Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Gyors, és még szét sem kell darabolni, bár célszerû. Bár már ajánlottam párszor. 😊
Nekem az MTS is itt van már vagy egy éve:
MagnificatMTS_1.links.txt
MagnificatMTS_2.links.txt
MagnificatMTS_3.links.txt
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Lemodelleztem a bögre testét, és néztem tutorialokat a fülét illetõen, de egyik sem részletezte, hogyan is illesztem a fület a testhez, illetve csinálok belõle a végén egy objektumot (ha kell egyáltalán egy objektumot csinálni belõle, a texturázásnál mindegy lenne, mert egy színûre szeretném majd). Én úgy próbáltam, hogy miután megvolt a test, oldalnézetbe kapcsoltam, letettem egy ep curve-t és annak mentén extrudáltam a face-t. Megnöveltem a szegmenseket és egész pofás lett, csak mintha el lenne deformálódva. valószínûleg mert nem a face közepén volt a curve, illetve nem állt teljesen síkban??? Szóval ha valaki tud ebbenn segíteni, azt megköszönném, ha küldtök linket olyan videoról vagy akármilyen tutorialról, ami foglalkozik ezzel, az is segítség lenne. Köszi
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
WWolf: hát igen, az adatvesztés minden informatikai dolog legnagyobb veszélye... Nekem is a fontosabb dolgaim vagy 2-3 helyen megvannak, de ez sem számít semmit...
Közben most jöttem rá, hogy most este tudtam utoljára maya-zni egy ideig, mivel ma rohanás lesz, jön haza tesóm este (onnantól már korlátozott a nyugodt géphasználat), holnap megint rohanás és vásárlás, rokonlátogatás, vasárnap meg cuccolok fel miskolcra, hétfõn meg beköltözés... Szóval kb hétfõn jutok majd maya elé (a netet azért még addig megoldom...). Hát vége a nyárnak 😞
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Wwolf: szerintem ird ki neha egy ujrairhato lemezre, vagy egy pendrivera a nap vegen...
Szerencsére a régi rendszert csökkentett módban parancssorral el tudtam indítani, és az alól elindítottam a telepítést. Most van egy új rendszerem GHIJ betûkkel. De mi a rossebet csinálok, ha ez is elszáll?
De ez a dolog ráébresztett arra, hogy a munka végén, zippelem és feltöltöm egy-két online tárra. Most szerencsére meg tudtam menteni róla szinte mindent. De ha nem így lett volna akkor ****nagyot anyáztam volna, mert az összes házam, meg a Bentley is elszállt volna.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Ibor, ha nem olvasod a fórumot, nem tudod mi történik, ennyi. Ha meg unalmas, akkor ne olvassad egyátalán.
Montressor, bocsi, hogy nem írtam semmit a kompozitos, passos dologgal kapcsolatban, közbejöttek dolgok, amik sajna nem tûrtek halasztást, és most is épp rohanásban vagyok, de gondoltam írok mostmár. Szerintem nem kell passokkal vacakolnod, elég a beauty, és max egy specular with shadow, meg persze az AO. A többit eléggé feleslegesnek érzem ennél a képnél, nem használod ki az általuk nyújtott lehetõségeket. Próbáld meg ezen 3 pass alapján némi színkorrekcióval meg apró effektekkel felturbózni a képedet, ide egy pici glow, oda egy kis lightbloom, kontraszt állítás, shadow-highlights stb stb.
Mataharii én azért javaslom neked a poly modellezést, mert MR mindent polyban renderel. Persze felismeri a nurbs és a subd objecteket is, de a renderkor ezeket polyvá tesszalálja, úgyhogy végeredményben minden poly lesz. Nincs olyan felület, amit ne tudnál polyval megcsinálni, amit meg könnyebb nurbssel, azt meg mindig át tudod konvertálni, szóval minden elõnyt ki tudsz használni. Nurbs amúgy alapesetben forgástestekhez a legjobb, illetve néhány curve és boolean operációhoz, de erõsen elgondolkoztam azon, hogy zbrush 4 már ott tart, hogy tulajdonképpen majdnem minden modell elkészíthetõ benne. Persze Zbrush overkill lenne lowpoly gyártásra, zbrush egy highend modellezõ program, szóval ha valaki ezt használja alap eszköznek, akkor valószínû high poly modellezés a cél.
1 perces animáció november-december? Szeritnem ne alapozz a maya-ra, mert tapasztalatlan vagy, de amúgy kivitelezhetõ lenne, ha nem ez lenne az elsõ projectet és nem most tanulnál modellezni...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Sima Extrude esetén még sosem használtam offset-et 😄 én általában szarakodok a scale toolal, mikor ezzel gyorsan és egyszerûen lehet PONTOSAN dolgozni 😄
Offset Edge Loop tool: a kívánt él(ek) mellé betesz két oldalra egy-egy másikat. Én erre bevelt használtam, de utána mindig takaríthattam a topológiát... természetesen bizonyos helyekre még mindig a bevel lesz a megoldás, de azért mégis csak egy jó toolnak tûnik (bár használva dõl majd el)
Slide edge tool: A tangens mentén lehet gyorsan és könnyen tolni az éleket, ergo nem bontja meg a formát... eddig a move tool-nak az axis-aival próbálkoztam, de nem mindig álltak úgy a normal vektorok, hogy meg lehessen oldani szimpla move toollal...
Component transform dettó, csak akár vertexekkel is...
A Wedge tool is már bent van idõtlen idõk óta, mondjuk ez elsõ blikkre számomra ugyanúgy (és könnyen javítható topológiai hibát vétve) megoldható extrude + bevellel is... Azért meg kéne már jegyeznem, hogy mire is használható ez is 😄
A merge vertex mellé meg kéne már szoknom a Merge Vertex Tool-t is... mint a MAX-os weld, topológia javításhoz szerintem jó lesz...
Szóval A Select, Mesh és Edit Mesh menübõl ezeket találtam elsõ blikkre hasznosnak azokon kívül, amiket eddig használtam (meg persze amiknek nem látom sok értelmét). Elég beteg 😊 Majd igyekszek harcolni a berögzõdéseimmel, és rávenni magam hogy használjam is õket 😄
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
szerk: win7 alatt mintha nem jönne elõ (legalábbis nem ilyen nyomatékosan), így vagy mégis megpróbálom újratenni holnap a maya-t, vagy a windows lesz újratéve (mindkettõre ráférne már, sõt a win7-re is). Win reinstall viszont csak a koliban lesz már megejtve köv héten...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Én megint nézegetem az általam egyik legjobbnak talált next-gen játék modellezõ tutort, a Vitaly.Bulgarov féle Gnomon Character Design and Modeling for Next-Gen Games -t. Eszméletlen a srác
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
érted? 😄
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
Amúgy a sulis projekted sok dologtól függ... írtad, hogy novemberben kezdõdik a projekt, de nem írtad mennyi ideig tart. Ebbõl adódóan nem tudom, hogy mennyi idõd lenne rá, meg hogy mire kell rámenned, hogy élethû legyen-e a kamerán belül látott (animáció + dinamika + renderelés + kompozitálás), vagy csak animáció. Egy, már meglévõ, relatíve rendben lévõ autóra Rig-et (parasztul mondva amivel animálni lehet majd) nem olyan gáz, anno csináltam hasonlót a busz alvázára próbaképp... Semmiképp sem olyan bonyolultságú, mint egy emberi testet becsontozni, besúlyozni, és animálni, itt sok részt lehet pusztán scriptekkel vezérelni szerintem (no mert persze attól hogy egy kicsit foglalkoztam vele, még nem lettem kicsit sem hozzáértõ ettõl...)
Szóval ha elég csak valamennyi realitás, és neadjisten még a kocsit is letöltöd valami ingyenes helyrõl, ha találsz, akkor nem olyan vészes munka 1 percet létrehozni, még akkor sem, ha kérsz egy kamerát, felveszel egy parkolót mondjuk (megadott kritériumok szerint, felkészítve a matchingre, mint lent említettem), és egy letöltött jó (vagy neked ajándékozott, vagy általad kreált) autót fogsz rajta mozgatni, és rákompozitálni (valami gyors car shaderrel, meg fake tükrözõdéssel, nem az élethûség a lényeg, hanem hogy megoldható). Persze ha lehetetlen kameranézeteket akarsz (pl felülrõl mutatva a kocsit), akkor ez esetedben nem megoldható, ekkor csak digitális lehet a környezeted is, ami bonyolítja a dolgokat, de minden csak attól függ, hogy milyen grafikai színvonalat kell elérned (hiszen szinte szimpla kockákkal is lehet történetet mesélni, jó vágással és kameraszögekkel), és mennyi idõ alatt...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
Mataharii: ha még nem lett volna említve, a FAQ alatt van a régi tutorom, ha esetleg még elérhetõ és letölthetõ, akkor javasolt a használata...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
hogy lehet kikapcsolni,h a component editorban ne kelljen minden vertexnek 1 egésznek lennie súlyozáskor?Akkora gáz,hogy kijelölöm az oldalán a vertexeket és le akarom választani a kar jointjairól és mikor lenullázom a súlyok csak átugrálnak a másik oszlopba és nem nullázódnak..Összességében meg állandóan fennmarad az 1 egész érték....Idegesitõ..Megkönnyitené a súlyozást rohadtul..3 kattintással megszabadulnék a végtaggal mozgó rossz vertexektõl...
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Azokat a domborulatokat igen, megcsinálhatod modellként is, vagy pl displacement mappal (bár az már fejlettebb módszer, nem javasolt kezdõknek)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
És akkor elérkeztem egy újabb bonyodalomhoz, ami az üveg felülete. Vannak ugye bemélyedések a kólásüvegen. Ezt viszonylag egyszerûen (ha jól tudom, az edge-k szadizásával) el lehetne érni, csakhogy jelen pillanatban az objektum nem poly, így nincsenek edge-k rajta, vagy legalábbis nem találtam egyet se. Lehet, láma kérdés, de megpróbáltam átkonvertálni polyba, akkor azonban a felület megadt magát és atomjaira zuhant. Na nem ilyen drámaian, de eléggé lesújtó képet alkotott😊 Mi lehet ennek az oka?
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
Transzformálni azért nem tudod, mert a kamerához van rögzítve. Lehet hogy van valami dolog, amit be/kikapcsolva lehetne módosítani, de nem rugalmas.
A poly plane-es megoldás:
-Hozz létre egy plane-t (Create->polyon primitives->plane)
-Fordítsd úgy, hogy a kívánt kameranézetben feléd mutasson, pl side view esetén a Z tengely mentén legyen 90 fokkal elforgatva
-A polyPlane Width és Height értékét állítsd a kép arányának megfelelõre. Pl ha a képed 1600x1200-as, akkor ez az érték legyen 12 és 16, vagy 120 és 160, vagy 1,2 és 1,6 attól függõen, hogy milyen léptékben dolgozol (méter, centiméter, stb...).
-A plane-t kijelölve teszel rá egy planar mappingot (create UVs->Planar mapping->Optionsa (kis négyzet mellette), ott beállítod, hogy Bounding box, X (side view esetén), és ne legyen bepipálva a Keep Image Width/Height ratio)
-Ekkor elvileg rápakol egy sárga keretet a plane-re, pont akkorát, amekkora maga a plane. Ha csak egy csík lenne, akkor rossz értéked adtál meg (tehát pl X-et Z helyett, stb...) a planar mapping alatt
-Ráteszel egy Lambertet a plane-re, és bekötöd a textúrát a colorra
-Ha rosszul állna, a lamberted file node-jának van egy place2dTexture node-ja, annak a Rotate frame segítségével elforgathatod, vagy magát a plane-t forgathatod a kívánt irányba...
Így kapsz egy olyan referencia képet tartalmazó plane-t, amit kedvedre méretezhetsz, mozgathatsz, duplikálhatsz, stb... Ezt egy layerre szoktam tenni, és azt reference módba kapcsolom, hogy ne tudjam elmozgatni véletlenül se
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
Amúgy tutorból esetleg megpróbálhatod leszedni a régi tutoromat, hátha elérhetõ még...
Link a FAQ-ban.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user