35047
  • sirpalee
    #33043
    Mar nem tudtam szerkeszteni... Hang kesesre van otletem, valoszinuleg mivel ez a modszer kepes egy atlagos tavolsagot adni a hangforrastol, igy az az adat felhasznalhato es egyszeruen kesleltetheto a lejatszasa. Ket legyet egy csapassal.

    Majd kiprobalom, ha jut ra idom. (most eppen massal vagyok elfogalva)
  • sirpalee
    #33042
    Kicsit kesoi reakcio.

    Igen, persze, tobb hang tobb sugarat jelent. (vagy ha nem is tobb sugarat, de gyengebb hangminoseget) De megnezed a legutolso linkelt videot, ott mondja, hogy 4k ray-t kell tracelni a hangok kezelesehez (3-as depth, szoval osszesen 12k). Az korulbelul semmise egy jol megirt CPU-n futo raytracernek is mar. Egy magon is akar. Tobb hanggal tobb sugar kell, de nagyon sok trukkot lehet alkalmazni az egesz folyamat optimalizalasahoz. A GPU meg ennyi sugarat lazan ledaral egy msec toredeke alatt. (egy jobb GPUs raytracer masodpercenkent par szaz millio sugarat kepes kezelni, komplexebb matekkal a sugaraknal mint itt, szoval itt valoszinuleg a kernel inditas nagyobb overhead mint az egesz szamitas)

    Emelle meg az is jon, hogy a srac audiomernok, nem render engineer, es a letezo legegyszerubb modszereket hasznalja. A problema nagyon hasonlo a fenyek kezelesehez raytracerekben, es ott eveken keresztul optimalizaltak, trukkoztek az egesszel. Szoval meg lehet oldani, hogy sok hanggal, akar kevesebb ray-el, gyorsabban, jobb minoseget kapj. Erre van tizenotmillio trukk (jobb sampling algoritmusok, MIS, VCM, Bidir stb), es ha ezt a feladatot egy renderhez erto embernek adod azonnal latja ezeket. A nagy terekkel es az ottani hang terjedesevel sincs baj, a nyitott terben fenyek szamitasanal nincs egyszerubb dolog a vilagon. :)

    A hang kesese viszont jogos felvetes! Majd agyalok rajta.
    Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.04.29. 02:10:56
  • marja
    #33041
    Köszönöm szépen Danczer, ez a megoldás.
  • DancZer
    #33040
    Sztem bugos a szöveg. Nem tűnik nagyítós skópnak.
  • Fehercsoki
    #33039
    A Holosightra az van írva, hogy 1-2x-es nagyításra képes, viszont nekem egyáltalán nem nagyít(jobb klikk nyomvatartós zoomoláson kívül, de ahhoz elég az iron sight is), próbáltam ctrl+jobb klikkel "bekapcsolni" a nagyítást, de ez semmit sem csinált. Hogy lehet előcsalni a 2x-es nagyítást?
  • DancZer
    #33038
    Először tegyél le egy bármilyen egységet player vagy playable ként. Utána megjelenik az Empty frakció, ott ahol az OPFOR meg a BLUFOR is választható.
  • marja
    #33037
    Tudna segíteni valaki abban, hogyan tudok editorban letenni egy üres járművet? Bármit csinálok mindig van benne személyzet. A régebbi editorokban menüből lehetett üreset választani, de most nem találok ilyet.
  • DOGMAN
    #33036
    angol de azért elég világos szerintem az alapvető működése
    https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
  • Fehercsoki
    #33035
    Valaki el tudja magyarázni, hogy miért van az, hogy multiban a szervertől is függ az fpsem?(csak kíváncsi vagyok, neten meg mindenfélét írnak)
  • DancZer
    #33034
    Valószínűleg oka van. Más játékokban még ezek se. :) Ettől függetlenül meg kéne oldani a raytrace-es módszernél.
  • tpM
    #33033
    Armában is csak a fegyver és robbanáshangok késnek ám...
  • DancZer
    #33032
    Este még gondolkoztam rajta lefekvés előtt. Igazad van abban, hogy futhat más FPS-el is a hangmotor. Sőt fizikánál egyes dolgok a fizikán belül is más más fps-el mennek ha jóltudom. Pl a kerék más sebességgel megy mint a jármű karosszéria. Azt viszont nem értem, hogy a hangok mennyisége miért nem befolyásolja a teljesítményt? Ha jól emlkészem minden ray ütközésnél kell velük számolni!? Plusz ami még eszembe jutott, hogy a Q3-as demóban(ha jól láttam a papírban) nem számoltak a hang késésével, ami nélkül más lenne az Arma.
    Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.28. 07:01:43
  • sirpalee
    #33031
    Aszinkron, első körben CPU-n, az arma nem pörgeti annyira ki a magokat, hogy ne maradjon elég erő erre. Több kernel régóta van már GPU-n, viszont abban igazad van, hogy ezt csak DX11-el nem tudod megcsinálni. (DX12-vel már igen)
  • sirpalee
    #33030
    Reggel van még, kicsit nyersen reagáltam. Bocs. Írok inkább privátot referenciákkal.

    A hanglejátszást miért kell a képekhez rögzíteni? Történik valahol egy esemény, kiszámolod, hogyan terjed az a hang a térben, majd lejátszod. De miért baj, ha két frame között játszod le éppen a hangot? A legtöbb render engineben úgyis a fizikai szimuláció általában külön megy a rendertől, teljesen más FPS-el is akár.

    Arma dll, ilyet nem biztos, hogy utólag kéne az enginehez ragasztani. Nem ismerem az arma apiját, de nem biztos, hogy elég gyors hozzáférést biztosít a kellő adatokhoz.
  • tpM
    #33029
    Nem offoltok, engem érdekel a téma.
  • DancZer
    #33028
    Bocs, nem tudtam, hogy ilyen jól értesz a raytrace-hez. Én csak egyszer csináltam üveggömbös raytrace-t GPU-ra, nincs túlsok tapasztalatom benne. CPU-n vagy GPU-n csináltál? GPU-n egyszerre csak egy kernel futhat, szóval nem értem, hogy hogy képzeled az aszinkron dolgot. Max az adatmozgatás aszinkronban. Preszehogy framenkent kell számolni, máskülönben, hogy lesz szinkronban a hang a képpel? Mind1, én befejezem, nem akarok offolni.

    Csinálj egy dll-t armához. :)
    Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.27. 21:29:11
  • sirpalee
    #33027
    Ertek hozza, raytracehez kulonosen. Q3 modot nem csinaltam, az igaz. ;) Amiket itt problemakat emlitesz, szinkronizacio a gpuval, valtozo csatater stb... Egyaltalan nem problemak, ha egy limitalt, baromi egyszeru jelenetel kell masodpercenkent par ezer, tizezer sugarat szamolni. A problema nalad azzal van (betudom tapasztalatlansagnak), hogy te framenkent akarsz mindent szamolni, es nem gondolsz arra, hogy ez egy tok fuggetlen, aszinkron, szamitas a grafikai megjelenitesrlhez kepest. Egy olyannadathalmazon ami a megjeleniteshez szukseges adathalom toredeke.

    A kiadott paperek szamitasi teljesitmenyre altalaban semennyire sem mervadoak, egy specializalt, game enginebe betolt megoldas mindig gyorsabb. Persze, ismet, ha nem benak.
  • Solt
    #33026
    A 290/290X-n erre külön dedikált hangprocesszor van, ez a leggyorsabb megoldás késleltetés szempontjából is. A következő NV szérián is lesz szerintem, mert a VR-hez ez a legoptimálisabb.
  • Hogthar
    #33025
    A mostani hangrendszer még új, ezért még kicsit kiforratlan, de kiválóan beimplikálható módokba és jól is tud működni.
    Az agyon dicsért Battlefieldbe sincs ez máshogy megoldva, csak kicsit jobb anyagokkal dolgoznak.
    Ha előzőleg berakott fejlesztésekből indulunk ki, ez is 1-2 hónapon belül szépen be lesz lőve, szóval nem is értem mi ez a rossz száj íz sok ember részéről.
  • DancZer
    #33024
    GPU-n futtatást már esélyesnek tartom, de azt is csak a közeljövőben. Főleg azért lehet jó, mert miután kész a kép, a köv. képig lényegében áll a GPU, ilyenkor számolhatná a hangot. Ehhez viszont a CPU-nak fel kell töltenie a szükséges adatokat, modelleket a GPU-ra. Azt tudni kell, hogy ez elég lassú dolog, bár az új NV kártyák már elég jók.


    Leírásban ott a papír is. Ajánlom!

    A jövőben biztos érdemes megcsinálni, mert ahogy sirpalee is mondta egy általános megoldás lenne. Először úgyis a AAA kategóriájú játékokban jelenik majd meg, mert ott van rá pénz. Sajnos.
    Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.27. 16:51:53
  • Solt
    #33023
    Na igen, most azért látszik, hogy ki fejlesztetett. :)

    A külön hangkártyákat az MS nyírta ki...

    Ahogy jönnek majd a VR-hez tervezett VGA-k, úgy kerülnek majd rá a külön hangprocesszorok a VGA-ra... szerintem.
    Utoljára szerkesztette: Solt, 2015.04.27. 13:51:36
  • repvez
    #33022
    Az AMD-vel nincs gond, mert ha jl tudom a DX12-t is csak azok támogatják maradéktalanul a tier3as szintig, amit még a legújabb és felső kategóriás geforcok sem.

    Egyébként érdekes, hogy hogyan kikoptak a dedikált hangkártyák a PC-k ből és régebben mennyire mondták, hogy a külön Fizikai számitásokat végző kártyák is elterjednek. Hát nem lett belőlük semmi.
  • Solt
    #33021
    Tökéletes lenne, ráadásul a VR miatt (már, ha lépni akarnak abba az irányba) kell valami ami nem terheli a CPU-t, hogy a késleltetés rendben legyen. Csak ugye ehhez AMD VGA kell, ha jól tudom...
  • repvez
    #33020
    Az AMD által használt TrueAudio mennyire lenne használható ARMA hangjainak a javitásához és a grafmotor terhelésének a levételére?
  • DancZer
    #33019
    "Ha nem benak"

    Szakmai szemmel ezt kicsit sértőnek érzem. Nemtudom mennyit értesz a szoftverfejlesztéshez vagy úgy általánosan a játék motorok működéséhez, de azt azért talán tudod, hogy az FPS attól függ, hogy 1 másodperc alatt hányszor tudod megjeleníteni a játéktér változásait.

    Namost. Ha ügyesek vagyunk akkor ezt megtudjuk csinálni 30x egy másodperc alatt azaz 33ms. A linkelt videó alapján a Q3 motorba implementált hangmotor költsége +10ms(12-30ms volt a videóban). Ha ugyan ilyen teljesítménnyel áttudnánk vinni az A3-ba, akkor is 40-50ms(szélsőséges esetben ennél akár sokkal több is) lenne egy kép. Ez 20 FPS(1000ms / 50ms), érted?

    Miért nem tudjuk átvinni ettől jobban? A3-ban sokkal több hangforrás van(fegyver, karakter, járművek, környezet), dinamikus a pálya. Nézz utána kicsit a dolgoknak mielőtt bénázni kezdesz.
  • sirpalee
    #33018
    Ha nem benak, akkor nem lesz -10 fps.

    Altalanos megoldast kell, ami mindennel egyutt mukodik, nem pedig olyan ahol kezzel kell allitani a granatot.
  • DancZer
    #33017
    kösz nem, ha -10fps lesz tőle. A quake 3 sokkal egyszerűbb pályafelépítésű mint az arma. Amit látsz jobb oldalt az konkrétan a pálya. Tudom mert jópár évig quake pályákat csináltam, szóval elég jól ismerem milyen a felépítése az engine-nek.
    Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.27. 06:54:55
  • sirpalee
    #33016
    Valami ilyesmi kene arma-ba.



  • Hogthar
    #33015
    meghagyták a terepet a profinak, legalább már a a játék kezeli a különböző térhangokat.
    A gránát se nehéz ugyan is classonként van megadva a hangzás különböző terepekre külön.
    Valószínű elfeledkeztek róla, vagy nincs megfelelő hangjuk, de egy olyan móder számára akinek vannak megfelelő hangjai, 2 kattintásba telik.
  • tpM
    #33014
    Olyanokra gondolok, hogy a visszhangokat távolról nem lehet hallani, az épületekben valami elbaszott filter van a hangokon, és ezért minden olyan tompa...
  • DancZer
    #33013
    Nekem semmi bajom vele. Örülök, hogy folyamatosan fejlesztik. Amire tpM gondol talán az, hogy sok dolog még félkész. Pl. az épületen belül csak a lövés hangoknak van "épület" visszhangjuk és mondjuk a gránátnak nincs. Vagy pl egy autónak egy hangárban. De ezeket majd idővel hozzáteszik, ahogy egyre jobb lesz a rendszer is és tudja kezelni nagyobb teljesítmény csökkenés nélkül.

  • Hogthar
    #33012
    Mi a baj a mostani hangrendszerrel?
  • DancZer
    #33011
    Most pontosan azon dolgoznak, hogy ez változzon.
  • tpM
    #33010
    Dehogynem. Már Arrowhead előtt azt mondták, hogy kivonultak a lőtérre és felvettek mindenféle hangot, a becsapódásoktól kezdve lövésdörejeken át mindenfélét. Ezek sem az OA-ba, sem pedig az A3-ba nem kerültek bele. Bármilyen újítás, amit a hangok terén eszközöltek vagy nem, vagy csak félig működik.
  • DancZer
    #33009
    Tudtommal eddig soha nem ígérték, hogy komolyabban fejlesztik a hangrendszert. OA idejében mondta a magyar srác, hogy újra írják az egészet. Akkor ebből nem sokat éreztük. Most alig mondtak vmit és már most mennyit változott. Sztem ütős lesz a kiegészítő.
  • tpM
    #33008
    Ja, ígérgetni mindig is tudtak. Ez a "jégyhegycsúcs" sem működik normálisan, az a helyzet. :D
  • DancZer
    #33007
    Hamarosan jön egy újabb audio OPREP. És ami kiderült, hogy amit a Marksman DLC-vel kaptunk audio változtatások, az csak a jéghegy csúcsa. Olyan dolgok amiket "gyorsan" ide tudtak adni nekünk. Ígéretesen hangzik.
    http://forums.bistudio.com/showthread.php?154605-Audio-Tweaking-(dev-branch)&p=2926563&viewfull=1#post2926563
  • tpM
    #33006
    Ez nem semmi. :D
  • Hogthar
    #33005
    Kösz hasznos :)
  • repvez
    #33004
    15gb letölthető adat tartalom hivatalos forrásból moddereknek