91307




IL-2 Sturmovik: Battle of StalingradTeam Fusion FB oldalIL-2 1946 MOD telepítésLőszer leírás Vogeltől!Kép feltöltése

IL-2 BoS: Aircraft Familiarisation IL-2 BoS Tutorials CloD: New Pilots

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
  • Nohab
    #90424
    Csak annyit felejtettél megemlíteni Péter, hogy te voltál Mesterekmestere. Így még talán valaki felismer innen a fórumról :)
  • LeonSilver
    #90423
    Hát ez qrva jó!
  • PhantomAss
    #90422
    Ezt már az alapoktól ti csináltátok, full 3d klikkelhető fülkével?
  • messerharcos3
    #90421
    Sziasztok! Talán emlékeztek még rám :D Offolok kicsit, remélem nem bánjátok. Hátha tetszik valakinek, a youtube csatornámon vannak még egyébb modellek is. A videó leírásból le lehet minden szükségeset tölteni ahhoz, hogy megépítsétek, ha kedvetek tartja. link
  • messerharcos3
    #90420
    Sziasztok! Talán emlékeztek még rám :D Offolok kicsit, remélem nem bánjátok. Hátha tetszik valakinek, a youtube csatornámon vannak még egyébb modellek is. A videó leírásból le lehet minden szükségeset tölteni ahhoz, hogy megépítsétek, ha kedvetek tartja. papír BAC Lightning
  • VO101Tom
    #90419
    Wellington testflight. Most már lesz értelmes nehézbombázójuk/torpedóvetőjük az angoloknak is.
  • PhantomAss
    #90418
    Én nem igazán látok különbséget, érzésre ugyan az mint volt.
  • mustangdc3
    #90417
    én is próbálgattam de a wol-on, laposan a fák fölött mentem a légvédelmi ütegekre, még lőttek is felém de megúsztam épségben. igaz h kis repteret támadtam csak eddig így
  • Death Rattle
    #90416
    Kellemes Húsvéti ünnepeket kívánok !

    Nos, mi a véleményetek az új sérülésmodellről ? Nekem egyenlőre annyi hogy repülőteret támadni mostantól nagyon veszélyes dolog. A minap gyakorolgattam a MetalWar szerveren, Fw-vel és Stukával lőttem-bombáztam a krasnodari repteret. Mondanom sem kell elég drasztikus eredménnyel. Rám nézve legalábbis : kb. minden második rácsapásnál lelőttek mint a sz**t. Tök mindegy mivel, honnan, milyen magasságból, szögből csaptam rá vagy merre, milyen magasságon próbáltam eliszkolni, szinte mindig eltaláltak.
    Legalább van kihívás...
  • Lysandus
    #90415
    Az Fw-190 a D-FWAA, egyike annak a 20 A8 replikának, amelyeket a 90-es évek végétől készítettek. BMW 801-es motort már nem találtak hozzájuk, a legtöbbet - ezt is - egy Svecov AS–82 orosz motor hajtja (ezek változatai voltak a La-5-ben). Ami az M-62-es továbbfejlesztése, amit pedig az Ancsákban lehet megtalálni. Még a hangja is hasonlít az Ancsához, és ez nem véletlen. :)
    Utoljára szerkesztette: Lysandus, 2020.04.07. 23:59:44
  • VO101Tom
    #90414
    Atag TS új szerverre költözött, az új IP: 104.153.108.10
    jelszó, port, minden más változatlan.
  • LeonSilver
    #90413
  • PhantomAss
    #90412
    A próbaváltozatot le tudod tölteni, ha érted mire gondolok :) Aztán eldöntöd kell-e, de szerintem azt mondod kell.
  • sakkay
    #90411
    Havernál néztem-tényleg nagyon jól néz ki-ha majd akciózzák megveszem. Kb 1 év :)) Amúgy a cv1 gyalázatosan néz ki a reverb után..
  • Death Rattle
    #90410
    Van valahol jelmagyarázat, leírás vagy lista a játék információs ikonjairól ? Azokról amik a képernyő jobb oldalán jönnek fel. A motor menedzsment miatt kérdezem, próbálom kihozni a legjobbat magamból, és még van jó pár kérdés amire nem jöttem rá.
  • PhantomAss
    #90409
    off, de ez a Half Life Alyx qrva jó a reverbbel :)
    Ez az első fps amit kipróbáltam, a kontrollereket most vettem elő a dobozból. Nagyon jól megcsinálták a kezelőfelületet, 5 perc alatt megszoktam az irányítást.
    Aki teheti próbálja ki, nagyon tuti.
  • sakkay
    #90408
    Nézd, a helyzet az, hogy kb. egyről beszélünk azzal a kitétellel, hogy mivel
    a. totál új rendszert csinálnak, alapjaitól újraprogramozzák a minden is, és még nincs egy kicsit is működő alap
    b.MI a faxt tudsz kezdeni ebben az időszakban olyanokkal, akik a már kész programmal tudnak szöszölni, és hadjáratot készíteni?
    Érted? Jó ha pilóta vagy, csak ha a gép még darabjaiban van, semmi értelme, hogy ott lebzselj az alkatrészek körül
  • VO101Tom
    #90407
    Köszi az infót, a BoS hadjárataival nem vagyok képben :)
  • VO101Tom
    #90406
    Ezt nem értem, milyen munkája vált feleslegessé Reddognak? Ha lenne egy din. hadjárat, az pont hogy rohadt sokat segítene nekik, hogy azon szervezett eventeket futtassanak. Attól, hogy dinamikus hadjárat van egy térképen, attól a hadjáratot még el kell készíteni, a szemben álló feleket paraméterezni, kiválasztani a célokat, felépíteni a teljes keretét, hogy az adott térképen épp milyen háború is folyik, milyen gépparkkal, melyik évben. Ez sehol nem automatikus, de kell is, hogy ilyen szinten beállítható legyen.

    A DCS dinamikus kampány legelső béta verzióját mondta Wags körülbelül 2021-re valamikor. Amikor Wags is azt mondja, hogy majd évek múlva lesz belőle valami (2019 végén volt erről szó), akkor nyugodt lehetsz benne, hogy senki, de még CEO szinten sincs senkinek lövése sem arról, hogy mennyi munka kell hozzá, az mennyibe fog kerülni és mikorra lesznek kész vele. Lehet, hogy 2022-ben már azzal repkedünk, de lehet, hogy még 2025-ben sem. A dinamikus kampányhoz gyakorlatilag DCS 3.0 fog kelleni, a játék alapjait annyira át kell dolgozni. Nem mondom, hogy lehetetlen megcsinálni, nyilván ha rászánják a pénzt és a fejlesztést, akkor bármit megcsinálnak, csak épp azt nem látom, hogy most tényleg lenne erre pénz és szándék.
  • sakkay
    #90405
    A DCS dinamikus kampánya még csak készül, de már hivatalos. HA viszont ennek tükrébe nézzük-és ede "2 hét és kész" világában, Reddogék munkája feleslegessé is vált. Gondolom még csak most van a teljesen alapokról kezdett gerinc lefektetés.
  • sakkay
    #90404
  • Paladin
    #90403
    TAW-nak most volt egy rövid, két mapos kampánya a nyugati oldalon a Bodenplatte-nak köszönhetően. Következő rész ugye Normandia lesz, úgyhogy ki lehet majd bővíteni.
    Ha minden igaz az a terv, hogy egyszer kelet, egyszer nyugat megy majd felváltva (gondolom Normandia után).
  • VO101Tom
    #90402
    Meglátjuk. Reddogék (tudod, akikkel az a qrva nagy anyázás volt 2018-ban Storm of War fórumon) nemrég facebookon bejelentették, hogy DCS-ből jönnek vissza CloD alá campaignt csinálni. Igazat megvallva ezen nincs sok mindent magyarázni, amilyen csúnya volt már a szitu amikor átvonultak DCS-be, amennyire elszántan akarták megmutatni, hogy ott is felépítik ugyanazt az online eventeket és közösséget ami akkor futott SoW-on, engem nagyon meglepett ez a lépésük. El lehet képzelni mennyi és milyen problémákba futottak bele, amíg eljutottak odáig, hogy ilyen előzmények után visszajönnek CloDozni. Mondjuk azzal tisztában voltam már előtte is, hogy a DCS erre a típusú hadjáratokra nem alkalmas, a BMS Falcon Online szervezője is megpróbálta ugyanezt, csináltak szervert, szerveztek PvP hadjáratot, de ők hamarabb fel is adták mint a SoW (nekik volt hova "visszamenni" ), azt mondta AS, hogy a DCS júzerek általi programozhatósága a fő gond, mert bugos, komplikált, és a töredékét nem tudod megcsinálni amit máshol meg igen. A CloD editora C#-al annyira szabadon programozható, hogy Reddogék csináltak angol előrejelző radarhálózatot, rendes online felülettel, kidolgozott interfésszel, ami a SoW hadjáratok alatt használtak is. Ilyet esélytelen, hogy máshol megcsinálj.

    Nemtom hogy online PvP hadjáratokkal a BoS hogy áll, de az angolszászoknak a Keleti-Front nem annyira érdekes, mint ahol voltak angolok vagy amerikaiak. Ahogy az Oroszoknál meg a CloD-os BoB nem túl népszerű. Remélem Afrikát azért megnézik ők is
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.03.24. 22:40:58
  • VDomino
    #90401
    Nem igazán, mert máshol is van. De minél több, annál jobb, már csak repülni kellene .
  • sakkay
    #90400
    Az nagyon faxa lenne. ezzel ki tudtok tűnni a piacon!
  • VO101Tom
    #90399
    VEF, Bellum War és ezekre emlékszel még régi il2-ből? Azokhoz hasonló, csak ennek saját szervere van, azon fut, de ugyanúgy a játékosok repüléseitől függ a hadjárat alakulása. Egy spanyol csapat csinálta még pár éve, amit a TFS-nek felajánlottak, mondjuk mostanában nem hallottam róluk túl sokat. De legutóbbi infóm szerint lesz ilyen is.
  • sakkay
    #90398
    Köszi, mi is pontosan az online war?
  • VO101Tom
    #90397
    Hát passz. Nincs igazán rálátásom, hogy ők hogy haladnak és mit csinálnak, online war az lesz (ha minden igaz) és offline küldetéscsomag is készül (ha minden igaz), de ezt valszeg csak kiadásnál fogom látni én is, hogy végül mire jutottak (nem repkedek a beta-val, mert ahhoz túl sok a meló, így sincs időm már másra).
  • repvez
    #90396
    Igazad van, nem gondoltam a különböző loszerekre. De ezért nem egy ember csinál mindent hanem több embert ötletel vagy adja össze a tudást infót.
    Jó lenne ha ha tudnék programozni, mert el tudnám vele ütni az idöt saját ötleteim megvalósítására , de ad-hoc jelleggel nem sikerül egyedül nekiállni.
  • sakkay
    #90395
    Tényleg Tom, a dinamikus kampány-vagy fél-hol tart most? Ha kijön az öt+vr kieg :))), akkor lehet valami kampányszerűt nyomni multiban?
  • bunny
    #90394
    Nekem az volt a megoldás, hogy írtam egy ticketet a supportnak, és ők -igaz eltartott 4-5 napig- összekapcsolták a steam és il2 accountomat. Ez abból látszik, hogy a player-xxxx helyett a usernevem látszik a játékban végre. Nem tudom mi volt a gond, igazából nem részletezték.
    "We fixed your problem and linked your Steam ID and IL-2 account."
    Mindegy, műxik, lehet venni a kedvezményes motyókat :)
  • VO101Tom
    #90393
    de az alatt a fél mp alatt nem változik drasztikusan a sebesség és magasság ami döntöen befolyásolná az értékeket
    De, nagyon is változhat. És hogyan számolnád csoportosan? Nem akarlak megsérteni, de ez olyan ötlet megint, amin csak azért agyalsz mert nem igazán ismered hogyan működnek a videojátékok. Az a legnagyobb gond ezzel az ötlettel, hogy a lövedékek egyenkénti számolása helyett számolást használsz arra, ami kiszámolja, hogy a lövedékek hogyan lehetne csoportosítani, amivel egyáltalán nem biztos, hogy bármit spórolnál, viszont leprogramozni qrva nehéz lenne. Csak mondok pár szitut. Mi van, ha közelre lősz és az első lövedék már be is csapódott a célba, de az utolsót még ki sem lőtted? Vagy mi van akkor, ha csak áthúzod a sorozatot a gépen, aminek egy része eltalálja a gépet, a másik része átrepül fölötte, és eltalál valami mást? Hogyan számolsz csoportos értékeket, ha a hevederbe töltött lőszereket a júzer maga válogatja össze, és tetszőlegesen keveri (CloD pl)? Hogyan számolod a csoportot, mi alapján döntöd el, hogy pontosan melyik lövedékeket lehetne ugyanolyannak, melyeket teljesen másnak számolni? A végén eljutsz oda, hogy mégis minden lövedék külön-külön a legjobb, mert ennél nem kell mást csinálni, csak a fegyverre (pontosság, tűzgyorsaság, tárkapacitás) és a lövedékre (kezdősebesség, légellenállási érték, súly, kaliber, kinetikus energia, töltet típusa és súlya) értékekkel kell egyetlen ballisztikai képletet számolni az idő függvényében, ameddig a célpontig repül. Aztán a DM ott eldönti, hogy mit kezd ezzel az infóval, pl egy páncéllemeznél mi az a kinetikus energia, aminél az AP lövedéket átengedi, és mi az amit megfog.

    A többi dologban lehet , hogy sok az egyezés a háttérben csak épp a vizuális megvalósitás miatt rejtve marad az átlagos usernek
    Ez biztos így van, de ez még mindig egy realtime játék, nem pedig tudományos fizikai szimuláció, ahol bármilyen számolási időt rászánhatnak. Van amit egyszerűsít, van amit megpróbál nagyon pontosan számolni (ballisztika pl ez utóbbi), de amíg a számolási kapacitást borzalmasan sok egyéb dologra is fel kell használni (grafika, ami egyre többet elvisz, fedélzeti rendszerek, flight modell, hangok (ez meglepően qrva sok egyébként), térkép, netkód, hagy ne soroljam fel mindet. Realtime játék ezért qrva nehéz, mert egy átlagos PC egyetlen magjának töredéke jut az egyes részfeladatokra.

    eltalálják a bal szárnyat és jobbra bedöntve eláll a folyás ha a találat helyét már nem éri el a folyadék?
    Ez egy NAGYON JÓ példa arra, hogy a program készítőjének el kell döntenie, hogy mennyi processzoridőt szán arra, hogy másodpercenként ellenőrizze a lyukas üza tartályon, hogy a folyadékszint a lövedék pontos becsapódási helye és a repülőgép pillanatnyi helyzetéből, és a gépre ható G erőből kiszámítsa, hogy a lyukon folyik-e a folyadék, sőt, esetleg azt is, hogy ha megrázza a gépet, akkor kilötyöghet-e. Ha engem kérdezel, fps-t pazarolni erre teljesen felesleges lenne, hiszen soha az életben nem szálltak le úgy géppel, hogy a lyukas üza tartály miatt késben repültek volna haza. Teljesen életszerűtlen, hogy ennek bármilyen GYAKORLATI haszna legyen, akkor is ha az mondjuk faszán nézne ki, ha ezzel reklámozod, hogy lám lám mennyire pontos a fizikai modell Ahogy pl azzal sem foglalkozott senki sem érdemben (pedig lehet, hogy valakit ez is nagyon idegesít), hogy amikor egy fának nekiütközöl, akkor a fa gyümölcseit nem rázza le a becsapódás. Hidd el, sok ilyen van, amit lehetne számolni, csak épp minek.

    A magasságit biztosan tudom, hogy ha az egyik oldalt ellövik, akkor kevesebbet tudsz belehúzni, de attól még valamennyire működőképes marad. De pl a clodnak a legrosszabbul modellezett része (eletroműszerészként ez különösen fájó ) az eletromos rendszer. Abban finoman mondva sok hely van még fejlődni TF5.0 után is. Terveztük, hogy az is kap egy nagygenerált, de kevés programozónk van, nem fért bele (főleg mert nem csak a meszára kell megcsinálni, hanem az összes gépre azonos szintre hozni, és ez a qrva nehéz). Biztos van olyan sérülés, ami nem változik ahhoz képest, amire emlékszel, én általánosságban mondtam, hogy a hitbox-életerő-felrobban működési elvet már régesrég túlhaladták a játékok (és még mindig hitboxot használnak).
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.03.23. 01:44:48
  • repvez
    #90392
    És nem kell minden egyes lövedésket külön számolni elég egy sorozatra egyszer számolni, a hitboxok se kellenek olyan nagyon sok egy ww2es gépben nem volt olyan nagyon sok részegység max 100-150 hitbox kellö részletességü lehetne.
    Hú, ez nagyon nem így van, ha sorozatot lősz akkor kénytelen vagy minden egyes lövedéket külön számolni, mert a géppuska és a cél is mozog, az, hogy mi mit talál el, az rohadtul függ mindkét mozgástól. A 100-150 hitbox is kevésnek tűnik nekem, a clodban egy átlagos vadászgép ennek többszöröse.
    :
    A sorozatnál arra értettem az egyzseri számitást, hogy a ovedékek energiáját , hogy min tud áthatolni kell csak egyszer számolni, az irányát természetesen mindegyiknek kell , a fenti dolgok miatt, de az alatt a fél mp alatt nem változik drasztikusan a sebesség és magasság ami döntöen befolyásolná az értékeket, de az alatt az idő alatt kb 40-50 löszer megy ki ,ugyan ennyi számitást lehet megsporolni egy egy sorozat alkalmával, ami lehet nem sok ,de lehet számit valamit ha sok gépet kell egyszerre számolni.


    A többi dologban lehet , hogy sok az egyezés a háttérben csak épp a vizuális megvalósitás miatt rejtve marad az átlagos usernek . a z üzafolyást azért emlitettem, mert nem tudom ,hogy az játszike e, ha eltalálják a bal szárnyat és jobbra bedöntve eláll a folyás ha a találat helyét már nem éri el a folyadék? vagy itt még rá lehet fogni, hogy a levegő kiszivja mint a festékszorónál ?

    A sérüléseknél , bár igaz, hogy régen játszottam , de emlékeim szerint még nem volt olyan problémám, hogy differenciálisan sérült volna a gép, ha eltaláltak akkor volt már ,hogy kiirta, hogy lost control vagy csak a magasságit, de olyan nem, hogy csak az egyik oldali csürö vagy csak az egyik oldali fékszárny ne müködött volna.A komplett csürö leszakadást leszámitva. Tehát , hogy csak a tolórud kapott volna egy lövést ami miatt nem müködik . vagy , hogy egy rádió vagy akku block találat miatt elmegy minden ami elektromos, vagy csak siri csend lesz az éterben.

    Nem mondom, hogy nem igy van mert már kopottak az emlékeim ,
  • VO101Tom
    #90391
    ezen én is gondolkodtam, hogy mostanában miért nem lehet a valosabb megvalósitás felé menni a hitboxok helyett.

    A sérülés modell minden egyes lövedékre számolódik, a lövedék repülési vektorát hasonlítja össze az eltalált objektum hitboxaival, ha a lövedék a modell közelébe ér. Mivel ez valós idejű számolás, borzalmasan fontos, hogy a vizsgált objektum poligonszáma minél alacsonyabb legyen (sarokpontok által kiadott felületeket köti össze, ezért sem lehet egy hitbox pl konkáv test, csak konvex, de ez már technikai részlet). Ezért fedik be pár 10 vagy max pár 100 poligonos hitboxokkal azokat a modelleket, amikre sérülést kell számolni. Magát a hitboxot biztos, hogy nem fogják még jó ideig eltörölni, főleg ha valós időben nagyon sok mindent kell számolni, mert a 3D modellek grafikai objektumai poligonszámban több nagyságrenddel nagyobbak.

    Eddig a legtöbb esetben minden hitboxnak volt egy életereje és a lövedékek ezt csökkentették egy bizonyos százalékkal .

    Azt, hogy mit csinálsz a hiotboxal, az csak programozás kérdése. Régebben a CloDban pl a 109-es hűtőradiátort ha egyetlen .303-as is megérintette, akkor azonnal dőlni kezdett a gőz, és pár percen belül elfolyt az összes hűtővíz. TF5.0-ban az is számít, hogy milyen kaliberből mennyi lövést kap, és arányosan fog folyni több vagy kevesebb, illetve az F meszánál el is lehet majd zárni a sérült oldalt, megelőzve, hogy az egész elfolyjon.

    De miért nem lehet azt megcsinálni, hogy kombinálni a dolgot, hogy a hitbox csak egy szerkezeti egységet jelöljön es ha a lövedék eléri a hitboxot akkor következzen be egy változás.Akár egyetlen lövés is okozhat olyan kárt ami végzetes és sok is ami nem.

    Egyszerűsítések mindig lesznek, de hogy mi történik az elemmel, az csak programozás kérdése. Logikai dolgokat egyébként sokkal egyszerűbb leprogramozni, mint a sérülés grafikáját. Az, hogy pl kinetikus erőtől függően másképp hajoljon meg egy szerkezeti elem, azt még sok sok évig nem fogod repszimben látni.

    A lövedékeknek ki tudják számolni a becsapodás energiáját és a különböző anyagokban való áthatolását, igy ha egy hitbox egy szerkezeti elemet( értem ez alatt, rádió block, üza tank kormány rúd stb...) takar és azt szétlövi akkor az okozzon olyan hatást amit elvárnak a valóságban is. Tehát ha a lövdék energiája akkora , hogy átviszi a boritást és átmegy a rádio blockon is akkor az akár egy lövéstől is szűnjön meg működni.
    De hát ez most is így működik, ha olyan elem van amit könyű szétlőni, az egy találattól elszáll. Hűtőradiátor pl amit írtam is az előbb, legjobb példa erre. Azonnal dől belőle a gőz, szó sincs a arról, hogy minden hitbox ugyanannyi szerkezeti erőssége ("életereje") lenne. CloDban pl azt is meg lehet adni, hogy minimum mekkora kaliber sértheti a hitboxot, hajóknál pl géppuskával soha nem fogsz elsüllyeszteni a cirkálót, de pl a fedélzeten lévő AA géppuskást kilőheted.
    Amit nehéz, ha vegyes groupokat akarsz paraméterezni egyetlen hitboxban. Mi van akkor ha pl egy szárny szelvényt akarsz hitboxal lefedni. Ha nem fogod bordánként és rögzítésenként hitboxolni (nem fogod), akkor kénytelen vagy az egész elemnek egy saját értéket adni, amin aztán lehet flémelni fórumokon, hogy jó vagy sem. Plusz a lövedék típus sem mindegy, mit lősz meg páncéltörő, repesz robbanó vagy gyújtó lövedékkel, illetve ezek kombinációjával?

    És nem kell minden egyes lövedésket külön számolni elég egy sorozatra egyszer számolni, a hitboxok se kellenek olyan nagyon sok egy ww2es gépben nem volt olyan nagyon sok részegység max 100-150 hitbox kellö részletességü lehetne.
    Hú, ez nagyon nem így van, ha sorozatot lősz akkor kénytelen vagy minden egyes lövedéket külön számolni, mert a géppuska és a cél is mozog, az, hogy mi mit talál el, az rohadtul függ mindkét mozgástól. A 100-150 hitbox is kevésnek tűnik nekem, a clodban egy átlagos vadászgép ennek többszöröse.

    PL. a cod2 ota nem láttam még az uj játékokban sem, hogy ha belelősz a hordóba akkor a folyadék csak a lyukik fog kifolyni, a legtöbb esetben a hitboxos elv érvényesül, hogy kellö mennyiségü sérülés után felrobban a hordó.Még az ARMA-ban is igy van, pedig ott nagyon hypolták a ballisztikát, csak épp a hatását felejtették el megcsinálni.
    A lyukig kifolyás nem technikai kérdés, inkább csak annak az eldöntése, hogy milyen effekt mennyi munkát ér meg, és annak mekkora hatása van a játékmenetre.
  • repvez
    #90390
    ezen én is gondolkodtam, hogy mostanában miért nem lehet a valosabb megvalósitás felé menni a hitboxok helyett.
    Eddig a legtöbb esetben minden hitboxnak volt egy életereje és a lövedékek ezt csökkentették egy bizonyos százalékkal .
    De miért nem lehet azt megcsinálni, hogy kombinálni a dolgot, hogy a hitbox csak egy szerkezeti egységet jelöljön es ha a lövedék eléri a hitboxot akkor következzen be egy változás.Akár egyetlen lövés is okozhat olyan kárt ami végzetes és sok is ami nem.
    A lövedékeknek ki tudják számolni a becsapodás energiáját és a különböző anyagokban való áthatolását, igy ha egy hitbox egy szerkezeti elemet( értem ez alatt, rádió block, üza tank kormány rúd stb...) takar és azt szétlövi akkor az okozzon olyan hatást amit elvárnak a valóságban is.
    Tehát ha a lövdék energiája akkora , hogy átviszi a boritást és átmegy a rádio blockon is akkor az akár egy lövéstől is szűnjön meg működni.

    És nem kell minden egyes lövedésket külön számolni elég egy sorozatra egyszer számolni, a hitboxok se kellenek olyan nagyon sok egy ww2es gépben nem volt olyan nagyon sok részegység max 100-150 hitbox kellö részletességü lehetne.

    PL. a cod2 ota nem láttam még az uj játékokban sem, hogy ha belelősz a hordóba akkor a folyadék csak a lyukik fog kifolyni, a legtöbb esetben a hitboxos elv érvényesül, hogy kellö mennyiségü sérülés után felrobban a hordó.Még az ARMA-ban is igy van, pedig ott nagyon hypolták a ballisztikát, csak épp a hatását felejtették el megcsinálni.
  • VO101Tom
    #90389
    Az, hogy Bos-ban hajlik a szárny, az tényleg jól néz ki (a másik amit irigylek tőlük, a fények :) ), de ettől nem lesz pontosabb egy sérülésmodell, ahogy a mostani bejelentés is mutatja. A BoS-ban úgy reszelted le a Heinkel 111 szárnyát, hogy épp átestél mögötte, és ahogy a húszast áthúztad a motoron, az lekapta az egész szárnyat. Amíg nem valós idejű fizikai modellezéssel készül egy játék, addig mindig egyszerűsíteni fog, addig mindig a paraméterezésen múlik minden, amikből mindig lehet találni nevetséges/nem életszerű gliccseket.

    Alapvető probléma egyébként az összes eddigi sérülésmodellel, amit láttam (régi Il2, Clod, Jason féle Il2) hogy a pct. lövedéket szarul modellezi

    Te hol láttad a CloD forráskódját? Vagy most arról beszélünk, hogy játékban mit "érzel"?

    Belső rendszerek modellezése eddig is volt, a fő diffi a pontos paraméterezésben lesz.
    . Pontosan.

    A Clodban meg azért voltak érdekességek, a 109-esben eleve nem volt évekig modellezve a páncél, pedig kb. az első képek óta jelezve volt hogy ez így nem frankó, tudtommal azóta sem sikerült igazán sikerült megoldani, hanem valami retardált kényszermegoldás van hogy az üzemanyag tank van páncélból. :D

    Ööö, nem, valamit nagyon keversz valamivel. A Clodban a páncéllemezek azok kvázi fizikailag a 3D modellben vannak, számít a méretük, a vastagságuk és kinetikus adatok alapján tényleg realtime fizikai modellezéssel kalkulálja ki, hogy mi megy át rajtuk. Ezekből sok hiányzott, a páncéllemezeket TF adta hozzá meszához, Hurricane-hoz, Spithez, és a többi géphez is utólag, ahol hiányoztak (pl a teljes vízkör, olajkör hitboxait is mi adtuk hozzá minden egyes géphez, az alap CloD elég sok helyen félkész volt, amit szintén meg kellett csinálni, de ebből külsősként sem sokat lát az ember). A mesza törzspáncélt, fejpáncélt én két kezemmel faragtam be, biztosan tudom, hogy azok hol és hogy vannak betéve. Szerintem azt kevered ezzel, hogy a többi hitboxnak csak anyaga és erőssége van, ebben tényleg csináltak elbaszást az eredeti fejlesztők, a Spitfire üza tartály alumínium helyett páncéllemezzel számolták, ezért nem lehetett felgyújtani, a másik ami megint a Spitet érintette, hogy nem osztották szakaszokra a főtartót, ahhoz hogy lekapd a szárnyat, sokkal többet kellett belelőni, mint bármilyen másik gépbe. De ezeket csak akkor láttuk, amikor a forráskódot megkaptuk, mindkét hiba (és temérdek más) ki lett már javítva.

    Iilletve gondolom az hogy Buzzsaw személyes véleménye szerint mennyire volt stronk. Mivel a Spit szárnya Buzzsaw szerint nagyon stronk volt ezért majd jó sok hitpointot kap (a valóságban a főtartó volt benne az egyetlen masszívabb darab, amúgy leheletvékony lemezt használtak fel, amit egy robbanólövedék szarrá tép)

    Hosszú lesz ez a kanantén már látom Tudom, hogy a közös történelmetek nem túl fényes, te utálod Buzzsaw-t, ő sem szeret téged (engem sokáig azért nem akartak TF-be felvenni, mert VO101-es voltam, mint Te. Azért ez nagy szó, sokat és keményen dolgoztál érte ). Én kedvelem Buzzsaw-t, mert látom, hogy belsős fórumokon is mennyit harcolt a TÉNYLEG elvakult RAF fanokkal, Kwiatekkel (amíg még TF-es volt) és a többiekkel, akik szerint a Spitfire a világ legjobb vadászgépe volt (teljesítményben, manőverezőképességben, sérülésállóságban, mindenben) személyesen neki nagy szerepe van abban, hogy a CloD annyira valósághű, mint most, ráadásul az egész (!) TFS megegyezést is ő hozta össze 1C-vel, úgyhogy szeretnélek megkérni, hogy őt ne keverd bele ilyen paraszt módon bármilyen érvelésbe, ha akarod olvasd vissza a régi csörtéiteket banana fórumon, ha ez örömet okoz, de az ilyen kommentekre ezután sem akarok érdemben reagálni. Köszike
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.03.20. 19:08:21
  • Kurfürst
    #90388






    A fő különbség amúgy hogy az egyikben van fizikai ütközés modellezés, a másikban pedig nincs. ;)



    Clodban ilyen finomságok nincsenek, ha bármihez hozzáérsz a kisujjaddal kb. tőből leszakad az egész szárny vagy kiszakad a motor. A BOS sem tökéletes (még), de azért sokkal hihetőbb dolgokat produkál.

    Egyébként az egész Il2 széria rákfenéje ez a szanaszét hulló sárkány, leszakadó szárnyak és a többi. Egy ideig próbálták a BOS-ban is reálisabbra venni, de akkor meg ment a sírás hogy nem elég hatékonyak a fegyverek (ami igaz volt). Gondolom most ezt fogják végre megoldani.
    Utoljára szerkesztette: Kurfürst, 2020.03.20. 15:44:19
  • LeonSilver
    #90387

    Utoljára szerkesztette: LeonSilver, 2020.03.20. 14:55:23
  • sakkay
    #90386
    Kíváncsian várom a választ-popcornos emot nem találtam...
  • Kurfürst
    #90385
    Ja ezt tényleg lehet hogy én olvastam bele, arra gondoltam hogy nem random választott szám jellegű hitbox/hitpoint lesz (sikerült pont az ellentétjét leírni a nagy rohanásban, bocsesz),

    Én sem hiszem hogy realtime számolná, meg hogy NASTRAN szintű anyagmodellezés lenne, gondolom lesznek szerkezeti elemek hitboxbal (eddig semmi új nincs) és valamilyen anyag és mennyiség hozzárendelve (továbbra sem újdonság), viszont az hogy konkrét műszaki adatok alapján lesznek ezek számolva az alap paramétereik, az új és nagyon jó. Ez eddig tudtommal sehol sem volt.

    Alapvető probléma egyébként az összes eddigi sérülésmodellel, amit láttam (régi Il2, Clod, Jason féle Il2) hogy a pct. lövedéket szarul modellezi, egyszerűen átadja az összes létező kinetikai energiáját a szerkezeti elemnek, ezért jóval hatékonyabb, mint a valóságban, ahol max. a töredékét adja át, mert a könnyű szerkezeten egyszerűen áthatol és ezért a nagy része az energiának szó szerint elveszik a levegőben (repül tovább a lövedék). Pl. pct. lőszer az eltalált héjazat hitpointjait csak nagyon kevéssé, a robbanó jobban, máshogy reagál a fa és a fém héjazat.

    Belső rendszerek modellezése eddig is volt, a fő diffi a pontos paraméterezésben lesz. Eddig egyszerűen megelégedtek azzal, hogy a szerkezeti elemeket (pl. nem páncélozott, vagy "vital" részeket mint pl. a motor, hűtőrendszer, kormányzás stb. leszámítva kb. minden) típus szerint (vadász, erős szerkezetű vadász, ami ha jól emlékszem az orosz faépítésű gépek és a P40m nehézvadász jellegű gép, bombázó) minden gép ugyanúgy volt paraméterezve. Magyarán pl. az összes vadász szárnya néhány kivétellel pont ugyanannyi találatot bírt.

    Ennek megvan az az előnye, hogy nem annyira az önkényesen értelmezett mese és mondavilágon alapult, nincs DM vita, viszont nyilván nem olyan részletes a gépek közötti építési különbség, mint a valós fizikai paraméterek.

    Az igazi poén tehát az lesz hogy ez az egész nem hasraütésszerűen lesz számolva a hitbox és a hitpoint, meg ilyen "P-47 was stronk" szintű mese- és mondavilág alapján lesz modellezve, hanem ebben az esetben megnézik hogy pl. a P-47 középső szárnyhéjazata a tervrajzokon hány mm-es lemezt alkalmazott, mekkora az adott hitbox felülete, és az kiad valamilyen sérülésállósági paramétert. Nyilván nem real time számolva, hanem a programozónak csak a valós fizikai adottságokat kell megadni (pl. 2 négyzetméteres, 2 miliméteres alu lemez), és abból a majd a szoftver számol egy értéket, és azt az értéket veszik alapul tényleges sérülés számolásakor, amihez viszont figyelembe veszik majd a lövedéket és az anyagot is.

    A Clodban meg azért voltak érdekességek, a 109-esben eleve nem volt évekig modellezve a páncél, pedig kb. az első képek óta jelezve volt hogy ez így nem frankó, tudtommal azóta sem sikerült igazán sikerült megoldani, hanem valami retardált kényszermegoldás van hogy az üzemanyag tank van páncélból. :D

    Ami itt az összehasonlítási alap lehet azok a szerkezeti elemek. A Clodban a szárnyfelület hitpoint / hitbox modellje kb. a régi Il2 szintjén van és annyiból áll, hogy fel van osztva 3-4-5 hitboxra és a hitpointokat a felület adja ki. Nagyobb hitbox, nagyobb szárny = több hitpoint. Iilletve gondolom az hogy Buzzsaw személyes véleménye szerint mennyire volt stronk. Mivel a Spit szárnya Buzzsaw szerint nagyon stronk volt ezért majd jó sok hitpointot kap (a valóságban a főtartó volt benne az egyetlen masszívabb darab, amúgy leheletvékony lemezt használtak fel, amit egy robbanólövedék szarrá tép). A fő gond ezzel ugyanaz, mint az összes eddigi rendszerben - nincs nagy diffi, hogy egy 20 milis pct. vagy robbanólövedék találja el a szárnyat, röhejes módon egy nagy sebességű 20 milis pct. akár nagyobb sebzést is csinálhat a szárnyfelületen magán, mint egy robbanólövedék. Persze a belső részek, szépen és nagy részletességgel vannak modellezve, annyira ez nem új, 2000-es évek óta van ilyen mindenhol, csak maga a paraméterezés eshetőleges, lényegében azon alapul hogy a mese és mondavilágot lehetőleg hűen tükrözzék az eredmények.