91309




IL-2 Sturmovik: Battle of StalingradTeam Fusion FB oldalIL-2 1946 MOD telepítésLőszer leírás Vogeltől!Kép feltöltése

IL-2 BoS: Aircraft Familiarisation IL-2 BoS Tutorials CloD: New Pilots

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
  • sakkay
    #90386
    Kíváncsian várom a választ-popcornos emot nem találtam...
  • Kurfürst
    #90385
    Ja ezt tényleg lehet hogy én olvastam bele, arra gondoltam hogy nem random választott szám jellegű hitbox/hitpoint lesz (sikerült pont az ellentétjét leírni a nagy rohanásban, bocsesz),

    Én sem hiszem hogy realtime számolná, meg hogy NASTRAN szintű anyagmodellezés lenne, gondolom lesznek szerkezeti elemek hitboxbal (eddig semmi új nincs) és valamilyen anyag és mennyiség hozzárendelve (továbbra sem újdonság), viszont az hogy konkrét műszaki adatok alapján lesznek ezek számolva az alap paramétereik, az új és nagyon jó. Ez eddig tudtommal sehol sem volt.

    Alapvető probléma egyébként az összes eddigi sérülésmodellel, amit láttam (régi Il2, Clod, Jason féle Il2) hogy a pct. lövedéket szarul modellezi, egyszerűen átadja az összes létező kinetikai energiáját a szerkezeti elemnek, ezért jóval hatékonyabb, mint a valóságban, ahol max. a töredékét adja át, mert a könnyű szerkezeten egyszerűen áthatol és ezért a nagy része az energiának szó szerint elveszik a levegőben (repül tovább a lövedék). Pl. pct. lőszer az eltalált héjazat hitpointjait csak nagyon kevéssé, a robbanó jobban, máshogy reagál a fa és a fém héjazat.

    Belső rendszerek modellezése eddig is volt, a fő diffi a pontos paraméterezésben lesz. Eddig egyszerűen megelégedtek azzal, hogy a szerkezeti elemeket (pl. nem páncélozott, vagy "vital" részeket mint pl. a motor, hűtőrendszer, kormányzás stb. leszámítva kb. minden) típus szerint (vadász, erős szerkezetű vadász, ami ha jól emlékszem az orosz faépítésű gépek és a P40m nehézvadász jellegű gép, bombázó) minden gép ugyanúgy volt paraméterezve. Magyarán pl. az összes vadász szárnya néhány kivétellel pont ugyanannyi találatot bírt.

    Ennek megvan az az előnye, hogy nem annyira az önkényesen értelmezett mese és mondavilágon alapult, nincs DM vita, viszont nyilván nem olyan részletes a gépek közötti építési különbség, mint a valós fizikai paraméterek.

    Az igazi poén tehát az lesz hogy ez az egész nem hasraütésszerűen lesz számolva a hitbox és a hitpoint, meg ilyen "P-47 was stronk" szintű mese- és mondavilág alapján lesz modellezve, hanem ebben az esetben megnézik hogy pl. a P-47 középső szárnyhéjazata a tervrajzokon hány mm-es lemezt alkalmazott, mekkora az adott hitbox felülete, és az kiad valamilyen sérülésállósági paramétert. Nyilván nem real time számolva, hanem a programozónak csak a valós fizikai adottságokat kell megadni (pl. 2 négyzetméteres, 2 miliméteres alu lemez), és abból a majd a szoftver számol egy értéket, és azt az értéket veszik alapul tényleges sérülés számolásakor, amihez viszont figyelembe veszik majd a lövedéket és az anyagot is.

    A Clodban meg azért voltak érdekességek, a 109-esben eleve nem volt évekig modellezve a páncél, pedig kb. az első képek óta jelezve volt hogy ez így nem frankó, tudtommal azóta sem sikerült igazán sikerült megoldani, hanem valami retardált kényszermegoldás van hogy az üzemanyag tank van páncélból. :D

    Ami itt az összehasonlítási alap lehet azok a szerkezeti elemek. A Clodban a szárnyfelület hitpoint / hitbox modellje kb. a régi Il2 szintjén van és annyiból áll, hogy fel van osztva 3-4-5 hitboxra és a hitpointokat a felület adja ki. Nagyobb hitbox, nagyobb szárny = több hitpoint. Iilletve gondolom az hogy Buzzsaw személyes véleménye szerint mennyire volt stronk. Mivel a Spit szárnya Buzzsaw szerint nagyon stronk volt ezért majd jó sok hitpointot kap (a valóságban a főtartó volt benne az egyetlen masszívabb darab, amúgy leheletvékony lemezt használtak fel, amit egy robbanólövedék szarrá tép). A fő gond ezzel ugyanaz, mint az összes eddigi rendszerben - nincs nagy diffi, hogy egy 20 milis pct. vagy robbanólövedék találja el a szárnyat, röhejes módon egy nagy sebességű 20 milis pct. akár nagyobb sebzést is csinálhat a szárnyfelületen magán, mint egy robbanólövedék. Persze a belső részek, szépen és nagy részletességgel vannak modellezve, annyira ez nem új, 2000-es évek óta van ilyen mindenhol, csak maga a paraméterezés eshetőleges, lényegében azon alapul hogy a mese és mondavilágot lehetőleg hűen tükrözzék az eredmények.
  • mustangdc3
    #90384
    Nekem ahogy írtam működik a dolog úgyhogy neked is sikerülnie kellene, de sajnos nem emlékszem már hogy én hogy csináltam meg.
  • VO101Tom
    #90383
    Én nem olvasom azt, hogy a hiboxokat, hipointokat elvetnék. Azt írja, hogy az AP és a HE lövedékek viselkedése lesz más, az első inkább a különálló részeket fogja sérteni és a teljes airframe-re hatása sokkal kevesebb lesz, a HE lövedékek viszont random körben inkább a szárnyfelületet és a belső részeket sértik (ami felveti a kérdést, hogy hogyan működtek ezelőtt). A szárnyak és alkatrészek leesése sokkal kevesebb lesz mint ezelőtt.

    Ami kicsit kétértelmű megfogalmazás, hogy "miliméterre" lemodellezték a gépeket, és hogy a "DM most már eredeti tervrajzokról vett adatokból dolgozik", de ez inkább csak PR megfogalmazás (eddig miből dolgoztak ha nem tervrajzokból?), és eleve elképzelhetetlen, hogy minden egyes borda, főtartó, bekötés, törzskeret, motorbak, azok rögzítési pontjai, szegecseléseik (!), plusz az összes különálló belső szerkezeti elemmel együtt realtime fizikai, statikai modellezést csináljanak, több ezer vagy tízezer hitbox / gép még DCS gépigényén is túltenne. De nem is írják ezt sehol. Az lehet, hogy a hitboxok száma több lesz, és olyan belső szerkezeteket is figyelni fog, amiket eddig nem, plusz optimalizálják, hogy pl "a szárnyon a propeller hubot ért találat ne törje le a szárnyat" (??), de semmilyen alapvető, forradalmi változás nem lesz. Azt is írja, hogy a sérülésmodell grafikai megoldása sem fog változni, bár kap majd új effekteket. A HE lövedékek sem számolnak repeszeket, hanem adott sugarú körben random fognak sérteni felületet és kiütni belső részeket.

    Összefoglalva, több hitbox, hitboxok tulajdonságai pontosabb tervrajzok alapján lesznek beállítva, a hitboxok mostantól anyagtulajdonságokkal is rendelkeznek, amik bizonyos effekteket el tudnak különíteni, és az AP/HE lövedékek másképp fognak viselkedni. Én ennyit olvastam ki ebből. Ne érts félre, ezek a változások is nagyon jók, ahogy olvasom kellenek is , de hogy a komplett hitbox rendszer megszűnne, és realtime fizikai szimulációt futtatna a teljes airframe-re, azt sehol nem írják.

    Btw ezek CloDban is így vannak, egyedül a páncéllemezek működnek azzal a szisztémával, hogy ott számít a 3D modell játékba tett geometriája, annak az anyaga és a vastagsága számolja ki, hogy melyik lövedék milyen kinetikus energiával milyen fokos szögben eltalálva megy át rajta, azoknak teljesen külön paraméterezett és külön álló hitboxokat kellett a gépekbe tenni. A nem páncélozott elemeknek ilyen számolás nincs, azoknak hagyományos hitbox van beállított anyaggal, erősséggel (és még így is a hitboxok és a damage modell számolás viszi el a prociidő nagy részét). HE lövédkeink is így működnek, ahogy a BoS majd ezután fog működni. A szárnyak leszakadása kényes kérdés mindenhol, ez elvileg a CloDban is változni fog.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.03.18. 16:39:26
  • sakkay
    #90382
    Ja hát én is nagyon kíváncsi vagyok, hogy hogyan, mert ez elvileg lehetetlen egy mai átlag PC erejéhez...de meglátjuk!
  • feca1229
    #90381
    Nyugtával a napot...
  • sakkay
    #90380
    Bakker!!!!!!!!!! Még a végén visszajövök?!
    És ez mikortól lesz?
    Utoljára szerkesztette: sakkay, 2020.03.18. 12:22:21
  • Solt
    #90379
    Wow...
  • Kurfürst
    #90378
    Alapos újragondolásra került az Il-2 BOS/BOM/BOP/BON sérülési rendszere. Az egész sérülésrendszert műszaki alapokra helyezik, nem hitboxok és hitpointok lesznek, hanem csak az anyagok típusát, vastagságát adják meg (pl. 2 mm-es alumínium szárnyfelület), a rendszer ebből számolja a sérülés mértékét. Elvetésre kerül az (nagy szórást mutató, ezért megbízhatatlan) empirikus tesztek alapján előre "beállított" eredmény, kizárólag fizikai számítások lesznek. Ehhez elég sok kutatást kellett elvégezniük, elvégre 59 repülőgép szerkezeti elemeit kell lemodellezni miliméterre, és ezek az információk (pl. milyen vastag a G szériás Messzer szárnyán az alu lemez vagy a főtartó) nem annyira könnyen elérhetők...

    A lőszertípustól függően radikálisan eltérő hatások lesznek, pl. páncéltörő csak kis mértékben okoz sérülést az aerodinamikai felületeknek, legfeljebb apró, kaliberrel megegyező lyukakat okoz, ahogy a valóságban is. A keresztülhatolás során egyes elemeket ver szét, pl. letépi a csűrő rögzítési pontjait, meggyengíti a főtartót stb., de a továbbiakban szárnyakat levágni csak sok sok türelemmel és még több lőszerrel lehet csak, ha csillagok és a fegyverek becsapódási pontjainak együtt állasa is így akarja. Nem lehetetlen, csak nem jellemző (a szárnyletépések egyébként szerintem az összes Il2 szériában el van cseszve, de ez a sérülésmodell baromsága).

    A robbanólövedékek magát az aerodinamikai szerkezetet, a héjazást rongálják nagy felületeken, illetve közeli és távoli (ez utóbbi random) repeszhatással rongálják az egyes fedélzeti berendezéseket, így gyakorlatilag nem annyira egyes rendszereket ütnek ki, hanem a gép irányíthatóságát teszik taccsra. Azt is figyelembe veszi a rendszer, hogy a robbanás a héjazaton belül vagy kívül történt, illetve a felrobbanó lövedék kinetikai energiáját nem számolja (kvázi kétszeresen).

    Il-2 Developer Diary

    Hi, pilots!
    And hi gasoline cowboys!

    Today I will tell you about changes in the new damage model (DM), which we are preparing for release in the near future. Daniel already mentioned it briefly in previous diaries, and now it is time to talk about the new DM in more details.

    Well, how many lances have broken in talks about broken wings in our community? That guns are “not damaging”, that the Pe-2 is “rock”, tails of Messers are “cut-glass”, the P-47 is "way too weak" and falls apart after a few hits, and many many other opinions, claims and expectations. To be honest, we ourselves have long wanted to double-check the DM of all aircraft and put things in order there, bringing them all to a common concept. As you remember, we already went into this river a couple of times when we changed the DM settings and tried to find a “middle ground” solution with strength and vulnerability. However, it was obvious for us that all these accumulated problems could be solved only systemically, and this would require a lot of time. Finally, this time has come.

    Firstly, from the very beginning we eliminated several fundamental limitations of the DM-core, which prevented us from moving on. This immediately “untied” our hands and allowed us to simulate combat damage to the aircraft structure much more flexibly. After that, a lot of research was conducted and several methods for calculating the damage of airframe elements from various types of ammunition were tried. The goal of this research was set quite ambitious (however, this is not the first time for us). We wanted to go away as far as possible from using the “game” settings of the DM, and use as many parameters and characteristics of the airframe from real life as possible. This work is not yet completed and right now the new DM is undergoing comprehensive testing (big thanks to our beta testers, and please take more ammo in the hangar!). Nevertheless now it’s becoming clear that the result of this whole work is exactly this one we really hoped for!

    The main news is that our new damage model now uses data taken from blueprints and technical documentation. Such as: the number of structural elements of one or another part of the airframe, their material and geometric dimensions. An engineer who sets up the DM no longer needs to invent anything and rely on dubious empirical data. Now everything is extremely concrete and objective: what figures from documents you put in the model, such resistance to combat damage you get. Our engineering team carefully collected all this data for all 59 aircraft in the simulator. This is a lot of work, and it took a lot of effort and time. But the result was worth it: now all the planes in the Great Battles have such a balance of vulnerability that they, with a very high probability, had in real life.

    In the new DM of the airframe, various types of ammunition “work” now in very different ways. Previously, their action differed in the settings of the ammunition itself. Now, the difference in calculation methods, which take into account the principle of causing structural damage in more detail, has been added.

    For example, armor-piercing bullets and shells make relatively small external damages on the skin commensurate with their caliber. They do not cause “large-scale” damage to the structure frame anymore, but they do hits like a point strike, hitting through a wing spar for example, or breaking a hinge of elevator or aileron. A broken spar, of course, loses its strength, that makes the wing more weak and leads to break it under the less G-load (this is not new in our DM, by the way). But now, using armor-piercing shells to make several damages of the spar in the same area, you need to hit it many times, depending on the spar dimensions and the ammo caliber. In the same way, in order to turn the skin into “rags” or to tear off the landing gear wheel, you need to shoot a rather long time to the particular part of the plane. In other words, firing armor-piercing shells will not be as effective against the airframe as before. The chance to get into the structure frame and break it is not great, and the skin is not particularly affected. Although, with enough desire and having the presence of a sufficient amount of ammunition, you can "cut" the airplanes apart with armor-piercing projectiles if their weight of fire converges and causes enough damage.

    Explosive bullets and high-explosive fragmentation shells are quite another matter. Only a few hits are enough (depending on the model of the projectile, its caliber, the amount of explosive) to make large holes in that part of the plane where you hit, and everything around it was cut with fragments. Managing such an aircraft will become quite difficult. It will noticeably lose its performances and become not a serious opponent in the battle. The structural frame will also receive “zonal” damage, mainly due to high-explosive impact. So now the effectiveness of this type of weapon against the airframe will be significantly higher than the effectiveness of armor-piercing shells and bullets. The skin will also get damages much faster than the structural frame. Thus, situations when wings or control surfaces fall off an airplane in a battle will arise much less often. To break the rear part of the fuselage by shooting will become very hard. Nevertheless, anything is possible.

    In addition, in the new DM, we eliminated the problem of inadequate damage to the airframe when firing at those parts of the aircraft that do not contain structural elements. For example, firing at an engine of a twin-engine aircraft or at its propeller spinner can no longer break the aircraft wing. Also, due to the improvement of the DM-core, the old problem of “extra” damages the airframe when the same projectile hit several non-structural collision-zones of this particular part of the airplane was eliminated. A HE shell also will no longer inflict damage on the structural elements of the airframe with its initial kinetic energy of the intact shell, we fixed it.

    The new damage model now correctly takes into account the type of material of the structural frame or skin. The same bullets and shells will cause different damage to duralumin, wood, or steel structural elements, making “virtual” holes of various sizes in them.

    It is important to mention that this work is about the calculations of damages, and the visualisation of the DM (textures and 3D-model) has remained unchanged. As you know, all our planes have three fixed levels of visualization of external damage for each part of the airframe. There are “light” damage (bullet holes and small holes from shells), “medium” damage (larger holes) and “heavy” damage (big holes on the airplane). Each of these three levels, switched in sequence. They have been painted by our artists as well as our community enthusiasts with attention to detail for each aircraft. The new calculations in the DM will now switch these three levels of visual damage, taking into account all the features of the action of various types of ammunition and the damage they cause to the skin, which I mentioned above. Thus there is some improvement of DM visualisation too. Because of this new DM fine-tuning the variety of our existing damage textures has improved. They were not properly being expressed in the past. Because of some bugs and errors, parts of the airframe would fly off or fail and a level of damage it should have shown prior to that was skipped or rarely seen.

    Moreover, there is another improvement of DM visualisation. The visual effects of hitting the plane (sparks, wood chips, etc.), as well as sound effects, will now depend on the part of the plane in which the projectile hit. Even when shooting at the same part, for example, on a landing gear wheel, one can see different effects of hits - sparks from the wheel’s disk (if the disk is metal) or a cloud of “debris” and “dust” from the tire. Also our online players, I think, will be pleased with the news that we found and fixed a bug of no sounds of hitting an airplane in multiplayer (dear God we hope, we hate this problem!).

    For sure, making such a large-scale work to improve the DM of an airframe, it was reasonable to take a look at the other areas of the DM. Firstly, we slightly changed the settings of the combat damages of an engine from various projectiles. This was only a preliminary step, and I think that in the near future we will conduct an equally thorough review of the DM for engines and various aircraft systems: control systems, fuel systems, onboard weapons, etc.

    Secondly, we rechecked the data for all types of bullets, shells, missiles and bombs in the game, such as armor penetration characteristics, high-explosive and fragmentation characteristics. Many tests were carried out and many inaccuracies and bugs found were corrected. As well as significantly optimized performance algorithms of DM. The results of this work will affect not only aircraft, but also all other game objects: ground vehicles (including detailed tanks), ships, buildings. The common model of high-explosive ammo was substantially improved. The penetrating explosion (inside the object) has become much more effective than the external one. A model of a "random" fragment for distant explosions was created, which takes into account the distance from the epicenter, the dimension of the target, and of course the type of ammunition.

    As I wrote above, at the moment the new damage model is undergoing final testing and debugging of core-settings. We are looking forward to completing this work in a couple weeks. And we really hope that the result will delight you and bring you many new positive emotions from playing the "Great Battles". This is invariably our top priority.

  • bunny
    #90377
    Magamnak válasz: Szóval a programon belül a userID-re kattintva feljön a lehetőség az accountok összekapcsolására. A gond az viszont, hogy hiába írom be az il2 account emailemet és jelszót, állandóan wrong password üzenet jön. De egyébként ha sikerülne összekapcsolni, akkor elvileg mindegy valóban, hogy mit hol veszek meg. Csak hát nem lehet összekötni :(
  • sakkay
    #90376
    Jaja ez az!
  • repvez
    #90375
  • bunny
    #90374
    Igazából egy P-38-at szeretnék csak most megvenni, tehát egy repcsit így nincs mit indítani ami nem steam-es. A kérdés, hogy ha a steam-es stalingradot elindítom, látom-e a il2 oldalon vett P-38-at. Szerintem nem, de lehet igen.
  • repvez
    #90373



    Utoljára szerkesztette: repvez, 2020.03.17. 21:39:29
  • VO101Tom
    #90372
    Azt passzolom, nem rémlik, hogy melyik lenne az.
  • PhantomAss
    #90371
    Szerintem sem lett rossz, bár azért látszik hogy Hollywood. Szerencsére nem egy nyálas Pearl Harbor szerű filmet csináltak.
  • sakkay
    #90370
    Nem valami Hurikános.
  • VO101Tom
    #90369
    A Midwayra gondolsz? Az szerintem jó lett, nekem legalábbis tetszett. Főleg, hogy nem Midway-al kezdenek, hanem Pearl-el, és mutatják a Korall-tengeri csatákat is, Doolittle-t is, rendesel elmagyarázzák hogy jutottak oda, aztán a film második felében (kb) Midwayt. Persze ebben is vannak Hollywoodi túlzások, amikor kb dekk szintjén old a Dauntless, de még a víz előtt felhúzza, és hullámokat súrolva lelép két japcsi cirkáló között, ezeket el kell engedni, de pl. a nagy totálban filmezett csatajelenetek kifejezetten látványosak lettek.
  • sakkay
    #90368
    Tényleg milyen lett az a 2vh repülős film? Valamikor beszéltük itt. Láttátok aztán?
  • feca1229
    #90367
    Nekem is megvan az 50% és a 75% kuponom a BOS-hoz! Ha valaki igényt tart rá szívesen neki adom.
    Utoljára szerkesztette: feca1229, 2020.03.17. 18:59:36
  • mustangdc3
    #90366
    Nekem a Stalingrad steames a többit az il2nél vettem és nem kell csinálni semmit.
    Ha azt a "modult" indítod el amit steamen vettél látni fogod benne a többit is
  • bunny
    #90365
    Gondoltam valami ilyesmire, de nem találok semmi lehetőséget arra, hogy összekössem a steam-mel. Olyant találtam, hogy be lehetne írni aktiváló kódot amit máshol pl. steamen vettem de a steam-en nyomát se látom semmi beírható aktiváló kódnak.
    Minden tippet örömmel veszek :)
  • Paladin
    #90364
    Én fele cuccot steamen, felét náluk vettem. Csak össze kell kötni steammel az accountodat, ha minden igaz, ennyi.

    (BoS és BoM steamen, aztán a többit, meg pár külön gépet, kampányt náluk)
    Utoljára szerkesztette: Paladin, 2020.03.17. 10:38:33
  • bunny
    #90363
    Ha steam-es verzióm van, akkor gondolom hiába veszek meg a saját oldalukon valamit, nem tudom használni, ugye? Steam-re meg nincs kedvezménykód.
  • PhantomAss
    #90362
    Na ez igaz, ha valaki felhasználja akkor írja ide pls hogy más ne próbálkozzon.
  • Paladin
    #90361
    Én is kiírtam közvetlen haveri körben, de senkinek nem kellett, úgyhogy ha valaki szeretné a promo kódokat (vagy csak egyiket), írjon PM-et. (Nem akarom ide kiírni hogy aztán hiába próbálkozzon aki nem volt első :) ).
  • PhantomAss
    #90360
    Nem tudom hogy más is felhasználhatja-e a kódokat, és hogy kap-e mindenki, de esetleg ha valakit érdekel szívesen odaadom az enyéimet, nekem megvan minden modul ami kell.
    50% NZ2ZM1LV
    75% RD16EB7N
  • PhantomAss
    #90359
    Wow, rendesek.
  • LeonSilver
    #90358
    A MESSAGE FROM THE STURMOVIK TEAM

    Dear Friends,

    As you already know the world is dealing with a health emergency and viral pandemic that we haven't seen in a hundred years or so. It will likely reach every part of the world eventually. We hope none of you catch it and if you do, we hope you have a fast and full recovery. Our first priority is to the health and well-being of the Sturmovik Development Team and their families. 1CGS has taken steps to keep the work environment in Moscow healthy and hopefully virus free. Many of you are dealing with the same thing at your place of business and in your own homes. It's a crazy time to be honest. This event has already disrupted our team and not allowed Jason to travel to Moscow and meet with the team to plan the future development of Great Battles. If it becomes necessary, most if not all of the team can work remotely from home and we can continue making progress on our development goals. Nevertheless, some disruption to our plans may occur. Let's all hope this damn virus goes away and effective treatments and a vaccine is developed quickly.

    And we must keep the proper perspective, we make a video game, there are many other more important matters in life to worry about, so for anyone in our community that may be in a part of the world that has already been hard hit by this virus know that you are in our thoughts and prayers. And if any of you are on the front lines as nurses or doctors or emergency personnel please be safe out there! Everyone, please exercise good common sense and practice good hygiene to help slow the progression of the virus.

    It's possible that many of us will choose to stay indoors or may be forced to be indoors and IL-2 may be a good activity to pass the time. So, with that in mind, we have placed a couple of Promo Codes into everyone’s profile on the IL-2 website. They are for 50% Off Battle of Bodenplatte and Flying Circus Vol.1 and 75% Off all other previously released content. Pre-Order (Battle of Normandy and Hurricane, Yak-9 and Yak-9T Collector Planes) and Early Access content (Tank Crew - Clash at Prokhorovka) are excluded. The codes are good for 30 days. We have also put the entire Rise of Flight catalog on sale at 75% Off for the next 30 days.

    Due to Steam rules, we cannot offer a sale on Steam at this time, but you can always link your accounts if you’d like to take advantage of this offer on our website.
  • Death Rattle
    #90357
    Srácok a Stuka műszerfal világítását lehet valahogy állítani ? Nálam pontosan a gép időmérő óráját világítja meg, semmi mást nem látni ha túl sötét van már.
  • stork13
    #90356
    Köszi, kipróbálom a beállításokat, meglátom milyen eredményt ad.

    KOTA szerver, jött egy társaság, vote+ban. Ennyit tudok.Sikerült beszélnem egy modival, elvileg ma megoldódik a gondom.

    @Paladin: igen multi. Ott vannak a házak most, de akkor kihalt volt minden. :)
  • Paladin
    #90355
    Ez a szellemváros kép multiban készült?
    Mert vannak szerverek, ahol le vannak véve az épületek, hogy bírja szervergép.
  • PhantomAss
    #90354
    Ajánlok egy grafikai beállítást, szerintem sokkal szebb lesz a kép és nem biztos hogy több erőforrás kell neki a mostani beállításaidnál:
    alapból HIGH, ha bírja mehet az ULTRA
    Shadows medium, mirrors simple (sok erőforrást eszik), distand landscape 2 v 3, horizon draw 100km (bőven elég), grass off (a levegőből úgysem látszik), clouds high (sokkal szebb), aa 2x (sok erőforrást eszik és annyival nem szebb), ssao+hdr+sharpen be.
    A hdr automatikusan bekapcsolja a bloomot is, ezt ki lehet kapcsolni az user config file-ban.
    Distant buildings is mehet.
    Próbáld ki így , szerintem sokkal szebb lesz. Ha bírja a gép megpróbálhatod ultrán is ugyan ezekkel.

    Amúgy hh bannoltak? Melyik szerverről?


    Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2020.03.06. 06:11:59
  • LacAI
    #90353
    Nem rossz gép az a balta de azért na. Egy F2 vel gyalázat lenne ha nem kalapál le az égról az ember egy rajt belőlük.
  • stork13
    #90352
    Mod nincs semmi, csak az alapjátékok.
    Most ezzel a beállítással tesztelek: ultra, Látszanak a házak, a többi meg kiderül.
    Distant buildings nincs bekapcsolva.
    1660 Super kb egy régebbi 1070 körül van teljesítményszinten.

    Időm még van pár óra tesztelni, mert valami jóképességű társaság bannolt 1 napra a szerverről ahol repkedni szoktam. :)
  • Lysandus
    #90351
    Mondjuk nekem még mindig furcsa, hogy a Wellington faroklövészek/hátsó géppuskák majdnem elpusztíthatatlanok. Hiába szórják meg a farokrészt bőven, rendületlenül tüzelnek tovább...
  • Lysandus
    #90350


    Ennek az F2 változatnak az orrában gondolom 15 milis van...
  • PhantomAss
    #90349
    Nem értem hogy ultrán miért ilyen, nálam is ultra majdnem minden és szépen kirajzolja. Hacsak nem zavar a szellemváros akkor sztem nem érdemes foglalkozni vele. A lényeg úgyis a levegőben van.
    Ha meg bombázol a célpontokat úgyis látod jó messziről. Vr-ban simán tudtam bombázni 4000m -ről balanced beállításokkal és erősen lebutítva, hogy a 970 elbírja.
    Nem tudom hogy a 1660 super kártya mire képes, a horizon draw, distant landscape, aa beállításokkal érdemes játszani. De ultrán ezt ki kéne rajzolnia. A distant buildings be van kapcsolva?
    Nem tettél fel esetleg vmi grafikai modot ami bekavarhat?

    Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2020.03.05. 06:05:17
  • stork13
    #90348
    Sziasztok!

    Milyen felbontással illetve részletességgel érdemes játszani a játékot (1660 Super)?
    FullHD ultra-n, fullon szinte minden és ilyen látvány fogad:


    Most próbálok egy ilyen beállítást, de hátha van valami bevált dolog és remélem nem egyedi az esetem.
  • Lysandus
    #90347
    Nocsak!