Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#28295
Köszönöm, szerencsére ezeket nagy vonalakban tudtam már eddig is, csak épp ugye a henger teteje a csúcs miatt volt nehezen sculptolható, és arra próbáltam egy keresztbe-kasul kötött ötletemet, hogy hogy sikerül. UV-zás végülis Headus UVLayout + Maya keverékével lett perpill csinálva, az UVLayout gyors és egyszerû, viszont jópár hengeres területet (amit én maya-ban egy gyors cylinderical-lal letudnék, és szép egyenes lenne az UV-ja) szintén ívesnek számol (mégha nincs is torzulás benne). Szóval a dolgokat letudtam UVLayout-tal, és amit egyszerû Maya-ban uv-zni (lapos területek, hengeres), az ment Headusba... bár épp ahogy írom jövök rá, hogy még is kellene némi esélyt adni a felsõ rész (ezt csinálom) Maya-s UV-zásának, csak mivel elsõnek beveleztem, megnéztem, hogy jó lesz-e subdiv-elve a modell, és késõbb kezdtem uv-zni, így a kanyarokban nem kaptam szép eloszlást. Szóval perpill UVLayout + Maya, de elég sok shell lett a vége, és a Headust nem pont az ilyenekre találták ki, hanem organikus modellekre szerintem. Nah de az már reggel hatkor volt, nem nagyon voltam már magamnál, így átnézem majd nemsokára, mit lehet még tenni 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#28294
Berlinboy, mégis hova kellett volna tenniük a bump node-ot? a materialok közé? csak mert a bump node az nem material, hanem utility node. de mondok neked valamit, ha textúrát keresel, akkor az a textures fülben lesz!

Mag nekem az a tapasztalatom, hogy úgy kell az UV-kat kiteríteni, hogy minél nagyobb shellek legyenek, és lehetõleg a legkevésbé látható helyen legyen a seam, vagy ott, ami nyúlást tud okozni. Elvileg mudbox is meg zb is kezeli a seameket, szóval nem baj, ha van, de minél kevesebb, annál jobb, hisz kevesebb a hibalehetõség is. Ami sculptnál nagyon fontos, hogy olyan mesht tegyünk ki sculptolni (mégha az alap mesh nem is olyan), hogy szép egyelõ oldalhosszúságú quadokra legyen felosztva, és kb egyforma méretûek legyenek a face-ek, ez nagyon fontos, mert ezzel biztosítod a modellen mindenhol az egyforma mennyiségû részlet lehetõségét. Persze vannak kivételek, pl egy embernél nyilván az arcra kisebb face-eket teszel, mert oda több részletet akarsz majd, de gondolom te most valami mechanikus dolgot csinálsz, igaz? majd tehetnél fel nekünk képet!😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#28293
egyetértek Schorby-val, ott van bizony 😄

Btw Bump, normal map és Displacement map...
Mostanában próbálkozom kitanulni eme nemes mûvészetet (eddig mindent vagy kimodelleztem, vagy photoshopban festettem rá, de most Mudboxolni próbálom a cuccot).
Szóval milyen topológiai és UV maping dolgokra kell ehhez figyelnem? hol legyenek a seam-ek, és milyen dolgokat (pl henger tetején a sok háromszög topo-t) kerüljek? Megyeget, de még nem olyan szinten kiszámítható számomra minden, mint ahogy szeretem 😄

Más: van valakinek tapasztalata az LG Optimus GT540-rõl? Anyámék telefont vesznek, és ha én venném meg az õ olcsóbb telefonjukat vitamax-ra, és õk az én drágább mobilomat elõfizura, és cserélnénk, akkor spórolhatnék vagy 10e Ft-ot. A telefonok közül meg a KP500-al szemeztem, de amióta láttam, hogy az elviselhetõség határán belül van épp Androidos telefon is, azóta nagyon kéne 😄 csak hát Vodafone 845 vagy LG GT540 között vacilálok, utóbbi gyorsabb processzorú, emiatt várhatóan kissé tovább hasznos teló lenne, gps-el, viszont minden anyagi trükköt bevetve kb 10k-val drágább lenne, mint a 845-ös. Wi-fi van mindkettõben, pedig ha mondjuk az egyikben nem lenne, már el is dõlne 😄
Jó lenne alkalmazást is fejleszteni rá.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

schorby
#28292
Nekem a helyén van a bump nód-ban. Ahol midnig is volt...
berlinboy6329
#28291
OMG hova volt eldugva..még véletlenül se találjam meg..Hypershade utilities fül... -.- Ott a helye,bizony ott...

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

berlinboy6329
#28290
Istenem mi a francé kell minden a béka segge alá rejteni....hol tudom szabályozni a fájlból betöltött bump mapom erõsségét 2011ben?Egy nyomi file(XY) fület kapok oda töltöm be a texturát,a másik meg h hol/hogy álljon,de sehol nincs mélység szabályzás...

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#28289
sikerült rátennem a kezem a Starcraft 2 making of-jára... hát öcsém, megvettek kilóra, pedig vagyok vagy egy mázsa 😄 fizu után megvételezem 😄 az ilyen szintû moddingot nagyon csipázom (ezért van meg a witcher is enhanced editionban, vagy épp a fallout 3 vagy Unreal tournament 3... 😄). Szóval bejövõs volt (és a retrospective rész is szép emlékeket keltett... 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#28288
mi a probléma?
látszik a képen hogy ott fehérebb a modell...persze hogy mozogni fog a jointokkal együtt

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#28287
és a többi joint? attól, hogy az általad mutatott joint nem hat az oldalára, attól még a hierarchiában alatta lévõ (alkar, kézfej, ujjak) mind-mind befolyással lehetnek még rá, ergo azoknak is csekkolni kell a súlyozását, hogy van-e valamelyik, ami hat az oldalra...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#28286

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#28285
hát nem árt utánaolvasni, vagy egyáltalán kiszótárazni azokat a szavakat, amiket nem értessz. nem csak kattintgatni kell... amúgy mi mozog ugyanúgy? most mit festettél, mi van a jelenetben, meg úgy mi a gond?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#28284
Hmm én addban csináltam a 0-t xDDD

viszont!!!!!!!!!!!!!!

Replaceszel is kipróbáltam..És mondom na MEGVAN HOGY KELL!!! kifestettem a nem kivánt részeket,és mit kaptam?Minden ugyanugy mozgott tovább,mintha semmit sem csináltam volna...😞

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#28283
Basszus, el is felejtettem, hogy mennyire durván áll-leejtõ ez a Vitalij Bulgakov féle Character Design and Modeling for Next-Gen Games tutor... Nagyon bírom a módszerét, jó lenne hasonlókat alkotni 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28282
koszi Peet! Igyekszem.

Eg ymasik kerdes, vk nem talakozott mar azzal, h windows 7 32bit alatt egyszeruen nem tud lefoglalni a mental ray elegendo memoriat meg egy olyan egyszeru jelenetnek sem, mint pl egy plane-en levo kocka?4GB van a gepben ebbol a 32bit ugye 3GBot tud kezelni, 2GB hasznalatlan ram eseten 192MBot keptelen lekanyaritani maganak....

koszi
Magnificat
#28281
szóval úgy mûxik ahogy kell, ha akármilyen értéket replace módban festek (mode: paint) egy value-val, akkor átírja az értéket, ha add-ban, akkor növeli vele... ahogy kell neki

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28280
nem tudom, én csináltam egy gyors tesztet (bedobtam a jelenetbe egy ember alapmodellt, csináltam egy gyors csontváz-darabot gerinccel és egy oldalon kézzel, dobtam rá egy smooth skint, és festettem egy kicsit a súlyozásokat), és semmi gondom nem volt vele...

a festésnél tuti, hogy magát a mesh-t jelölöd ki? mesh kijelöl->edit smooth skin->paint skin weights tool...

A tool optionsában kiválasztod a módosítani kívánt csontot, ekkor látszik a modellen, hogy milyen területeken van befolyása

Paint módban (mode😛aint) 4 lehetõséged van (paint operation)
Replace: lecseréli a lent, value értékkel megadott értékkel a befestett területet. Tehát ha 0.5-ön van, akkor egy teljesen fehér területet (1) 0.5-re vesz le.
Add: hozzáadja az adott értéket. Ergo ha 0.1-en van a value, és feketeségen egyszer átmész, minden 0.1-es lesz. ha még egyszer, akkor 0.2, és így tovább
Scale: valahányszorosára növeli
Smooth: kisimítja...

A value ennek megfelelõen változik. Az opacity pedig az ecset "fedõképességét" mutatja, ergo ha 0, akkor mindegy mekkora a value, nem "fest". Ha 1, akkor a value-nak megfelelõ mértékben módosítja az értékeket...

Szóval nekem semmi gondom nem volt, a dupla könyökizületem ugyan hatott a lábra, de kijelöltem a hozzá tartozó jointot, Replace-re állítva 0-s value-val végigfestettem az elmozdult lábat, és máris nem mozdult el...

Pedig kb 2-3 éve már, hogy láttam egyáltalán valami skining tutort...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#28279
Na én ezt már nem birom..Egyszeráen nem tudok rájönni miért nem hajlandó a Paint weight tool feketét festeni..hiába van a value 0án SEMMIT SEM CSINÁL..Csak 1en..De akkor emg fehérrel fest..0val az égegyadta világon semmit nem csinál én meg meg vagyok b*szva,mert nem tudok rájönni h miért...Nem akarok Cmusclet haszánlni mert ifingom nincs h kell meg mondom h csak játékba lenne animálni amihez meg nem muszáj hûde realisztikus csk lássa az ember h miakar lenni...

hiába festek 0val nem tönik el a fehér..Én meg nem fogom ugy beállitani az emberemet,mosst pl. még mozgatni sem kellene csak pózba állitani de ahogy megmozditom a könyökét jön vele az oldala is és azt akarnám kifesteni h ne jöjjön..De hát nem festi az Istennek se és nem tom miért...

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#28278
még régen megvolt ez a tutor, de már nem egy új darab... szerintem van frissebb infó is a témában...

Az idei Master Classt én is nagyon várom, csíptem az elõzõeket

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#28277

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#28276
Van már valakinek valami infója, hogy mi lesz az idei Master Classban?
A Gnomon School oldalán csak annyi van, hogy "coming soon 2010 summer" De semmi egyéb, alul még a tavalyi lista.

Közületek belepillantott már valaki ebbe, érdemes megtekintésre? Vagy vannak ennél jobbak is?

btw nem gondolt még valamelyiktek, hogy lehetne Gnomon meg DT tutorokat feliratozni magyar nyelvre? Persze tudom én, hogy világnyelv meg minden, de a java részét még így sem értem mit szövegel csak lemásolom mit csinál. Persze nem úgy wareznak gondoltam, el lehetne nekik küldeni a kész javítottat. Vagy, mint a dokumentumfilmeket alá narrálni.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#28275
xtools engem meggyõzött, nagyon jó, kiüti a marking menüket, és a shelf sem lesz annyira túlzsúfolt.
bár már annyira gyors eszközhasználati módszerem alakult ki (úgyértem gyorsan elérem az eszközöket), hogy mire ezt megszoknám, azért az idõ lenne, de akkor is jó dolognak tûnik.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#28274
a linket javítsátok sg nélkülire

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28273
Huh

X-tools 4:
Telepítése egyszerû (a legjobb, amit eddig láttam, csak egy .ma file-t kell megnyitni, és 1-2-t klikkelgetni), cserébe nincs offline helpje, a training videóit meg nem tudom megnézni. Feldob egy ablakot, amiben vannak az eszközök. A honlapján csak a 3.8-hoz van letölthetõ dokumentáció, de a legújabb verzió 4.01 Python alapúból és 3.9.8 MEL alapúból (mindkettõ feltelepül az X-tools 4 telepítése során). Szóval a kiegészítõ infókat a 3.8-as dokumentációból nézem mellé, bár elég sok a What's new...

Ahogy nézem, elsõsorban egy kompakt kis ablakot akartak vele csinálni azoknak az eszközöknek, amiket az ember gyakran használ, illetve folyamatokat automatizáltak. Azért szedtem le amúgy, mert írták, hogy vannak benne olyan eszközök is, amik a maya-ban nincsennek...

Find Command: ABC sorrendben benne vannak az X-Tool utasítások.

Mel-O-Matic: mel scripteket lehet vele szépen észben tartani és használni.

File alatt pár gyakori cuccot lehet ki-bekapcsolni, pl Tool Message, Interactive creation... Tools alatt lehet Poly, Surface vagy General módba kapcsolni az ablakot.

Az ablakokban ikonok vannak, ezekre lehet kattintani, duplakattintani és jobbklikkel egy marking menüt kapsz... minden ikon esetén más és más dolgokat lehet így állítani, szóval gyanítom, tényleg egy ablakban le lehet tudni majd' minden eszköz majd' minden tulajdonságát.

Paint Select Face:
Edge (Loop/Border) Selection
Toggle View Display
Toggle Component Display
Toggle Normals
Align to Selection
Insert Edge
New Poly Geometry
Toggle Edge Hardness
Conform Normals
Merge Vertex
Deforming (Sculpting) Poly
Extrude Poly Component
Poly Join (Combine)
Poly Break-Apart
Sub-D/Poly Toggle
Smooth Poly mesh
Freeze Transforms
Center Pivot
Delete Construction History

Nem megyek bele mindbe, csak hogy pár példát lássatok:
Elsõ ikonra:
Balklikk: Paint Select tool lesz aktív, face kijelölés módban, az ablak pedig tartalmaz 1-1 ikont a kijelölés tükrözésére X-Y-Z tengely mentén, a méret állíthatóságát, valamint egy gombot az Paint select optionsra...
Duplaklikk: Paint select options
Jobbklikk az ikonon:
Ezek az opciók vannak a Marking menüben:
-Toggle cam marquee: csak a kamera által látható, vagy a nem látható face-eket is lehessen lasszózni a marquee tool-lal, bár nekem bekapcsolva nem jelölt ki minden vertexet.
-Lasso tool: ha már itt vagyunk, ne kelljen kattintani máshova
-Lasso component: elvileg komponenseket lehetne lasszózni... elvileg...
-View Selected: a kijelölt face-eket izolálja, csak az lesz látható, minden más eltûnik. Újra rákattintva elõjönnek
-select half mesh: feldob egy ablakot, hogy melyik tengelyhez képest szeretnéd kijelölni a fél objektet (X, Y, Z egyik illetve másik oldala). A kijelölés a Bounding box alapján megy, nem pedig a pivot vagy world space alapján, tehát könnyen kijelölhetõ vele pl egy kissé aszimmetrikus karakter fele (legalábbis a dokumentáció alapján)
-Component editor: behozza a Component Editort...

Szóval ez még csak a 20 ikon elsõ darabja. és még van 19 másik ikon, csak a poly modellezés részlegben. Szóval nem megyek bele mindbe, csak az érdekesekbe, illetve nagy vonalakban vázolom csak a dolgokat:

A második ikon a Loop / Ring select tool, kijelölsz egy élt, katt rá, és máris loop, katt megint az ikonra, és ring selected... Marking menüje:
contained verticles (magyarul minden élhez tartozó vertex),
contained faces (minden olyan face, ami benne van (!) az élek között, tehát kijelölt élekkel határolt.
Convert to FacePath: az azon a ring-en lévõ face-ek kijelölése
Convert to curve: a kijelölt élsorból curve-t csinál

A harmadik millió nézeti dolgot tartalmaz (wireframe be-ki, poly HUD elemek be-ki, x-ray, izolálás mint az elõbb, a display mode pedig ezeknek a vegyített verzióit nyújtka)Negyedik border edge, custom poly display, soft edge, vertex és face középpont mutatását intézi...

Az ötödik a normal vektorokat, marking menüje meg a hosszukat...

Utána van még:
Manipulátor normal average local vagy world módba...

Nah mind1, belefáradtam... ez még a harmada kb, átkozott sok dolgot tud ez a script is, szóval ezt is megtartom és használni fogom 😄 kis helyet foglal el, ha megszokom a használatát, kivált kb minden mást 😊
Javaslom nézzétek meg a videóit...

www.andrews3dbrain.com/xtools.html

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28272
Szóval az Adjacent selection script jó cucc, blokkoljuk 😄

zenTools:

van offline súgója, dícséretes
Elemei:

Selectek:

Vert Loop: két vertex közti éleket köti össze. Elvileg annyiban más, mint a maya Select Shortest Edge Path-ja, hogy nem a térben legrövidebb utat jelöli ki (tehát gyakorlatilag a két vertexet összekötõ egyeneshez legközelebbi éleket), hanem a két vertexet legkevesebb élen át összekötõ élsort. A magyarázó kép mondjuk egy edge loop tool-lal megoldható lenne (vagy ugye maya-ban ha katt egy élre, és duplakatt azon a loopon egy másikra, akkor összekötõdik), de lehet, hogy azért mást csinálnak. Mind1, egyenlõre feljegyzõdik, hogy hátha hasznos lesz valamikor 😄

Flood select: úgy jelöl ki, hogy elsõnek ki kell jelölni a határoló éleket (amin belül ki akarsz majd jelölni mindent), majd kijelölöd azt, amit ki akarsz ezzel tölteni (pl face, vertex, stb...). A tool használata során a megadott él-kereteken belül minden olyan komponens kijelölõdik, amit akartál. A példa ismét átlátható, de funkcióban nem túl jó, mivel egy plane-en bemutatva jóval gyorsabban is kijelölhetõ a kívánt elem... egy összetett, összevissza modellen viszont valszeg jól használható dolog lesz.

Transfer component selection: komponens kijelölés vihetõ át vele. van A és B objekt, ugyanannyi vertex/él/face-el (de lehet más méret, illetve torzított, csak a felépítése legyen ugyanaz). Egyiken kijelölsz valamiket (egy rakat face-t, vagy amit akarsz), object mód, shift select a másikra, és használod a toolt... cserébe átvívõdik a kijelölés a másikra (az elsõrõl eltûnik). Torzulásokat jól viseli, de felépítésben (vertex számozás sorrendben) ugyanolyannak kell lennie.

Modeling eszközök:

Cut Edge: a kijelölt éleket "elvágja", ott nyílt lesz a modell (de nem detach-ol, szóval csak megnyit...

Curve Distribute Between Vertices: Elvileg két vagy több kijelölt vertex közötti vertexeket arc (körív) vagy ep curve vagy cv curve mentén elosztja. Nem jöttem még rá a mûködésére, elég vad dolgokat hozott létre...
ui: rájöttem mit csinál... a kijelölt vertexek között kifeszít egy ívet/ep curve-t(kijelölt vertexek lesznek a fix pontjai)/cv curve-t(a vertexek lesznek a cv-k), és a köztes vertexeket hozzásnappeli ehhez az élhez. pl sikerült egy sima, 50x50-es plane-bõl kiextrudálni gyorsan egy kacskaringós formát, viszont mivel egymásba csúszhatnak a vertexek, nem egyszerû használni... túl sûrû mesh esetén nem nagyon használható, illetve hát limitált azon helyek sora, amin használhatóak...

Loft Distribute Between Edge Loops: ezt nem értettem, elvileg két olyan edge loop között, amik párhuzamosak irányilag, és van közös edge ring-jük, a köztes vertexeket egy loft mentén fogja elosztani.

Transfer vertex/cv positions: simán átadja a vertex pozíciókat egy másik objektnek. limitációk mint a transfer component selectionnál (azonos felépítés)

Curve Distribute Between UVs: ugyanaz, mint a hárommal ezelõtti CDBV, csak Uv-kkal.

UV mirror: nem tudtam hirtelen olyan tesztet találni, amivel kipróbálhatom.

UV Patch Between Edge Loops: dettó

UV Layout Proportionate: ez jó cucc: egy mesh-en belül, ha vannak kisebb és nagyobb projekciókkal leképezett felületek, egy a 3D-ben elfoglalt területük alapján arányosan átméretezi az UV-jüket. Ergo ha van egy nagy hengered, egy közepes kockád és egy kis gömböd (alapból mindegyiknek az UV-ja lefedi a teljes 0-1 UV teret), összecombine-olod õket (mivel csak egy mesh-en belül megy a parancs), akkor ez a térbeli méretükkel arányosan lecsökkenti az UV-jaikat, és belepasszírozza õket a 0-1 UV térbe (tehát a gömb uv-ja kicsi lesz, és egy üres helyre átmozgatódik)

A Rig részét nem nézem át, nem értek hozzá

Egyéb utasítások:

Scripts Menus From Folders: Egy megadott könyvtárt rekurzívan átnéz, és a könyvtárstruktúrának megfelelõ sorrendben létrehoz egy menüt nekik.

Set Attributes On Multiple Objects: megpróbálja a kiadott paraméterváltoztatást minden kijelölt objekten végrehajtani

pihi után jön az X-tools 4 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#28271
1. számoltass causticsot, mert így az üveg alja túl sötét
2. az üveg ne legyen benne az ao számításba, azt a modellt tûntesd el, és külön rendereld ki
3. az FG+AO képen szerintem pont így kell viselkednie az AOnak, azzal semmi gond nincsen, annyit kéne, hogy az FG-nek adsz secondary bounces-t, mondjuk 2-t, és a final gather tracing legördülõben pedig beállítasz reflectionre 2-t, refractionre legalább 4-et és a max trace depth-re pedig 2+4=6 (ha nagyobb értékeket adsz meg, akkor az összegük adja a maxot)

igazából ide neked még kéne betenned egy hdri-t, hogy az üvegen legyen szép tükrözõdések, és ezáltal kitáguljon a tér számunkra. kellene bele néhány plussz lámpa, ami kihangsúlyoz 1-2 részt, pl plusz 1-2 spot, ami megvilágítja a madáretetõ belsejét, föntrõl egy nagy égszínkék area hogy az ég szórt fényét kihangsúlyozzad, egy picit változtatnék a kompozíción is, bár a többi modell nélkül azért nehéz megmondani, valamint a textúráid még mindig borzalmasan alacsony felbontásúak ehhez a képmérethez. dupla ekkora kell, dupla ennyi részlettel, és akkor már jó lesz.

aztán ezeket mind kitenni passokba, külön specular meg fények, és ezeket kompozitban lehet utólag egyengetni. a színeket elég ott beállítani késõbb, nem kell közel sem tökéletes rendert csinálni, mental ray nem unbiased renderer, sosem lesz fotoreál az, ami közvetlenül jön belõle ki. vagy legalábbis az utómunka mindig jobbá teszi, nagyon fontos!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#28270
Igyekszem idõrõl idõre kissé felfrissíteni a modellezési eszköztáramat, így most beszereztem pár scriptet "elemzésre"

- Bonus Tools for Maya 2011 x64
- Adjacent selection script
- zenTools (ezért szedtem le leginkább a bonus tools-t, mivel kell hozzá)
- X-Tools 4

A bonus tools már gyanítom nézhettem, de nem emlékszem rá, így most ismét átfutom. Majd a tapasztalatokról írok...

Egyenlõre még csak az Adjacent selectiont próbáltam ki, az mûködött... Annyit csinál, hogy feldob egy ablakot, hogy a szomszédos vertexeket, éleket vagy face-eket akarjuk kijelölni, és amire rámegyünk, a kijelölthöz képesti szomszédokat jelöli ki, a jelöltet pedig deselectálja. ergo ennek az ismételgetése egyfajta sakktábla mintát jelöl ki pl egy 50x50-es felbontású plane-bõl, ha csak egy face volt kijelölve...

mivel sok al-eszköz van a toolokban, így lehet elbíbelõdök velük egy ideig 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28269
Ugy nez ki, h igy nez ki a direct light + final gather es az ao:
fg
AmbientOcclusion
es ha a psben osszeengedem, ugy also reteg az fg, azon felul az oa es ez utobbi layere multiply, akkor:
FG +AO
Na most az nem ertem, h latom pl h a befottes uveg aljan ott az ao fekete arnyeka, viszont a madareteto belsejet kellene vilagositanom. Ezt viszont igy nem tudom az ao-val, mert a multiply azt csinalja, h ahol teljesen feher az AO ott kapom a masik reteg maximalis erteket, vagyis magat az fg abrat, igy nem lesz vilagosabb. Vagyis nem ossze kene adni a kettot? Vagy valamit megint elrontok....
rooney8
#28268
a képet már nem tudom hova töltöttem fel, de mind1, úgy se jó, szar a lelátó, nem bírok lemodellezni normálisan egy ülést 😄

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#28267
btw kipróbáltam most gyorsan a Maya- mudbox kapcsolatot, és elsõ blikkre elég pofás, mesh modell maya-ban->át mudba egy kattintással, ott sculptoltam, rajzoltam és textúrát projektáltam rá, majd vissza maya-ba, és ott render vray-el... csont nélkül ment... persze egy primitíven próbáltam, majd "produkciós" mesh-en is megnézem, hogy döccenõmentesen megy-e, de mindenesetre elsõre okés volt...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28266
rooney, megtennéd, hogy megírod az elõzõ hsz-edet újra, de úgy, hogy a kép nem IMG-ben, hanem csak linkként szerepel? Adatforgalom korlátos neten vagyok, és eléggé odaver neki ez az alkalmankénti 1 megás adatforgalom csak egy kép miatt...

A szöveg ez volt:
"eddig milyen? még nagyon az elején vagyok, meg képek is alig vannak a "stadion-ról" így elég nehézkes a munka 😄 igaz, hogy szinte minden nap oda járok, de izé... 😄"

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28265
ahogy majd tovább jönnek a részletek, úgy egyre jobb és jobb lesz... most még nincs olyan sok dolog, amit véleményezni tudnék 😊 majd komolyabb fényekkel, tükrözõdésekkel, DOF-fal és hasonlókkal biztos jó lesz, csak így tovább...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#28263
na csak a final gathert kellett bekapcsolni, most már jó :d a többin még átnyálazom magam éjjel 😄

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#28262
noha még nem sikerült megnézni a videót (a saját netemrõl nem youtube-ozok, mert eszi az adatforgalmat, de majd pótolom), a cgtalkon elég sokan oda vannak érte, legalábbis ha szó szerint értelmezem (bár persze pont ellentétesre is gondolhatnak).
Amilyen beszólások tetszettek:

"Yea this is cg artist porn "

"visually this is the top 10 picks from the last 5 years of CGTalk front-pages". The art direction and vfx work are basically a CG geek erotic fantasy.

Kedvenc:
"I've got a great idea for a movie..."
"Ok, what happens?"
"Absolutely everything"

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28261
a wow hihetetlen pénzeket hoz a Blizzardnak, akárki akármit is hisz 😊 Nem véletlen, hogy nem kapkodnak a játékaikkal, az SC2-t is fejlesztik már jópár éve. Más cég nem nagyon tehetné ezt meg, mivel nincs rá keret, de ha valahol, a Blizzardnál van (meg hát az Activision alá tartozik, szóval ott is van keret). Noha sokba kerül fenntartani a szervereket, de az a máig sok millió ember havi dollárjai (olyan, mintha havonta kiadnának egy sikeres játékot). Szóval ezért készítik már vagy 3-4 éve a Diablo 3-at, és 2011-re mondják, hogy talán kijön... (az még több mint egy év!). De nem fogja õket zavarni, ha 2012-re készül el (pedig már most is bõven látni belõle ingame videót, szóval jó részt készen lehet)
Én meggondolom az SC2-t, a kikerült, feltört béta még a béta, házi MI-vel is elég meggyõzõre sikerült, szóval ki tudja... Fõleg, hogy szólt a fõnök, hogy fizetés idõ van, csak még küldjek egy kis utólag kért melót (pár óra extra meló volt csak, és a render alatt megnéztem egy filmet 😄). Szóval a Blizzard amennyire látom, az egyik anyagilag legstabilabb cég, és valóban, nem is emlékszem rossz játékukra 😊.
A mostani wow kieg is tuti visszahoz még pár embert, ha más nem ideiglenesen, márpedig ez egy ennyi éves játék esetén respect...

Van making of Starcraft 2 DVD? szólni kell havernak 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28260
jo nagyon 😊<#eljen>

the world is mine

Wearwolfff
#28259
"keep light as possible" Mire gondolhat én nem értem 😄



Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#28258
kb en is erre gondoltam hogy komoly lovekat szednek be. Nekem ezek a kiegek meg eszembe se jutottak de ma ahogy folmentem a vasarlos oldalukra ott is volt minden billenytuzet fules etc.

the world is mine

Garou
#28257
Peet, több helyen is olvastam, hogy kb fürdenek a zsetonban, annyit hoz a wow. És itt szerintem akár százmillás nagyságrendû összesített eredményrõl beszélhetünk tiszta haszon címén.

PL közölte valamelyik fejes még tavaly egy interjúban, hogy simán fejlesztettek õk még titokban pár játékot az utóbbi években, csak ha nem hozta a színvonalat, akkor kukázták akár a végén is. Lásd Starcraft ghost. És ezek simán beleférnek az éves anyagi keretbe. Valami elképesztõ számot láttam csak a játékfigurás bevételi oldalon is.

Amúgy már kipróbáltam a Starcraftot, kb, mint a régi, jópofa, de a frissen beszerzett making of dvd jobban érdekel (abban úgyis benne van az összes múvi). Van egy-két elvetemült arc a fejlesztésben, csak azt nem értem, ezek hogy kerülnek oda 23-25 évesen? Egyszer olvastam a CGSocietyn, hogy az egyik -most már lead- artist otthon csinált egy überbrutál részletes marine modellt, aztán kapta a levelet, hogy felvennék ha jönne. És a többiek? Zsenik, pályáztak, felvették õket?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#28256
Most 10 font koruli a havi dijj es tizen nem tudom hany millioan jatszanak vele. Plusz evente kidobnak egy kieget amit eladnak egy rendes jatek araert amiben csak uj textura meg par uj map kacat van.
Es sg-n volt mar egy cikk erol hogy a blizz kiadja a servereket mas cegeknek szoval ok nem kilodnak ezzel a reszevel.
En is szeretem a jatekaikat csak szerintem kicsit elszaldt veluk a lo.

the world is mine

rooney8
#28255
huhh ez most így estére kicsit sok 😄 majd hnap kipróbálom
köszi és neked is peet 😛

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Peetmaya
#28254
igazából minden cég pénzéhes alapból valahol. Szerintem meg amúgy a Blizzardnak rohadtul nincsen méreteihez képes sok pénze, mert a wow kb önmagát sem nagyon képes fenntartani. Iszonyat mennyiségû alkalmazott kell hozzá, hogy fejlesszék a játékot, hogy servereket karban tartsanak, és a védelemrõl nem is beszélve. egyre több hacker támadja a wowot, szóval összességében nézve szerintem a wow nem hozhat sok pénzt a konyhára. Blizzardnak most a SC2-vel nagyon nagyot kell ütnie ahhoz, hogy a D3-at be tudja fejezni, és ha azzal is tud nagyot ütni, akkor marad fenn a piacon. Persze Blizzard mindig is jó játékokat csinált, úgyhogy szerintem nyilván meg fog maradni, de nem sejtek akkora nagy pénzt a kasszájukban. Biztos vannak fejesek a cégnél, akiknek van mit a tejbe aprítani, de valószínû, hogy elenyészõ összeg az õ fizetésük a cég összes költségvetéséhez képest... mind1, nem látok bele, csak tippelek. gondolom azért a válság kihatott rájuk is.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#28253
ez lol mintha ossze vagtak volna par maya tutorialt egy filme 😄D

the world is mine

#28252
Jah azt is varom mar d3, hat igazabol a blizzard is elege penzehes ceg lett ez foleg a wowon latszik fizesd a havi dijjat plusz meg a kiegekert is meg ezek az extra penzes mountok etc.
Es pl most en digital downloadra vettem meg a jatekot 44 fontert es a lemezes ugyanenyi a boltba szoval ez eleg szemet dolog.
Amugy a wowal tuti elerik a bluray meretet elobb utobb 😊)

the world is mine

Peetmaya
#28251
úúúúristen, még egy effektõrület baromság😄😄😄 nem tudtam eldönteni, hogy ez most 2. vh paródia, vagy amolyan paranormális mentális superképességek, vagy a sárkányok ura 2. kiegészítés vagy mi😊 és akkor még belekeverik az utolsó 3 szamurájt meg még egyéb nyalánkságot😄
youtube hozzászólások között volt:
"It has it all! The perfect movie!"
ebben benne van minden! a tökéletes film!

hát ...😄😄😄😄 egyet értek Garouval, wft?????


wwolf bsp2 érdekes, hogy nem megy nálad, pedig attól lenne a leghatékonyabb, regular bsp-n játszani kell a leaf depth és size-zal, amit én se értek igazán, hogy hogy épül fel, csak úgy nagyjából, de az eléggé bonyolult. az az automatic meg olyan hülye, ha rányomsz, hogy calculate, akkor attól mitõl lesz jobb? szóval nem értem, megnyomtad a rendergombot, ez azt jelenti, hogy képet akarsz, de a memória limit minek??? használjon fel minden forrást, hogy lehúzza a képet, azt annyi. ha meg hálózatban renderel az ember, akkor úgyis valami "diszpécser" progi kell gozzá, pl a muster vagy valami.
hát mind1, szerezz be memóriát, mert az baromira fontos. nekem 4gb nem elég, de valszínûnek tartom, ha lenne 8gb-om, akkor elõbb utóbb kinõném azt is😄 elõbb...


Midas, D3 után a Blizzard új játéka szerintem már csak bluray-re fog ráférni😄
SC2-t annyira nem vártam, nem hiszem, hogy megveszem, sõt, kb bizotos nem, de majd a D3. Ha az vgre valahára kijön, engem 1 hónapig nem láttok😄 Max ha jöttök játszani😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#28250
Hát ez kicsit off lesz, meg kint van az artiston is képes hírként, de... wtf????

Suckerpunch

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Wearwolfff
#28249
Eddig egy 1.7 celeron volt. 1GB ddrsd rammal, fx5200 vidkarival. Nemrégen szereztem olcsón egy bontott alaplapot két procival. Az egyik 2,66 Intel celeronD, a másik 2.6 Intel Petium 512 800fsb (northwood mag).

Most a Pentium van benne 512 rammal. Bele akartam tenni a másik 512-õt is, de az duplaoldalú modul, és csak a felét ismerte fel. Ami még nem is lett volna baj, csak az nem 400fsb hanem 333, és így ütközött a procival és az egészet levette valami 266 vagy akármennyire. Szóval inkább kivettem belõle. Így ha szerzek egy másik tápot, és egy valamilyen vidkarit, akkor újra be tudom üzemeltetni a régi masinát is render besegítõnek. Bár nem hinném, hogy olyan sokat nyomna rajta.

Most hó elején megjön a pénz akkor már száguldozok is memóriát venni, de csak 512-re lesz pénzem. Szóval 1giga lesz ebben, és 512 a régiben. Ráadásul a régi alaplap, csak max 4x agp val volt, ez az új meg tudja a 8x-et is. Illetve, ha találok egy jobb videókarit ami nem lesz nehéz, akkor ez visszakerül a másikba.

----

Átállítottam bsp2-re a memory limit meg minden más automatán volt. úgy teljes fekete képernyõt kapot. Visszaraktam Regular BSP-re és a mamória limitet manuálisra raktam és rányomtam a kalkulációra, beállította 128-ra. most már zokszó nélkül renderelt és gyorsabban készen volt, mint a batch. Fene sem érti.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#28248
azt tudom wow is font van. azt meg meg is ertem mivel abban rengeteg kulonfele hely van meg szornyek; de azert nem gondoltam volna hogy 7 giga lesz sc2 en olyan 2 re sacoltam 😄

the world is mine

Peetmaya
#28247
hát gondolom a különbözõ zenék, textúrák, pályák meg videok, szerintem simán lehet 7gb. a wow most valami 18-21 gb-ot emészt fel😊

wwolf nézd meg a mr globals, quality, raytracing, acceleration, acceleration method bsp2-re kell legyen állítva, illetve rendering menuset, redener, render current frame option box és a memory limit autora legyen téve.
amúgy az, hogy a viewportban mennyi memóriát eszik, az leginkább a vidi kártyától függ, hagynálj layereket, és kapcsolgasd ki azt, amit épp nem használsz, így részleteiben tudsz dolgozni a modellen, én is így csinálom, pedig elvileg 'sok' memóriám van, valójában kevés ez is.
milyen géped van amúgy?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#28246
aszthittem ma fogok starcraft 2 ozni de nem fogok 😛 7 giga kivancsi vagyok mi van benne mert ez eleg sok, es jo lassan tolti sajna.

the world is mine

Wearwolfff
#28245
Az épületet kicsit félretettem, mert most éppen memóriahiányom van és már nagyon akadozott a dolog a sok csöves korlát miatt, de akartam róla renderelni egy állást, erre ezt kapom:
// Warning: (Mayatomr.Script): Computed memory limit of 45 MB is below threshold, setting to 128 MB instead //

most ilyenkor mi van?? Még nem találkoztam ezzel. Kifutna a memóriából? Mindenesetre a batch automata memóriakezeléssel meg tudta csinálni. Jelenleg így áll szinte semmi változás. Az épületnek ez a fele be lesz építve valami vendéglõféleséggel.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com