Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Peetmaya
#28244
kis kiegészítés:
a mulitpixel filtering viszonylag kevés hatással van a renderidõre, tehát 1-2%-ban módosítja, de nagyobb mértékben nem, viszont a kép élességét befolyásolja. Animációhoz a gauss-t javasolnám, still image-hez pedig a mitchelt, mert ez élesebb. Lanczos-t 1x használtam, ennél élesebb filtert még nem láttam (majd ha rendermanolni fogok, gondolom fogok), de szerintem ez felesleges is lehet...
Az alpha contrast egy fontos dolog, tulajdonképpen az antialiasing mértékét határozza meg, a 0.02-es érték olyan mértékben meg tudja növelni a renderidõd, hogy nem fogod kivárni sose. Az alap beállítás 0.1 sok esetben jó, ha nagyon finom minõséget akarsz, akkor tedd 0.05-re. Valamint az AA-t jelenettõl függõen kell szabályozni, ahol pl sok párhuzamos vonal van, vagy körcentrikus görbék egymás mellett, oda lehet használni 3-1-es beállítást, de alapesetben a 2-0 jó eredményt szokott adni. tesztrenderekhez használok 1 - (-1) -et, vagy 0 - (-2) -t. Amúgy ez így az adaptív AA, van még a fixed, amikor a két érték ugyanarra van állítva, illetve a custom, amikor szabadon állítod, hogy melyik mennyi legyen.
Valamint még annyi, hogy ha leviszed a frame buffer gammáját .455-re, akkor állítsad a frame buffer adatformátumot 32bitesre, elvileg úgy fog jó eredményt adni, de ez már a linear workflow alapok, ami egy eléggé nehezen magyarázható, ámbátor igen egyszerû téma.

franc essen bele, mrnél ezek annyira alap dolgok, és tök szívesen csinálnám már a tutort róla, de egyszerûen fingani nincs mostanság idõm sajna, semmilyen saját projectet nem csináltam 3 hónapja. Elkezdtem egy jelenetet a tutorhoz 3 hónappal ezelõtt kb, aztán betámadtak a munkák, azóta ott porosodik a winyómon. ezer bocsi érte

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#28243
Rooney:

Ha physical sun and sky-t használsz akkor nézd meg render elõtt, hogy be van-e kapcsolva a final gather.

Plusz a sky system settingjében van egy ilyen "update camera connections", arra bökjél rá. Utána meg nézd meg, a kamerádnak van egy exposure simple lens-e, ott a gammát állítsd át 2.2-rõl 1-re. A Mental Ray settingsben a Common részlegnél alul lõdd ki a default light-ot, a Quality szekcióban meg a framebuffert állítsd át 0.454-re. (kösz Peet, ezt tõled van!)

A Quality részlegnél a "multi-pixel filtering" szekcióban a filtert told fel Mitchellre, de csak a végsõ rendernél. Bár a triangle se rossz, fõleg animnál, ha spórolni kell a renderidõvel a minõség kárára. A raytrace/scanline quality -nél a sampling levelnél a min/max értékeket ha bírja a géped felviheted 3-1 re (itt mindig 2 kell, hogy legyen a különbség), az anti aliasing contrast meg nem kell 0.02-re,szerintem jó az 0.05-ön is. De ez se teszt rendernél, hanem csak final-nál.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

rooney8
#28242
hali
de rég írtam ide 😄
az mitõl lehet, hogy beállítom a mental ray-t, minden alapon, csak berakok egy physical sun and sky-t, oké lerenderelem minden jó, csak elég gány a minõség, aztán a quality-nál beállítom a production: fine trace és teljesen "elfeketedik" a render... itt van alul a kép, a nagy része az alap beállítással és a kicsi a fine trace-al van renderelve... mitõl lesz ilyen a render?

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Peetmaya
#28241
Mag, nem kritizállak én, távol álljon tõlem, én olyat sose szoktam 😉 Következõ lépésnek akkor az lesz a jó, ha tudod csökkenteni a poly számot, de smootholva megtartja a formát. amúgy azért számol többet a a subd view, mint a smooth, mert ha megnyomod a 3-ast akkor 2x-es smoothot kap az objected (asszem a geo shape node-jában lehet állítani a smooth mesh beállításoknál, hogy hányszor smootholja, illetve renderkor hányszor)

montressor:
az ao használata általában úgy szokott történni, hogy a diffuse colort szorzod fel vele, és ezt az egészet szorzod be az egyéb fények összegével. de fel lehet használni tök más módokon is, nekem eddig ez adta a legjobb eredményt. Arra figyelj, ha FG+AO-t használsz, akkor az AO-nál a max distance legyen kisebb, hogy csak az apró részletekre korlátozódjon az AO, és ne globális szórt fényt szimuláljon. Arra ott van az FG, az AO-val csak a mikro részleteket teszed rá. Az meg, hogy most esztétikailag hogy néz ki jól a képed, nem tudom, nincs most elõttem, nézz sok témába vágó képet (nyári napsütéses, tengerpartos vagy ilyesmi), nézd meg ott milyen fényviszonyok vannak, árnyék, tükrözõdések, direkt napfény, játsz a hangulattal, a napszakkal, és fontos, hogy a rendert ne hagyd kiégni sehol, azt utólag kompozitban tedd inkább rá.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#28240
Peet nagyon aktiv vagy, help pliiz, ablakos project bevilagitasa, (meg mindig). Ott tartunk, h van egy direction lightom, ami a nap, es fg-vel probalkozom, javaslatodra (ha jol emlekszem, mert kimaradt par nap/het 😊 ). Meg van egy ao passom is. Na most azt nem ertem, h hogy kene szepen osszejatszani ezt a harmas kombot. Azt addig mar kapizsgalom, h a dir light fenyet jocskan vissza kell vennem, mert kulonben az fg kiegeti a kepet, de meg ott az az pass is. Valamint nem tudom mit kene csinalni, ami vm pluszt ad, mert eleg egyhangu a kep a vidam nyari hangulat ellenere. Asszem ez az a resz amirol vitak alakultak ki, h miert is kell orakat/napokat pocsolni a bevilagitassal, miert nem leg csak odacseszni 3 lampat es kesz. Hogy kene nekilatnom?

Addig kuldok nektek en is wiret 😊 WIRE
Magnificat
#28239
mondom, nem a produkciós kritériáknak való megfelelés volt a cél, hanem hogy magabiztosabban mozogjak high poly körökben (mert ugyan a low polynak is megvannak a buktatói, de a high polyban trükközni kell, mert kézzel nem mindig lehet csak úgy utána állítgatni a dolgoknak, mert jönnek a horpadások...). Egy kocsinál egyébként a felni lehet szerintem amúgy is nagyobb polyszámú, mivel a kaszni a méretéhez képest általában kevesebb polyból letudható részéletesen. De még egyszer mondom, csak borulás volt a cél, apró, kicsit nehezebben modellezhetõ részeket kimodellezni, komplexebb alakokból boolean-olni és elkötni, stb... Tudom, senki sem támad rám emiatt, nem is így értem a fenti mondandómat 😄
Amúgy nem láttam a vehicle modeling for productiont, sajna pont az nincs meg (csak a BTS 1, 4, 5, 6, 7 van meg)
Az viszont nekem is feltûnt, hogy ha mindenre teszek egy smooth-ot, akkor az "csak" 4x-ezte a polyszámot, míg subd esetén (már ha félig is jól mér a viewport polymérõ) sokkal többszörözte. Felteszem ettõl függetlenül jobban tudja a rendermotor renderelni a dolgokat, nekem a forgatásnál egyikkel se volt probléma (pedig volt, hogy 1,5 milla rendes poly (smoothból) volt a képernyõn).
Viszont Win7 alatt egyszerûen rosszabb nálam a viewport. Mostanában sokat vagyok win7 alatt, mivel a netem valami miatt csak itt hajlandó menni, xp x64 alatt nem, és lusta vagyok átmenni xp-re munka alatt, kivéve ha direkt nem akarok netet, nehogy elvonja a figyelmemet 😄 Szóval azt kell hogy mondjam, nálam jócskán lassabb a win7 esetén a viewport, mint xp x64 esetén. na de mind1...

Amúgy én is örülök, hogy ilyen kocsit is modellez valaki, én ha lehet nem fogok, mivel egyáltalán nem tetszik a formaviláguk 😊 1-2 filmben jókat hoztak ki belõlük (pl League of Extraordenary People vagy mi volt a címe), de 99%-ban nem jönnek be 😊

WWolf: jól halad ez, gratz... én sosem tudom ilyen gyorsan feldobni a kasznit, én mindig lassan haladok vele. Ki kéne már próbálni valami más modellezési módszert is nekem, mert kaszninál a jelenlegit szépen átlátom és kontrollálom, de lassú...

Garou: én is drukkolok, majd szórhatnád az infókat ide 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#28238
Mag durva, ez már olyan highpoly, hogy nem is kell smootholni, mert távolabbról már elég poly van benne😊
BTS - vehicle modeling for production tutorban azt mondja a csóka, és nagyon sokszor mondja, hogy "you should keep your models as light as possible", szóval a lehetõ legkevesebb polyt kell felhasználni, amivel a formát meg tudod adni. Egyébként ez tényleg így jó, tapasztalatból mondom. 1-1 modellnél is ki tud jönni a végére az, hogy borzalmasan magas polyszámokkal kel már a viewportban dolgoznod.

most volt nemrég egy munkám, rendezvény látványtervet csináltam. iszonyatosan heavy jelenet jött össze, subd approx nélkül volt a jelenet nagyjából 7.5-8 milla poly. nem tudom miért, de mental ray csak 1x írta ki, hogy a subd approx után mennyi volt az össz poly amit kitett, mert a logba az instance-okat nem szokta beszámítani (fura a render logolása maya 2011-nek, legalábbis nálam az is bugos, és ez az egyik legidegesítõbb hülyesége, semmit nem tudok debugolni), szóval a lényeg, hogy subd után valami 77 milla polyt köpött ki egy képre. Lényeg a lényeg, hogy már akkor nagyon akad a viewport, ha csak 1 milla poly van a képen, nemhogy 3-4, szóval képzelheted milyen szenvedés volt kamera nézetet állítani. végül úgy oldottam meg, hogy csináltam 500poly-s proxy modelleket a highresekrõl, odatettem a helyülre, és így könnyen és gyorsan beállítható volt a kamera, az animáció stb. Vray amúgy egy jó renderelõ, nagyon szépen és gyorsan kezeli a fényeket, nagyon ügyes a vraymtl, de a memória kezelése sokkal jobb mental raynek, ugyanis vray összecsuklott 44 milla polynál.

szóval Wwolf, szerintem ez a kerék részletesség elég tud lenni, ha a megfelelõ support edge-ek (formatartó élek) be vannak téve. Amúgy nagyon tetszik az ötlet, hogy egy ilyen autót modellezel le, mindenki csak az új csilivili autókat modellezi, ami ugyanolyan kihívás, de már elcsépelt számomra picit. Ebben a modellben viszont nagyon érdekes formák vannak, és a textúrázással is sokat fogsz tudni játszani.
Amúgy az épület terv, amit csináltál, az hogy halad Wwolf? Elkészültél vele, csak én maradtam le a képrõl, vagy picit félretetted, mert másba fogtál bele?

Garou, drukkolok, bár szerintem felvesznek, azok alapján amit írtál, elég meggyõzõ lehetett a bemutatkozód.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#28237
Akarom mondani így: (hatudjátok szerkesszétek bele, bocsi. Kicsit kómás vagyok már, úgyhogy alszom is. Remélem már a jót teszi be.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#28236
Na nem lesz ez olyan vészes. Úgy látszik fejlõdök.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#28235
Nem adtam fel és kitartóan keresgettem még különbözõ kulcsszavakkal. Igaz nem az a tipus, de majdnem kiköpött. Bár nagyon felsõ nézet ezeken sincs, de szinte tökéletes oldal igen.

Ami érdekes, hogy a felnit "tyre" szóra adta ki, de mindenkinek csak ajánlani tudom ezt az oldalt. Refképeknek egyenesen kiválóak.
http://www.wicketts4wheels.com/wire-mws-silverpaintedcentrelock.htm

Már bele is csaptam, el is készült a low poly verzió

[/img]

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Garou
#28234
Wwolf:

Itt szerintem segítség a kerekek lehetnek, azoknak a méretét talán meg is lehet találni a neten valahol. Gondolom kb egy szabvány szerint készülhettek, bár ez csak tipp. Azután meg ahhoz méred azokat az alkatrészeket, amiket hozzá tudsz viszonyítani. Ha van egy pár ilyen elemed, akkor a hiányzókat már ki lehet okoskodni belõlük méret terén. Szerencsére a hátsó részérõl is pont olyan képed van, amin fent van a tartalék gumi. Sajnos van pár vonal, amiknek az ívét így nehéz belõni, még pár fotó segítene, de ennyibõl azért össze lehet hozni a kasznit. A mütyûröket a legvégére hagyd, szerintem érdemes a nagyobbtól haladni a kisebb felé. Én ha még egy képet kérhetnék, az egy "top" nézet lenne... Egyébként Peet-nek van igaza, ha egy kicsivel nagyobb itt-ott senki nem fogja észrevenni.

Peet: Annyit írtak pénteken, miután elkérték megnézésre a Lotus kaszniját, hogy ezen a héten adnak egy konkrét ajánlatot. Úgyhogy most várunk.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#28233
elvileg ahogy a maya-t szokás... uninstallálod az elõzõt, és felteszed ezt... Bár én anno csak az SP1-et tettem még fel, de azt így kellett legalábbis

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#28232
ezt most hogy kéne telepíteni?

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#28231
nos te irtad hogy ne szidjuk a maxot mikor egy rossz szot nem szoltunk ra csak megbeszeltuk kinek mi esik kezre.
Masreszt ha en photshoppal rajzolok nemtudom egy monalisa masolatot te pedig ms paintel ugyanabban a minosegben akkor szoktak mondani hogy nah ezt a photoshopos arc is megirigyelhetne.
Mivel a cad nem rendelkezik hasonloan jo tulajdonsagokkal mint a zbrush eleg szep teljesitmeny volt, de nem hasonlitottam a ketot ket teljesen kulonbozo progi.
Masreszt en elolvasom a szoveget a kep alatt, es ha beimportala volna akkor nem osztom meg veled valoszinuleg.

the world is mine

Magnificat
#28230
Elég lenne az is, de nem a hatékonyság volt az elsõdleges cél, hanem a hard surface modeling. Tehát pl a csavarhelyek a féken, relatíve dinamikus felniforma, stb... Most csak indok nélkül, kedvtelésbõl modellezgettem, csak a formáért, meg hogy gyakoroljam hogy az íves dolgaim lehetõleg ne legyenek horpadtak, és lehessen szépen subd-síteni õket (tehát mindenhol ott legyen az extra, éltartó él...). Amúgy ha fel lesz valamihez használva, nem feltétlen lesz smootholva használva a féktárcsa, csak épp meg van rá a lehetõség.
A gumi igen, 50k, mivel a minta gyakorlatilag 3 darabból áll. Smooth nélkül egy komplett kerék 98k körül van.
Wire
Ahol sötét és vastag a vonal, ott több él van közel egymáshoz 😄

Smooth azért került rá, mert a vray hirtelen nem vette be a szimpla, 3-assal subd-sített modellt, de mégis mutatni akartam, hogy dolgoztam rajta 😊 Amúgy rengeteg bevel is van a modellen (az egyik kedvenc módszerem arra, hogy élt létesítsek egy határozni kívánt másik él köré. Szóval a boolean akkor is használható 😊 Egyetlen egyszer sem volt most se gondom a boolean-nel, pedig az eddigiekhez képest elég hanyag modellek esetén is alkalmaztam, és csak utána tisztítottam meg a wire-t...
Amúgy egy Audi R8-on is gondolkodom, ha nekikezdek, akkor ez lesz majd a felnije... Amúgy önállóan sem rossz.

Szóval összességében fõként azért készült, mert már rég modelleztem olyat, amilyet akartam, ráadásul gyakorolni kell a smootholható / mudbox-zbrush-ba tehetõ, hard surface modellek készítését 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#28229
wwolf, az ilyen kocsiknál ennyi kép szerintem elég kell hogy legyen, a lényeg látszik rajta, a többit meg te is ki tudod találni, a végsõ képen csak a gyártó fogja megmondani (aki meg már lehet hogy halott), hogy az a 2. csavar ott nem kóser...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#28228
Midas írta:
"kinek mi jon be en mar lattam embereket autocaddel modelezni humanoid figurakat raadasul olyan minosegben hogy a zbrush is megirigyelne."

én reagáltam:
"Midas, ha egy picit utánanézel, hogy mit tud a zbrush vagy mudbox, vagy más high poly sculptoló program, akkor rájössz, hogy az egyetlen dolog, amit megirigyelhet, az a mikrométer pontosságú 3d scanner, semmi más..."

most összezavartál, nem értem mit nem értek😄 Midas, te az az ember vagy itt a fórumon, aki képes mindent támadásnak venni, vagy rossz indulatnak. Felteszek egy kérdést és te rögtön hátsó szándékot látsz mögötte. Ez a fórum nem errõl szól,
Amúgy kérdeztem, hogy hol dolgozol, mit csinálsz, mert ettõl függetlenül engem érdekelne, és nem kötöszködésbõl, vagy cikizésbõl vagy mittomén mire gondolsz, amiért nem akarod elmondani. Egyszerûen kíváncsi vagyok.

Garou nálad mi a helyzet német fronton?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#28227
Létezik olyan videó tutor amiben egy autót fotó alapján modelleznek?
Értsd nincs minden oldalról refkép, csak két fotó róla. Konkrétan ezek:

elölrõl
hátulról
esetleg ez a hosszához, de más tipus
vagy ez

Méreteit még nem tudtam kideríteni. Van nekem egy jó vastag autós lexikonom amiben mindenrõl van adat, csak éppen errõl nincs. Viszont van benne egy kép amit lépcsõrõl fotózhattak, és kicsit felsõ szögbõl is mutatja. Viszont szkenner az nincs. 😞
Öregem, milyen nehéz elfogadható képet találni antik kocsikról.

Garou, hogyan kell egy ilyet elkezdeni? Gondolom kell két másik fix kamera a két szögbõl. Melyik részével célszerû kezdeni? A vázával, vagy a kerekekkel és lámpákkal meg mütyûrökkel?

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

schorby
#28226
héhahéhahóhahóóóó!
#28225
mivel fol sem fogod mirol beszelek reszemrol befejeztem.

the world is mine

Peetmaya
#28224
Graou, ne beszéld le a smootholásról, olyan nehezen vettem rá😄😄😄
mindent eszméletlen lowpolyban csinált mindig, aztán unszolás (sok sok sok!!!!) hatására kezdett el high poly modellezni. (azért zárójelben jegyzem meg, hogy vannak helyen, ahova tényleg elég csak a bevel...)

ja bevelrõl jut eszembe, maya 2011-ben sem hülyebiztos a boolean. én úgy vettem észre, kivétel nélkül (nálam), hogy ha használsz a modelleden bevelt, akkor a boolean utána már nem mûködik.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#28223
igazán tehettél volna fel wire képeket a smooth és nem smooth változatokról😄
mihez készül ez amúgy? camaro-t folytatod? vagy csak úgy nem tudtál aludni, és nem volt jobb ötleted?😄


Midas, ha egy picit utánanézel, hogy mit tud a zbrush vagy mudbox, vagy más high poly sculptoló program, akkor rájössz, hogy az egyetlen dolog, amit megirigyelhet, az a mikrométer pontosságú 3d scanner, semmi más...

amúgy meg ha nem videot, csak képet láttál, akkor mibõl gondolod, hogy azok az emberek az archicadben lettek modellezve? nem lehet hogy egyszerûen csak beimportálták poserbõl vagy teszem azt maya/maxból?

errõl lehet csak én maradtam le, de amúgy hol dolgozol és mit csinálsz?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#28222
Nos, ez nagyon faszántos lett!

Féktárcsa smootholva? Nem lenne elég a bevel? Mondjuk attól is függ, hogy csináltad...

A gumi biztos, hogy csak 50k?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#28221
Nah elkészültek a renderek (nem akartam most küszködni a beállításokkal, feltekertem az értékeket, emiatt volt 30-40 perc a renderidõ per kép)

Felni

Maga a fék

Szóval kb. 0:30 és 8:30 között készült, de ebben volt vagy 2 óra összesen render, szóval olyan 6 óra munka van magában a modellben. Minden poly, kapott egy smooth-ot (subd helyett pillanatnyilag)

A fék 36k poly smootholva, smooth nélkül 9028
A Brembo Logo még ~2-2k poly smooth nélkül (két oldalon), smootholva 17k poly
A féktárcsa 14k poly, Smootholva 53k körül van.
A felni 16k / 65k
A gumi 204k poly smootholva, 50k körül van smooth nélkül...

Minden ki lett modellezve, amit csak a fotókon láttam (illetve már amennyire láttam már kb hajnali 5 fele 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28220
nem szidtam a maxot azon kivul nem vagyok 10 eves es nem erdekel ki mit hasznal; dolgozom nallunk is sokan sokfele programmal es meg tobb fele technikaval dolgoznak.
Ezt a modelt kb 3 vagy 4 eve lattam szoval nem tudom neked megmutatni es nem video volt csak kepek.

the world is mine

#28219
Magni: es mi van a szekesegyhazzal?
#28218
jajj, gyerekek! 1 hetegen nem olvasom a forumot, es meglodul mint overdose a start utan...
Ideje lenne mar befejezni a kepem, de most rakattantam a rajzolasra, es azt is szeretnem feljebb fejleszteni. Meg megnezek egy fg-s videot, aztan vhogy befejezem az ablakos projectet.
Magnificat
#28217
amúgy lehet külön maya-t és max-ot is venni (nem csak az Entertainment Creation Suite-ban.

Árak:
3DS MAX Elõfizetéssel: 3 990$
3DS MAX Elõfizu nélkül: 3 495$

Maya Elõfizuval: 4 090$
Elõfizu nélkül: 3 495$

Mindkettõ Entertainment Creation Suite-ban (MotionBuilder + Mudbox):
Elõfizu nélkül: 4 995$
Elõfizuval: 5 840$

Amúgy a Maya Render View kb semmit se fejlõdött úgy a 6.0 óta (csak kicsiket max), és ez igaz jópár modellezési feature-re is (bár az azért jóval többet fejlõdött, de valóban sehol sincs a többihez képest). Bár azért tapasztalattal ki lehet ismerni a gondolkodásmódját, és akkor a "keze alá lehet dolgozni" (mint pl a boolean, ami most már elég hülyebiztos, de régebben azért többet kellett érteni a helyes használatához, de teljesen mûködött egyébként bug nélkül, sokak hõzöngése ellenére, legalábbis minden nekem elküldött modellben tudtam boolean-olni, miután kijavítgattam a hibáit 😄)

Nah majd nemsokára jön render, hogy azért lehet maya-ban is modellezni, este anyámék kávéjából kissé túl sokat ittam, és nem bírtam elaludni, helyette modellezgettem végre egy kicsit... Végeredmény nemsokára látható lesz...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#28216
amúgy ha jól tudom Autodesk barátunk felemelte maya árra a maxot is, sõt, már ezek a suit csomagok mennek, amibe beépítik a motion buildert, composite-ot meg a mudboxot a kiválasztott 3d-s programhoz (max/maya) xsi nem tudom hogy van, de szerintem az is ilyen suite csomagban érkezhet már. Szóval ezek mind egy árban vannak, pont azért, hogy ne az ár döntse el azt, hogy melyiket választod, hanem az eszköztár, amit a progi kínál

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#28215
modo képességeirõl nem tudok véleményt alkotni, mert nem ismerem, de a max 2010-be beépített poly boost (azt hiszem így hívják) messze veri a maya modellezõ képességeit. A kamera forgatás, UI kezelés meg nehogymár probléma legyen, én amikor elkezdtem mayazni, 2x azért nem mentem tovább 5 percnél, mert nem tudtam megforgatni a kamerát, 3. alkalommal szereztem egy pdf-et, amiben le voltak írva az alapok, megtanultam és megszoktam, pedig elõtte maxoztam (mostmár maxban nem tudom forgatni😊.
amúgy meg sokan vannak vele úgy, hogy zbrusht nem tudják kezelni. A software használata CSAK megszokás kérdése, semmi más!
Amúgy meg Max renderelõje sok szempontból fejlettebb, mint a hülye maya render view, ami szerintem egy pocsék tákolmány. Maxban még pause gomb is van, és mielõtt kiröhögnétek, hogy annak mi értelme, hát közlöm veletek, hogy amikor az ember shadert, fényeket állítgat és tesztrenderek 100ait csinálja, a pause gomb az egyik legjobb dolog lehet. Sokkal interatívabb, szín, érték kijelzõ van rajta, és ha jól tudom még LUT-ot is tudsz benne állítani. Maya 2011-be már betettek valamiféle color manage-mentet, de az sem az, amire eredetileg használni kéne, és annak is bonyolult a kezelése. Maya renderview egy szar! Azért mert maya fórum, nem kell szidni a maxot.
Felmerülhet a kérdés, hogy miért használok maya-t. Hát azért, mert sok más dologban viszont a maya rendszere sokkal jobban felépített, mint maxé. Max nagyon nagyon layer rendszerû és a scene managementje nincs annyira kiforrva, mint mayanak. Maya node rendszere fenomenális (azt mondják houdinié a legjobb, szóval akkor maya 2. helyen áll), és még 1 dolgot említenék meg, ami minket kevésbé érint, de produkciós környezetben elengedhetetlen: MEL, Python és API. Mayahoz nemcsak hogy script programozás egyszerû, hanem a plugin programozás is, amit már lehet Pythonban is csinálni.


jah Midas, gondolom nem álltál ott a fickó mögött, amikor embert modellezett, amit a zbrush is megirigyelt, szal neten láttad valamilyen videóban, pls linkeld be, mert ezt elég nehezen tudom elhinni.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#28214
no meg hát ki melyik programot engedheti meg magának, kinek mivel kell dolgoznia a cégnél, stb... Noha a nagy cégeknél általában majd' minden program megvan, mindenkinek a pipeline-ba illeszkedõ content-et kell alkotnia, emiatt azért nem dolgozhat bárki azon, amin épp akar csak azért, mert azt tanulta, és máshoz nem ért... Én is reménykedem, hogy a Maya tudásommal kissé könnyebben elboldogulok majd a MAX-al (esetleg a modo-val, mert még az is sanszos). De ezek még csak érdekesség képpen lesznek, nem szándékozok áttérni, csak kicsit "multi-talentosodok", amennyire tudok 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28213
kinek mi jon be en mar lattam embereket autocaddel modelezni humanoid figurakat raadasul olyan minosegben hogy a zbrush is megirigyelne.

the world is mine

Magnificat
#28212
Ez sajna a tudásodat jellemzi, nem a programot 😊
Nem ennyi alapján kell minõsíteni... Pl a Blur fõként MAX-ot (illetve animhoz XSI-t) használt a Warhammer videóhoz, illetve hát több helyen is igen eredményesen használják a MAX-ot... Szóval ha a világnak így megfelel, (ráadásul több helyrõl is hallottam már azt, hogy a MAX az egyik legerõsebb modellezés téren, illetve mostanában a modo is az)... A rendermotorja ugyanaz az MR, mint ami a Maya-ban is van, illetve sokkal jobb kapcsolata van a Vray-el és sok más rendermotorral, mint a Maya-nak szokott lenni, bár a fontosakhoz, mint pl Renderman motorok (pl 3Delight) sõt mostmár úgy ahogy a vray-hez is fejlõdik a Maya kapcsolat (hozzá kell tenni, hogy a Maya 2011-ig kellett erre várni, MAX alatt már sok éve van VRAY).
Szóval a világ jó része voksolt a MAX mellett, és nincs okom kétségbe vonni a tudásukat... Elég meggyõzõ a felsoroltatott referenciája 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#28211
Fuu Max az számomra érthetetlen...A kamerakezelés az nagyon ocsmány,Spacel nem is lehet az 1ik nézetet felnagyitani,még azt sem találtam meg rajta,h lehet Xértéket forgatni v vmi,a tárgy szerksztéséhez 500 kattintás kell,minden el van rejtve odlalt a menüben,a renderlõje meg okádék...Csináltam egyet vele,a játékból kivágott mapról,és nem tett rá texturát..Omg mondom miez a fos?nem tetszik nekem,nagyon:C

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#28210
lehet, hogy meg leszek kövezve, de holnaptól elkezdek MAX-ul is tanulni 😄 Eddig a kamerakezelés volt a leginkább visszataszító benne (valahogy a maya-sat úgy megszoktam, hogy hihetetlen), de most nézegetve, lehet hogy megközelítõleg ki tudom küszöbölni (nem lesz olyan kényelmes, de elég hotkey-el egész jó lehet 😄). Ráadásul van benne lehetõség, hogy egérmozdulatokra tegyek parancsokat, amiket már a Firefox-ban is nagyon csipáztam... Szóval még akár mûködhet is 😊 De azért a szívem még mindig 99%-ban maya-s, csak épp sosem baj, ha ért az ember máshoz is (bár az XSI is vonzó, és a kezelése is maya-sítható, de a max-ot mégis több helyen használják...)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#28209
az eredeti maya se kell hozzá, a hotfix 3 önmagában egy release, ráadásul benne van a mudbox, composite, motion builder is, ezért 1.5 gb összesen.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#28208
hát egyrészt a hotfix-ek összeadódnak (nem kell leszedni az 1-2-est a hármashoz), másrészt gyanítom a program jó részét egyszerûen újra le kell szedni a változtatás miatt... Legalábbis a program nálam 2,1 gigát tett fel, és figyelembe kell venni, hogy 32 és 64 bites verzió is benne lehet a patchben... Szóval a maya-knál mindig a komplett programot kell újra leszedni a változtatásokhoz, nem csak egy pár megás program próbál változtatgatni a te álalad feltett és használódott verziódon...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28207
XD sztem en kihagyom ezt a 2011 es verziot.

the world is mine

schorby
#28206
másfél gigás hotfix? 😮
Magnificat
#28205
jah, és lustáknak:
hotfix 3 readme
maga a hotfix

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28204
valóban idegesítõ ez a hõingadozás, lehetne már egy ideig normális, 26-28 fok (nem szeretem a túl meleget). Bár most kapóra jött az esõ, mivel itt volt tesóm, és mivel ilyenkor egy pici szobán osztozunk, és alvás közben gyorsan elfogy a levegõ... az esõ miatt legalább valamelyest hûvös volt, és nem ébredtem fel amiatt, hogy milyen iszonyat meleg van (Ellenben randalíroztak a házunk elõtt :S)

Maya Hotfix 3: megint mehetek keresztanyámékhoz netezni 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#28203
ne érts félre, elvileg annak is mûködnie kell, mert mûködik, de sok hibát tud okozni. Az a módszer, amit én írtam le, az biztonságot, és precíz.


basszus, egyfolytában hülye kánikula van, ráadásul tetõtéri szobám van, így munka közben akár 40 fokra is felment itt a levegõ. Járunk bátyámmal tenniszezni, de az elmúlt két alkalommal, amikor menni akartunk, mint pl ma is, rögtön esni kezdett az esõ. Amikor rohadok a szobában munka közben akkor 7 ágra süt a nap...


ps: megjelent a maya hotfix 3

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#28202
valóban nem foglalkoztam túl sokat a dologgal, de én anno emlékszem, hogy 0-val festettem azokra a területekre, amiket nem akartam mozgatni (tipikusan a könyök joint hogy ne mozgassa a mellkas oldalát), és akkor normálisan ment...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#28201
nullával festeni a weighteket rossz ötlet, mert olyankor mayának kell kitalálnia, hogy az a csont, ami mostantól nem vezérli azt a vertexet, akkor melyik és milyen mértékben fogja. ilyeneknél szoott az történni, hogy ember weightelésénél pl nyakat hajtod le, és az orra besüllyed az arcába, vagy hajlítod a térdét és a hasa kiugrik meg hasonlók.
fogd meg a rootodat, annak mondd azt, hogy minden egyes vertexet 100%-osan õ vezéreljen és utána a hierarchia legaljáról (ujjhegyek) indulj el a root felé (ami elvileg valahol a csípõ környékén kell legyen) és fessed az egtyes csontokhoz tartozó weightet 'add' módban és szépen apránként. riggelés ezen része nem túl bonyolult, de marha sko gyakorlatot igényel és eszméletlen pepecselõs munka.
persze ez is felhasználás kérdése, de van egy másik rig módszer a mayaban, a cMuscle system. még nem próbáltam ki sose, csak láttam tutort róla, így nagyjából tudom, hogy mit, hogyan csinál, és nagyon tetszik az elv, ami alapján az egész mûködik. Nyilván lassabb, nyilván sokkal nehezebb a setup, de az eredmény magáért beszél. keress rá youtube-on pár maya muscle videóra és meglátod...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

berlinboy6329
#28200
Ohh,eszembe sem jutott 0-val odafesteni...Most meg megnéztem,h0-val és...Hihetetlen mód SEMMIT nem csinál..😞 Pedig azt hittem meg tudom oldani a mozgatásal járó anomáliákat..mozgatom a könyökét és jön vele az oldala omg...Ezért akarnám kifesteni feketével az oldalát,de...Nem csinál semmit a 0-val.:C

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#28199
0-s értéket festessz oda... 1-es érték: 1 egység elmozdulásra 1 egységgel mozduljon el a festett hely... 0-s: 0 egységgel. Köztes: arányos egységgel...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#28198
Ohh,mégsem anynira iszonyat csak át kellene alakitani a weightokat...csináltam is volna,csak...Az oké,h paint weight tool és fehérre festem ahova kellene cucc és belevenni h mozogjon..De ahova nem kell azt hogy tüntetem el?Semmi remove funkciót nem találtam benne...😮

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#28197
laza 😄 <#eljen>

the world is mine

ibor90
#28196

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

berlinboy6329
#28195
Ahh meglett.De szörnyen mozgatja....csinálni kell saját riget..vmi tutor alapján mert ez iszonyat...

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/