• sirpalee
    #33042
    Kicsit kesoi reakcio.

    Igen, persze, tobb hang tobb sugarat jelent. (vagy ha nem is tobb sugarat, de gyengebb hangminoseget) De megnezed a legutolso linkelt videot, ott mondja, hogy 4k ray-t kell tracelni a hangok kezelesehez (3-as depth, szoval osszesen 12k). Az korulbelul semmise egy jol megirt CPU-n futo raytracernek is mar. Egy magon is akar. Tobb hanggal tobb sugar kell, de nagyon sok trukkot lehet alkalmazni az egesz folyamat optimalizalasahoz. A GPU meg ennyi sugarat lazan ledaral egy msec toredeke alatt. (egy jobb GPUs raytracer masodpercenkent par szaz millio sugarat kepes kezelni, komplexebb matekkal a sugaraknal mint itt, szoval itt valoszinuleg a kernel inditas nagyobb overhead mint az egesz szamitas)

    Emelle meg az is jon, hogy a srac audiomernok, nem render engineer, es a letezo legegyszerubb modszereket hasznalja. A problema nagyon hasonlo a fenyek kezelesehez raytracerekben, es ott eveken keresztul optimalizaltak, trukkoztek az egesszel. Szoval meg lehet oldani, hogy sok hanggal, akar kevesebb ray-el, gyorsabban, jobb minoseget kapj. Erre van tizenotmillio trukk (jobb sampling algoritmusok, MIS, VCM, Bidir stb), es ha ezt a feladatot egy renderhez erto embernek adod azonnal latja ezeket. A nagy terekkel es az ottani hang terjedesevel sincs baj, a nyitott terben fenyek szamitasanal nincs egyszerubb dolog a vilagon. :)

    A hang kesese viszont jogos felvetes! Majd agyalok rajta.
    Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.04.29. 02:10:56