IL-2 Sturmovik: Battle of StalingradTeam Fusion FB oldalIL-2 1946 MOD telepítésLőszer leírás Vogeltől!Kép feltöltése

IL-2 BoS: Aircraft Familiarisation IL-2 BoS Tutorials CloD: New Pilots

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
  • VO101Tom
    #90393
    de az alatt a fél mp alatt nem változik drasztikusan a sebesség és magasság ami döntöen befolyásolná az értékeket
    De, nagyon is változhat. És hogyan számolnád csoportosan? Nem akarlak megsérteni, de ez olyan ötlet megint, amin csak azért agyalsz mert nem igazán ismered hogyan működnek a videojátékok. Az a legnagyobb gond ezzel az ötlettel, hogy a lövedékek egyenkénti számolása helyett számolást használsz arra, ami kiszámolja, hogy a lövedékek hogyan lehetne csoportosítani, amivel egyáltalán nem biztos, hogy bármit spórolnál, viszont leprogramozni qrva nehéz lenne. Csak mondok pár szitut. Mi van, ha közelre lősz és az első lövedék már be is csapódott a célba, de az utolsót még ki sem lőtted? Vagy mi van akkor, ha csak áthúzod a sorozatot a gépen, aminek egy része eltalálja a gépet, a másik része átrepül fölötte, és eltalál valami mást? Hogyan számolsz csoportos értékeket, ha a hevederbe töltött lőszereket a júzer maga válogatja össze, és tetszőlegesen keveri (CloD pl)? Hogyan számolod a csoportot, mi alapján döntöd el, hogy pontosan melyik lövedékeket lehetne ugyanolyannak, melyeket teljesen másnak számolni? A végén eljutsz oda, hogy mégis minden lövedék külön-külön a legjobb, mert ennél nem kell mást csinálni, csak a fegyverre (pontosság, tűzgyorsaság, tárkapacitás) és a lövedékre (kezdősebesség, légellenállási érték, súly, kaliber, kinetikus energia, töltet típusa és súlya) értékekkel kell egyetlen ballisztikai képletet számolni az idő függvényében, ameddig a célpontig repül. Aztán a DM ott eldönti, hogy mit kezd ezzel az infóval, pl egy páncéllemeznél mi az a kinetikus energia, aminél az AP lövedéket átengedi, és mi az amit megfog.

    A többi dologban lehet , hogy sok az egyezés a háttérben csak épp a vizuális megvalósitás miatt rejtve marad az átlagos usernek
    Ez biztos így van, de ez még mindig egy realtime játék, nem pedig tudományos fizikai szimuláció, ahol bármilyen számolási időt rászánhatnak. Van amit egyszerűsít, van amit megpróbál nagyon pontosan számolni (ballisztika pl ez utóbbi), de amíg a számolási kapacitást borzalmasan sok egyéb dologra is fel kell használni (grafika, ami egyre többet elvisz, fedélzeti rendszerek, flight modell, hangok (ez meglepően qrva sok egyébként), térkép, netkód, hagy ne soroljam fel mindet. Realtime játék ezért qrva nehéz, mert egy átlagos PC egyetlen magjának töredéke jut az egyes részfeladatokra.

    eltalálják a bal szárnyat és jobbra bedöntve eláll a folyás ha a találat helyét már nem éri el a folyadék?
    Ez egy NAGYON JÓ példa arra, hogy a program készítőjének el kell döntenie, hogy mennyi processzoridőt szán arra, hogy másodpercenként ellenőrizze a lyukas üza tartályon, hogy a folyadékszint a lövedék pontos becsapódási helye és a repülőgép pillanatnyi helyzetéből, és a gépre ható G erőből kiszámítsa, hogy a lyukon folyik-e a folyadék, sőt, esetleg azt is, hogy ha megrázza a gépet, akkor kilötyöghet-e. Ha engem kérdezel, fps-t pazarolni erre teljesen felesleges lenne, hiszen soha az életben nem szálltak le úgy géppel, hogy a lyukas üza tartály miatt késben repültek volna haza. Teljesen életszerűtlen, hogy ennek bármilyen GYAKORLATI haszna legyen, akkor is ha az mondjuk faszán nézne ki, ha ezzel reklámozod, hogy lám lám mennyire pontos a fizikai modell Ahogy pl azzal sem foglalkozott senki sem érdemben (pedig lehet, hogy valakit ez is nagyon idegesít), hogy amikor egy fának nekiütközöl, akkor a fa gyümölcseit nem rázza le a becsapódás. Hidd el, sok ilyen van, amit lehetne számolni, csak épp minek.

    A magasságit biztosan tudom, hogy ha az egyik oldalt ellövik, akkor kevesebbet tudsz belehúzni, de attól még valamennyire működőképes marad. De pl a clodnak a legrosszabbul modellezett része (eletroműszerészként ez különösen fájó ) az eletromos rendszer. Abban finoman mondva sok hely van még fejlődni TF5.0 után is. Terveztük, hogy az is kap egy nagygenerált, de kevés programozónk van, nem fért bele (főleg mert nem csak a meszára kell megcsinálni, hanem az összes gépre azonos szintre hozni, és ez a qrva nehéz). Biztos van olyan sérülés, ami nem változik ahhoz képest, amire emlékszel, én általánosságban mondtam, hogy a hitbox-életerő-felrobban működési elvet már régesrég túlhaladták a játékok (és még mindig hitboxot használnak).
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.03.23. 01:44:48