91397




IL-2 Sturmovik: Battle of StalingradTeam Fusion FB oldalIL-2 1946 MOD telepítésLőszer leírás Vogeltől!Kép feltöltése

IL-2 BoS: Aircraft Familiarisation IL-2 BoS Tutorials CloD: New Pilots

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
  • bunny
    #90394
    Nekem az volt a megoldás, hogy írtam egy ticketet a supportnak, és ők -igaz eltartott 4-5 napig- összekapcsolták a steam és il2 accountomat. Ez abból látszik, hogy a player-xxxx helyett a usernevem látszik a játékban végre. Nem tudom mi volt a gond, igazából nem részletezték.
    "We fixed your problem and linked your Steam ID and IL-2 account."
    Mindegy, műxik, lehet venni a kedvezményes motyókat :)
  • VO101Tom
    #90393
    de az alatt a fél mp alatt nem változik drasztikusan a sebesség és magasság ami döntöen befolyásolná az értékeket
    De, nagyon is változhat. És hogyan számolnád csoportosan? Nem akarlak megsérteni, de ez olyan ötlet megint, amin csak azért agyalsz mert nem igazán ismered hogyan működnek a videojátékok. Az a legnagyobb gond ezzel az ötlettel, hogy a lövedékek egyenkénti számolása helyett számolást használsz arra, ami kiszámolja, hogy a lövedékek hogyan lehetne csoportosítani, amivel egyáltalán nem biztos, hogy bármit spórolnál, viszont leprogramozni qrva nehéz lenne. Csak mondok pár szitut. Mi van, ha közelre lősz és az első lövedék már be is csapódott a célba, de az utolsót még ki sem lőtted? Vagy mi van akkor, ha csak áthúzod a sorozatot a gépen, aminek egy része eltalálja a gépet, a másik része átrepül fölötte, és eltalál valami mást? Hogyan számolsz csoportos értékeket, ha a hevederbe töltött lőszereket a júzer maga válogatja össze, és tetszőlegesen keveri (CloD pl)? Hogyan számolod a csoportot, mi alapján döntöd el, hogy pontosan melyik lövedékeket lehetne ugyanolyannak, melyeket teljesen másnak számolni? A végén eljutsz oda, hogy mégis minden lövedék külön-külön a legjobb, mert ennél nem kell mást csinálni, csak a fegyverre (pontosság, tűzgyorsaság, tárkapacitás) és a lövedékre (kezdősebesség, légellenállási érték, súly, kaliber, kinetikus energia, töltet típusa és súlya) értékekkel kell egyetlen ballisztikai képletet számolni az idő függvényében, ameddig a célpontig repül. Aztán a DM ott eldönti, hogy mit kezd ezzel az infóval, pl egy páncéllemeznél mi az a kinetikus energia, aminél az AP lövedéket átengedi, és mi az amit megfog.

    A többi dologban lehet , hogy sok az egyezés a háttérben csak épp a vizuális megvalósitás miatt rejtve marad az átlagos usernek
    Ez biztos így van, de ez még mindig egy realtime játék, nem pedig tudományos fizikai szimuláció, ahol bármilyen számolási időt rászánhatnak. Van amit egyszerűsít, van amit megpróbál nagyon pontosan számolni (ballisztika pl ez utóbbi), de amíg a számolási kapacitást borzalmasan sok egyéb dologra is fel kell használni (grafika, ami egyre többet elvisz, fedélzeti rendszerek, flight modell, hangok (ez meglepően qrva sok egyébként), térkép, netkód, hagy ne soroljam fel mindet. Realtime játék ezért qrva nehéz, mert egy átlagos PC egyetlen magjának töredéke jut az egyes részfeladatokra.

    eltalálják a bal szárnyat és jobbra bedöntve eláll a folyás ha a találat helyét már nem éri el a folyadék?
    Ez egy NAGYON JÓ példa arra, hogy a program készítőjének el kell döntenie, hogy mennyi processzoridőt szán arra, hogy másodpercenként ellenőrizze a lyukas üza tartályon, hogy a folyadékszint a lövedék pontos becsapódási helye és a repülőgép pillanatnyi helyzetéből, és a gépre ható G erőből kiszámítsa, hogy a lyukon folyik-e a folyadék, sőt, esetleg azt is, hogy ha megrázza a gépet, akkor kilötyöghet-e. Ha engem kérdezel, fps-t pazarolni erre teljesen felesleges lenne, hiszen soha az életben nem szálltak le úgy géppel, hogy a lyukas üza tartály miatt késben repültek volna haza. Teljesen életszerűtlen, hogy ennek bármilyen GYAKORLATI haszna legyen, akkor is ha az mondjuk faszán nézne ki, ha ezzel reklámozod, hogy lám lám mennyire pontos a fizikai modell Ahogy pl azzal sem foglalkozott senki sem érdemben (pedig lehet, hogy valakit ez is nagyon idegesít), hogy amikor egy fának nekiütközöl, akkor a fa gyümölcseit nem rázza le a becsapódás. Hidd el, sok ilyen van, amit lehetne számolni, csak épp minek.

    A magasságit biztosan tudom, hogy ha az egyik oldalt ellövik, akkor kevesebbet tudsz belehúzni, de attól még valamennyire működőképes marad. De pl a clodnak a legrosszabbul modellezett része (eletroműszerészként ez különösen fájó ) az eletromos rendszer. Abban finoman mondva sok hely van még fejlődni TF5.0 után is. Terveztük, hogy az is kap egy nagygenerált, de kevés programozónk van, nem fért bele (főleg mert nem csak a meszára kell megcsinálni, hanem az összes gépre azonos szintre hozni, és ez a qrva nehéz). Biztos van olyan sérülés, ami nem változik ahhoz képest, amire emlékszel, én általánosságban mondtam, hogy a hitbox-életerő-felrobban működési elvet már régesrég túlhaladták a játékok (és még mindig hitboxot használnak).
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.03.23. 01:44:48
  • repvez
    #90392
    És nem kell minden egyes lövedésket külön számolni elég egy sorozatra egyszer számolni, a hitboxok se kellenek olyan nagyon sok egy ww2es gépben nem volt olyan nagyon sok részegység max 100-150 hitbox kellö részletességü lehetne.
    Hú, ez nagyon nem így van, ha sorozatot lősz akkor kénytelen vagy minden egyes lövedéket külön számolni, mert a géppuska és a cél is mozog, az, hogy mi mit talál el, az rohadtul függ mindkét mozgástól. A 100-150 hitbox is kevésnek tűnik nekem, a clodban egy átlagos vadászgép ennek többszöröse.
    :
    A sorozatnál arra értettem az egyzseri számitást, hogy a ovedékek energiáját , hogy min tud áthatolni kell csak egyszer számolni, az irányát természetesen mindegyiknek kell , a fenti dolgok miatt, de az alatt a fél mp alatt nem változik drasztikusan a sebesség és magasság ami döntöen befolyásolná az értékeket, de az alatt az idő alatt kb 40-50 löszer megy ki ,ugyan ennyi számitást lehet megsporolni egy egy sorozat alkalmával, ami lehet nem sok ,de lehet számit valamit ha sok gépet kell egyszerre számolni.


    A többi dologban lehet , hogy sok az egyezés a háttérben csak épp a vizuális megvalósitás miatt rejtve marad az átlagos usernek . a z üzafolyást azért emlitettem, mert nem tudom ,hogy az játszike e, ha eltalálják a bal szárnyat és jobbra bedöntve eláll a folyás ha a találat helyét már nem éri el a folyadék? vagy itt még rá lehet fogni, hogy a levegő kiszivja mint a festékszorónál ?

    A sérüléseknél , bár igaz, hogy régen játszottam , de emlékeim szerint még nem volt olyan problémám, hogy differenciálisan sérült volna a gép, ha eltaláltak akkor volt már ,hogy kiirta, hogy lost control vagy csak a magasságit, de olyan nem, hogy csak az egyik oldali csürö vagy csak az egyik oldali fékszárny ne müködött volna.A komplett csürö leszakadást leszámitva. Tehát , hogy csak a tolórud kapott volna egy lövést ami miatt nem müködik . vagy , hogy egy rádió vagy akku block találat miatt elmegy minden ami elektromos, vagy csak siri csend lesz az éterben.

    Nem mondom, hogy nem igy van mert már kopottak az emlékeim ,
  • VO101Tom
    #90391
    ezen én is gondolkodtam, hogy mostanában miért nem lehet a valosabb megvalósitás felé menni a hitboxok helyett.

    A sérülés modell minden egyes lövedékre számolódik, a lövedék repülési vektorát hasonlítja össze az eltalált objektum hitboxaival, ha a lövedék a modell közelébe ér. Mivel ez valós idejű számolás, borzalmasan fontos, hogy a vizsgált objektum poligonszáma minél alacsonyabb legyen (sarokpontok által kiadott felületeket köti össze, ezért sem lehet egy hitbox pl konkáv test, csak konvex, de ez már technikai részlet). Ezért fedik be pár 10 vagy max pár 100 poligonos hitboxokkal azokat a modelleket, amikre sérülést kell számolni. Magát a hitboxot biztos, hogy nem fogják még jó ideig eltörölni, főleg ha valós időben nagyon sok mindent kell számolni, mert a 3D modellek grafikai objektumai poligonszámban több nagyságrenddel nagyobbak.

    Eddig a legtöbb esetben minden hitboxnak volt egy életereje és a lövedékek ezt csökkentették egy bizonyos százalékkal .

    Azt, hogy mit csinálsz a hiotboxal, az csak programozás kérdése. Régebben a CloDban pl a 109-es hűtőradiátort ha egyetlen .303-as is megérintette, akkor azonnal dőlni kezdett a gőz, és pár percen belül elfolyt az összes hűtővíz. TF5.0-ban az is számít, hogy milyen kaliberből mennyi lövést kap, és arányosan fog folyni több vagy kevesebb, illetve az F meszánál el is lehet majd zárni a sérült oldalt, megelőzve, hogy az egész elfolyjon.

    De miért nem lehet azt megcsinálni, hogy kombinálni a dolgot, hogy a hitbox csak egy szerkezeti egységet jelöljön es ha a lövedék eléri a hitboxot akkor következzen be egy változás.Akár egyetlen lövés is okozhat olyan kárt ami végzetes és sok is ami nem.

    Egyszerűsítések mindig lesznek, de hogy mi történik az elemmel, az csak programozás kérdése. Logikai dolgokat egyébként sokkal egyszerűbb leprogramozni, mint a sérülés grafikáját. Az, hogy pl kinetikus erőtől függően másképp hajoljon meg egy szerkezeti elem, azt még sok sok évig nem fogod repszimben látni.

    A lövedékeknek ki tudják számolni a becsapodás energiáját és a különböző anyagokban való áthatolását, igy ha egy hitbox egy szerkezeti elemet( értem ez alatt, rádió block, üza tank kormány rúd stb...) takar és azt szétlövi akkor az okozzon olyan hatást amit elvárnak a valóságban is. Tehát ha a lövdék energiája akkora , hogy átviszi a boritást és átmegy a rádio blockon is akkor az akár egy lövéstől is szűnjön meg működni.
    De hát ez most is így működik, ha olyan elem van amit könyű szétlőni, az egy találattól elszáll. Hűtőradiátor pl amit írtam is az előbb, legjobb példa erre. Azonnal dől belőle a gőz, szó sincs a arról, hogy minden hitbox ugyanannyi szerkezeti erőssége ("életereje") lenne. CloDban pl azt is meg lehet adni, hogy minimum mekkora kaliber sértheti a hitboxot, hajóknál pl géppuskával soha nem fogsz elsüllyeszteni a cirkálót, de pl a fedélzeten lévő AA géppuskást kilőheted.
    Amit nehéz, ha vegyes groupokat akarsz paraméterezni egyetlen hitboxban. Mi van akkor ha pl egy szárny szelvényt akarsz hitboxal lefedni. Ha nem fogod bordánként és rögzítésenként hitboxolni (nem fogod), akkor kénytelen vagy az egész elemnek egy saját értéket adni, amin aztán lehet flémelni fórumokon, hogy jó vagy sem. Plusz a lövedék típus sem mindegy, mit lősz meg páncéltörő, repesz robbanó vagy gyújtó lövedékkel, illetve ezek kombinációjával?

    És nem kell minden egyes lövedésket külön számolni elég egy sorozatra egyszer számolni, a hitboxok se kellenek olyan nagyon sok egy ww2es gépben nem volt olyan nagyon sok részegység max 100-150 hitbox kellö részletességü lehetne.
    Hú, ez nagyon nem így van, ha sorozatot lősz akkor kénytelen vagy minden egyes lövedéket külön számolni, mert a géppuska és a cél is mozog, az, hogy mi mit talál el, az rohadtul függ mindkét mozgástól. A 100-150 hitbox is kevésnek tűnik nekem, a clodban egy átlagos vadászgép ennek többszöröse.

    PL. a cod2 ota nem láttam még az uj játékokban sem, hogy ha belelősz a hordóba akkor a folyadék csak a lyukik fog kifolyni, a legtöbb esetben a hitboxos elv érvényesül, hogy kellö mennyiségü sérülés után felrobban a hordó.Még az ARMA-ban is igy van, pedig ott nagyon hypolták a ballisztikát, csak épp a hatását felejtették el megcsinálni.
    A lyukig kifolyás nem technikai kérdés, inkább csak annak az eldöntése, hogy milyen effekt mennyi munkát ér meg, és annak mekkora hatása van a játékmenetre.
  • repvez
    #90390
    ezen én is gondolkodtam, hogy mostanában miért nem lehet a valosabb megvalósitás felé menni a hitboxok helyett.
    Eddig a legtöbb esetben minden hitboxnak volt egy életereje és a lövedékek ezt csökkentették egy bizonyos százalékkal .
    De miért nem lehet azt megcsinálni, hogy kombinálni a dolgot, hogy a hitbox csak egy szerkezeti egységet jelöljön es ha a lövedék eléri a hitboxot akkor következzen be egy változás.Akár egyetlen lövés is okozhat olyan kárt ami végzetes és sok is ami nem.
    A lövedékeknek ki tudják számolni a becsapodás energiáját és a különböző anyagokban való áthatolását, igy ha egy hitbox egy szerkezeti elemet( értem ez alatt, rádió block, üza tank kormány rúd stb...) takar és azt szétlövi akkor az okozzon olyan hatást amit elvárnak a valóságban is.
    Tehát ha a lövdék energiája akkora , hogy átviszi a boritást és átmegy a rádio blockon is akkor az akár egy lövéstől is szűnjön meg működni.

    És nem kell minden egyes lövedésket külön számolni elég egy sorozatra egyszer számolni, a hitboxok se kellenek olyan nagyon sok egy ww2es gépben nem volt olyan nagyon sok részegység max 100-150 hitbox kellö részletességü lehetne.

    PL. a cod2 ota nem láttam még az uj játékokban sem, hogy ha belelősz a hordóba akkor a folyadék csak a lyukik fog kifolyni, a legtöbb esetben a hitboxos elv érvényesül, hogy kellö mennyiségü sérülés után felrobban a hordó.Még az ARMA-ban is igy van, pedig ott nagyon hypolták a ballisztikát, csak épp a hatását felejtették el megcsinálni.
  • VO101Tom
    #90389
    Az, hogy Bos-ban hajlik a szárny, az tényleg jól néz ki (a másik amit irigylek tőlük, a fények :) ), de ettől nem lesz pontosabb egy sérülésmodell, ahogy a mostani bejelentés is mutatja. A BoS-ban úgy reszelted le a Heinkel 111 szárnyát, hogy épp átestél mögötte, és ahogy a húszast áthúztad a motoron, az lekapta az egész szárnyat. Amíg nem valós idejű fizikai modellezéssel készül egy játék, addig mindig egyszerűsíteni fog, addig mindig a paraméterezésen múlik minden, amikből mindig lehet találni nevetséges/nem életszerű gliccseket.

    Alapvető probléma egyébként az összes eddigi sérülésmodellel, amit láttam (régi Il2, Clod, Jason féle Il2) hogy a pct. lövedéket szarul modellezi

    Te hol láttad a CloD forráskódját? Vagy most arról beszélünk, hogy játékban mit "érzel"?

    Belső rendszerek modellezése eddig is volt, a fő diffi a pontos paraméterezésben lesz.
    . Pontosan.

    A Clodban meg azért voltak érdekességek, a 109-esben eleve nem volt évekig modellezve a páncél, pedig kb. az első képek óta jelezve volt hogy ez így nem frankó, tudtommal azóta sem sikerült igazán sikerült megoldani, hanem valami retardált kényszermegoldás van hogy az üzemanyag tank van páncélból. :D

    Ööö, nem, valamit nagyon keversz valamivel. A Clodban a páncéllemezek azok kvázi fizikailag a 3D modellben vannak, számít a méretük, a vastagságuk és kinetikus adatok alapján tényleg realtime fizikai modellezéssel kalkulálja ki, hogy mi megy át rajtuk. Ezekből sok hiányzott, a páncéllemezeket TF adta hozzá meszához, Hurricane-hoz, Spithez, és a többi géphez is utólag, ahol hiányoztak (pl a teljes vízkör, olajkör hitboxait is mi adtuk hozzá minden egyes géphez, az alap CloD elég sok helyen félkész volt, amit szintén meg kellett csinálni, de ebből külsősként sem sokat lát az ember). A mesza törzspáncélt, fejpáncélt én két kezemmel faragtam be, biztosan tudom, hogy azok hol és hogy vannak betéve. Szerintem azt kevered ezzel, hogy a többi hitboxnak csak anyaga és erőssége van, ebben tényleg csináltak elbaszást az eredeti fejlesztők, a Spitfire üza tartály alumínium helyett páncéllemezzel számolták, ezért nem lehetett felgyújtani, a másik ami megint a Spitet érintette, hogy nem osztották szakaszokra a főtartót, ahhoz hogy lekapd a szárnyat, sokkal többet kellett belelőni, mint bármilyen másik gépbe. De ezeket csak akkor láttuk, amikor a forráskódot megkaptuk, mindkét hiba (és temérdek más) ki lett már javítva.

    Iilletve gondolom az hogy Buzzsaw személyes véleménye szerint mennyire volt stronk. Mivel a Spit szárnya Buzzsaw szerint nagyon stronk volt ezért majd jó sok hitpointot kap (a valóságban a főtartó volt benne az egyetlen masszívabb darab, amúgy leheletvékony lemezt használtak fel, amit egy robbanólövedék szarrá tép)

    Hosszú lesz ez a kanantén már látom Tudom, hogy a közös történelmetek nem túl fényes, te utálod Buzzsaw-t, ő sem szeret téged (engem sokáig azért nem akartak TF-be felvenni, mert VO101-es voltam, mint Te. Azért ez nagy szó, sokat és keményen dolgoztál érte ). Én kedvelem Buzzsaw-t, mert látom, hogy belsős fórumokon is mennyit harcolt a TÉNYLEG elvakult RAF fanokkal, Kwiatekkel (amíg még TF-es volt) és a többiekkel, akik szerint a Spitfire a világ legjobb vadászgépe volt (teljesítményben, manőverezőképességben, sérülésállóságban, mindenben) személyesen neki nagy szerepe van abban, hogy a CloD annyira valósághű, mint most, ráadásul az egész (!) TFS megegyezést is ő hozta össze 1C-vel, úgyhogy szeretnélek megkérni, hogy őt ne keverd bele ilyen paraszt módon bármilyen érvelésbe, ha akarod olvasd vissza a régi csörtéiteket banana fórumon, ha ez örömet okoz, de az ilyen kommentekre ezután sem akarok érdemben reagálni. Köszike
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.03.20. 19:08:21
  • Kurfürst
    #90388






    A fő különbség amúgy hogy az egyikben van fizikai ütközés modellezés, a másikban pedig nincs. ;)



    Clodban ilyen finomságok nincsenek, ha bármihez hozzáérsz a kisujjaddal kb. tőből leszakad az egész szárny vagy kiszakad a motor. A BOS sem tökéletes (még), de azért sokkal hihetőbb dolgokat produkál.

    Egyébként az egész Il2 széria rákfenéje ez a szanaszét hulló sárkány, leszakadó szárnyak és a többi. Egy ideig próbálták a BOS-ban is reálisabbra venni, de akkor meg ment a sírás hogy nem elég hatékonyak a fegyverek (ami igaz volt). Gondolom most ezt fogják végre megoldani.
    Utoljára szerkesztette: Kurfürst, 2020.03.20. 15:44:19
  • LeonSilver
    #90387

    Utoljára szerkesztette: LeonSilver, 2020.03.20. 14:55:23
  • sakkay
    #90386
    Kíváncsian várom a választ-popcornos emot nem találtam...
  • Kurfürst
    #90385
    Ja ezt tényleg lehet hogy én olvastam bele, arra gondoltam hogy nem random választott szám jellegű hitbox/hitpoint lesz (sikerült pont az ellentétjét leírni a nagy rohanásban, bocsesz),

    Én sem hiszem hogy realtime számolná, meg hogy NASTRAN szintű anyagmodellezés lenne, gondolom lesznek szerkezeti elemek hitboxbal (eddig semmi új nincs) és valamilyen anyag és mennyiség hozzárendelve (továbbra sem újdonság), viszont az hogy konkrét műszaki adatok alapján lesznek ezek számolva az alap paramétereik, az új és nagyon jó. Ez eddig tudtommal sehol sem volt.

    Alapvető probléma egyébként az összes eddigi sérülésmodellel, amit láttam (régi Il2, Clod, Jason féle Il2) hogy a pct. lövedéket szarul modellezi, egyszerűen átadja az összes létező kinetikai energiáját a szerkezeti elemnek, ezért jóval hatékonyabb, mint a valóságban, ahol max. a töredékét adja át, mert a könnyű szerkezeten egyszerűen áthatol és ezért a nagy része az energiának szó szerint elveszik a levegőben (repül tovább a lövedék). Pl. pct. lőszer az eltalált héjazat hitpointjait csak nagyon kevéssé, a robbanó jobban, máshogy reagál a fa és a fém héjazat.

    Belső rendszerek modellezése eddig is volt, a fő diffi a pontos paraméterezésben lesz. Eddig egyszerűen megelégedtek azzal, hogy a szerkezeti elemeket (pl. nem páncélozott, vagy "vital" részeket mint pl. a motor, hűtőrendszer, kormányzás stb. leszámítva kb. minden) típus szerint (vadász, erős szerkezetű vadász, ami ha jól emlékszem az orosz faépítésű gépek és a P40m nehézvadász jellegű gép, bombázó) minden gép ugyanúgy volt paraméterezve. Magyarán pl. az összes vadász szárnya néhány kivétellel pont ugyanannyi találatot bírt.

    Ennek megvan az az előnye, hogy nem annyira az önkényesen értelmezett mese és mondavilágon alapult, nincs DM vita, viszont nyilván nem olyan részletes a gépek közötti építési különbség, mint a valós fizikai paraméterek.

    Az igazi poén tehát az lesz hogy ez az egész nem hasraütésszerűen lesz számolva a hitbox és a hitpoint, meg ilyen "P-47 was stronk" szintű mese- és mondavilág alapján lesz modellezve, hanem ebben az esetben megnézik hogy pl. a P-47 középső szárnyhéjazata a tervrajzokon hány mm-es lemezt alkalmazott, mekkora az adott hitbox felülete, és az kiad valamilyen sérülésállósági paramétert. Nyilván nem real time számolva, hanem a programozónak csak a valós fizikai adottságokat kell megadni (pl. 2 négyzetméteres, 2 miliméteres alu lemez), és abból a majd a szoftver számol egy értéket, és azt az értéket veszik alapul tényleges sérülés számolásakor, amihez viszont figyelembe veszik majd a lövedéket és az anyagot is.

    A Clodban meg azért voltak érdekességek, a 109-esben eleve nem volt évekig modellezve a páncél, pedig kb. az első képek óta jelezve volt hogy ez így nem frankó, tudtommal azóta sem sikerült igazán sikerült megoldani, hanem valami retardált kényszermegoldás van hogy az üzemanyag tank van páncélból. :D

    Ami itt az összehasonlítási alap lehet azok a szerkezeti elemek. A Clodban a szárnyfelület hitpoint / hitbox modellje kb. a régi Il2 szintjén van és annyiból áll, hogy fel van osztva 3-4-5 hitboxra és a hitpointokat a felület adja ki. Nagyobb hitbox, nagyobb szárny = több hitpoint. Iilletve gondolom az hogy Buzzsaw személyes véleménye szerint mennyire volt stronk. Mivel a Spit szárnya Buzzsaw szerint nagyon stronk volt ezért majd jó sok hitpointot kap (a valóságban a főtartó volt benne az egyetlen masszívabb darab, amúgy leheletvékony lemezt használtak fel, amit egy robbanólövedék szarrá tép). A fő gond ezzel ugyanaz, mint az összes eddigi rendszerben - nincs nagy diffi, hogy egy 20 milis pct. vagy robbanólövedék találja el a szárnyat, röhejes módon egy nagy sebességű 20 milis pct. akár nagyobb sebzést is csinálhat a szárnyfelületen magán, mint egy robbanólövedék. Persze a belső részek, szépen és nagy részletességgel vannak modellezve, annyira ez nem új, 2000-es évek óta van ilyen mindenhol, csak maga a paraméterezés eshetőleges, lényegében azon alapul hogy a mese és mondavilágot lehetőleg hűen tükrözzék az eredmények.
  • mustangdc3
    #90384
    Nekem ahogy írtam működik a dolog úgyhogy neked is sikerülnie kellene, de sajnos nem emlékszem már hogy én hogy csináltam meg.
  • VO101Tom
    #90383
    Én nem olvasom azt, hogy a hiboxokat, hipointokat elvetnék. Azt írja, hogy az AP és a HE lövedékek viselkedése lesz más, az első inkább a különálló részeket fogja sérteni és a teljes airframe-re hatása sokkal kevesebb lesz, a HE lövedékek viszont random körben inkább a szárnyfelületet és a belső részeket sértik (ami felveti a kérdést, hogy hogyan működtek ezelőtt). A szárnyak és alkatrészek leesése sokkal kevesebb lesz mint ezelőtt.

    Ami kicsit kétértelmű megfogalmazás, hogy "miliméterre" lemodellezték a gépeket, és hogy a "DM most már eredeti tervrajzokról vett adatokból dolgozik", de ez inkább csak PR megfogalmazás (eddig miből dolgoztak ha nem tervrajzokból?), és eleve elképzelhetetlen, hogy minden egyes borda, főtartó, bekötés, törzskeret, motorbak, azok rögzítési pontjai, szegecseléseik (!), plusz az összes különálló belső szerkezeti elemmel együtt realtime fizikai, statikai modellezést csináljanak, több ezer vagy tízezer hitbox / gép még DCS gépigényén is túltenne. De nem is írják ezt sehol. Az lehet, hogy a hitboxok száma több lesz, és olyan belső szerkezeteket is figyelni fog, amiket eddig nem, plusz optimalizálják, hogy pl "a szárnyon a propeller hubot ért találat ne törje le a szárnyat" (??), de semmilyen alapvető, forradalmi változás nem lesz. Azt is írja, hogy a sérülésmodell grafikai megoldása sem fog változni, bár kap majd új effekteket. A HE lövedékek sem számolnak repeszeket, hanem adott sugarú körben random fognak sérteni felületet és kiütni belső részeket.

    Összefoglalva, több hitbox, hitboxok tulajdonságai pontosabb tervrajzok alapján lesznek beállítva, a hitboxok mostantól anyagtulajdonságokkal is rendelkeznek, amik bizonyos effekteket el tudnak különíteni, és az AP/HE lövedékek másképp fognak viselkedni. Én ennyit olvastam ki ebből. Ne érts félre, ezek a változások is nagyon jók, ahogy olvasom kellenek is , de hogy a komplett hitbox rendszer megszűnne, és realtime fizikai szimulációt futtatna a teljes airframe-re, azt sehol nem írják.

    Btw ezek CloDban is így vannak, egyedül a páncéllemezek működnek azzal a szisztémával, hogy ott számít a 3D modell játékba tett geometriája, annak az anyaga és a vastagsága számolja ki, hogy melyik lövedék milyen kinetikus energiával milyen fokos szögben eltalálva megy át rajta, azoknak teljesen külön paraméterezett és külön álló hitboxokat kellett a gépekbe tenni. A nem páncélozott elemeknek ilyen számolás nincs, azoknak hagyományos hitbox van beállított anyaggal, erősséggel (és még így is a hitboxok és a damage modell számolás viszi el a prociidő nagy részét). HE lövédkeink is így működnek, ahogy a BoS majd ezután fog működni. A szárnyak leszakadása kényes kérdés mindenhol, ez elvileg a CloDban is változni fog.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.03.18. 16:39:26
  • sakkay
    #90382
    Ja hát én is nagyon kíváncsi vagyok, hogy hogyan, mert ez elvileg lehetetlen egy mai átlag PC erejéhez...de meglátjuk!
  • feca1229
    #90381
    Nyugtával a napot...
  • sakkay
    #90380
    Bakker!!!!!!!!!! Még a végén visszajövök?!
    És ez mikortól lesz?
    Utoljára szerkesztette: sakkay, 2020.03.18. 12:22:21
  • Solt
    #90379
    Wow...
  • Kurfürst
    #90378
    Alapos újragondolásra került az Il-2 BOS/BOM/BOP/BON sérülési rendszere. Az egész sérülésrendszert műszaki alapokra helyezik, nem hitboxok és hitpointok lesznek, hanem csak az anyagok típusát, vastagságát adják meg (pl. 2 mm-es alumínium szárnyfelület), a rendszer ebből számolja a sérülés mértékét. Elvetésre kerül az (nagy szórást mutató, ezért megbízhatatlan) empirikus tesztek alapján előre "beállított" eredmény, kizárólag fizikai számítások lesznek. Ehhez elég sok kutatást kellett elvégezniük, elvégre 59 repülőgép szerkezeti elemeit kell lemodellezni miliméterre, és ezek az információk (pl. milyen vastag a G szériás Messzer szárnyán az alu lemez vagy a főtartó) nem annyira könnyen elérhetők...

    A lőszertípustól függően radikálisan eltérő hatások lesznek, pl. páncéltörő csak kis mértékben okoz sérülést az aerodinamikai felületeknek, legfeljebb apró, kaliberrel megegyező lyukakat okoz, ahogy a valóságban is. A keresztülhatolás során egyes elemeket ver szét, pl. letépi a csűrő rögzítési pontjait, meggyengíti a főtartót stb., de a továbbiakban szárnyakat levágni csak sok sok türelemmel és még több lőszerrel lehet csak, ha csillagok és a fegyverek becsapódási pontjainak együtt állasa is így akarja. Nem lehetetlen, csak nem jellemző (a szárnyletépések egyébként szerintem az összes Il2 szériában el van cseszve, de ez a sérülésmodell baromsága).

    A robbanólövedékek magát az aerodinamikai szerkezetet, a héjazást rongálják nagy felületeken, illetve közeli és távoli (ez utóbbi random) repeszhatással rongálják az egyes fedélzeti berendezéseket, így gyakorlatilag nem annyira egyes rendszereket ütnek ki, hanem a gép irányíthatóságát teszik taccsra. Azt is figyelembe veszi a rendszer, hogy a robbanás a héjazaton belül vagy kívül történt, illetve a felrobbanó lövedék kinetikai energiáját nem számolja (kvázi kétszeresen).

    Il-2 Developer Diary

    Hi, pilots!
    And hi gasoline cowboys!

    Today I will tell you about changes in the new damage model (DM), which we are preparing for release in the near future. Daniel already mentioned it briefly in previous diaries, and now it is time to talk about the new DM in more details.

    Well, how many lances have broken in talks about broken wings in our community? That guns are “not damaging”, that the Pe-2 is “rock”, tails of Messers are “cut-glass”, the P-47 is "way too weak" and falls apart after a few hits, and many many other opinions, claims and expectations. To be honest, we ourselves have long wanted to double-check the DM of all aircraft and put things in order there, bringing them all to a common concept. As you remember, we already went into this river a couple of times when we changed the DM settings and tried to find a “middle ground” solution with strength and vulnerability. However, it was obvious for us that all these accumulated problems could be solved only systemically, and this would require a lot of time. Finally, this time has come.

    Firstly, from the very beginning we eliminated several fundamental limitations of the DM-core, which prevented us from moving on. This immediately “untied” our hands and allowed us to simulate combat damage to the aircraft structure much more flexibly. After that, a lot of research was conducted and several methods for calculating the damage of airframe elements from various types of ammunition were tried. The goal of this research was set quite ambitious (however, this is not the first time for us). We wanted to go away as far as possible from using the “game” settings of the DM, and use as many parameters and characteristics of the airframe from real life as possible. This work is not yet completed and right now the new DM is undergoing comprehensive testing (big thanks to our beta testers, and please take more ammo in the hangar!). Nevertheless now it’s becoming clear that the result of this whole work is exactly this one we really hoped for!

    The main news is that our new damage model now uses data taken from blueprints and technical documentation. Such as: the number of structural elements of one or another part of the airframe, their material and geometric dimensions. An engineer who sets up the DM no longer needs to invent anything and rely on dubious empirical data. Now everything is extremely concrete and objective: what figures from documents you put in the model, such resistance to combat damage you get. Our engineering team carefully collected all this data for all 59 aircraft in the simulator. This is a lot of work, and it took a lot of effort and time. But the result was worth it: now all the planes in the Great Battles have such a balance of vulnerability that they, with a very high probability, had in real life.

    In the new DM of the airframe, various types of ammunition “work” now in very different ways. Previously, their action differed in the settings of the ammunition itself. Now, the difference in calculation methods, which take into account the principle of causing structural damage in more detail, has been added.

    For example, armor-piercing bullets and shells make relatively small external damages on the skin commensurate with their caliber. They do not cause “large-scale” damage to the structure frame anymore, but they do hits like a point strike, hitting through a wing spar for example, or breaking a hinge of elevator or aileron. A broken spar, of course, loses its strength, that makes the wing more weak and leads to break it under the less G-load (this is not new in our DM, by the way). But now, using armor-piercing shells to make several damages of the spar in the same area, you need to hit it many times, depending on the spar dimensions and the ammo caliber. In the same way, in order to turn the skin into “rags” or to tear off the landing gear wheel, you need to shoot a rather long time to the particular part of the plane. In other words, firing armor-piercing shells will not be as effective against the airframe as before. The chance to get into the structure frame and break it is not great, and the skin is not particularly affected. Although, with enough desire and having the presence of a sufficient amount of ammunition, you can "cut" the airplanes apart with armor-piercing projectiles if their weight of fire converges and causes enough damage.

    Explosive bullets and high-explosive fragmentation shells are quite another matter. Only a few hits are enough (depending on the model of the projectile, its caliber, the amount of explosive) to make large holes in that part of the plane where you hit, and everything around it was cut with fragments. Managing such an aircraft will become quite difficult. It will noticeably lose its performances and become not a serious opponent in the battle. The structural frame will also receive “zonal” damage, mainly due to high-explosive impact. So now the effectiveness of this type of weapon against the airframe will be significantly higher than the effectiveness of armor-piercing shells and bullets. The skin will also get damages much faster than the structural frame. Thus, situations when wings or control surfaces fall off an airplane in a battle will arise much less often. To break the rear part of the fuselage by shooting will become very hard. Nevertheless, anything is possible.

    In addition, in the new DM, we eliminated the problem of inadequate damage to the airframe when firing at those parts of the aircraft that do not contain structural elements. For example, firing at an engine of a twin-engine aircraft or at its propeller spinner can no longer break the aircraft wing. Also, due to the improvement of the DM-core, the old problem of “extra” damages the airframe when the same projectile hit several non-structural collision-zones of this particular part of the airplane was eliminated. A HE shell also will no longer inflict damage on the structural elements of the airframe with its initial kinetic energy of the intact shell, we fixed it.

    The new damage model now correctly takes into account the type of material of the structural frame or skin. The same bullets and shells will cause different damage to duralumin, wood, or steel structural elements, making “virtual” holes of various sizes in them.

    It is important to mention that this work is about the calculations of damages, and the visualisation of the DM (textures and 3D-model) has remained unchanged. As you know, all our planes have three fixed levels of visualization of external damage for each part of the airframe. There are “light” damage (bullet holes and small holes from shells), “medium” damage (larger holes) and “heavy” damage (big holes on the airplane). Each of these three levels, switched in sequence. They have been painted by our artists as well as our community enthusiasts with attention to detail for each aircraft. The new calculations in the DM will now switch these three levels of visual damage, taking into account all the features of the action of various types of ammunition and the damage they cause to the skin, which I mentioned above. Thus there is some improvement of DM visualisation too. Because of this new DM fine-tuning the variety of our existing damage textures has improved. They were not properly being expressed in the past. Because of some bugs and errors, parts of the airframe would fly off or fail and a level of damage it should have shown prior to that was skipped or rarely seen.

    Moreover, there is another improvement of DM visualisation. The visual effects of hitting the plane (sparks, wood chips, etc.), as well as sound effects, will now depend on the part of the plane in which the projectile hit. Even when shooting at the same part, for example, on a landing gear wheel, one can see different effects of hits - sparks from the wheel’s disk (if the disk is metal) or a cloud of “debris” and “dust” from the tire. Also our online players, I think, will be pleased with the news that we found and fixed a bug of no sounds of hitting an airplane in multiplayer (dear God we hope, we hate this problem!).

    For sure, making such a large-scale work to improve the DM of an airframe, it was reasonable to take a look at the other areas of the DM. Firstly, we slightly changed the settings of the combat damages of an engine from various projectiles. This was only a preliminary step, and I think that in the near future we will conduct an equally thorough review of the DM for engines and various aircraft systems: control systems, fuel systems, onboard weapons, etc.

    Secondly, we rechecked the data for all types of bullets, shells, missiles and bombs in the game, such as armor penetration characteristics, high-explosive and fragmentation characteristics. Many tests were carried out and many inaccuracies and bugs found were corrected. As well as significantly optimized performance algorithms of DM. The results of this work will affect not only aircraft, but also all other game objects: ground vehicles (including detailed tanks), ships, buildings. The common model of high-explosive ammo was substantially improved. The penetrating explosion (inside the object) has become much more effective than the external one. A model of a "random" fragment for distant explosions was created, which takes into account the distance from the epicenter, the dimension of the target, and of course the type of ammunition.

    As I wrote above, at the moment the new damage model is undergoing final testing and debugging of core-settings. We are looking forward to completing this work in a couple weeks. And we really hope that the result will delight you and bring you many new positive emotions from playing the "Great Battles". This is invariably our top priority.

  • bunny
    #90377
    Magamnak válasz: Szóval a programon belül a userID-re kattintva feljön a lehetőség az accountok összekapcsolására. A gond az viszont, hogy hiába írom be az il2 account emailemet és jelszót, állandóan wrong password üzenet jön. De egyébként ha sikerülne összekapcsolni, akkor elvileg mindegy valóban, hogy mit hol veszek meg. Csak hát nem lehet összekötni :(
  • sakkay
    #90376
    Jaja ez az!
  • repvez
    #90375
  • bunny
    #90374
    Igazából egy P-38-at szeretnék csak most megvenni, tehát egy repcsit így nincs mit indítani ami nem steam-es. A kérdés, hogy ha a steam-es stalingradot elindítom, látom-e a il2 oldalon vett P-38-at. Szerintem nem, de lehet igen.
  • repvez
    #90373



    Utoljára szerkesztette: repvez, 2020.03.17. 21:39:29
  • VO101Tom
    #90372
    Azt passzolom, nem rémlik, hogy melyik lenne az.
  • PhantomAss
    #90371
    Szerintem sem lett rossz, bár azért látszik hogy Hollywood. Szerencsére nem egy nyálas Pearl Harbor szerű filmet csináltak.
  • sakkay
    #90370
    Nem valami Hurikános.
  • VO101Tom
    #90369
    A Midwayra gondolsz? Az szerintem jó lett, nekem legalábbis tetszett. Főleg, hogy nem Midway-al kezdenek, hanem Pearl-el, és mutatják a Korall-tengeri csatákat is, Doolittle-t is, rendesel elmagyarázzák hogy jutottak oda, aztán a film második felében (kb) Midwayt. Persze ebben is vannak Hollywoodi túlzások, amikor kb dekk szintjén old a Dauntless, de még a víz előtt felhúzza, és hullámokat súrolva lelép két japcsi cirkáló között, ezeket el kell engedni, de pl. a nagy totálban filmezett csatajelenetek kifejezetten látványosak lettek.
  • sakkay
    #90368
    Tényleg milyen lett az a 2vh repülős film? Valamikor beszéltük itt. Láttátok aztán?
  • feca1229
    #90367
    Nekem is megvan az 50% és a 75% kuponom a BOS-hoz! Ha valaki igényt tart rá szívesen neki adom.
    Utoljára szerkesztette: feca1229, 2020.03.17. 18:59:36
  • mustangdc3
    #90366
    Nekem a Stalingrad steames a többit az il2nél vettem és nem kell csinálni semmit.
    Ha azt a "modult" indítod el amit steamen vettél látni fogod benne a többit is
  • bunny
    #90365
    Gondoltam valami ilyesmire, de nem találok semmi lehetőséget arra, hogy összekössem a steam-mel. Olyant találtam, hogy be lehetne írni aktiváló kódot amit máshol pl. steamen vettem de a steam-en nyomát se látom semmi beírható aktiváló kódnak.
    Minden tippet örömmel veszek :)
  • Paladin
    #90364
    Én fele cuccot steamen, felét náluk vettem. Csak össze kell kötni steammel az accountodat, ha minden igaz, ennyi.

    (BoS és BoM steamen, aztán a többit, meg pár külön gépet, kampányt náluk)
    Utoljára szerkesztette: Paladin, 2020.03.17. 10:38:33
  • bunny
    #90363
    Ha steam-es verzióm van, akkor gondolom hiába veszek meg a saját oldalukon valamit, nem tudom használni, ugye? Steam-re meg nincs kedvezménykód.
  • PhantomAss
    #90362
    Na ez igaz, ha valaki felhasználja akkor írja ide pls hogy más ne próbálkozzon.
  • Paladin
    #90361
    Én is kiírtam közvetlen haveri körben, de senkinek nem kellett, úgyhogy ha valaki szeretné a promo kódokat (vagy csak egyiket), írjon PM-et. (Nem akarom ide kiírni hogy aztán hiába próbálkozzon aki nem volt első :) ).
  • PhantomAss
    #90360
    Nem tudom hogy más is felhasználhatja-e a kódokat, és hogy kap-e mindenki, de esetleg ha valakit érdekel szívesen odaadom az enyéimet, nekem megvan minden modul ami kell.
    50% NZ2ZM1LV
    75% RD16EB7N
  • PhantomAss
    #90359
    Wow, rendesek.
  • LeonSilver
    #90358
    A MESSAGE FROM THE STURMOVIK TEAM

    Dear Friends,

    As you already know the world is dealing with a health emergency and viral pandemic that we haven't seen in a hundred years or so. It will likely reach every part of the world eventually. We hope none of you catch it and if you do, we hope you have a fast and full recovery. Our first priority is to the health and well-being of the Sturmovik Development Team and their families. 1CGS has taken steps to keep the work environment in Moscow healthy and hopefully virus free. Many of you are dealing with the same thing at your place of business and in your own homes. It's a crazy time to be honest. This event has already disrupted our team and not allowed Jason to travel to Moscow and meet with the team to plan the future development of Great Battles. If it becomes necessary, most if not all of the team can work remotely from home and we can continue making progress on our development goals. Nevertheless, some disruption to our plans may occur. Let's all hope this damn virus goes away and effective treatments and a vaccine is developed quickly.

    And we must keep the proper perspective, we make a video game, there are many other more important matters in life to worry about, so for anyone in our community that may be in a part of the world that has already been hard hit by this virus know that you are in our thoughts and prayers. And if any of you are on the front lines as nurses or doctors or emergency personnel please be safe out there! Everyone, please exercise good common sense and practice good hygiene to help slow the progression of the virus.

    It's possible that many of us will choose to stay indoors or may be forced to be indoors and IL-2 may be a good activity to pass the time. So, with that in mind, we have placed a couple of Promo Codes into everyone’s profile on the IL-2 website. They are for 50% Off Battle of Bodenplatte and Flying Circus Vol.1 and 75% Off all other previously released content. Pre-Order (Battle of Normandy and Hurricane, Yak-9 and Yak-9T Collector Planes) and Early Access content (Tank Crew - Clash at Prokhorovka) are excluded. The codes are good for 30 days. We have also put the entire Rise of Flight catalog on sale at 75% Off for the next 30 days.

    Due to Steam rules, we cannot offer a sale on Steam at this time, but you can always link your accounts if you’d like to take advantage of this offer on our website.
  • Death Rattle
    #90357
    Srácok a Stuka műszerfal világítását lehet valahogy állítani ? Nálam pontosan a gép időmérő óráját világítja meg, semmi mást nem látni ha túl sötét van már.
  • stork13
    #90356
    Köszi, kipróbálom a beállításokat, meglátom milyen eredményt ad.

    KOTA szerver, jött egy társaság, vote+ban. Ennyit tudok.Sikerült beszélnem egy modival, elvileg ma megoldódik a gondom.

    @Paladin: igen multi. Ott vannak a házak most, de akkor kihalt volt minden. :)
  • Paladin
    #90355
    Ez a szellemváros kép multiban készült?
    Mert vannak szerverek, ahol le vannak véve az épületek, hogy bírja szervergép.