32214
Maya
-
kenyeresdaniel #28595 Üdv.
gondoltam megosztom veletek eddigi egyetlen egy be is fejezett Maya alkotásom :)
Dredd bíró stukkere - kb
http://kenyeresdaniel.uw.hu/maya/torvenytevo/roll_hd_cut.avi -
#28594
szerintem a túl sok függőséggel lehet a baj, még ott van a békán is a rig, stb... szerintem ha már csak renderelés van hátra, mindenről takarítsd le a mócsingot, és rendereld le úgy... ha meg valamire kell módosítás (pl béka lába), akkor egy régiből átpozícionálás után ugyanúgy átexportálhatod csak azt... -
#28593
nyiss meg egy új jelenetet, és importáld be a régi file-t... -
montressor #28592 nem hasznalok ecsetmozgasos scriptet, viszont ecsetet igen a kaktusz tuskeihez -
montressor #28591 de amint visszamentem behal :( -
#28590
nem tudom, használsz valami ecsetmozgással kapcsolatos scriptet?
amúgy személy szerint javaslom az .MA használatát, ami ugyan nagyobb (de jól tömöríthető), de olvasható, és 1-2x még régen kihúzott a csávából, hogy tudtam belőle törölni 1-2 sort... Noha ez régen volt (valamikor még 8.0 körül), sosem lehet tudni... -
montressor #28589 aham, koszi
most lattam, h krepalas elott ment egy ma filet a tempbe, visszanyitottam es azon probalkozom, remelem csak a hibas vmt hagyja ki es akkor latni fogm majd mi hianyzik
Amugy ezt a 'Error: No object matches name: strokeGlobals.wrapH //' honnan szedheti? -
#28588
nálam különösebb probléma nélkül megnyitotta...
Ezeket kaptam csak:
// Warning: line 1: Unrecognized node type for node 'ctrl_occlusion1'; preserving node information during this session. //
// File read in 6 seconds.
// Warning: The renderer ('base_OpenGL_Renderer') is not a registered renderer. Renderer will not be set. //
// Warning: The renderer ('base_OpenGL_Renderer') is not a registered renderer. Renderer will not be set. //
// Warning: The renderer ('base_OpenGL_Renderer') is not a registered renderer. Renderer will not be set. //
// Warning: The renderer ('base_OpenGL_Renderer') is not a registered renderer. Renderer will not be set. //
// Error: The renderer mentalRay is not registered yet. //
// Error: No object matches name: strokeGlobals.wrapH //
// Warning: kaktuszParticleShape1: No cache file found for this object, runup may be needed. Check your workspace particles directory. //
// Warning: You will need to rewind and play to see your particles. We recommend you then save the file with a startup cache. //
// Warning: This file is from an older version of Maya. If saved, it will not be readable by previous versions. //
// D:/frog-javitasok45.mb //
Ebből az eleje arról panaszkodik, hogy nincs olyan rendermotorom (base_OpenGL_renderer), mint ami nálad elvileg van (sosem hallottam még ilyenről). Ez pl nálam akkor szokott lenni, amikor egy jelenetem Mental Ray-t használ, de nincs bekapcsolva, ilyenkor átáll Software-re...
Egy objekt nincs meg, illetve mivel nem küldted a részecskék cache-ét, így az sincs meg... össz-vissz ennyi...
-
montressor #28587 valamit elszurtam a linkelesben, privben ment -
montressor #28586 most probalom torolgetni a layereket, h megtudjam hol a hiba, azert koszi a helpet becsomizom
maya 2009
a jelenet
koszike
-
#28585
csomagold már be, és küldd el a jelenetet... -
montressor #28584 no azert nem volt az annyira ossze-vissza
A temp dir-ben levo logra gondolsz? Az nekem nem sokat mond sajnos...
azert bekopizom, hatha.... bocs ez most hosszabb lesz
Call stack:
(0) section:offset Address Frame
0001:0009C580 0x6959D580 0x00000000
Module: C:\WINDOWS\system32\nvoglnt.dll (-exported-)
(1) section:offset Address Frame
0001:0008BBFB 0x1371CBFB 0x00000000
Module: C:\Program Files\Autodesk\Maya2009\bin\PolyUISlice.dll (-exported-)
Location: TpolyGeomUI::drawBorderShrunk + 0x45B bytes
Decl: public: void TpolyGeomUI::drawBorderShrunk(class TbitFieldFixedN &,class T3dPort &)
(2) section:offset Address Frame
0001:00094305 0x13725305 0x00000000
Module: C:\Program Files\Autodesk\Maya2009\bin\PolyUISlice.dll (-exported-)
Location: TpolyGeomUI::drawNormals + 0x365 bytes
Decl: public: void TpolyGeomUI::drawNormals(class T3dPort &,int,class TtransientPath const &,class TtransientPath const &,class T4dFltMatrix const &,class TpolyDisplayOptions const &,class TbitFieldFixedN const *,bool)
(3) section:offset Address Frame
0001:00097852 0x13728852 0x00000000
Module: C:\Program Files\Autodesk\Maya2009\bin\PolyUISlice.dll (-exported-)
Location: TpolyGeomUI::drawWire + 0x892 bytes
Decl: public: void TpolyGeomUI::drawWire(class T3dPort &,int,class TtransientPath const &,class TtransientPath const &,class TpolyDisplayOptions const &,class T4dFltMatrix const &,bool,unsigned int,class TpolyDrawCache &,bool,bool,bool,class TbitFieldFixedN *,bool)
(4) section:offset Address Frame
0001:000AFD9B 0x01500D9B 0x00000000
Module: C:\Program Files\Autodesk\Maya2009\bin\FOUNDATION.dll (-exported-)
Location: T4dDblMatrix::fastInverse + 0x6B bytes
Decl: public: class T4dDblMatrix T4dDblMatrix::fastInverse(void)
Next frame pointer is missing - is /Oy turned on in this module? -
montressor #28583 aaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!
es megint
AAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!
az importalt is rossz :( -
#28582
írnia kellene logot, kérdés hamarabb elszáll-e... mindenesetre attól még gyanús nekem, hogy lehet, hogy össze-vissza dobálgattál fel scripteket, plugineket, stb, meg törölgettél, és abban haldoklik... -
montressor #28581 ha importtal athuzom az mb filet, akkor minden (ami nem hibas) atjon? Tehat nem marad ki vm? Render beallitas, light setup, karakter clusterek, meg minden, ugye? -
montressor #28580 viszont ugy tunik nincs koze ennek a hibahoz...
Ha tolteskor fatal error-ral elszal, nem marad vhol egy kis text file, ami kozelebb vinne hol a hiba? -
#28579
próbáld meg, hogy csinálsz egy biztonsági mentést a C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/scripts/others/libraryUI.mel-ról, és utána kitörlöd az 1033-as sort... -
montressor #28578 igen, csak veletelen visszalapozva hagytam a bongeszot, es most ugy nyilt meg, h garou concept autoja volt elol, es azt hittem uj post.
ha ilyet ir a mayam:
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/scripts/others/libraryUI.mel line 1033: No such file or directory: F:\my\3ds\maya\frog\sourceImages\ //
Hogy tudom kideriteni, h hol van beallitva? Mert se a project>edit/set-ben sem a settings preferences -ben nem talalok ilyet utvonalat. Amikor kezdtem a projectet ott volt, de athelyeztem es a fenti ket helyen atalitottam, azota indulaskor ir ilyen hibat, de egyszeruen nem tudom hol van hivatkozas ra.... -
#28577
jah, majd megy jobban is... rutin kérdése az egész -
#28576
a németekre gondolsz? oda Garou-t vették fel, nem? -
montressor #28575 tegnap dolgoztam (na jo kontarkodtam :) ) mayaban, es ma nem nyitja meg a file-t, hogy lehet kideriteni, h mi a turo baja van? Ezt 1x mar eljatszotta, akkor visszamentem egy regebbi mentesre, de most ugyanazt csinalja.... -
montressor #28574 igaz uzenetem megkesett jopar napot, de ma is helytallo :) -
montressor #28573 nem csoda, h kihivtak az o'to'gyarba.... ba**ott jol nez ki, mar elnezest a kifejezesert... -
Midas #28572 megcsinalod meg parszor aztan mar csak par perc lesz.
-
kenyeresdaniel #28571 Nem rossz bögre ez :) . De a 3 óra ténleg sok érte -
#28570
Vicc, 3 óra kemény, verejtékes munkának ez az eredménye:S -
kenyeresdaniel #28569 Üdv
nCloth-al probálkozok Maya 2009 ben.
Egy viszonylag régi Digital Tutors videot nézek és abban kicsit máshol vannak a dolgok mint a 2009 ben.
http://www.kephost.com/view3.php?filename=2fx37yk9vkgtffuitbkl.jpg
egy ilyen a képen látható egyszerű dolgot próbáltam ki én is.
A Collision Offset és a Collition Depth értékekkel lehet ugye beállítani hogy mennyire simuljon rá a ruha a testre ,ill. milyen távolságban álljon meg tőle.
Sajnos ilyenek a Maya 2009 ben ,ugylátom nincsenek .
Segítenétek nekem hogy ezeket a dolgokat a maya 2009 ben hol találom?
Köszi -
#28568
háhá... mivel még sosem készítettem olyan modellt, ami kissé összetettebb (tehát nem valami kocka és hasonló), amit elláttam zbrush-ban készített cuccokkal, normal mappal, stb, így végülis most jubiláltam... a warhammer kalapács modellemről sikerült kieszközölnöm normálisan a textúrákat, áttenni maya-ba, és ott hibamentesen renderelni :D (eddig mindig vagy hiba volt, vagy valami balul sült el megjelenítésnél, stb...). Mivel még csak 1-2 részen dolgoztam a fegyveren, így nem mutatok állást, de legalább kipróbálva úgy néz ki, nem lesz probléma a továbbiakban, tehát nem dolgozok feleslegesen, a végén valami csak át fog normálisan kerülni maya-ba (és később UE3-ba) -
#28567
megválaszolva -
imp99 #28566 1. users/documents/maya/scripts
2. users/documents/maya/2011-x64/scripts
3. users/documents/maya/2011-x64/pref/scripts
MElyikbe melyik scriptet kell tenni, vagy ha van egy saját írt scriptem azt hova tegyem hogy ha beírom a command line-ba akkor működjön?
-
#28565
hát polymodellezésnél végülis két nagyon alap módszer van (bár ezek elég egyek)... az első esetén primitíveket hozol létre, éleket adsz hozzá, és ezeket mocorogtatod, míg a másikban create polygon tool-lal saját magad által meghatározott alakot (sokszöget) hozol létre, ezt extrudálod kedved szerint... én a kettő közöttit szoktam, egy poly plane primitívet teszek le, ami ugye egy face 4 éllel, és az éleit extrudálgatom és mozgatom a vertexeit utána mélységében is... ezzel viszonylag jól kézben tudom tartani a bonyolultabb formákat is, viszont tetű lassú vagyok vele néha... szóval ez sem jó... igazából a poly modellezésben az még a jó, hogy nincs olyan marha sok eszköz, bár a nurbsot nem ismerem annyira, hogy mondhassam, hogy könnyebb/nehezebb nála... nagyon régóta poly a modellezési irányom, mostanában szoktattak rá becses barátaim a subd-re is :)
amúgy az ep curve-vel revolve-olt felületeknek is bőven megvannak az előnyei, elég jól karban lehet tartani magát a formát, bár átkonvertálásnál úgyis veszthet részletet... -
#28564
Ez egy egész új megközelítése a bögre modellezésnek, poharakat meg üvegeket meg ilyeneket eddig csak úgy láttam, hogy ep curve, fele körberajzol, revolve, aztán convert to poly, ha kellett a poly egyáltalán. Néztem egy tutorialt, a házast, amin az ajtófélfát ugyanígy lerajzolta a gridre és az ajtó nyílás kerete volt a curve, annak mentén extrude és kész volt, szóval valami hasonló felfogás volt a két esetben. Ilyet még nem láttam...hát ez is jelzi, hol tartok:) -
#28563
13 perc alatt csináltam... mi ebben a gyors? :D ahol nagyon gyors voltam, ott lényegtelen, hogy mit csináltam :) általában nagyon sokszor és sokat forgatom amúgy a modellemet, és ebből is adódik, hogy nehéz lassan csinálni a dolgokat (pedig marha lassan modellezek :S) -
#28562
Mintha azt mondtad volna, hogy lassú leszel, hogy lehessen követni:D -
#28561
most nézem, kissé darth vader-es lett, közel lett a mikrofon, mert nem akartam túl hangosan dumálni, nehogy hülyének nézzenek a koliban, hogy magamban beszélek :D
-
#28560
egész éjjel ébren leszek szerintem, szóval ha kérdés van, válaszolok -
#28559
Jön az lefelé, köszi:) -
#28558
de valóban egész gyors lett, 400k-val ment fel... régebben néztem már (volt már accom), akkor mintha lassabb lett volna... -
#28557
aha, csak nem a public-ba tettem... így már okés
gyors csésze-tutor (117 MB, bocsi, de nem konvertálja át másba a gép) -
#28556
Csak ha a public mappába töltötted fel, azon belül lehetnek almappákban a dolgok. Könyvtárat nem lehet linkelni, csak file-t.
Az egeret egy file fölé viszed akkor a szélén megjelenik egy kicsi lefelé mutató kék háromszög. Arra katt és ott lesz, hogy 'Copy public link'. Ami általában így néz ki: http://dl.dropbox.com/u/azonosító/könyvtár(ha van)/file
Vagyis ha van neked egy 20-30 részből álló rar csomagod, akkor nem kell egyesével kimásolni, mert a link eleje az azonosítóval és a könytárral mindig ugyan az. Elég egyszer kimásolni és a végén átírni beillesztéskor a rar sorszámát, vagy a file nevet.