Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

mataharii
#28545
És mennyivel gyorsabb, mint a rapidshare😊 Köcce

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Wearwolfff
#28544
ide feltöltheted a public rész pont erre való.
Gyors, és még szét sem kell darabolni, bár célszerû. Bár már ajánlottam párszor. 😊

Nekem az MTS is itt van már vagy egy éve:

MagnificatMTS_1.links.txt
MagnificatMTS_2.links.txt
MagnificatMTS_3.links.txt

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Magnificat
#28543
Ha poly, akkor egyszerûen odasnappeled (snap to point) a kívánt helyre a fül végének vertexeit, majd letörlöd az így kitakart face-eket, végül merge... majd lehet, hogy összeütök egy gyors, hang nélküli tutort, csak keressetek valami helyet, ahova feltölthetem 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#28542
Azért a modellezés részébe belevágnék, aztán meglátjuk, meddig jutok vele. Mag-nak már írtam, hogy nem egy nagyon szofisztikált dologról van szó, ami a dolog animációs részét illeti, két tárgy kergetné egymást egy asztalon, szóval semmi emberi mozgás, csontozás nincs tervben, pont azért, mert kezdõ vagyok, de amint említettem, egyelõre én is a modellezés részénél tartok, illetve kezdtem el, és máris beleakadtam az elsõ problémába.
Lemodelleztem a bögre testét, és néztem tutorialokat a fülét illetõen, de egyik sem részletezte, hogyan is illesztem a fület a testhez, illetve csinálok belõle a végén egy objektumot (ha kell egyáltalán egy objektumot csinálni belõle, a texturázásnál mindegy lenne, mert egy színûre szeretném majd). Én úgy próbáltam, hogy miután megvolt a test, oldalnézetbe kapcsoltam, letettem egy ep curve-t és annak mentén extrudáltam a face-t. Megnöveltem a szegmenseket és egész pofás lett, csak mintha el lenne deformálódva. valószínûleg mert nem a face közepén volt a curve, illetve nem állt teljesen síkban??? Szóval ha valaki tud ebbenn segíteni, azt megköszönném, ha küldtök linket olyan videoról vagy akármilyen tutorialról, ami foglalkozik ezzel, az is segítség lenne. Köszi

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Magnificat
#28541
Nem, akkor is kipróbálgattam egy részét, és nem esett kézre... Én téged már nagyon rég nem hurrogtalak le úgy istenigazából 😄 Egyedül a Soft Selectionon vitáztunk egy kicsit, meg a merge vert tool-t mondtam, hogy egy extra tool arra, amit eddig is meg lehetett szépen csinálni a vertexsnap, majd a végén egy merge segítségével (ami máig igaz). Szóval azért na... 😄

WWolf: hát igen, az adatvesztés minden informatikai dolog legnagyobb veszélye... Nekem is a fontosabb dolgaim vagy 2-3 helyen megvannak, de ez sem számít semmit...

Közben most jöttem rá, hogy most este tudtam utoljára maya-zni egy ideig, mivel ma rohanás lesz, jön haza tesóm este (onnantól már korlátozott a nyugodt géphasználat), holnap megint rohanás és vásárlás, rokonlátogatás, vasárnap meg cuccolok fel miskolcra, hétfõn meg beköltözés... Szóval kb hétfõn jutok majd maya elé (a netet azért még addig megoldom...). Hát vége a nyárnak 😞

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28540
Koszi Peet! Azt meg tudod mondani (mar ha gephez jutsz), h a directional lightnak mental ray renderben, hogy lesz arnyeka a rawShadow pass-on?

Wwolf: szerintem ird ki neha egy ujrairhato lemezre, vagy egy pendrivera a nap vegen...
Wearwolfff
#28539
Öregem... Elszállt a rendszer-particióm hibás szektorok miatt. Vettem egy új vinyót. Beleteszem telepítenék és nem bootol be az xp. Elõkaptam egy másikat, mert van sok... hát nem akar mûködni. Beletettem egy régebbi dvd meghajtót, azzal se. De bezzeg minden más szart bootol csak az xp lemezeket nem. A Win ME boot cd meg nem tud kezelni ekkora tárat, de az NTFS-t alapból nem. Röhej...
Szerencsére a régi rendszert csökkentett módban parancssorral el tudtam indítani, és az alól elindítottam a telepítést. Most van egy új rendszerem GHIJ betûkkel. De mi a rossebet csinálok, ha ez is elszáll?

De ez a dolog ráébresztett arra, hogy a munka végén, zippelem és feltöltöm egy-két online tárra. Most szerencsére meg tudtam menteni róla szinte mindent. De ha nem így lett volna akkor ****nagyot anyáztam volna, mert az összes házam, meg a Bentley is elszállt volna.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#28538
A vicc az Mag, hogy ezeknek a tooloknak a felérõl már beszéltünk msn-en, én javasoltam, te meg lehurrogtál, hogy neked van saját módszered, és neked az a kényelmes...

Ibor, ha nem olvasod a fórumot, nem tudod mi történik, ennyi. Ha meg unalmas, akkor ne olvassad egyátalán.

Montressor, bocsi, hogy nem írtam semmit a kompozitos, passos dologgal kapcsolatban, közbejöttek dolgok, amik sajna nem tûrtek halasztást, és most is épp rohanásban vagyok, de gondoltam írok mostmár. Szerintem nem kell passokkal vacakolnod, elég a beauty, és max egy specular with shadow, meg persze az AO. A többit eléggé feleslegesnek érzem ennél a képnél, nem használod ki az általuk nyújtott lehetõségeket. Próbáld meg ezen 3 pass alapján némi színkorrekcióval meg apró effektekkel felturbózni a képedet, ide egy pici glow, oda egy kis lightbloom, kontraszt állítás, shadow-highlights stb stb.

Mataharii én azért javaslom neked a poly modellezést, mert MR mindent polyban renderel. Persze felismeri a nurbs és a subd objecteket is, de a renderkor ezeket polyvá tesszalálja, úgyhogy végeredményben minden poly lesz. Nincs olyan felület, amit ne tudnál polyval megcsinálni, amit meg könnyebb nurbssel, azt meg mindig át tudod konvertálni, szóval minden elõnyt ki tudsz használni. Nurbs amúgy alapesetben forgástestekhez a legjobb, illetve néhány curve és boolean operációhoz, de erõsen elgondolkoztam azon, hogy zbrush 4 már ott tart, hogy tulajdonképpen majdnem minden modell elkészíthetõ benne. Persze Zbrush overkill lenne lowpoly gyártásra, zbrush egy highend modellezõ program, szóval ha valaki ezt használja alap eszköznek, akkor valószínû high poly modellezés a cél.
1 perces animáció november-december? Szeritnem ne alapozz a maya-ra, mert tapasztalatlan vagy, de amúgy kivitelezhetõ lenne, ha nem ez lenne az elsõ projectet és nem most tanulnál modellezni...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#28537
nah szép, a maya mindig tesz arról, hogy pofán csapjon, amikor kezdeném már úgy érezni, hogy érek is valamit 😄 Mivel még mindig lassúcska a drága, a lent említett tutor miatt is elkezdtem végignézni azokat a toolokat, amik benne vannak poly modellezés alatt a progiban, és nem használom õket (aztán már azokat is átnéztem, amiket használok, mert azokban is találtam meglepetéseket 😄). Szóval most nagy facepalm, hogy a dolgok felénél, aminél valami bonyolultabb módszert választottam, van már rá (valszeg már vagy 2-3 éve 😄) jobb tool 😄 Noha a soft selection toolnak már láttam hasznát (még ha nem is sokszor használtam), amiken fogtam a fejem:

Sima Extrude esetén még sosem használtam offset-et 😄 én általában szarakodok a scale toolal, mikor ezzel gyorsan és egyszerûen lehet PONTOSAN dolgozni 😄

Offset Edge Loop tool: a kívánt él(ek) mellé betesz két oldalra egy-egy másikat. Én erre bevelt használtam, de utána mindig takaríthattam a topológiát... természetesen bizonyos helyekre még mindig a bevel lesz a megoldás, de azért mégis csak egy jó toolnak tûnik (bár használva dõl majd el)

Slide edge tool: A tangens mentén lehet gyorsan és könnyen tolni az éleket, ergo nem bontja meg a formát... eddig a move tool-nak az axis-aival próbálkoztam, de nem mindig álltak úgy a normal vektorok, hogy meg lehessen oldani szimpla move toollal...

Component transform dettó, csak akár vertexekkel is...

A Wedge tool is már bent van idõtlen idõk óta, mondjuk ez elsõ blikkre számomra ugyanúgy (és könnyen javítható topológiai hibát vétve) megoldható extrude + bevellel is... Azért meg kéne már jegyeznem, hogy mire is használható ez is 😄

A merge vertex mellé meg kéne már szoknom a Merge Vertex Tool-t is... mint a MAX-os weld, topológia javításhoz szerintem jó lesz...

Szóval A Select, Mesh és Edit Mesh menübõl ezeket találtam elsõ blikkre hasznosnak azokon kívül, amiket eddig használtam (meg persze amiknek nem látom sok értelmét). Elég beteg 😊 Majd igyekszek harcolni a berögzõdéseimmel, és rávenni magam hogy használjam is õket 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28536
basszus, a maya 2011-em megõrült. épp csinálnám a sheltert, erre õrülten belassul. Máskor is tapasztaltam már, hogy néha nem akarja az igazat (pl néha amikor snappelek egy vertexet valami sûrûbe), de most egy átkozott, 18k polys alakzat esetén is elõjön, hogy rákattintok egy élre, erre vagy 1-2 sec, mire kijelöli... ha ezek után forgatni akarom, akkor is gondolkozik vagy 2-3 sec-et elõtte... minden elõtt gondolkodik, pedig a procit vagy a vinyót nem eszi, nem megy 20-30% felé a proci, 400 mega körül eszi a ramot, a vinyóhoz meg nem nyúl (Vagy ha igen, nagyon keveset). Próbáltam kiexportálni másik ma-ba az objektet, és azt megnyitni, de dettó ez a helyzet akkor is... neten meg fõként az osx-esek panaszkodnak lassúságra... mivel ma már nem akarózik újratenni, így várok, hátha van ötletetek...

szerk: win7 alatt mintha nem jönne elõ (legalábbis nem ilyen nyomatékosan), így vagy mégis megpróbálom újratenni holnap a maya-t, vagy a windows lesz újratéve (mindkettõre ráférne már, sõt a win7-re is). Win reinstall viszont csak a koliban lesz már megejtve köv héten...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28535
akárki akármit is mond, tutort csinálni jó dolog 😄 Persze pár tutor után érdemes önállóan is megpróbálni csinálni 1-2 dolgot a tanultakból, de a tutor az tutor 😄

Én megint nézegetem az általam egyik legjobbnak talált next-gen játék modellezõ tutort, a Vitaly.Bulgarov féle Gnomon Character Design and Modeling for Next-Gen Games -t. Eszméletlen a srác

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#28534
Megy ez, mint az ágyba ****ás. Na nem, de tök élvezem csinálni a tutorialokat, magamtól nem menne. Majd megy úgy is😊

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

ibor90
#28533
olyan sokat írtok és olyan "blablabla" és nem olvasom el aztán arra ír valaki egy választ ami szintén ilyen "blablabla" és aztán arról elkezdtek beszélgetni és akkor meg már fõleg nem olvasom el mert az egész egy "blablabla" ami alapból egy olyan dologból indult ki ami már eleve nem volt érdekes és így szép lassan elvesztettem a fonalat hogy most ki mit csinál meg mit akar meg mirõl is vanittszó
érted? 😄

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#28532
mire gondolsz?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#28531
ezt már én nem tudom követni hogy itt mi van egy ideje....

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

mataharii
#28530
A projectet karácsonyig kel leadni, írom privátban a részleteket, köszi.

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Magnificat
#28529
A 2. tutorban poly modellezés van, azzal szerintem elég jól el lehet kezdeni a dolgokat.

Amúgy a sulis projekted sok dologtól függ... írtad, hogy novemberben kezdõdik a projekt, de nem írtad mennyi ideig tart. Ebbõl adódóan nem tudom, hogy mennyi idõd lenne rá, meg hogy mire kell rámenned, hogy élethû legyen-e a kamerán belül látott (animáció + dinamika + renderelés + kompozitálás), vagy csak animáció. Egy, már meglévõ, relatíve rendben lévõ autóra Rig-et (parasztul mondva amivel animálni lehet majd) nem olyan gáz, anno csináltam hasonlót a busz alvázára próbaképp... Semmiképp sem olyan bonyolultságú, mint egy emberi testet becsontozni, besúlyozni, és animálni, itt sok részt lehet pusztán scriptekkel vezérelni szerintem (no mert persze attól hogy egy kicsit foglalkoztam vele, még nem lettem kicsit sem hozzáértõ ettõl...)
Szóval ha elég csak valamennyi realitás, és neadjisten még a kocsit is letöltöd valami ingyenes helyrõl, ha találsz, akkor nem olyan vészes munka 1 percet létrehozni, még akkor sem, ha kérsz egy kamerát, felveszel egy parkolót mondjuk (megadott kritériumok szerint, felkészítve a matchingre, mint lent említettem), és egy letöltött jó (vagy neked ajándékozott, vagy általad kreált) autót fogsz rajta mozgatni, és rákompozitálni (valami gyors car shaderrel, meg fake tükrözõdéssel, nem az élethûség a lényeg, hanem hogy megoldható). Persze ha lehetetlen kameranézeteket akarsz (pl felülrõl mutatva a kocsit), akkor ez esetedben nem megoldható, ekkor csak digitális lehet a környezeted is, ami bonyolítja a dolgokat, de minden csak attól függ, hogy milyen grafikai színvonalat kell elérned (hiszen szinte szimpla kockákkal is lehet történetet mesélni, jó vágással és kameraszögekkel), és mennyi idõ alatt...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#28528
Még baromi új nekem a Maya és persze ezzel együtt minden, ami ehhez a világhoz tartozik, de egy novemberi iskolai projekthez jól jönne egy kis animációs segítség. Filmezést tanulok Írországban, és arra gondoltam, hogy ha már itt van a Maya és remélhetõleg lesz egy kis tapasztalatom modellezésben, miért ne "forgathatnám le" az egy perces üldözési jelenetemet Mayában? Vagy ez túl elrugaszkodott ötletnek hangzik? Nem gondolok semmi komoly emberi animációra, egy asztali jelenetrõl van szó, ha valakinek van tapasztalata animációban, annak megköszönném a segítségét, addig én nekiállok modellezni. Maginficat, leszedtem már azt a videót, meg is néztem vagy 3x annak idején, és bár megkopott kicsit a tudás és baromi jó lenne felfrissíteni, le is szedem még egyszer😊

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Magnificat
#28527
hát darabokra van szedve, mivel nincs senki, akinek lenne fizetõs tárhelye, ahol nem kell szétszedni. Az ingyen tárhelyek meg gyakran ilyenek. Így is köszönet annak, aki feltette, mivel nekem már tudtommal nincsennek meg...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#28526
Próbáltam, de atomjaira van szedve ott, ahol fent van sajna:S Amúgy megvan az még nekem valahol, amikor vagy 5 éve msn-eztünk, akkor még 2 darabban fent volt valahol, most kaki helyen van:S

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

mataharii
#28525
Nekem még új a nurbs is meg a poly is, egyelõre kóstólgatom, melyik hogy viselkedik, meg mire való, amíg pivot point problémáim vannak, nem nagyon vágnék bele mindenbe😊

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

#28524
na jo a cvegen en is polyva gyurom 😊 de csak az uvzas miatt
Magnificat
#28523
nem az hogy nem szeretik, egyszerûen nekem alap a poly, és ha valamit azzal egyszerûbb, megy abban, és konvertálódik késõbb polyvá 😊 Amúgy csak magabiztosabb vagyok poly esetén, de nem utálom 😄

Mataharii: ha még nem lett volna említve, a FAQ alatt van a régi tutorom, ha esetleg még elérhetõ és letölthetõ, akkor javasolt a használata...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#28522
Van benne poly is, de a ház nurbs, ja.

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

mataharii
#28521
Ahhoz ugyanilyen poly tutorial kellene, ez is két napomba telt😊

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

#28520
jo a nurbs! ne add fel, mert itt kevesen szeretik :d es nagyon hasznos tud lenni
#28519
nem rossz, tegyel talajt is, ne a levegoben logjon
Magnificat
#28518
jó ez, gratula... nurbs? legközelebb próbálkozz polyval...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#28517
Kicsit huzatos, de az enyém 😊

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

mataharii
#28516
Voilá, Köszi. Egy párszor leduplázta nekem a cuccot, nem értettem, aztán van ott az a kis megbújó boxocska az options menüjében, keep the original néven, na azt kellett még kikapcsolni. Köszi.

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

mataharii
#28515
Bakker, lehet, hogy azzal próbálkoztam, mindjárt utánanézek, köszi. De tuti két, egymástól független nurbsön próbáltam, a tetõ két elemén.

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

#28514
Pedig ugy mukodik ahogy mondja. Kijelolod az egyik isot majd a masikat es attach. Biztos ki van jelolve a ketto? Nem ugyanazon a nurbson jelolod ki ketszer ugyanazt az isot? Ill a az 'edit nurbs' menuben az attach surfaces-t hasznalod, ugye, es nem az edit curves>attach curves-t?
mataharii
#28513
Sziasztok! utamba akadt egy újabb probléma. Bizonyára nem én vagyok az elsõ, aki találkozik ezzel a ház tutoriallal. A videón a srác mondja, hogy a háztetõ összeillesztésénél jelöljük ki a két isoparmot és attach curves. Így is tettem, ám amint kiadtam a mayának tök szigorú utasításba, hogy márpedig attacholja azt a két curves-t, aszonygya nekem, hogy kettõt kell kijelölnöm. Ez ésszerû is és így is tettem. Kijelöltem az egyiket a háztetõ csatlakozásánál, shift-tel felhúztam a bal oldaliról egyet és attach, de nem törtépnt semmi, csak kaptam az üzenetet. Szóval most elmentem és kilépek, mert már 2 órája próbálok rájönni, mi van, sikertelenül. Ha van valami ötletetek, megköszönném.

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

#28512
Nem tudja vk, h a direct light arnyeka miert nem jelenik meg a shadow pass-on?
Magnificat
#28511
Most épp alkotói válságban vagyok, minden este mayazok vagy 2-3 órát, mégsem haladok semerre. Csinálgatom az ut3-as óvóhelyet, de csak mayaban lassú, míg zb-ben meg totál ellenem van minden. Most csak küszködök, de nem haladok. Meg tesztelek 1-2 módszert... lassan suli...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28510
ne irjtok ennyit, mert nem tudom kovetni.... 😊
#28509
jaaa, azt nem mondtad, h nem tudod hol van ... 😊
berlinboy6329
#28508
ááááh,na végggre...Multkor is irtad,de mondom mivan ilyen nicns sehol(componenet editorban kerestem),de most már megvan..végre..3 kattintás és volt nincs probléma..thx!

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#28507
Nincs ennek semmi baja, gyakorlásnak teljesen jó

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28506
Peet vagy valaki meg tudna mondani, h ebben a hszben a masterbeaty kepen, a madareteto kozvetlen jobb oldalan levo arnyek miert nincs benne a shadow ill. shadowraw-ban? Az melyik pass-sal johet?
mataharii
#28505
A kólásüveg project felfüggesztve, mert nurbs modellezést kicsit elnapolom, ehelyett inkább kicsit csiszolgatom és fejlesztem a nem létezõ poly tudományomat. Tudom, nem nagy szám, de egy kezdõnek egyetlen kockából ilyet létrehozni igenis az😊

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

#28504
Kijelolod a skined azon pontjait (vagy az egeszet), amire tiltani akarod, es ranyomsz a disable weight normalizationra. Eztan ezeknel a pontoknal ha a component editorban atalitod 1re, akkor latni fogod, h az az osszes tobbi csont erteke megmarad, tehat NEM allitgatja.
Magnificat
#28503
mondom, hogy nem értek a riggeléshez

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#28502
Nem tud senki segiteni?Még googleban se tok rákeresni,mert fingom nincs mit irjak be..

hogy lehet kikapcsolni,h a component editorban ne kelljen minden vertexnek 1 egésznek lennie súlyozáskor?Akkora gáz,hogy kijelölöm az oldalán a vertexeket és le akarom választani a kar jointjairól és mikor lenullázom a súlyok csak átugrálnak a másik oszlopba és nem nullázódnak..Összességében meg állandóan fennmarad az 1 egész érték....Idegesitõ..Megkönnyitené a súlyozást rohadtul..3 kattintással megszabadulnék a végtaggal mozgó rossz vertexektõl...

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#28501
A nurbs konvertálása polyvá trükkös tud lenni. Attól függõen hogy milyen módszerrel csinálod (CV-k alapján, vagy pl max polyszámot megadva), drámaian más eredményeket kaphatsz, néha túl részletes lesz, néha meg sok részlet veszik. Szóval próbálkozni kell az értékekkel. Egy History törlés mindenesetre sosem árt ilyenkor.

Azokat a domborulatokat igen, megcsinálhatod modellként is, vagy pl displacement mappal (bár az már fejlettebb módszer, nem javasolt kezdõknek)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#28500
Törölj history-t, bár lehet, hogy nincs értelme, illetve a transform panelen vagy egy rakás érték, próbáld az alapján beskálázni, mikor ad jó végeredményt.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

mataharii
#28499
Köszi. Megnéztem egy tutorialban, hogy illesztik rá a textúrára és bejött. Nem hiszem, hogy a megfelelõ megoldást választottam, mert elég torz volt a kép, de addig szadiztam, amíg elég pofás lett. ajzolgattam, rajzolgattam, aztán ilyen lett.



És akkor elérkeztem egy újabb bonyodalomhoz, ami az üveg felülete. Vannak ugye bemélyedések a kólásüvegen. Ezt viszonylag egyszerûen (ha jól tudom, az edge-k szadizásával) el lehetne érni, csakhogy jelen pillanatban az objektum nem poly, így nincsenek edge-k rajta, vagy legalábbis nem találtam egyet se. Lehet, láma kérdés, de megpróbáltam átkonvertálni polyba, akkor azonban a felület megadt magát és atomjaira zuhant. Na nem ilyen drámaian, de eléggé lesújtó képet alkotott😊 Mi lehet ennek az oka?

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Magnificat
#28498
Az a zöld keret, belõle kivezetõ pálcikával egy kamera, mégpedig gyanítom a side kamera. Ehhez van rendelve az Image Plane-ed, tehát az a síklap, amire rá van kötve a kép, és szinkronban mozog a kamerával. Én e helyett használok sima polygon plane-t, ami nincs összeköttetésben a kamerával, ami miatt külön lehet õket kezelni. Ha el akarod tûntetni a zöld keretet, akkor a viewportbeli menübõl a show->cameras deaktiválásával ki lehet kapcsolni, hogy mutassa a viewportban. Én ki szoktam, mert zavar, de lehet, hogy az Image Plane-t is eltûnteti, mivel kapcsolatban van vele, és mivel nem használom, ezért nem tudom a reakcióját.

Transzformálni azért nem tudod, mert a kamerához van rögzítve. Lehet hogy van valami dolog, amit be/kikapcsolva lehetne módosítani, de nem rugalmas.

A poly plane-es megoldás:
-Hozz létre egy plane-t (Create->polyon primitives->plane)
-Fordítsd úgy, hogy a kívánt kameranézetben feléd mutasson, pl side view esetén a Z tengely mentén legyen 90 fokkal elforgatva
-A polyPlane Width és Height értékét állítsd a kép arányának megfelelõre. Pl ha a képed 1600x1200-as, akkor ez az érték legyen 12 és 16, vagy 120 és 160, vagy 1,2 és 1,6 attól függõen, hogy milyen léptékben dolgozol (méter, centiméter, stb...).
-A plane-t kijelölve teszel rá egy planar mappingot (create UVs->Planar mapping->Optionsa (kis négyzet mellette), ott beállítod, hogy Bounding box, X (side view esetén), és ne legyen bepipálva a Keep Image Width/Height ratio)
-Ekkor elvileg rápakol egy sárga keretet a plane-re, pont akkorát, amekkora maga a plane. Ha csak egy csík lenne, akkor rossz értéked adtál meg (tehát pl X-et Z helyett, stb...) a planar mapping alatt
-Ráteszel egy Lambertet a plane-re, és bekötöd a textúrát a colorra
-Ha rosszul állna, a lamberted file node-jának van egy place2dTexture node-ja, annak a Rotate frame segítségével elforgathatod, vagy magát a plane-t forgathatod a kívánt irányba...

Így kapsz egy olyan referencia képet tartalmazó plane-t, amit kedvedre méretezhetsz, mozgathatsz, duplikálhatsz, stb... Ezt egy layerre szoktam tenni, és azt reference módba kapcsolom, hogy ne tudjam elmozgatni véletlenül se

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#28497
OK, de mi ez a zöld keret ott? sose volt ott eddig, szerintem az lehet a baj, mert amíg korábban be tudtam importálni a képet, most nem kezelhetõ egyáltalán. se megfogni, se transzformálni nem lehet, ergo hátrébb se tudom tolni.

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Magnificat
#28496
én mindig külön polygon plane-re teszem a képet, sokkal rugalmasabban kezelhetõ, mint az Image plane.

Amúgy tutorból esetleg megpróbálhatod leszedni a régi tutoromat, hátha elérhetõ még...
Link a FAQ-ban.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user