32214
Maya
-
#29075
Csak annyi loopot használj eldolgozáshoz, amennyi feltétlenül szükséges.
Nem minden esetben dolgozom ki az éleket szabályszerűen. Például egy kockánál kellene hat loop a széléhez közel ahhoz, hogy smootholni tudjad. Nekem nem minden esetben van így hat. Van amikor csak beteszek széltére-hosszára kettőt, mélységre meg csak egyet középre, aztán szevasz.
Itt is a kulcsnál középen a négyzetes kivágásnál is csak egy eldolgozó él van a kivágáson belül, mert ha betennék a kívülre is, akkor igencsak torzítaná a szélén levő íves részt. Élt tenne oda ahova nem szeretnék. Belül a kivágásnál, meg a két eldolgozó él bőven elegendő.
Bár tulajdonképpen nem értem a kérdést, mert nekem is torzítja, vagyis hogy kisimítja a szögletes éleket. És az élekkel szabályozom a lekerekítés-letörés mértékét. -
#29074
Két óra volt. kábé.
A várost most egy kicsit hanyagolom. Elővettem a régi faházat, abba csinálgattam egy két dolgot. Bögrét, tányérokat, krumplinyomót. Ezt a franciakulcsot is tulajdonképpen. Meg ezt a kis hi-fit is. Bár a textúrája még nincs teljesen kész. Egyedül a nagy tekerőgomb részével vagyok meglőve, mert nem tudom hogyan lehetne kihozni azt a diszkszerű fénytörést. Bár gondoltam, hogy koncentrikus köröket teszek be neki bumpnak, és akkor talán már előjön a hatás, mint ami itt van.
-
#29073
engem az érdekelne, hogy hogyan hogy nem cseszi szét neked a modell alakját a rendernél a smooth, mert nem látok sehol sem letörést vagy hard edge jelölést, hogy az élek és a sarkok megmaradjanak.
Mert én ezen vagyok kiakadva igaz max alatt, hogy csinálok egy lowpoly repülöt és ha dobok rá egy smooth opciot akkor torzitja az alakját a gépnek.
Plussz élt nem szeretnék beletenni, hogy minél kisebb polybol kijöjjön , hard edgét meg azért nem mert nem biztos hogy a játék tud vele mit kezdeni és ugyan ugy elcseszi mintha rajta sem lenne.
eddig 2600 polynál tartok a gép szinte kész van, de még a részletek és a futomü most jon , szeretnék 5000poly körül megállni vele. -
#29072
jó shaderrel, textúrával ez még akár élethű is lehet. tényleg csak 1-2 apró hiba van benne, de ha nem foglal el ekkora teret a képből, akkor nem is kell kijavítani, mert nem látszana.
egy picit soknak tartom a loopjaidat, nagyjából 20%-át ki lehetne belőle szedni úgy, hogy a forma ugyan az marad, de ez csak akkor fontos, ha nagyon komplex jelenetbe teszed be. Mennyi idő alatt modellezted le?
Hogy haladsz amúgy az épületekkel? -
#29071
Hát lehetne tökéletesebb is ez a kulcs, de nem volt célom az élethű. Tulajdonképpen sosem célom. Készíteni fogok egy low poly változatot is aztán ráteszem ezt.
-
imp99 #29070 Ez nekem is tetszik.....wire-t róla!! :D -
#29069
Wwolf, fogó modellező tutor alapján csináltad?:D
amúgy szép, mutathatsz róla wire-t is a kíváncsiság kedvéért meglesném, hogy hogy néz ki.
szerintem a maya annyira egy egyszerű és logikusan felépített program, hogy a tutor sok esetben felesleges hozzá. Ha van egy alap tudásod, márpedig az emberek többségének itt már megvan, akkor pusztán próbálgatással, kísérletezéssel ki tudod tapasztalni, hogy mi hogyan működik, és egy pici kreativitás kell hozzá csak, hogy tudjad, ezt mire fogod tudni használni majd.
Nem értek a fluid effecshez, sose láttam róla olyan tutort, amiben megmutatták volna, hogy azt, amit meg akartam benne csinálni, hogyan kell. Megnéztem a visorban található 2-3 példafilet, átfutottam a beállításokon a helpben, és próbálgattam, hogy melyik milyen eredményt ad, ha elcsavarom. Nagyon béna vagyok hozzá, de amit tudok, magamtól tanultam meg, és nem sírtam tutor miatt, mert a megrendelőt ez nem fogja érdekelni.
Gnomon tutorok azért sokkal jobbak bármi másnál, már művészi szemmel közelítik meg a grafikát, nem technikai maszlaggal. Ott a help, használjátok a technikai cuccokra. Művészi oktatást viszont nagyon nem nyújt semmi más. Gnomon viszont nagy hangsúlyt fektet erre, anatómiai oktatás, kompozíció, szín elmélet, történet mesélése és még sorolhatnám. Ezek alapjában sokkal fontosabb dolgok, mint az, hogy tudjad, hogyan kell raytrace árnyékokat vetni, vagy jó minőségű GI-t használni.
Nagyon nem tetszik a te hozzáállásod Berlinboy, mert ezt így még csak hobbinak sem lehet nevezni, ez a kipróbáltam és nem ment kategória.
Imp, assetsre én azt mondom, hogy nézd meg a helpet, én is néztem, fasza, aztán próbálgasd. Egyszerű. -
#29068
Mai termés immár külön projectben. textúrája az még nincs.
-
#29067
Eddig ezeket nézegettem az areán.
illetve ezt
meg itt ez a pdf az Autodesktől, de ez még Maya 2009-re van.
A Digital Tutorsnak van 2 tutorja, de még nem sikerült hozzájuk jutnom.
ez
meg
emez -
#29066
Négyzetet lol...Nézetet... -
#29065
nyomkodjál spacet oszt jó leszel..Perspectiveben spacen,kijelölsz egy másik négyzetet space,odaugrik. -
Tarass #29064 Kedves Szakértők!
A segítségeteket szeretném kérni egy számomra nehéz, de nektek nagyon primitív problémában.
A héten kezdtem el magamtól tanulgatni a Maya világát, és elég gyorsan elakadtam.
A problémám az, hogy beállítom a nézetet 4 képernyősre. Panels/saved layouts/four view.
És ezek után ha bele kattintok valamelyik nézetbe, akkor átvált az a nézet. Pl. Front ból side lesz és akkor a front eltűnik és két side-om van, vagy ha a másikba kattintok akkor meg kettő perspektíva nézetem lesz, és ez nagyon zavaró. Nem tudom, hogy mit állíthattam el, de nagyon zavaró, hogy nem maradnak meg azok a nézet beállítások amit akarok. Olvastam már a help ide vonatkozó részét is, de nem lettem tőle okosabb. A segítségeteket előre is köszönöm. -
imp99 #29063 Ha valaki talál egy jó asset tutort az engem is érdekelne soha nem használtam még, de leírva jónak hangzik. :) -
#29062
Különben rájöttem, hogy mi kell nekem. Ha modellezek egy egyszerű DVD vagy CD tokot, akkor arra teszek egy textúrát. Tök szuper meg minden. De ez még csak egy darab tok. Ha a jelenetbe kell vagy kétszáz, akkor duplikálni és mindegyiknek külön beállítani a textúrát, meg a shadert piszok időigényes.
Szóval ott az Assets. Aki tudja mi ez, az ne olvassa ezt mind el. :)
Tulajdonképpen ez egy konténer, amibe a modellen kívül benne van a textúrától kezdve, animáción át minden. Ezt pont erre találták ki. Ha már egyszer el kell készíteni a textúrát, akkor tegyük meg. Készítsünk kétszáz különböző textúrát ugyanarra a modellre. Amikor elkészítjük az assetet, akkor a konténerben lesz egy modell az uv-jával, és kétszáz textúrával, és mindez egy fileban. Mikor ezt beimportáljuk egy másik jelenetbe, akkor node-ként viselkedik. Az általunk megadott módosítható lehetőségek, ott lesznek az attribute editorban. Esetünkben a kétszáz különböző textúrának mondjuk egy slider. Így amikor legközelebb is szükségünk van DVD lemezre egy képen akkor már nem lesz ilyen időigényes. Ráadásul, ha megvan az eredeti project, akkor később bővíthetjük ezt az assetet további borítókkal.
Vagy egy másik példa mondjuk egy háromsebességes ventillátor. A konténerben ott a modell és a textúra, valamint három forgási sebesség és a modellen 3 gombállás. Az attributeba meg be lehet tenni egy slidert a három sebesség, illetve kikapcsolt állapotnak, továbbá egy checkboxot, hogy kell e turbulencia vagy sem. (mert ha nem fúj semmit, minek a turbulencia, felesleges számolás).
Egyszerűen csak meg kell szoknunk, hogy a legutolsó csavart és szöget is, külön projectben modellezünk le. Szögnél például lehet színbeli változat is, tiszta, vagy rozsdás. Pontfejű, normál vagy szélesfejű. lapos vagy erezett fejű. satöbbi. Készíteni kell egy csomó változatot.
De a lényeg, amiért ez baromi jó, hogy az asseteknek tök mindegy hol vannak. A jelenet projectkönyvtárán belül, vagy egy L:\ jelű közös partíción az mindegy. Ha ugyanazt az asset filet importálod be mindegyik jelenetbe az L:\ partícióról, akkor ha módosítasz valamit a szögön, akkor ezek a változások már a jelenetekben is elérhetők lesznek, a plusz opciók beállítási lehetőségek megjelennek.
Most már csak valami jó érthető tutor kéne róla, mert elvileg xml fileokat használ, és abban sokkal gyorsabban és egyszerűbben meg lehet írni, hogy mi jelenjen meg az attribute editorban. -
#29061
én az MTS-t a gnomon intro to maya tematikája alapján csináltam anno
az eat3d is nagyon szuper! -
#29060
Saját tapasztalatim alapján: Leszámítva Magnificat tutorjait én is a Digital Tutorokat találtam a legjobbaknak kezdés szinten. Már csak azért is, mert lépésről lépésre halad és mindent elmutogat. Aki nem tud angolul, vagy csak kicsit annak ez ideális, hogy csak utánoznia kell. Később aztán előkerült pár Simply Maya és Gnomon modellezős is. Már már azon kapom magam, hogy Maxos és Cinemás modellezősöket nézek magáért a technika miatt. Például az Eat3D szökőkutast, és a Next Gen texturinget is megnéztem és mondhatni igen hasznosnak bizonyult. Most például az Eat3D dozerjét akarom beszerezni, szintén főleg a textúrázás miatt.
Azért, ha a bögre tutorban megtanultam, hogyan kell arrébb tolni pár vertexet, akkor már simán meg tudtam csinálni a kancsó kiöntőjét pár vertex arrébb tolásával. Szóval ennyire azért nem kell szájba rágni mindent, de azért szeretem a szájbarágós, óvodásoknak szóló dolgokat.
-
#29059
már csorog a nyálam :D
amúgy én amondó vagyok, hogy minden modellezési feladat előtt az ember szánjon rá legalább 10 percet (bármilyen egyszerű modell is), vagy bonyolultság szerint többet, és fejben gondolja végig, mit is fog csinálni. ezt kéne nekem is megtanulni, mert sok fölös munkától szabadulnék meg :)
emellett én is a gnomonokat bírtam a legjobban, mert tényleg összefogva mutogatja a dolgokat, és nem ugyanazokat az eljárásokat látod újra és újra (pl ez) is olyan volt, hogy megnézve sok olyan ötletet adott, amire eddig nem gondoltam). Szóval szerintem az ember mindig próbáljon újabb és újabb módszerekkel modellezni, ne mindig ugyanúgy, mert beragadhat egy módszernél mint én, aztán csodálkozik, hogy a kezében van évek hobbiszintű modellezési tapasztalata, de lassú, és mégsem éri el mindig azt a minőséget, mint várná magától... ezek a videók számomra kicsit "out of the box" gondolkodásúak, emiatt ha csak pár elképzelés is, de kizökkent a megszokottakból... sajna most nincs időm saját hobbiprojektet modellezni, de remélem majd hamarosan megint lesz rá lehetőségem... a reel-em részein már én is gondolkodtam, zene már alakul, a design alakul, csak még nincs mivel feltölteni (mármint nincs jó modellem, mert nincs egyik sem befejezve) -
#29058
hát a bögre meg kancsó..kancsót már nem tudnék csinálni xD
mert a bögre az egy cilinder extrúd,tetejére splitpoly toolal középre vonalakat,aztán kiemelni őket úgy nem esz sikegyenes a teteje,bevel rá,fülét tutor alapján megcsinálom,most magamtól nem is tudnám :O
talán kivágok 2 négyzetet a cilinderből és egy curve mentén extrudeolok egy planet,aztá összemergelem a vertexeket...
De a knacsónak meg van olyan öntője a végén,ami "egybetereli" a folyadékot benne,h ne menjen mellé...Azt bögretutorból nem tudnám megcsinálni:O
Mert az íves,mélyedése van félkör alakú és kiálló és nem tom hogy csinálnám meg.Gagyit meg nem akarok csinálni,ami 3szög alakú...
De ha látom,h áá ezt igy kell,akkor a köv modell tele lenne kiöntőbigyóval,mindeféle fajtával. -
#29057
hát Berlinboy, kövezz meg, de abszolút nem értek egyet veled. Gnomon tutorok nagyon jók, professzionálisak, és azokból tanultam a legtöbbet.
Ha le akarsz modellezni egy bögrét, akkor megnézed a bögremodellező tutort, és hozzá a kancsó modellezése már nem fog menni, mert kancsó modellező tutor nincsen?
Ne vicceljünk már. Ma már nem nagyon modelleznek mással, csak polyval (most a sculptolást hagyjuk picit figyelmen kívül). Poly modellezésnek kb 3 alap technikája van, ebből a leg elterjedtebb a box modelling. Ha ezt megtanulod, kb bármit le tudsz modellezni. És igenis meg kell tanulni az eszközöket, rá kell jönni, hogy melyik hogyan viselkedik. 100 modell után meg tudni fogod, hogy bizonyos felületi változásokat hogyan kell megcsinálni.
Érdemes megnézni pár tutort, ami fel van gyorsítva, hogy 1-2 új trükköt elsajátíts, de a gyakorlást semmi sem múlja felül. Az a baj, hogy senkit nem ösztönöz semmi arra, hogy csinálja a dolgait, vagy nem tudja mit csináljon, de ha meg megmondják neki, akkor meg nem tetszik. Tanulni magából az alkotási folyamatból fogsz tudni. Életed nagy művét úgysem elsőre fogod megcsinálni, nagyon nagyon sok rossz munkán keresztül kell essél, mire eljutsz odáig. -
#29056
Nekem is van egy Gumimaci Kódexem, amit folyamatosan bővítek. :) Nagyon nagy segítség tud lenni. -
#29055
Na ja..Én tipikusan az az aember vagyok,aki leszarja az elméletet..Sokat gyakorlok és megy...
Photoshoppal is úgy indultam,h leszedtem v 200 tutort netről szövegeset oszt hajrá...Semmi technika,hogy igy kell úgy kell aztán csináld,hanem mindetn egmtanultam,ezerszer megcsináltam és megtanultam mire jó..Ugyanez After Effects-cel is...
Mondom na én most ezt elinditm és alkotok..na de várjá..miez?Ez mire jó?Hát az?Mik ezek?OMG!!
UCCU neki TUTOR!
Itt viszont nem másolgattam annyira..Eleinte talán,de a lényeget a gombokra,parancsokra,egy két hasznos fogás megtanulására használtam,aztán egy tutor után csináltam saját cuccot pár tutorbeli léést használva..Aztán megnéztem még v 50et,és már egész jól megy,megtudnék szinte bármit csinálni,ami motion graphics,mert filmbeli alkalmazásról nem sok tutort láttam,meg 3d-s progi+Ae összedolgozásról...Viszont akármilyen intro,promo simán menne,legfeljebb 50X annyi layert használok,meg 8 mag alig tudná lerenerlni annyi minden van benne,de menne.
Én nem tudok ugy tanulni,h nesze ilyenek vannak benne csináld. -
#29054
Szerintem srácok nektek ez kell:
Modellezés és riggelés egyben
Szerezzétek meg, ha tudjátok (sikerülni fog :)). Lépésenként képekkel megmutogatja, hogy hogyan kell lemodellezni egy embert. Minden vonalat külön-külön. Ezután az egészet lecsontozza. Több módszerrel is megoldja ugyanazt a feladatot, pl scripteli a kéz emelését egy külső ojjektumhoz csatolva, illetve extra attribútumokat is létrehoz itt-ott, a csuklónál lehet állítani az ujjak pozícióját, stb. Átlátható, logikus, alap angol elég hozzá. A végig fogja a kezünket, és így a projekt befejeztével lesz egy organikus modelletek 100%-os riggel. -
imp99 #29053 Töménytelen script.... -
imp99 #29052 1. lépés. Digital tutor-ok (riget kivéve) . Ezek azért jók a gnomonnal ellentétben, mert részletesen szinte szájbarágósan végigmegy minden pipán menün stb. Unlamassak és hosszúak, de hasznosak. Érdemes már az elejétől fogva jegyzeteket készíteni a komplexebb lépésekről, hibákról, amik előjönnek alkotás közben, esetleg saját megoldásokról, mert 1-2 év elteltével már nem emlékszik az ember egyes problémákat hogyan oldott meg. Ezekben meg már gyorsan lehet keresni. Én speciel még képeket is szoktam ezekben mellékelni.
Ehhez a részhez rengeteg türelem kell és kitartás és lelkileg fel kell készülni rá h 2-3 év rámegy. Lehet rövidíteni az időt, ha az ember ráfekszik 1-1 területre.
2. lépés. Gnomon tutorok, azért jobbak mert ugyan ezek nehezebbek összetettebbek, de itt már nem azt magyarázzák melyik menüpont mire jó, hanem technikákat mutatnak be eljárásokat, hogyan működnek a dolgok produkcióban.
A gyorsított videók jók, de azokat a 2. fázisban érdemes nézegetni ,amikor már tudod melyik eszköz mire jó és, és csak a technikákat kell fejlesztened, hogy egy adott problémát hogyan oldasz meg.
Másik nagyon fontos. Hogy az embernek igenis meg kell tanulni átültetni a dolgokat, más dolgokba. Én minden tutort (az elején) párhuzamosan csináltam a tutorral. Így kb 1 hét volt mire átrágtam magam 1-1 tutoron. Azért kell csinálni, mert jobban megjegyzed a dolgokat, ez olyan mint amit leírsz jobban megjegyzed mintha csak hallod pl matekórán :) és ha még jegyzetet is írsz róla kb örökre megmarad a fejedben. Amikor csinálja az ember gagyinak tartja, de eszméletlen hasznos!!!!! Ezt garantálom.
Nekem ezzel a módszerrel sikerült a reelem A-Zig történő teljes workflow megjegyzése. Mert ennyit megjegyezni durva. Érdemes 1 területre fókuszálni.
De később már pl én nem másoltam, hanem hogy a példával éljek egy versenyautós tutort KELL HASZNÁLNI egy kamionos modellhez. A lényeg a technikán van! Minden modellen ugyanúgy kell elkötni a szálakat vagy beshaderelni.
Kb aktívan 2 évig modelleztem, mire eljutottam egy olyan szintre, hogy kb minden fajta (organic, statikus, járművek tárgyak, humanoidok, állatok stb) modellhez volt kialakult modellezési menetem hogyan lehet kevés kötögetéssel jó topológiát felépíteni. Eddig CSAK modelleztem!
A másik és a legfontosabb, amit ha valaki kifejleszti magában über grafikus lehet.
Meg kell tanulni a problémát egyedül megoldania. Az interneten (gúgli) és a Maya helpben (F1) MINDEN benne van. Meg kell tanulni keresni. Mert most még csak-csak tudunk segíteni, de minnél feljebb kerül az ember a létrán egyre specifikusabb problémák jönnek majd elő, amire senki nem tudja majd a választ.
Egy példa ami nekem előjött: A droideka-mozgásának egy részét dynamika kezelte. A cache-lés ellenére vmiért amikor a rétegeket külön rendereltem ki nem került minden rétegre pontosan egymásra. Vmiért egy picit mintha az animáció csúszott volna rétegenként. Ekkor megpróbáltam a Geometrya cache-t alkalmazni, hogy a jelenetben csak a geometria maradjon mozgással és minden más törölve lett (volna). Csak hogy a szemek és a test nem volt közvetlen csont kapcsolatban, csak parentelve voltan constrainekkel. És a geometria cache folyamán azokat nem cachelte, így ez az ötlet megbukott.
Végül kiderült, teljesen más jellegű volt a gond, amit vmi neve nincs szar minőségű jútube videóból oldottam meg, de ott is mást mutatott csak kapcsoltam a két teljesen különböző dolgot.
NINCSEN kész megoldások mindenre, a legtöbb grafikai project specifikus és gondolkodni is kell hogyan oldja meg az ember, hogy tud csalni stb. Ez nem egy olyan szakma hogy csak leülök és csuklóból kitolom amit szeretnék. Sajna néha le kell ülni és törni a buksit.....
Remélem hasznos infókkal szolgáltam. -
#29051
teljesen egyetértek veled, csak én a repülökkel vagyok igy ,mert mindenhol azt mondják ugyan ugy kell mint az autot modellezni.De nekem ne magyarázza be senki ezt .Az eszközök ugyan azok ,de az eljárás és a trükkök amikkel én egy napig elvagyok ö 2 kattintásbol megoldja csak mivel nincs ilyen tutor nem jön rá az ember.
militarymeshen vannak olyan modellek hogy az ember álla leesik és 2-3 nap alatt kész van , én meg egy low polyval elvagyok hetekig. -
#29050
Hát még mindig többet érnék velük,mint a tutorokkal,amik kint vannak a világon...
ALig van használható..Mind csak a buzi technikákat mutogatja..Ez erre jó,az arra jó,csináljad....Hát bazmeg kösz..Ezzel mit érek?
hogy lehet igy tanulni?Semmi gyakorlat?Csak ezek vannak nesze csináld?
A Gnomonos tutorokat is ezért utálom...Leszedtem egyszer egy automotive modellinget mert láttam benne naggyon jó kocsikat..Mondom ezt mind megcsinálják?Hooo,ez kell nekem!!!
Aztán LÓFASZ!!Csak menőzött vele a csávó, h hát van nekem ilyen kocsim,meg ilyenem,meg nézd csak milyen szép felniket lehet csinálni.Jóvan bazmeg mondom,nesze neked jó tutor...Csak mutogatja meg magyaráz,ahelyett h megcsinálná....
Meg vmi modellezőset szedtem még le,ahol egy komplett modellt csinál csávókám,vmi 14 órás volt,na mondom ez biztosjó lesz..Hát fel volt gyorsítva...hát mondom,ebből aztán sokat tanulok-.-
Milyen ember tud igy tanulni?Itt van ez,ezt tudja,itt van az azt,tudja..De hogy mikor használd,hogy használd,mihez használd..Kit érdekel?Csináljad!Ahogy akarod!!...
Ha nicns olyan tutor ami nekem kell akkor én abból nem tudok tanulni....Pl. kamion-modellezős tutort nem tudok sportkocsi-modellezéshez használni....Meg attól h magyaráz még nem tanulok meg modellezni..CSINÁLJA MEG!Akkor tudom utánozni,eltanulni egy két dolgot..De ha csak magyaráz..Mit érek azzal? -
#29049
Berlinboy azt ne hidd. Csak utána jönne a kérdések áradata. Minél többet tudsz, annál többet akarsz:) -
papyszabi #29048 Nah jó..ez vicces volt...:D Csak az a baj, hogy se gömb, se fényes jel...nekem ott totál nincs semmi...Lehet rosszul kérdeztem, de arra vonatkozott, hogy hogy lehet behozni a jobb oldali menüt(gömb, meg a többi) :D Bocs, ha megtörtem a szentséget! -
#29047
nem biztos hogy a Mayások örülnek ennek itt a topicban ilyen eretnekséget kérdezni tölük :D
3ds max topic
amugy a válasz egyszerü lenyomod az a gombot jobb oldalon ahol a fehér nyil elött egy fényes jel van majd megnyomod a képeden alatta látható gömb szimbolumot -
papyszabi #29046 Nagyobban:D
http://kephost.hu/image-3BAB_4D185F6D.jpg -
papyszabi #29045 Üdv! Lenne egy hülye kérdésem! Hogyan lehet a bekarikázott menüt behozni? Bármit próbálok nem sikerül!
-
#29044
Na hát,ha vki nekem ezeket a jeleneteket lépésről lépésre a modellezéstől kezdve az animációig megmutatná,nem is néznék több tutort.. -
#29043
hogy oldod meg, hogy az eygik controll húzza a másikat? -
imp99 #29042 AFR speciel sztem csak cartoonnál jó. Real riggeket alapvetően máshogy kell összerakni, mert ott fontos hogy egyik testrész húzza többit, míg cartonnál eléggé mobilisnak kell lennie minden testrésznek.
A napokban láttam olyan rigeket csak pislogtam. Ezeket már konkrétan tervezni kell, nem lehet csak nekiesni. A droideka riggjét is kb 2-3 hét alatt terveztem meg még annó. Érdemes komplexebb rignél doksit írni hogyan működik rajzokkal mellékelve.
Ha valaki rendszeresen riggel érdemes alap dolgokat MEL scriptbe átvezetni, pl csontváz felhúzása elnevezése. stb... -
#29041
Van még egy másik nagyon jó rigging tutor, amit az Autodesk dobott piacra, Animatior Friendly Rigging I-IV. Négy részes nagyon részletes tutorial sorozat Jason Schleifer-től, aki annak idején a Gollam riggjét csinálta.
A puppet rig nagyon jó tutor, láttam én is, ajánlom, de ezt is mindenféleképpen, mert ez egy olyan alapvető közelítést mutat be, amit ha elsajátítasz, akkor bármilyen riget meg tudsz csinálni, legyen az organikus, mechanikus, vagy a kettő keveréke.
Nem árt, ha riggeléshez egy picit beleásod magad a MEL scriptelésbe is, mert nagyon meg tudja könnyíteni az életedet. Mondjuk ez sok téren igaz lehet, de itt különösen. Technikai specifikációkban nem fogok tudni segíteni, mert sose csináltam még jó riget, ebben Lanti a mester, amint azt a reeljében is láthattad, de ahogy ismerem, biztos szívesen fog segíteni mindenben. -
#29040
Gnomon Master Classes 2011
Én már nagyon vártam, de még picit várni kell rá, februárban jön. Amúgy csomó weta-s alkotó munkásembör tutorját lehet megnézni. -
kenyeresdaniel #29039 Köszi
Már töltöm is a Gnomon Puppet Rig-et.
-
imp99 #29038 Nah pár szóban.
Digital-Tutor kifejezett rossz tutor riggelés tanulására. Gnomon Puppet Rig-et tudom ajánlani.
Ez a rigg nagyon sok mozgást nem képes megcsinálni. Sem a hipet, sem a torsot nem lehet forgatni. Alap mozgásokra képtelen. Az ugrást valószínű azért csinálja mert nem lettek a csontok orientálva normális irányba. Érdemes külön locatort használni up vectornak és egyet aim-nak. Így mindig fix marad a csontok orientációja akkor is ha elmozdítjuk a kart.
A demoreel-emben a droidekás részt ajánlom figyelmedbe. Ott jól látszik melyik kontroller mit mozgat. A humanoid riggeknél is ugyanez az elv.
reelem
-
kenyeresdaniel #29037 Üdv.
Kellemes ünnepeket , karácsonyt ,hanukát ,kwanzát , meg ilyesmiket.
Egy karaktert riggelek ,és komoly problémába ütköztem.
Feltettem a filet rapidra, aki otthon van a riggelésben vetne rá egy pillantást.
(Egy Lara Croft modell,ha ez ösztönzőleg hat :) )
http://rapidshare.com/files/439394457/pack.rar
Mellékeltem egy avi t is amiben látszik a probléma.
A csuklo joint forgatásakor az egész "berezeg" -
Lekonel #29036 Most olvasom Obit, beszarás:D többet kell ide felnézni

