3669
Shadows of Amn - A saga folytatódik...
  • SaGa Jr
    #3130
    jocika:
    Igazából nekem sem volt sok szerencsém a hátbabökdöséssel, de nem is ezért használom a tolvajokat. Ha bejön akkor jó de nem építek rá.

    A felvehető tolvajjal (már a BG2-ben Yoshimo-ra gondolok) nem is nagyon fogsz hátbabökdösni senkit, mert ő bounty hunter specialista akinek nincs erre szorzója, Imoen meg alapból alacsony szintű így jó ha egy 2-es szorzója akad.


    Calver:
    Tulajdonképpen a lehetséges teljes védelmi mágia mennyiség majd felét felsoroltad itt, hogy mit használtál. :) Én nem szeretek ennyire mikrózni, ezért is elég 1-2 varázsló meg max ugyanennyi papi karakter a csapatba support gyanánt. A kis kompániám így is gyakorta elintézett nagyon gyorsan ellenfeleket (runehammer, a 25-ös erőt adó kalapács és más hasznos kis gyilokszerszámok által, mint amilyen a silver sword).

    A Berza+ pap vagy varázsló kombinációról én is sok jót hallottam már.
  • Calver
    #3129
    ír valami olyat, h "your backstab seems to have failed"? mert lehet valaki olyat akarsz hátbaszúrkálni, akit nem lehet (sárkányok, beholderek, még van pár dög). fegyver sem mindegy, csak szimpla, egykasztú tolvaj által is alapból használható fegyverekkel lehet hátbadöfdösni - pl scarlet ninja-to-val sem működik alapból (nekem első dolgom volt h DLTCEP-el benyúljak).

    annyi a lényeg, h elég pontosan be kell célozni a kétlábú hátát (ne menj túlzottan egyik oldalra se ki), de ha azt eltalálod, akkor várhatóan gyorsan fűbe fog harapni, írni is fogja, h backstab triple/quadruple/tökömtudja milyen damage.
  • Calver
    #3128
    igazából én sem nyomultam védő varázslatok sokaságával - szinte csak hosszútávú buffok voltak fent (ilyenekkel mint defensive harmony meg hasonló rövidtávú mókák nem volt soha hangulatom szenvedni), prot from evil + fire/magical energy (h saját mágusaim ne süssék meg főkaraktert), stoneskin, ToB-ig Spirit Armor, meg ugye harcok előtt mirror image/imp. haste röppent - de azok fontosak voltak... plusz pl imp haste elvesztése instant megfelezte a főkarakter sebzését, ami azért fájt. nagyon. látom te eléggé harcosokra tápoltál, én nagyon húzok a sok mágust irányába, főleg mert az általam favorizált harcmodor az "ellenfél feltűnik, ellenfél instant meghal" hatékony, de néha nagyon csúnyán seggbe tud harapni. plusz a legtöbb általam kedvelt karakter is kismágus. (na jó, Viconia nem, de erre van lvl1 npcs, h átalakítsuk Aerie-vé)

    Ascension mod-ra gondolsz szerintem (David Gaider alkotása), valamikor olvasgattam róla, de eddig kimaradt - az ad hozzá elvileg befejezéshez extrákat, meg pár morcosabb harcot. Imoen-es bhaalspawn cuccok eredetileg is benne vannak a játékban (CTRL+I-vel elő lehet hozni), csak ahogy most nézem, teljesen véletlenszerűen(?) jönnek elő.

    na majd "legközelebb" megnézzük azt is, most egyelőre nekiálltam BGEE-nek potenciális 'zerker -> cleric főkarakterrel, eddig határozottan szórakoztató.
  • jocika
    #3127
    Eddig nem használtam ki a tolvaj hátba szúrás képességét igazából. Mindig csak csapdakeresés, hatástalanítás. lopásra használtam meg távolsági harcra. Most kipróbáltam, de nem akar összejönni. Elrejtőzők, háta mögé megyek,de nem veszek észre normál sebzésnél nagyobb találatot, már ha meg nem fordul és nem csap meg. Leírná valaki, hogy hogyan kell kivitelezni a hátba szúrást, illetve kell-e valami képesség, vagy cucc hozzá?

    Köszönöm.
  • SaGa Jr
    #3126
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Igaziból Forgotten Realms-en nincs egyetlen valóban semleges istenség sem. Valamelyik irányba eltérnek mindannyian - a rend és káosz vonal ebből a szempontból a jó és gonosz egy újabb aspektusa - így semleges istenség nem lehetséges, bár egy kicsit kiegyensúlyozottabb az valóban lehetett volna, nem csak totál jó vagy totál rossz. Bár ha végülis a játék által sugalmazott információk alapján vagy elfogadod Bhaal örökségét és akkor ugyanolyan velejéig romlott leszel illetve elutasítod és akkor meg az antitézisévé válsz... akkor érthető miért csak két isteni út van a játékban.


    Én nem insane-en toltam, hanem attól egyel alacsonyabb fokozaton. Ott nem okozott gondot a különféle védő varázslatok sokaságának hiánya de az ellenfelek sem jelentettek különösebben problémát egy meg dual kasztú karakterekkel sem (a monk meg amúgy is úgy megy át mindenen mint tüzes kés a vajon a fighter-thief meg szintén az a csóka aki nem igényel különösebb pátyolgatást). Jól összeválogatott csapattal meg nem okozott gondot senki leverése (a jó team-ben ott volt Imoen/illetve míg ő nem volt jelen a másik thief-mage kiscsaj, ott volt Anomen a harcos pap, az inkvizítor paladin, Jaheira a harcos druida, a fejvadász (őt váltotta Sarevok a ToB-ban), meg a varázsló nőci.
    A kevésbé jó lelkületű csapatomban meg Jaheira, Minsc, a másik felvehető ranger, a drow papnő meg Imoen.

    A második összeállításom nem volt annyira erős, mégis jobban élveztem a játékot velük (itt volt a karakterem monk). Sokáig gondolkodtam a paladin bevételén, de mivel nagyon nem kedvelik egymást a papnővel, így ő kimaradt.

    Imoen nálam sem tudott Bhaalspawn képességeket használni, bár én a saját karakteremmel sem használtam ilyesmit.
    De valamelyik modder oldalon olvastam arról, hogy eredetileg tudott volna a ToB-ban ő is vigéckedni, aztán ez meg lett nyesve, ahogy a fő karakter lehetőségei is erősen vissza lettek véve. Kering valahol a neten egy olyan tweak, ami feljavítja az ellenfeleket (többek közt a demigorgon-t is), hogy ne legyenek már olyan bénák és ebben van egy feljavított Bhaalspawn képesség csomag is. Ezt valamelyik alkotó készítette vagy BW-s manus.
  • Calver
    #3125
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    felfogható annak, igen, de azért szimpatikusabb lett volna nekem egy olyan lehetőség, ahol semleges istenséggé válsz a végére.


    Solar-nál meg komikus módon számít... ha nem a legmézes-mázosabb dolgokat mondod neki és gyakorlatilag nyalsz be 5 km mélyen, kapod a negatív pontokat BHAAL25DREAM1 (ill 1-5) változóhoz, ami a befejezés milyenségét befolyásolja. értsd ez alatt azt, ha közlöd vele, h nem érdekel a múltad, vagy nem érdekel a hatalmas prófécia, repkednek a mínuszok... de még olyanokra is, amikor Melissan-on gúnyolodsz ("Oh, stop. Now you're scaring me. (yawn)") gáz.

    dispel-el csak annyi volt nálam, h insane-en játszottam - szóval ha átcsapnak a védelmeimen, hullás lesz, nagyon, nagyon gyorsan, főleg mivel ToB-ban eltalálnak ugyebár unszimpatikusok, AC-dtól függetlenül nagyjából (bár alap AC -8 volt csak, simán lehetett volna -15-nál is jobb pajzzsal, de... úgy is kaptam volna bőven.) igazából magával a dispel varázslattal (meg egyéb védelembontókkal) nem volt gond, simán feldobtam egy spell immunity: abjuration-t, de van egy rakás ellenfél ToB-ban, akik ütésre dispelt tolnak - ez ellen nem véd semmi, de legalább a legtöbb ilyen dög time trap-el megfogható, vagy nagy sebességgel pokolra lehet küldeni. (kivétel mindenki kedvenc Ravager-e, aki szarrá szopatott amíg be nem ugrott, h vannak olyan dolgaim, mint idézett kardok, simulacrum, meg energy blades h cafatokra tépjem mágusokkal )
  • SaGa Jr
    #3124
    Szerintem felfogható semleges befejezésnek az is, hogy nem lépsz az öreged útjára (
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    tehát kihagyod az apoteózist és nem lesz a karakterből istenség
    ). Szóval ha úgy nézzük akkor van benne erre is megoldás...

    Az meg, hogy folyamatosan lekezeled (magyarán lenézed és ekként bánsz vele) a solar-t az nem jelent semmit. Csak bizonyos kérdéseire adott válaszod számít és a tesztek során a választott megoldások. Ha ott egy is um. gonosz volt akkor überjó befejezés már nem lesz elérhető.

    A dispelles ellenfelek nekem speciel nem okoztak sosem gondot, igaz én nem magic heavy csapattal nyomtam sosem a játékot (max dual class karakterem volt de az sem nagyon erőltette a varázslást). Ellenben a jó öreg inkvizítor beállítottságú paladin az rendesen szivatta az összes ellenfelet az ingyé' dobálgatott brutálisan erős dispell-jeivel meg true sight sokasággal (hogy a jó öreg paladin only +6-os casomyr-ról ne is beszéljek).
  • Calver
    #3123
    na, közben (tegnap hajnalban) be is fejeztem ToB-ot, kifejezetten vicces volt, bár még mindig csípi a szememet, h az egész BG2 mennyire nem szívleli a semleges karaktereket - főleg az indifferens rohadékokat, akik bár lehet h segítenek, de általában csak kényszerből, és akkor is a lehető leglenézőbb és lekezelőbb módon bánnak más kétlábúakkal
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    konkrétabban: BG2 végén a pokolban a teszteknek van értelme jó és rossz karakterek számára (mondjuk), de az elég komikus, hogy egy gonosz tettet választok, és a teljesen semleges karakterem átvált semleges gonoszra. dettó ToB végén kapásból a gonosz isten út vált elérhetővé, pusztán mert nonstop gúnyt űztem a Solar-ból (mert a Solar egy pöcs). ok, értem én h nehéz lett volna semleges karakterhez befejezést írni (mert ugye ez kapásból takarja mind a druidák egyensúlyimádatát, mind a "jó és gonosz ejjdenagy harcát" ívesen leszaró kétlábúakat), de azért legalább megpróbálhatták volna - elég komikus, amikor a Solar közli a 20-as reputációval futkározó, tettei alapján épp h szárnyakat nem növesztő kétlábúmmal, h undorodik tőle

    Melissan-t meg sajnálom, gáz lehet úgy istenségnek lenni, h 4 halandót akik ellen harcolsz meg sem tudod karcolni


    viszont plusz pont a készítőknek, amiért komikus módon magas szinten sem "esik szét" darabjaira az egész játék harcrendszere (khmm, IWD), nem tud a kétlábú mindent letarolni mint egy rohadt úthenger, sokszor gondolkozni és taktikázni kell. (igaz csak ToB-ban, SoA-ra ez nem vonatkozik, ott 3 milla XP-től így közlekedsz) kevésbé plusz pont a ToB-ban lévő, gusztustalan mennyiségű (ok, szerintem 10 alatt van, de fáj) ütésre dispelt hajigáló dögért - bár legalább ki lehet őket általában ütni time trappel, drága Ravager-re meg simán ráereszt az ember pár idézett dögöt (Simulacrum!) és csinál neki pár új segglyukat energy blades-el.

    Watcher's Keep viszont... meh. ok, nem vagyok egy nagy dungeon crawl imádó, de... ez még mindig kevés. Durlag's Tower első részben bejött, itt van sok-sok morcos dög és pár vicces dolog, de valahogy az egész... kevés.
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Demogorgon meg egy icike picike nyuszika, a játék legnehezebb ellenfele, bhahahaha


    #3121 meg tárgytalan, sikerült megoldani CTRL+I segítségével, lehet h az okozta a gondot, h baromi gyorsan futottam végig a játékon (10 nap, úgy h abban benne volt két út Watcher's Keep-be), szerintem egy kezemen meg tudnám számolni, h hányszor használtam rest-et. (ha 3 mágusod van aki hajigálhatja pusztító varázslatait, az elég sokáig elég)
  • Calver
    #3122
    ó, az élet apró örömei
    (és megint hősiesen magamba beszélgetek itt )
  • Calver
    #3121
    Imoen-nek nem kellene ToB-ban cure light wounds meg ilyen kis cuccokat kapnia, talán pihenések után? van egy olyan gyanúm sikerült belefutni még egy bugba
  • Calver
    #3120
    olyan édi, h a "gonosz" kiadása a főkarakternek (ToB-ban második challenge) Carsomyr-ral nyomul, és ofc egy ütésből lekapja minden védelmemet, majd szétkeni a karakteremet... (Carsomyr dispel-je ellen sem lehet védekezni) kár, h két-három körig buffol, és nem immunis a hátbaszúrásra, emiatt az assassinate-re sem
    (avagy: 183 hp igen gyorsan eltűnik, ha az emberre 80+ sebzésű ütéseket osztanak... körönként 10-et )
  • Calver
    #3119
    kérdés azokhoz, akik nem ilyen széttápolt rohadék csapattal ugrottak neki ToB-nak:
    a fire giantos részt (Marching Mountains) hogy a fenébe lehet úgy megcsinálni, ha az embernek mondjuk két szimpla harcos tankol? mert ezek a dögök insane-en két-három ütésből ölték meg főkarakteremet ha nem volt semmi védelmem, ami még normal-on is extra kegyesen 7-8 ütést jelentene. hozzá baromi alacsony THAC0-val rendelkeznek, szóval az ütéseik betalálnak... és az egyik szobában van belőlük kb 10, együtt, akik egyszerre támadnak.

    konkrétan ha két kör alatt 6 horrid wilting-el nem nyírtam ki mindet extra sebesen mágusaimmal, olyan sebességgel ütöttek át védelmeimen, hogy *nem volt időm* sequencer-t aktiválni kinyiffanás előtt (PFMW-em meg épp nem volt már)
  • Calver
    #3118
    mélysötétben én is, ez a drágaság Watcher's Keep-ben van, körbevéve pár roppantul unszimpatikus kétlábúval - szirén (asszem?), kismágus, vámpír, kensai... ha lekapja védelmeimet, kb instant agyonverik szegény kis FMT-met

    de végül megoldottam kicsit kevésbé "trükközősen" (csapdákat (skull trap, time trap) lerakni majd ellenfelet rácsalni rendben van, csapdákat lerakni oda, ahol fel fognak tűnni nekem csípi a szemem): spell sequencerbe egynek 3 lower resistance, másik mágusnál 3 skull trap, hive mother becéloz, főkarakteremen ezek elleni védelem. még a csipet csapatának két másik tagja is fűbe harapott

    féloff: papír-ceruzás játékban én is jóban vagyok beholderekkel, azt hiszem pont ők voltak azok, akiknek a föld alatti rejtekhelyén kicsiny jóslásra specializálódott mágusommal és csipet-csapatával harc meg minden helyett kerestem mágiával egy földalatti folyót, majd szétkaptam a kőfalat ami a kettőt elválasztotta, nagy sebességű meneküléssel megspékelve
  • Shiwo
    #3117
    én annó speciel egy szál harcossal agyonvertem őket, felvértezve Baldur pajzsával, a többiek biztos távolságról figyelték az eseményt (:

    amúgy Hive Mother mondhatni labdába se rúghatna az mellett a kisbolygó méretű beholder mellett, ami egyszer megkergetett minket spelljammer-ben :D
  • Calver
    #3116
    huh, néha elgondolkodom, h szívesen felhelyeznék egy megközelítőleg Elminster méretű tárgyat annak az alfelébe, aki a hive mother nevű beholdereket kitalálta... immunitásaikról fingom sincs, de vagy rengeteg réteg stoneskin-nel kezd (ki van kapcsolva színváltoztató effektje TobEx segítségével ), vagy valamire immunis, mivel a lelkemen még a Storm Star +5 is csak pár karcolást okozott... de még immunitások nem is csípik annyira a szememet, azokon az ember idővel úgy is átvágja magát - az már annál inkább, h a rohadék Anti-Magic Ray-eket dobál, ami megközelítőleg az egyetlen dolog, amire ha a seggedet a földhöz csapkodod sem leszel immunis... spell immunity: abjuration szinte minden szadizó effekttől megvédi a karaktert (Dispel/Remove Magic, Breach és társai, de még Imprisoment-től is), Shield of the Balduran visszaveri beholder ray-eket, de ez ellen a szar ellen még Spell Trap sem véd

    ...viszont pár megfelelően elhelyezett skull trap (+ esetleg spell sequencer ha mégis betalál a lelkem) igen gyorsan megnyirbálja az agresszióját
  • Calver
    #3115
    van értelme BG2 végén kapott normál és +1 fegyver immunitásnak egyáltalán ToB-ban? eddig a legkisebb izé is ami nekemesett +2-es fegyverrel csípkedett minimum, a másik választás (+2 CON) meg 9 hp-t jelentene (mondjuk annak se lenne sok értelme).
  • Calver
    #3114
    FMT, szóval kapásból háromkasztú. de ad, csak érdekesen... 9-es szintig (amíg harcos hp-t gurít) addig 16+-os CON után is kapsz (pl 19-esnél 5 hp/szint), aztán 10-esen (amik már csak tolvaj és mágus dob hp-t) csak 16-os CON-ig kap bónuszt, 10+ szinten meg ugye fixen.

    na meg ha jól emlékszem ez régebben is feltűnt, h bár kétkasztúakkal elbánik, mocsokmód belekeveredik a játék triplakasztok hp számításába
  • ollie
    #3113
    Multiclass? Ott nem úgy van, hogy 16-os CON felett nem ad semmi extra HP-t?
  • Calver
    #3112
    ismert bug, h ToB-ba átmenéskor baszcsizik a játék újrakalkulálni familiárissal megdobott hp-t, vagy ez picky familiars sajátossága? szegény karakterem kivégezte (elég érdekesen, baromira soká csináltam meg stronghold küldiket, így rengeteg dolgot nyitva hagytam) BG2-t, hp-ja maradt keményen 133 (cuccokkal), mikor 145-re fel kellett volna ugrania - ellenben ha kinyírom familiárist, csont nélkül levonja 24 pontot (+9 con miatt).

    bár úgy alapból elég érdekesen számolja a hp-t... 5,2M xp-nél ugyanannak a karakternek 109 hp-ja van ha előbb összerakja az ember 17-es con-nal, majd elolvassa az azt növelő könyvet, és 118, ha alapból 18-as con-nal kezd... egyik sem korrekt, ami 114 (+1/3) lenne.
  • gerey
    #3111
    New update is now available with the following:

    Crash Fixes:
    * Fixed crash when changing areas
    * Fixed crash when clicking outside of the map

    Features:
    * New movie for resting in dungeon and inn
    * Adjusted introduction video due to customer feedback and Coriander's threats of violence (You may have thought that complaining about the Nietzsche quote was pointless...)
    * Various UI screens touched up

    Bug Fixes:
    * Thieves and bards XP cap has been modified
    * Monks and clerics XP cap has been modified (Black Pits)
    * Quest/Journal log fixes
    * Damage Modifier display has been retooled
    * Taerom no longer drops Ankheg Shells
    * Fixed issues with Dorn's dialogue and alignment
    * Fixed issues with Neera's dialogue
    * Neera's encounter with Edwin has been touched up
    * Minsc joining issues have been resolved
    * Switching to default soundset works
    * Quasit Familiar can now cast blur
    * Trolls in Cloud Peaks now give XP
    * Kryll's skeletons now give XP
    * Wild Surge text has been corrected
    * Auto-save date and time error resolved
    * Delainy/Durlyle flower quest has been fixed
    * Some items now show the proper ground icons
    * Silke responds correctly to player's actions
    * Red Sheaf Inn displays the proper rumors
    * Gnoll duel works correctly
    * Summoning Flame Blades no longer causes a penalty
    * Killing Dorn before his encounter has been fixed
    * The Great Gazib will no longer spawn more than one orge
    * Algernon and Nimbul's dialogue issues fixed
    * Reevor's quest can always be completed
    * Jospeh's Ring quest is now completable
    * Certain area lightmaps have been updated
    * No reputation loss when fighting certain characters
    * Detect Evil's description has been corrected
    * Creatures decreased in South Beregost Road's cave
    * Tutorial items no longer sellable when exported to main game
    * Shandalar's Cloak no longer equip-able by monks
    * Certain quest items can no longer be pick-pocketed
    * Interaction with Shaella has been improved
    * Phlydia speaks the proper lines after her quest
    * Marl will approach player even after resting
    * Coran takes player's NPC Reaction into account and join level modified
    * Cursed Ring of Slight Monsterism now changes character's appearance to zombie
    * Nadarin's quest now pays the corrects amount of gold
  • ollie
    #3110
    Újabb patch jelent meg a BGEE-hez (ötödik azt hiszem), és egy rakat hibát javítottak benne.
  • Calver
    #3109
    tárgytalan, utánanéztem, rosszul emlékeztem
  • Calver
    #3108
    amikor lenyomja a kétlábú a cowled wizard-ok fejeseivel az utolsó "párbajt" (avagy varázsol az utcán, majd szépen kiirtja őket), ott azonnal jelenik meg egy közülük, vagy csak később? mert ha azonnal, akkor gyanítom, h sikerült véletlenül megölnöm - mintha egyel több lett volna mint az elején megjelentek, aki nem is volt agresszív, csak vörös karika volt körülötte, valószínűleg a lelkem beleállt a nehézbombázásba
  • Calver
    #3107
    azt beleszámoltam. illetve...
    TotSC nem olyan hosszú, szerintem olyan 15 óra (és durvább nehézségi szinteken ehhez még pár óra amíg meredsz a monitorra és szitkozódsz) alatt átrágja magát rajta a kétlábú... ToB már más tészta, lehet mégiscsak 100-200 óra lenne a korrekt BG2+ToB-nak.
  • Andrews2007
    #3106
    + még van mindegyikhez 1-1 kis kiegészítő is. :)
  • Calver
    #3105
    első rész 50-100 óra, másodikra sűrűn emlegetett figura a 100-200 óra, de szvsz inkább 75-150 óra a korrektebb. minden a haladás tempójától függ, meg attól, h csinálgatod-e mellékküldetéseket, vagy ívesen tojsz rájuk... szóval bőven kiérdemeltek egy helyet minden idők leghosszabb játékai között.
  • tomcsa4
    #3104
    Srácok milyen hosszú a játék első illetve második része? Köszönöm!
  • Kotomicuki
    #3103
    De az alapjában nem túl combos távolsági fegyvereken sokat segít az a -1 TACH0, +2 DAM, -3 Speed Factor, amit az 5* ad (+ az elf-faktor :D ) a 2*-hoz képest: szinte azonnali célpontváltások, így jobban kihasználhatók a körönkénti maximális támadások számai, amivel nagyban nő a velük okozható sebzés mértéke, x6, ha az egész csapatra "hat" ez -> a támadók "megállnak" a rájuk záporozó lövedékszám miatt, tehetetlenné válnak.
    Sokat segít az amúgy lassú számszeríjjakon: a nehéz variáns pár lövésétől pánikba eshet akármelyik "mezei" ellenfél is (moral faliure), mivel elég nagyot üt a többihez képest - ezen esemény bekövetkeztéig a parittyák/íjjak stunt-olják az áldozatot.
    Nagyszámú, de viszonylag gyenge ellenfelek ellen harcolva különösen előjön a sebesség-tényező: gyakran kell célpontot váltani a gyors elhullások miatt - itt nagy hátrányban van a lassú (nehéz) számszeríj -> gyakorlatilag, mire célra tartana a kezelője, már nem él a célpont, így azis megeshet, hogy egy lövést sem tud leadni vele az egyén a harcban (ha jól dolgoznak a többiek közben).
    A gyors fegyverek (parittya, íj) 4-6 sebességfaktorát 1-3-ra lehet csak ezzel levinni. A fegyverek pluszainak növekedésével csökken a sebesség-faktoruk is: gyorsulnak, ill. a játékmenet előrehaladtával (WK), és/vagy az extra-kereskedőktől (SoA) beszerezhetővé válnak a 0-ás fegyverek is, de addig nagyon jól jön az 5* sebességelőnye.
  • ollie
    #3102
    Na, a BGEE ini fájljában át lehet írni, hogy hány frémmel menjen a játék, így mindenki ízlését ki lehet elégíteni.
  • Calver
    #3101
    alapból nerfelt grandmastery-t használ BG2, szóval azért nem oly' hihetetlenül fájdalmas csak 2* fegyverjártasságokban - na meg pl FMT ha hozzá kétfegyveres harcra gyúr, a büdös életbe nem éri el... nekem most sikerült nagy nehezen 3 milla xp-nél raknom egy pöttyöt mace-re (ill blunt weapons), addig bármiféle képzettség nélkül csapdostam arcon élőhalottakat mace of disruption-nal

    bónuszaik nincsenek törpilláknak, viszont csak általuk használható dobókalapács van.

    gnóm pap/illuzionista meg arcátlanul táp, több varázslata van mint bárkinek a játékban, és -1 wis miatt össz egy 4. szintű papi varázslatot bukik.
  • Kotomicuki
    #3100
    Aj, kimaradt, ill. kiegészíteném:

    Az Assassin és az Alakváltó - vagy bármilyen, nem harcedzett és magát ezügyben mágikusan segíteni nemtudó egyén - csapnivaló közel(és táv-)harci képességeit viszonylag jól lehet "kezelni" tápoló varázslatokkal(/itókákkal - de ez drága mulatság), bárd-énekkel (SoA: Skald, ToB: Blade) ÉS, EZEK MELLETT az ellenfelet gyengítő varázslatokkal.
    Azért az továbbra is bosszantó, ill. nehezen kivitelezhető - az insane fokozat nagyon nem kedvez ennek - , hogy az elit bérgyilkos csöndes, magányos lopakodását, vagy a "félelmetes" farkasember "tombolását" egy éneklő-kántáló banda kísérje, mert különben hasztalan és eleve kudarcra ítélt a megmozdulásuk/cselekedetük - nagyjából, mint a mi "politikusaink": önállóan még az orrukat sem tudják (megfelelően) megpiszkálni.
    Sz'al: egyszerűbb más kasztokkal elvégeztetni ezen munkákat, de aki szeret pepecselni, nem akar mindenáron No. 1 alakokkal szaladgálni, annak érdekes, de főként izgalmas perceket (napokat, heteket) szerezhet az ezen gyengélkedőkkel való játék - nem csak a sok(kal több) visszatöltés miatt.
  • Kotomicuki
    #3099
    Akkor más fixpack-kal és mod-dal játszunk - arra emlékszem, hogy van amire nem kap, de arra már nem emlékszem, hogy melyikre nem! :))

    Mégiscsak kellenek a fixpack-ok, ha már a harcos multik sem tudják a fegyverjártassági pöttyeiket 2 fölé tornázni az alapjátékban - bennem ez a hiányosság maradt meg leginkább a BG1->BG2 bónuszcsökkentés mellett. Ezek "helyrehozatala" ugyan már light-cheat kategória, de akkor is, jó velük élni -> még mindig "látom", ahogy a 6 harcos-multim távharcban (természetesen, 5 pötty a távolsági fegyverjártasságijukon ) végzi ki az ellenfelek hordáit... persze, amikor a boltban, jobbféle lőszert kellett nekik vásárolni - pillanatok alatt elvertek arany-ezreket a harcokban, ha keményebb ellenfél jött éppen szembe - , már korántsem voltam ilyen vidám. Ez két pöttyel már nem volna ennyire könnyű - a sebességmódosítók mindig jól jönnek: gyorsabban reagálnak/cselekednek az ellenfél megjelenése és elhullása után a csapattagok, ami nagy előny a távolsági harcmodornál (közelharcban, ahol gyakran kell helyet is változtatni, már "kevésbé" az). :)

    Az AD&D kezdetén még úgy volt, hogy az elhullott elf, az végleg elhullott elf, míg bármi más fajú feltámasztható volt, nem?!

    A balta- és kalapácsbónuszukat hiányolom a törpikéknek - igaz, ez nem segítene a tolvaj képesítésűeken - , úgy már komoly ellenfelei lehetnének a fél-ork tankoknak - ha már a hegyes-fülűek megkapták azt, ami amúgy is járna nekik.

    Hhmm, gnóm pap/illuzionista (a bölcsesség mínusz ellenére azért én kipróbálnám, hátha mégis...), vagy tolvaj/illuzionista (as Jan) decoy (with 18 CON ), nem is rossz ötlet... egy fél-ork Lathander pappal és törpe berserkerrel a második hullámban... akiket elf boszi, fél-elf kósza/pap és humán kensai-mágus/tolvaj (a gnómtól függően), vagy pengeművész bárd (as backup)/Edwin(a)/távharcos-idéző Jahei' (az alapjátékban(?) igen nagyot dob a druidákon, ha elérik végre a 15. szintet (3 milla XP, multinál ez 6 milla ) -> a szingli papokra ilyenkor köröket vernek a magasabb szinten felhasználható varázslatok számában - ezért volt megbocsátható az Alakváltó korai gyengélkedése (ami később is megmarad, ha közelharcról van szó ) a szememben) támogat.
  • Calver
    #3098
    ööö... passz, én perpill két szablyával nyomulok (Usuno's + Belm), azokra biztos kap.
    btw a 90% charm/sleep ellenállás is fixpack-ból jön, alapból kimaradt a játékból.

    feltámaszthatatlanság (bár emlékeim szerint resurrection visszahozza akkor is) nem szempont főkarakternél, ha ő nyekken, nagyon komolyan veszi a "porrá leszünk" dolgot

    törpillákat (meg egyéb apró fajokat) meg nem kell félteni, kapnak a drágaságok CON alapján bónuszt mentőkhöz (és baromi nagyot), ami vicces dolgokat tud produkálni.
  • Kotomicuki
    #3097
    A "minden kardra kap az elf bónuszt" az éppen alkalmazott modifikációtól függ - hogy mi értendő bele és mi nem (pl. wakizashi) a körbe. Ezt érdemes egy próbakarakteren lepróbálni, az adott felállásnál - bár, a játékmotort nem tartom "megbízható" számadónak, mert néha +/- 1-el hajlamos "korrigálni" ua-on felszerelésnél is (inkább AC, mint TACH0 vonalon). :S
    Az alapjátéknál a katana még beletartozik a bónusz-körbe, de a jatagán már nem - amit a harcos/druida(Jahei') még tud forgatni, a single druida meg már nem :( - , ahogy a kétkezes kard sem - emlékeim szerint.

    Mióta nincs meg az elf-ek feltámaszthatatlansága, azóta inkább az elf-ek mellett teszem le a voksomat - de a fél-ork sem piskóta, ha pofozkodásról van szó (a törpék meg háttérbe szorultak, ezen csak az IWD2 javított vmit). :)
  • Calver
    #3096
    ezt meg részben vissza, fél-elf vs elf közül meglehet h elf ideálisabb FMT-nek, nem emlékeztem akkor két dologra:
    - elfek 90% resistet kapnak sleep és charm ellen, fél-elfek csak 30%-ot. greater command a sleep kategóriába tartozik, veszettül hasznos (bár szerintem nem éred el BG1-be), és a csapatra is hat - viszont ha az élen egy elficsek tankol... na meg van elég sok unszimpatikus aki szeret mindenféle charmot dobni rád
    - a +1 thac0 nem csak hosszúkardra és hosszúíjra vonatkozik, hanem *minden* kardra és íjra. mindkét részben kardok nagyon, nagyon erősek

    így már meglehet, h elf tényleg jobb választás, de még mindig ott van -1 CON, ami fájó pont - ideális (19) CON-t csak BG2-ben fogsz talán elérni, miután lezúztad Watcher's Keep-et... ellenben fél-elfnek lesz 19-es BG1-ben elég hamar, viszont nekik meg az az extra pont WK-ból teljesen felesleges.
  • Calver
    #3095
    mondasz valamit

    filóztam már többször miért szeretem 6 fős csapatot BG1-ben, és miért nem tudok 4-nél több fővel nyomulni többi IE játékban, de most így végiggondolva az ok egyszerű: BG1 baromi nagy nyitott terekkel dolgozott, mint BG2 meg IWD-k sok-sok dungeon-nal, ahol nonstop egymásba akadnak 3 fő felett a karakterek. IWD-kben nem volt annyira gáz (3 fős csapattal toltam mindkettőt), BG2-ben viszont azért előtűnik. btw ahogy néztem, EE ugyanazt a pathfinding rendszert használja mind BG2

    Imoen tudom h jóarc ToB-ban már, de sima BG2-ben nincs semmi dumája csapattársakkal - ettől függetlenül most úgy döntöttem őt választom (mégiscsak a történet fontos része, meg Infinity Explorer-rel végignézve azért beleszól dolgokba), Jan repül - gyász, mert csípem a kis gnómot, de felesleges lenne. meg úgy nézem amikor elkezdtem ezt a végigjátszást (topicot visszanézve: májusban, csoda h még rémlett hol tartottam ) akkor is figyeltem rá, h 6-os szint felett nem kapott egy varázslatot sem.

    kézzel festett hátterekről meg, ami megint gyász: BGEE fórumán írták készítők, h sajnos az eredetiek elvesztek - pedig mi lehetett volna belőle... zoom helyett több felbontást támogató, tűéles, gyönyörű hátterek (bár azért a zoom sem szörnyű, legalábbis nekem egyáltalán nem tűnt olyan homályosnak mint ahogy sokan panaszkodnak rá)
  • Kotomicuki
    #3094
    Üdv, újra, Mester!

    A szűk járatok és a karakterek útkeresési rutinja (rutintalansága :) ) a legnagyobb gond nálam is az Infinity-motoros (és a hasonló képességekkel bíró) játékoknál - belátom, a M&M III 8 fős csapata itt(, így) már sok volna, de attól még szívesen kipróbálnám...
    Ezt a hibát, mivel eltelt pár év: a programozók és a felhasználók hardverei is fejlőd(hedt)tek (volna) azóta, remélem kijavítják a felújított változatban.

    Azzal nincs bajom, ha 2 ember el tudja állni az utat, de amikor a hatfős csapatból öten hátraarcot csinálnak és hosszú percekig kerülnének, hogy 4 lépést előrébb menjen és a sarkon beforduljon a csapat, ahelyett, hogy libasorba közlekednének, nos, ekkor kezd elszakadni már nálam is a cérna.

    A kézzel festett térképek gyönyörűek, de hogy a pályatervezésnél nem vették figyelembe a játékmotor, mindenki számára érzékelhető hiányosságait - és ez ellen semmit sem tettek annyi év alatt?!

    ...és a ToEE-gárda által bevezetett dolgok sem ártottak volna... :D

    Imoen tud viccelődni is, a maga módján: tedd össze a paladinnal pl.
  • Calver
    #3093
    ok, közben megtaláltam a válaszomat Infinity Explorer-rel, van egy-két szövege még később. na majd kitalálom h ő vagy Jan maradjon (utóbbinak úgy is megcsináltam már a személyes küldijét)
  • Calver
    #3092
    ezeket tudom, nem erre gondolok - Imoen-nek nincsenek beszélgetései csapattársakkal (#3089-ban írt okokból), szóval az érdekelne, h dumál-e Spellhold-ból való menekülés alatt, illetve h később lesznek-e bölcsességei. régebben vittem, de emlékszik már a fene, és nem vagyok benne biztos, h most akarom-e cipelni, vagy inkább Jan maradjon - bár ToB-ra valószínűleg átváltok majd rá, mert ott már tudom be nem áll a szája

    öt mágus úgy jött össze, hogy:
    főkari: FMT
    Edwin: conjurer
    Jan: thief/illusionist
    Viconia Aerie-vé alakítva: cleric/mage (pedig régen szerettem, most valahogy instant tele lett a tököm a kis szárnytalanság szövegeivel)
    ...és ezekhez jönne Imoen a maga kis thief->mage kasztjával

    szép dolog a sok mágus, de azért van egy olyan pont, ahol már én is azt mondom, h elég 3 egyszerre támadó kismágus egy fél hadsereget pokolra küld egy kör alatt, nincs szükség még egyre... na meg 4 karakter felett kezd a csipet-csapat egészen nevetségesen nehezen irányíthatóvá válni.
  • Prof William
    #3091
    Ez igaz. CSak kell neki egy kis idő hogy több-kevésbé helyrerázódjon.

    Kb mint Aerie gyereke. Ha elég sokáig játszol meg is születik egy jó kis event keretében, de úgy is be lehet fejezni a játékot, hogy majd csak az végén írják, hogy megszületett.