Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
koszi
the world is mine

the world is mine
the world is mine
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
the world is mine
szóval pl ennél úgy csináltam hogy megcsináltam a modellt maya-ban (2011) aztán headus-szal kiUV-ztam PS ben textúráztam és utána vue-ben csináltam a környezetet, mikor késznek éreztem elmentettem és mayaban a vue pluginnal megnyitottam csak hogy nem a maya 2011ben mivel ahhoz nincs még vue plugin szóval maya 2010-ben és a malmot meg objectenként kiexportáltam 2011bõl és 2010be átraktam az egészet
és a világítás az meg a vue jelenetbõl jön, még egy FG-t kapcsoltam be pluszba
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Ibor: Gratulálok, jó lett! Ha helyesen tippelek, akkor ez egy fiú malom...
A bevilágítást ilyenkor (Vue táj import) mivel csináljátok?
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
MEgoldás: rakd ki a mesh-t a gyökérbe outlinerben.
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
Valaki tudna segíteni, 4 curve-t hogy tudok egy polygonná varázsolni brails nélkül? Valami más alternatíva?
Montressor ebben van minden nurbs poly meg subdiv is 😊
the world is mine
Midas: csak nem nurbs <#vigyor0>#vigyor0>

the world is mine
the world is mine
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
még újrafogom renderelni másik felhõvel mert ez megvan kicsit nyúlva

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Cilindert lerakom (Maya 2011), az egyik végén extrudálok egyet visszafelé a belsejébe (mintha egy pipe-t akarnék csinálni). Ezután kap egy bevelt, majd törlök pár facet a beextrudált részbõl. Ezután ez van, hiába törlöm a historyt, ezt csinálja ha forgatom. Ha duplikálom, akkor is:
Nem tudom, mi a francért csinálja ezt???
<#falbav>#falbav><#falbav>#falbav><#violent>#violent>
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Viewportban való displacement nézésre a height field nevû dolog való, sose használtam, nem hiszem, hogy valaha fogom.
A procedurális shaderelés azt jelenti, hogy a maya shading node-ok hjasználatával komplex shading network létrehozása, amivel szimulálja az ember a különbözõ textúra effekteket. Illetve néhány hasznos node bemutatását tervezem még, mint a sampler info node, multiply divide, blend, stb.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Szóval ez egy programozott cgfx shader, ami a zbrush matcap shaderét utánozza. Szóval, ha nem is a shader programozást, de mondjuk ezt a shadert bele lehetne venni, ha jogszerû. Mondjuk a Shadert ingyen le lehetett szedni.
De itt van errõl beszélek.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Mert láttam egyszer valami olyat, hogy a viewportban látszott a displace, meg a normalmap.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
alig várom 😄
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
approxnak az a lényege, hogy rendertimekor tesszalál, ezért a viewportban te nem is fogsz 5 millát látni. pont ez a jó, hogy 4k-s objectekkel tudsz dolgozni, és renderkor generál belõle 5 millát.
amúgy displacementre nagyobb hangsúlyt fogok fektetni a tutorban, mint amennyire az így a tematikában látszik, mert elég fontos témakör, és valahogy úgy látom, hogy nagyon sokan rossz irányból közelítik meg a dolgot.
Garou, arra ki fogok térni, hogy miért utólag teszik rá a képre, de az, hogy mivel rendereled szerintem más tészta. Produkciós környezetben nagyon sok helyen nem is mayaban, hanem közvetlenül a kompozit progiban használják az ottani particle engine-eket (pl district 9-ban nagyon sok helyen nuke-ot használtak a particle vagy füst effektekre, és maya nélkül!!)
Arra fogok kitérni particle effekteknél, hogy hogyan kell mental ray-jel renderelni a particle dolgokat, hogyan tudod külön passra tenni ezeket és ezt kompozitban hogyan tudod felhasználni.
hardware particle rendernek megvan az az elõnye, hogy marha gyors, viszont megvan az a hátránya, hogy alacsonyabb minõségû, mint egy software vagy mr render. persze kompozitban a hw particle-t is gyönyörû széppé lehet varázsolni, úgyhogy nyugodtan lehet használni, teljesen jó dolog, de nem hinném, hogy annyira fontos téma lenne, hogy ennél mélyebben bele kéne másszak.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
A displace mapot az mentalraysubdivapprox -szal hasznalom, es az object shape-jeben a feature displacement ki van kapcsolva. Ezt az approxot egy poly-ra engedtem ra. Valoszinu , h elronthattam vmt, mert utobb mikor probaltam valoban a renderido lerovidult. Viszont az outputban levo ablak a vegen megiscsak 5Millio haromszogrol beszel, holott nekem a viewportban csak 4ezer valamennyit ir.
Ez megint megzavar kicsit...
Olyasmikre nem akarsz kitérni benne, hogy pl a particle-t miért hardware renderrel csinálják sok esetben és utólag teszik rá a kész képre?
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Jó sokáig elvoltam, de ismét itthon, úgyhogy megpróbálok aktív tagja lenni a fórumnak.
Távollétemben gondolkodtam sokat a renderelésrõl szóló tutorról. Írtam egy tematikát, amit most közzé is teszek mindenki számára, olvassátok át, és írjátok le, ha valami nem tetszik benne, mi az, amit nem tartotok fontosnak benne, illetve mi az, ami szerintetek kimaradt.
Renderelés Maya to Mental Ray-jel - Tematika
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Még nem használtam. Közben újratelepítettem, úgy már mûködött, viszont most a bar-ok kezdtek el szórakozni. Például Front-ban, nem jeleníti meg a tool bar-t, ellenben a move-t igen
Különbözõ indításokkor mindig mást nem jelenít meg. Ez a harminc napos trial egyik fõ "erénye"?
mert a render settings>mental ray>features: displacement shader es displacement pre-sampling bol kiszedem a pipat, akkor is latom az output ablakban, h beolvassa a filet, na meg a polygon szam is/render ido is magasabb....
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Raadasul screenshottal 😊