Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
a mulitpixel filtering viszonylag kevés hatással van a renderidõre, tehát 1-2%-ban módosítja, de nagyobb mértékben nem, viszont a kép élességét befolyásolja. Animációhoz a gauss-t javasolnám, still image-hez pedig a mitchelt, mert ez élesebb. Lanczos-t 1x használtam, ennél élesebb filtert még nem láttam (majd ha rendermanolni fogok, gondolom fogok), de szerintem ez felesleges is lehet...
Az alpha contrast egy fontos dolog, tulajdonképpen az antialiasing mértékét határozza meg, a 0.02-es érték olyan mértékben meg tudja növelni a renderidõd, hogy nem fogod kivárni sose. Az alap beállítás 0.1 sok esetben jó, ha nagyon finom minõséget akarsz, akkor tedd 0.05-re. Valamint az AA-t jelenettõl függõen kell szabályozni, ahol pl sok párhuzamos vonal van, vagy körcentrikus görbék egymás mellett, oda lehet használni 3-1-es beállítást, de alapesetben a 2-0 jó eredményt szokott adni. tesztrenderekhez használok 1 - (-1) -et, vagy 0 - (-2) -t. Amúgy ez így az adaptív AA, van még a fixed, amikor a két érték ugyanarra van állítva, illetve a custom, amikor szabadon állítod, hogy melyik mennyi legyen.
Valamint még annyi, hogy ha leviszed a frame buffer gammáját .455-re, akkor állítsad a frame buffer adatformátumot 32bitesre, elvileg úgy fog jó eredményt adni, de ez már a linear workflow alapok, ami egy eléggé nehezen magyarázható, ámbátor igen egyszerû téma.
franc essen bele, mrnél ezek annyira alap dolgok, és tök szívesen csinálnám már a tutort róla, de egyszerûen fingani nincs mostanság idõm sajna, semmilyen saját projectet nem csináltam 3 hónapja. Elkezdtem egy jelenetet a tutorhoz 3 hónappal ezelõtt kb, aztán betámadtak a munkák, azóta ott porosodik a winyómon. ezer bocsi érte
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ha physical sun and sky-t használsz akkor nézd meg render elõtt, hogy be van-e kapcsolva a final gather.
Plusz a sky system settingjében van egy ilyen "update camera connections", arra bökjél rá. Utána meg nézd meg, a kamerádnak van egy exposure simple lens-e, ott a gammát állítsd át 2.2-rõl 1-re. A Mental Ray settingsben a Common részlegnél alul lõdd ki a default light-ot, a Quality szekcióban meg a framebuffert állítsd át 0.454-re. (kösz Peet, ezt tõled van!)
A Quality részlegnél a "multi-pixel filtering" szekcióban a filtert told fel Mitchellre, de csak a végsõ rendernél. Bár a triangle se rossz, fõleg animnál, ha spórolni kell a renderidõvel a minõség kárára. A raytrace/scanline quality -nél a sampling levelnél a min/max értékeket ha bírja a géped felviheted 3-1 re (itt mindig 2 kell, hogy legyen a különbség), az anti aliasing contrast meg nem kell 0.02-re,szerintem jó az 0.05-ön is. De ez se teszt rendernél, hanem csak final-nál.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
de rég írtam ide 😄
az mitõl lehet, hogy beállítom a mental ray-t, minden alapon, csak berakok egy physical sun and sky-t, oké lerenderelem minden jó, csak elég gány a minõség, aztán a quality-nál beállítom a production: fine trace és teljesen "elfeketedik" a render... itt van alul a kép, a nagy része az alap beállítással és a kicsi a fine trace-al van renderelve... mitõl lesz ilyen a render?

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
montressor:
az ao használata általában úgy szokott történni, hogy a diffuse colort szorzod fel vele, és ezt az egészet szorzod be az egyéb fények összegével. de fel lehet használni tök más módokon is, nekem eddig ez adta a legjobb eredményt. Arra figyelj, ha FG+AO-t használsz, akkor az AO-nál a max distance legyen kisebb, hogy csak az apró részletekre korlátozódjon az AO, és ne globális szórt fényt szimuláljon. Arra ott van az FG, az AO-val csak a mikro részleteket teszed rá. Az meg, hogy most esztétikailag hogy néz ki jól a képed, nem tudom, nincs most elõttem, nézz sok témába vágó képet (nyári napsütéses, tengerpartos vagy ilyesmi), nézd meg ott milyen fényviszonyok vannak, árnyék, tükrözõdések, direkt napfény, játsz a hangulattal, a napszakkal, és fontos, hogy a rendert ne hagyd kiégni sehol, azt utólag kompozitban tedd inkább rá.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Addig kuldok nektek en is wiret 😊 WIRE
Amúgy nem láttam a vehicle modeling for productiont, sajna pont az nincs meg (csak a BTS 1, 4, 5, 6, 7 van meg)
Az viszont nekem is feltûnt, hogy ha mindenre teszek egy smooth-ot, akkor az "csak" 4x-ezte a polyszámot, míg subd esetén (már ha félig is jól mér a viewport polymérõ) sokkal többszörözte. Felteszem ettõl függetlenül jobban tudja a rendermotor renderelni a dolgokat, nekem a forgatásnál egyikkel se volt probléma (pedig volt, hogy 1,5 milla rendes poly (smoothból) volt a képernyõn).
Viszont Win7 alatt egyszerûen rosszabb nálam a viewport. Mostanában sokat vagyok win7 alatt, mivel a netem valami miatt csak itt hajlandó menni, xp x64 alatt nem, és lusta vagyok átmenni xp-re munka alatt, kivéve ha direkt nem akarok netet, nehogy elvonja a figyelmemet 😄 Szóval azt kell hogy mondjam, nálam jócskán lassabb a win7 esetén a viewport, mint xp x64 esetén. na de mind1...
Amúgy én is örülök, hogy ilyen kocsit is modellez valaki, én ha lehet nem fogok, mivel egyáltalán nem tetszik a formaviláguk 😊 1-2 filmben jókat hoztak ki belõlük (pl League of Extraordenary People vagy mi volt a címe), de 99%-ban nem jönnek be 😊
WWolf: jól halad ez, gratz... én sosem tudom ilyen gyorsan feldobni a kasznit, én mindig lassan haladok vele. Ki kéne már próbálni valami más modellezési módszert is nekem, mert kaszninál a jelenlegit szépen átlátom és kontrollálom, de lassú...
Garou: én is drukkolok, majd szórhatnád az infókat ide 😄
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
BTS - vehicle modeling for production tutorban azt mondja a csóka, és nagyon sokszor mondja, hogy "you should keep your models as light as possible", szóval a lehetõ legkevesebb polyt kell felhasználni, amivel a formát meg tudod adni. Egyébként ez tényleg így jó, tapasztalatból mondom. 1-1 modellnél is ki tud jönni a végére az, hogy borzalmasan magas polyszámokkal kel már a viewportban dolgoznod.
most volt nemrég egy munkám, rendezvény látványtervet csináltam. iszonyatosan heavy jelenet jött össze, subd approx nélkül volt a jelenet nagyjából 7.5-8 milla poly. nem tudom miért, de mental ray csak 1x írta ki, hogy a subd approx után mennyi volt az össz poly amit kitett, mert a logba az instance-okat nem szokta beszámítani (fura a render logolása maya 2011-nek, legalábbis nálam az is bugos, és ez az egyik legidegesítõbb hülyesége, semmit nem tudok debugolni), szóval a lényeg, hogy subd után valami 77 milla polyt köpött ki egy képre. Lényeg a lényeg, hogy már akkor nagyon akad a viewport, ha csak 1 milla poly van a képen, nemhogy 3-4, szóval képzelheted milyen szenvedés volt kamera nézetet állítani. végül úgy oldottam meg, hogy csináltam 500poly-s proxy modelleket a highresekrõl, odatettem a helyülre, és így könnyen és gyorsan beállítható volt a kamera, az animáció stb. Vray amúgy egy jó renderelõ, nagyon szépen és gyorsan kezeli a fényeket, nagyon ügyes a vraymtl, de a memória kezelése sokkal jobb mental raynek, ugyanis vray összecsuklott 44 milla polynál.
szóval Wwolf, szerintem ez a kerék részletesség elég tud lenni, ha a megfelelõ support edge-ek (formatartó élek) be vannak téve. Amúgy nagyon tetszik az ötlet, hogy egy ilyen autót modellezel le, mindenki csak az új csilivili autókat modellezi, ami ugyanolyan kihívás, de már elcsépelt számomra picit. Ebben a modellben viszont nagyon érdekes formák vannak, és a textúrázással is sokat fogsz tudni játszani.
Amúgy az épület terv, amit csináltál, az hogy halad Wwolf? Elkészültél vele, csak én maradtam le a képrõl, vagy picit félretetted, mert másba fogtál bele?
Garou, drukkolok, bár szerintem felvesznek, azok alapján amit írtál, elég meggyõzõ lehetett a bemutatkozód.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Ami érdekes, hogy a felnit "tyre" szóra adta ki, de mindenkinek csak ajánlani tudom ezt az oldalt. Refképeknek egyenesen kiválóak.
http://www.wicketts4wheels.com/wire-mws-silverpaintedcentrelock.htm
Már bele is csaptam, el is készült a low poly verzió
[/img]
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Itt szerintem segítség a kerekek lehetnek, azoknak a méretét talán meg is lehet találni a neten valahol. Gondolom kb egy szabvány szerint készülhettek, bár ez csak tipp. Azután meg ahhoz méred azokat az alkatrészeket, amiket hozzá tudsz viszonyítani. Ha van egy pár ilyen elemed, akkor a hiányzókat már ki lehet okoskodni belõlük méret terén. Szerencsére a hátsó részérõl is pont olyan képed van, amin fent van a tartalék gumi. Sajnos van pár vonal, amiknek az ívét így nehéz belõni, még pár fotó segítene, de ennyibõl azért össze lehet hozni a kasznit. A mütyûröket a legvégére hagyd, szerintem érdemes a nagyobbtól haladni a kisebb felé. Én ha még egy képet kérhetnék, az egy "top" nézet lenne... Egyébként Peet-nek van igaza, ha egy kicsivel nagyobb itt-ott senki nem fogja észrevenni.
Peet: Annyit írtak pénteken, miután elkérték megnézésre a Lotus kaszniját, hogy ezen a héten adnak egy konkrét ajánlatot. Úgyhogy most várunk.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Masreszt ha en photshoppal rajzolok nemtudom egy monalisa masolatot te pedig ms paintel ugyanabban a minosegben akkor szoktak mondani hogy nah ezt a photoshopos arc is megirigyelhetne.
Mivel a cad nem rendelkezik hasonloan jo tulajdonsagokkal mint a zbrush eleg szep teljesitmeny volt, de nem hasonlitottam a ketot ket teljesen kulonbozo progi.
Masreszt en elolvasom a szoveget a kep alatt, es ha beimportala volna akkor nem osztom meg veled valoszinuleg.
the world is mine
A gumi igen, 50k, mivel a minta gyakorlatilag 3 darabból áll. Smooth nélkül egy komplett kerék 98k körül van.
Wire
Ahol sötét és vastag a vonal, ott több él van közel egymáshoz 😄
Smooth azért került rá, mert a vray hirtelen nem vette be a szimpla, 3-assal subd-sített modellt, de mégis mutatni akartam, hogy dolgoztam rajta 😊 Amúgy rengeteg bevel is van a modellen (az egyik kedvenc módszerem arra, hogy élt létesítsek egy határozni kívánt másik él köré. Szóval a boolean akkor is használható 😊 Egyetlen egyszer sem volt most se gondom a boolean-nel, pedig az eddigiekhez képest elég hanyag modellek esetén is alkalmaztam, és csak utána tisztítottam meg a wire-t...
Amúgy egy Audi R8-on is gondolkodom, ha nekikezdek, akkor ez lesz majd a felnije... Amúgy önállóan sem rossz.
Szóval összességében fõként azért készült, mert már rég modelleztem olyat, amilyet akartam, ráadásul gyakorolni kell a smootholható / mudbox-zbrush-ba tehetõ, hard surface modellek készítését 😊
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
"kinek mi jon be en mar lattam embereket autocaddel modelezni humanoid figurakat raadasul olyan minosegben hogy a zbrush is megirigyelne."
én reagáltam:
"Midas, ha egy picit utánanézel, hogy mit tud a zbrush vagy mudbox, vagy más high poly sculptoló program, akkor rájössz, hogy az egyetlen dolog, amit megirigyelhet, az a mikrométer pontosságú 3d scanner, semmi más..."
most összezavartál, nem értem mit nem értek😄 Midas, te az az ember vagy itt a fórumon, aki képes mindent támadásnak venni, vagy rossz indulatnak. Felteszek egy kérdést és te rögtön hátsó szándékot látsz mögötte. Ez a fórum nem errõl szól,
Amúgy kérdeztem, hogy hol dolgozol, mit csinálsz, mert ettõl függetlenül engem érdekelne, és nem kötöszködésbõl, vagy cikizésbõl vagy mittomén mire gondolsz, amiért nem akarod elmondani. Egyszerûen kíváncsi vagyok.
Garou nálad mi a helyzet német fronton?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Értsd nincs minden oldalról refkép, csak két fotó róla. Konkrétan ezek:
elölrõl
hátulról
esetleg ez a hosszához, de más tipus
vagy ez
Méreteit még nem tudtam kideríteni. Van nekem egy jó vastag autós lexikonom amiben mindenrõl van adat, csak éppen errõl nincs. Viszont van benne egy kép amit lépcsõrõl fotózhattak, és kicsit felsõ szögbõl is mutatja. Viszont szkenner az nincs. 😞
Öregem, milyen nehéz elfogadható képet találni antik kocsikról.
Garou, hogyan kell egy ilyet elkezdeni? Gondolom kell két másik fix kamera a két szögbõl. Melyik részével célszerû kezdeni? A vázával, vagy a kerekekkel és lámpákkal meg mütyûrökkel?
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
the world is mine
mindent eszméletlen lowpolyban csinált mindig, aztán unszolás (sok sok sok!!!!) hatására kezdett el high poly modellezni. (azért zárójelben jegyzem meg, hogy vannak helyen, ahova tényleg elég csak a bevel...)
ja bevelrõl jut eszembe, maya 2011-ben sem hülyebiztos a boolean. én úgy vettem észre, kivétel nélkül (nálam), hogy ha használsz a modelleden bevelt, akkor a boolean utána már nem mûködik.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
mihez készül ez amúgy? camaro-t folytatod? vagy csak úgy nem tudtál aludni, és nem volt jobb ötleted?😄
Midas, ha egy picit utánanézel, hogy mit tud a zbrush vagy mudbox, vagy más high poly sculptoló program, akkor rájössz, hogy az egyetlen dolog, amit megirigyelhet, az a mikrométer pontosságú 3d scanner, semmi más...
amúgy meg ha nem videot, csak képet láttál, akkor mibõl gondolod, hogy azok az emberek az archicadben lettek modellezve? nem lehet hogy egyszerûen csak beimportálták poserbõl vagy teszem azt maya/maxból?
errõl lehet csak én maradtam le, de amúgy hol dolgozol és mit csinálsz?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Féktárcsa smootholva? Nem lenne elég a bevel? Mondjuk attól is függ, hogy csináltad...
A gumi biztos, hogy csak 50k?
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Felni
Maga a fék
Szóval kb. 0:30 és 8:30 között készült, de ebben volt vagy 2 óra összesen render, szóval olyan 6 óra munka van magában a modellben. Minden poly, kapott egy smooth-ot (subd helyett pillanatnyilag)
A fék 36k poly smootholva, smooth nélkül 9028
A Brembo Logo még ~2-2k poly smooth nélkül (két oldalon), smootholva 17k poly
A féktárcsa 14k poly, Smootholva 53k körül van.
A felni 16k / 65k
A gumi 204k poly smootholva, 50k körül van smooth nélkül...
Minden ki lett modellezve, amit csak a fotókon láttam (illetve már amennyire láttam már kb hajnali 5 fele 😄)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Ezt a modelt kb 3 vagy 4 eve lattam szoval nem tudom neked megmutatni es nem video volt csak kepek.
the world is mine
Ideje lenne mar befejezni a kepem, de most rakattantam a rajzolasra, es azt is szeretnem feljebb fejleszteni. Meg megnezek egy fg-s videot, aztan vhogy befejezem az ablakos projectet.
Árak:
3DS MAX Elõfizetéssel: 3 990$
3DS MAX Elõfizu nélkül: 3 495$
Maya Elõfizuval: 4 090$
Elõfizu nélkül: 3 495$
Mindkettõ Entertainment Creation Suite-ban (MotionBuilder + Mudbox):
Elõfizu nélkül: 4 995$
Elõfizuval: 5 840$
Amúgy a Maya Render View kb semmit se fejlõdött úgy a 6.0 óta (csak kicsiket max), és ez igaz jópár modellezési feature-re is (bár az azért jóval többet fejlõdött, de valóban sehol sincs a többihez képest). Bár azért tapasztalattal ki lehet ismerni a gondolkodásmódját, és akkor a "keze alá lehet dolgozni" (mint pl a boolean, ami most már elég hülyebiztos, de régebben azért többet kellett érteni a helyes használatához, de teljesen mûködött egyébként bug nélkül, sokak hõzöngése ellenére, legalábbis minden nekem elküldött modellben tudtam boolean-olni, miután kijavítgattam a hibáit 😄)
Nah majd nemsokára jön render, hogy azért lehet maya-ban is modellezni, este anyámék kávéjából kissé túl sokat ittam, és nem bírtam elaludni, helyette modellezgettem végre egy kicsit... Végeredmény nemsokára látható lesz...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
amúgy meg sokan vannak vele úgy, hogy zbrusht nem tudják kezelni. A software használata CSAK megszokás kérdése, semmi más!
Amúgy meg Max renderelõje sok szempontból fejlettebb, mint a hülye maya render view, ami szerintem egy pocsék tákolmány. Maxban még pause gomb is van, és mielõtt kiröhögnétek, hogy annak mi értelme, hát közlöm veletek, hogy amikor az ember shadert, fényeket állítgat és tesztrenderek 100ait csinálja, a pause gomb az egyik legjobb dolog lehet. Sokkal interatívabb, szín, érték kijelzõ van rajta, és ha jól tudom még LUT-ot is tudsz benne állítani. Maya 2011-be már betettek valamiféle color manage-mentet, de az sem az, amire eredetileg használni kéne, és annak is bonyolult a kezelése. Maya renderview egy szar! Azért mert maya fórum, nem kell szidni a maxot.
Felmerülhet a kérdés, hogy miért használok maya-t. Hát azért, mert sok más dologban viszont a maya rendszere sokkal jobban felépített, mint maxé. Max nagyon nagyon layer rendszerû és a scene managementje nincs annyira kiforrva, mint mayanak. Maya node rendszere fenomenális (azt mondják houdinié a legjobb, szóval akkor maya 2. helyen áll), és még 1 dolgot említenék meg, ami minket kevésbé érint, de produkciós környezetben elengedhetetlen: MEL, Python és API. Mayahoz nemcsak hogy script programozás egyszerû, hanem a plugin programozás is, amit már lehet Pythonban is csinálni.
jah Midas, gondolom nem álltál ott a fickó mögött, amikor embert modellezett, amit a zbrush is megirigyelt, szal neten láttad valamilyen videóban, pls linkeld be, mert ezt elég nehezen tudom elhinni.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
the world is mine
Nem ennyi alapján kell minõsíteni... Pl a Blur fõként MAX-ot (illetve animhoz XSI-t) használt a Warhammer videóhoz, illetve hát több helyen is igen eredményesen használják a MAX-ot... Szóval ha a világnak így megfelel, (ráadásul több helyrõl is hallottam már azt, hogy a MAX az egyik legerõsebb modellezés téren, illetve mostanában a modo is az)... A rendermotorja ugyanaz az MR, mint ami a Maya-ban is van, illetve sokkal jobb kapcsolata van a Vray-el és sok más rendermotorral, mint a Maya-nak szokott lenni, bár a fontosakhoz, mint pl Renderman motorok (pl 3Delight) sõt mostmár úgy ahogy a vray-hez is fejlõdik a Maya kapcsolat (hozzá kell tenni, hogy a Maya 2011-ig kellett erre várni, MAX alatt már sok éve van VRAY).
Szóval a világ jó része voksolt a MAX mellett, és nincs okom kétségbe vonni a tudásukat... Elég meggyõzõ a felsoroltatott referenciája 😊
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
the world is mine
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Maya Hotfix 3: megint mehetek keresztanyámékhoz netezni 😄
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
basszus, egyfolytában hülye kánikula van, ráadásul tetõtéri szobám van, így munka közben akár 40 fokra is felment itt a levegõ. Járunk bátyámmal tenniszezni, de az elmúlt két alkalommal, amikor menni akartunk, mint pl ma is, rögtön esni kezdett az esõ. Amikor rohadok a szobában munka közben akkor 7 ágra süt a nap...
ps: megjelent a maya hotfix 3
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
fogd meg a rootodat, annak mondd azt, hogy minden egyes vertexet 100%-osan õ vezéreljen és utána a hierarchia legaljáról (ujjhegyek) indulj el a root felé (ami elvileg valahol a csípõ környékén kell legyen) és fessed az egtyes csontokhoz tartozó weightet 'add' módban és szépen apránként. riggelés ezen része nem túl bonyolult, de marha sko gyakorlatot igényel és eszméletlen pepecselõs munka.
persze ez is felhasználás kérdése, de van egy másik rig módszer a mayaban, a cMuscle system. még nem próbáltam ki sose, csak láttam tutort róla, így nagyjából tudom, hogy mit, hogyan csinál, és nagyon tetszik az elv, ami alapján az egész mûködik. Nyilván lassabb, nyilván sokkal nehezebb a setup, de az eredmény magáért beszél. keress rá youtube-on pár maya muscle videóra és meglátod...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
the world is mine
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)