényes )
Ami itt kicsit feljebb a banner-ban olvasható, az csak az importálásra vonatkozik!
Ha importálsz egy autót v2.2.2-vel ami v2.2.2-vel lett elkészítve, akkor tutira behozza neked a Zmodeler rendesen, teljesen.
V2.2.4-el ugyanez a helyzet.
No, megpróbálkozom a .mat hozzárendelések magyarázatával, de előre bocsátom, hogy ez nem hiteles forrásból származik, csak a saját tapasztalataimból!
generic - általános,semmi csili-vili exportálva dif_spec-ként jelenik meg. ( leginkább matt alkatrészekhez )
dif_lum - fény bekapcsolásánál megjelenő általános textúra.Pl.: Globentrotter nappal - generic .mat ( vagy nofresnel ), viszont esti megvilágításhoz ugyanazt a textúrát használjuk, csak megvilágítva - dif_lum.
nofresnel - légyegében ez is egy általános .mat csak van csillogása.
( ő használható az autó kasznijához )
glosspaint - na őt azt hiszem, soha sem használtam, nagyon csillog, tükröződik. ( kasznihoz ez is jó, jó?? )
tintadd - átlátszó .mat, leginkább szélvédőre, fényhídra, villogóra.
decal over - az árnyék .mat-ja, vele v2.2.2 használata során nem kell foglalkozni ( nyugodtan lehet törölni ), a program a collision alapján kifaragja az autó árnyékát!
A csillogásról annyit, hogy ( "Ezekhez a zmod alapból ad csillogást,némelyikre annyit,hogy szinte nézhetetlen." ) legtöbbször előfordul, igen. Nem gond, vedd vissza őket, bár gyakorlatilag nincs jelentősége, a .mat értékeket úgyis Te írod meg a végén.
Az azonos .dds esetét megbeszéltük.
V2.2.2-től a collision után hozzá kell írni az (ABC) jelölést, különben nem fog működni a szekér!
Hogy alapból miért nem írja oda ő, azt nem tudom.
"Először próbából beraktam egy névtáblát,export után csak a pmg-tés a frissitett dds-t irtam felül.Nem is volt gond semmi.Ezen felbuzdulva,rögtön elkeztem módositgati a gépet,persze semmi komoly dologra nem kell gondolni,csupán át mappoltam pár dolgot.Meg is jelent a gép a játékban,de mint ilyenkor lenni szokott össze-vissza festéssel.Viszont,ha felülirom a pmd-t is kifagy a játék."
V2.2.2-től nem kell, nem szabad pmd átírni! Ezt el lehet felejteni.
Az viszont, hogy miért kutyulta össze a festést az autón mikor lényegében semmi változás nincs, rejtély.
Én minden alapszintű változtatás után felülírom a (3 főfájlt ) PMG, PMD, PMC-t, biztos ami biztos! -
#2366 "2.2.4. Import. Hiába adom meg a base scs helyét,mint korábban Lez irta,nem texturázza fel magától."
Valamit elnézhettél, mert LezFiddler nem írt ilyet. Ő azt írta, hogy importáláskor a vehicle mappa helyét kell megadni (ahonnan importáltad a gépet) és exportáláskor kell megadni a base.scs helyét! Szóval így ne csodálkozz, hogy nem textúrázza fel magától... De ettől függetlenül is előfordulhat, hogy a material editorban megjelent mattokhoz, egyesével kell hozzárendelned a .dds-eket, mert ez nem történt meg automatikusan. Ami a könnyebbség, hogy nem kell az alkatrészekkel egyesével vacakolni, mert azokhoz már hozzá van rendelve a mat (ha megadod a vehicle mappa helyét) és ahogy hozzárendelted a .dds-eket azonnal színében pompázik a gépezet.
A többi problémádra a megoldást, majd a nálam okosabbak megmondják. (Némelyikre én is kíváncsi lennék.) -
akela #2365 Hello mindenki!
Magamtól nem jövök rá,úgyhogy meg kell kérdeznem pár dolgot,ami még a 2.1.1-nél még nem volt.
Tehát zmod.2.2.2,vagy 2.2.4. Import. Hiába adom meg a base scs helyét,mint korábban Lez irta,nem texturázza fel magától.Nem gond,meg csinálom én.A material editor elkésziti a mat neveket,csak épp be kell tallóznom. Itt vannak többféle mat nevek:
dif lum,generic,nofrensel,glosspaint,glass,tintadd,és decal over.
Szeretném megkérdezni,hogy mi micsoda konkrétan.Persze van köztük amit tudok,de nem mindet.Aztán.Ezekhez a zmod alapból ad csillogást,némelyikre annyit,hogy szinte nézhetetlen.Ezek a fények számitanak a majdani kész modellnél,vagy csak itt mint látvány szerepel?Ebből következik a következő kérdés,hogy lehet-e,érdemes-e módositani ezeket a fényeket?
A material ed. mikor elkésziti a mat neveket,pár material azonos dds-t kér.Ez nem baj?
A zmod nálam alapól hozzáirta az obj.... után az (ABC)-t de pl. a collision után nem.Persze utána tudom irni,csak nem értem,miért nem itra ő oda.
Először próbából beraktam egy névtáblát,export után csak a pmg-tés a frissitett dds-t irtam felül.Nem is volt gond semmi.Ezen felbuzdulva,rögtön elkeztem módositgati a gépet,persze semmi komoly dologra nem kell gondolni,csupán át mappoltam pár dolgot.Meg is jelent a gép a játékban,de mint ilyenkor lenni szokott össze-vissza festéssel.Viszont,ha felülirom a pmd-t is kifagy a játék.
Lehet,hogy kuszára sikeredett az irományom,de remélem azért érthető.
És tudom,hogy némelyik dologról épp pár oldallal korábban pont irtatok,de szeretném,ha egyben lenne leirva,mert lassan belezavarodok a többféle hozzászólásba.
-
Blum #2364 Egy sima egyszerű grafit színű DDS + ez a mat:
material : "eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx" {
texture[0] : "mirror.tobj"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 0 , 0 , 0 }
diffuse : { 0 , 0 , 0 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 70
tint : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 1 , 1 , 1 }
} -
akela #2363 általában a krómot használjuk erre.Látni úgysem lehetne benne semmit.Igy meg aránylag élethű -
#2362 Ja és még egy kérdés: a tükröt melyik textúrával kell lemappolni? -
#2361 Ok.Köszi a gyors választ. -
#2360 neked kell importálás után a material editor segítségével feltextúráznod a gépet...nem fogja megnyitni a textúrákat! -
#2359 Hello mindekinek!
Mit ronthattam el az importálásnál, hogy nem tölti be a textúrákat?
Lécci segítsetek.Nagyon fontos lenne. -
Blum #2358 Modify-->Submesh-->Chamfer
ITT olvashatsz róla bővebben! ;)
Szép munka amúgy! -
nenus #2357 Sziasztok! Csináltam scania-hoz tankot, és a következőt szeretném kérdezni:
Mint látjátok, a tank szélei nem elég ívesek. Nincs rá valami egyszerű megoldás hogy azt hogy tudnám lekerekíteni? Köszi előre is -
#2356 Nézd meg a Material Editor-t és külön-külön hozd be a textúrákat! -
#2355 És angolul? Azt elfelejtettem odaírni. bocs -
thomasz05 #2354 az "üres" -
#2353 Hello
A váltónál az "N" betű melyik szónak a rövidítése? -
#2352 LOG fájl ezt írja:
11:31:04 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/highline/'.
11:31:04 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/highline/'.
-
#2351 Hali
Tegnap óta próbálom megcsinálni a SCANIA-t de nem sikerül sehogy valaki tudna segíteni? -
#2350 Hello mindenkinek!
Egy pótkocsit szeretnék beimportálni Zmodeler-be. Kiválasztom a base.scs-nél is a mappát de a textúrákat nem jeleníti meg.
Itt a video róla:
Lécci segítsetek.