Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Wearwolfff
#28345
Rigid body mondjuk lehet egy kocka, amire gravitáció segítségével ráejtesz egy soft body plane lapot, és az elterül rajta, mint egy lepedõ, vagy asztalterítõ. Vagy egy függöny ami nem megy bele a falba, miközben fújja a szél. Egy teherautó ponyvája, ami haladás közben remeg. A víz is soft body szokott lenni, míg amin ömlik az rigid. Vagy mint a ruha az emberen: ha az ember rigid body, és a ruha, táska soft, (mondjuk nemtom milyen táska, mert mondjuk egy aktatáska is rigid). Ha a gravitáció aktív, akkor a táska mozgása attól függ, milyen feszesre húzod a szíjat, vagy pántot..

Adva van egy mozgó bicikli, aminek a csomagtartójában ott van pár kacat. Azokkal nem kell igazán törõdni, mert fizikai szimulációval el lehet érni azt, hogy ha a bicikli eldõl akkor ezek a dolgok maguktól szétguruljanak. Ráadásul haladás közben is mocorognak.

Szólva ha a modellezésben járatlan vagy, riggelésben járatlan vagy, textúrázásban és renderelésben is, akkor azért megnézném tényleg, milyen lesz a végsõ animod. Persze aztán lehet, hogy tévedek és egy Call of Duty belsõ videóval fog vetekedni, de õszintén szólva nem hiszem. Én kábé két és fél éve foglalkozom ezzel, de még mindig nem sajátítottam el egy bevilágítás technikáját. Hozzád hasonlóan saját animációra vágyok, de tudom, hogy legalább 10 év kell, hogy eljussak arra a szintre. De öt minimum.

Meg mondjuk, ha 15-30 perc egy képkocka renderelése, 1 másodpercbe kell legalább 24 progresszív folyamnál, akkor kiszámolod ez mennyi, mondjuk csak egy 1-1,5 perces videónál? Ehhez kell egy másik bika masina, ami neked éjjel nappal be van kapcsolva és csak renderel, míg a másikkal tudsz egyebet csinálni. Persze igen ott a batch, de ha valamit mellette csinálsz még a gépen akkor a renderidõ megnõ.

És akkor ott vannak még a különbözõ passok kompozitálása. Mondjuk még jelenleg megoldom PS-ben. De egy valamire adó animban, azért tudni kéne egy jó kompozit program, meg egyéb videós effektezõs program használatát is elsajátítani. Szóval nehogy azt hidd, hogy ez olyan egyszerû, még mások által modellezett cuccokkal se.

Bár nem értem mit szenvedsz. A csontozat általában külön van a modelltõl, és csak egy kódsor kapcsolja hozzá. Ha kiszedted a modellt, akkor a hozzá való riget, miért nem szedted ki? Ha meg csak módosítasz rajta felülírva az eredeti karaktert, akkor mûködnie kell a játékban. (Persze ezzel nem animozol csak megjegyeztem, hogy mûködnie kell).

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

berlinboy6329
#28344
Napicsa,nem ment el az üzi?...Akk mégeccer...

Rigid soft kölcsönhatáshoz fingom nincs..Azt tudom h a mellény a karakteremen el tud csavarodni,de egy táskánál ez nem annyira menõ,h 360fokban forgassam,mert nem tud...

Az Interactive skin bind meg nagoyn állat cucc..Nem kell azzal a SZAR és FOS paint weight skin tooollal keresgetni a halvány fehéret valamelyik 2 miliméteres hézagban h ne mozogjon a karral,csak belövöm nagyjából interactive-val és paint weighttal kipingálom az anomáliákat..Viszont a szimpla rig gáz..Nagyon..FK IK riget kellene csinálni,az lenne a tuti...Azért gondoltam ezt a riggelõs tutort mert a táskák itt is szolidan kellene h álljanak,mig a törszek alatta mozognia kellene meg körülötte,mert most ha mell alatt forgatom akkor ott fordul,és nincs FK IK rig ami mind a 3 v mennyi gerincs jointot megfelelõ arányban forgassa helyzettõl függõen...

Már csak ennyi a problémám..Egy jó kis FK IK rig kellene,amit megnéznék ebben a didgtal tutorsos tutorban HA...van benne,esetleg az animator friendly riggingben..

És megoldani azt,h egy keményebb táska ne ugy forduljon mint egy laza mellény...


Aztán meglesem az efficient cinematic lightning tutort és mehet az anim+render.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

berlinboy6329
#28343
Hát én még egyelõre csak soft bodyt tudok,egy hihetetlen alap riggel,szal semmi FK IK,bár érzem h jó lenne,mert olyan törések keletkeznek a csuklóban mikor lefele hajlitom hogy ihaj...

Elég nagy segitséget adott nekem az Interactive Skin bind..Sokkal állatabb,mint a paint weight tool ami egy fos..Ezzel szépen beállitom h hol elgyen az a rész ami mozogjon és nem kell pain weighttal 2miliméteres hézagokba bemenni kijavitani a dolgokat,és nem lesz olyan a végén,h mozgatom a karját és a pixelek ágaskodnak ki a májából,paint weighttal kijavitom a sulyozást ahogy tudom és egész normális eredményeket kapok..CSak egész karakteren emgcsinálni minden egyes jointot nehéz..Azaz nem nehéz,csak elmondhatatlanul rohadt sokáig tart..És 7X kellene megcsinálnom...Kiváncsi vaok h egy FK IK rig mennyit segitene a munkámon.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Wearwolfff
#28342
Nekem megvan. Még nem néztem meg, csak a modellezõs részét, de bele belenéztem. Egész átfogó. Bár a ruházatot ritkán riggelik, csak ha valami nagyon high tech kütyü. Egyébként meg szerintem az ilyen mindenféle 'biszbaszt' megoldja, a rigid-soft body kölcsönhatás, gravitáció, turbulencia, meg mindenféle nyalánkságok a jelenetben..

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

berlinboy6329
#28341
Peet: Ehhez a tutorhoz mit szólsz? Riggelés ügyben?Még nem szedtm le az animator friendly rigginget,de láttam belõle részleteket Youtubeon,de otte gy csupasz egyszerû modellel kisérletezett.Az én modellemen meg mellény van,táskák,sapka,sál,meg mindenféle bisz-basz..Arra gonoltam h tallán ez a tutor közel állna hozzá.Szerinted?

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Wearwolfff
#28340
Hát tényleg nincs minden a helyén még. Ez a három ház lesz az tuti. Most már csak az egyéb dolgokat kellene beletenni, mint utcatáblák, tûzcsap, járdaszegély, meg ilyenek. A verdát csak most beledobtam, hogy lássam, hogy fog kinézni, már ki is töröltem. De az elsõ utca még számomra is homályos, hogyan fog kinézni.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#28339
customDepth az arra jó, hogy te adsz hozzá egy framebufferen keresztül adatod, de ez már elég advanced shader cucc.
én cameraDepthRemapped pass-t írtam, annak lesznek beállításai

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

schorby
#28338
Na most ha nincsenek beállításai a depth passnak?
Peetmaya
#28337
Wwolf, a képeddel kapcsolatban:
gondolom még semmi sincs a végleges helyén, mert még az utca kialakítása nem teljesen világos. Az rendben van. De az autó mérete az borzalmasan nagy. Képzelj bele egy ülõ embert, majd képzeld el azt az embert, ha az autó mellé áll, és az egészet tedd oda egy épület ajtó elé. Még egy alacsony ember sem férne be. Van az a kikanyarodó erkélyes vaskorlátod, az nagyjából 1m magas, ha nem tévedek, mármint a korlát. próbáld meg ahhoz méretezni a kocsidat. Vagy ha mindent méretnek megfelelõen modelleztél, akkor csak szimplán scaleld hozzá a kocsit és kész, de a korlát akkor is egy jó támasz tud lenni. Meg ami még feldobná, ha van, tegyél be valami egyszerû emberi figurát, méretaránynak. Ha van posered, abból nagyon jókat ki lehet szedni, de amúgy Magnak van valami ilyen célra használatos karaktere, azt elkérheted tõle, biztos odaadja.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#28336
rohadt atw nem enged képet linkelni más oldalra?
szakadjon meg.
összehasonlítás

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#28335
Szóval az elmúlt pár napban eléggé lebetegedtem, lázas voltam meg torokfájás, úgyhogy fetrengtem egész nap, és végignéztem a terminator saga-t, onnan jött az ötlet, hogy régóta akartam már anatómia tanulmányoknak nekifutni, de sose jutottam el odáig, hogy igen, bele is vágok. Hát most belevágtam, bevettem sok sok lázcsillapítót és 'lázas munkába' kezdtem😊 ez lett a végeredmény:



azért így mutatom meg, hogy lássátok, hogy mennyi mindent meg lehet csinálni kompban, és nem kell mindent a renderbõl kipréselni. Természetesen sose vagyok maradéktalanul elégedett egyik munkámmal sem, de kíváncsi vagyok elõször a ti véleményetekre.

Itt vannak nagyban:
render
composite

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#28334
Állítottam kicsit a kamerán így sokkal emberibb.
Viszont most bukkant ki, hogy mennyire nincs rendben a második épület, keskenyek az ajtók, és ablakok.
De ezt könnyû korrigálni.

Ilyen látószögbõl aztán tényleg nem látszik a tetõ.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#28333
Igazából nagyjából ez lenne az elképzelésem, persze az arányokon még dolgozni kell.



ugyanez nagyban
Másik szögbõl

A lényeg, hogy alapjában egy ember szemével szeretném több helyzetbõl is megmutatni majd a területet. A földrõl állva a tetõ vajmi keveset látszik. Erkélyen állva meg inkább lefelé fog nézni. Pár kéményt, antennát valószínûleg rá fogok dobni, de semmi extra. A hátulsó ház is lényegében csak egy fal. Olyan messzirõl meg nem látszik majd egy ház sem, hogy kellene rá tetõ.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#28332
Garou gratu! Minden elismerésem a tied! Várjuk majd a weekly report-ot, hogy hogyan mennek a dolgok az új helyen, illetve a saját modelljeidet mindenképpen látni akarjuk (azt hiszem beszélhetek többesszámban)!
A tutoros dologra majd visszatérünk.

WWolf csak azért javasoltam a tetõt, mert az úgy szokott lenni a házak tetején, de ha a referencián nincs, és te nem is akarsz rá, meg alapvetõen nem ez az elképzelés, akkor sry, ne legyen tetõ😄
Optimize Scene nagyjából az, amit mondtál, de nem csak a hypershade node-okra vonatkozik, hanem elvileg minden kis szmötyit kiszed a jelenetbõl. Én mondjuk még sose használtam, lehet bele kéne néznem nekem is. Amúgy a polygon szám az, ami nagyon megnöveli a jelenet file méretét, azon meg nem nagyon tudsz segíteni ezzel, úgyhogy... Részletes modellhez sok polygon kell, ahhoz meg sok memória. A legtöbb memóriát nem a fényszimuláció vagy a nagy textúrák zabálják, hanem a polygonok veszett nagy mennyisége. Ezért is javaslom mindig, hogy legyen annyira low a mesh, amennyire csak lehet, de smootholva tartsa a formát, és renderkor használjatok approximationt, azt meg annyira lehet finomhangolni, hogy ihaj.

Schorby, nanemáááá. Hirtelen úgy éreztem magam, mintha az óvodában lennék. Azt mondod, hogy szerinted a te módszered jobb, de a másik módszerrõl még csak azt sem tudod, hogy micsoda? Brrrrr😊 Én nem azt mondtam neked, hogy hülyeség, amit csináltál, nagyon jó úton haladtál, régen én is így csináltam, csak felhívtam a figyelmed, hogy mostmár van beépített egyszerûbb megoldás 2011-ben.
Szal úgy mûködik a dolog, hogy bemész render globals pass részére, új pass hozzáadás, camera depth remapped. Megnyitod a pass-t AE-ben. Near és Far Clipping Plane azt határozza meg, hogy honnan és meddig számolja a zdepth-et (mint a te kezdõ és vég lokátorod), Min és Max Buffer Value meg tulképpen leosztja a renderelt értékeket és a file-ba, pl a max távolságot (ami a jelenetedben mondjuk 125m) 1-ként (fehérként) jeleníti meg, a legközelebbit meg 0-ként (feketeként). Természetesen ha neked a map fordítva kell, kompban egyszerûen csak invertálod, és kész. A pass frame buffere, vagy file outputja mindenképp 32bites float value file lesz, úgyhogy ennek megfelelõ filetípust kell ehhez használnod (tiff, exr, hdr, iff). Amúgy én az iff-et fogom animációhoz használni, kompozit progik szeretik (csak a hülye ps nem eszi meg és nem találok hozzá plugint, meg az irfanview sem, bár az a 32bites képet se hajlandó megnyitni, csak nagy feketeség). A 32 bit elég részletet fog produkálni, ha a max távolságot jól állítod be, és így a szitakötõ arcán nagyon apró részletek (bár inkább itt ugye mélységi távolságokról van szó) is meg fognak jelenni.
Mindazonáltal ha still image-et csinálsz, akkor javaslom, hogy inkább a mr lens_bokeh shaderét használjad dof-ra, vagy a physical_dof-ot, így lassabb a render, de szebb is sokkal. Animációnál a sok motionblur miatt a fake dof teljesen kielégítõ a szem számára.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

schorby
#28331
Nem próbáltam a passo
eddig mindig úgy csináltam, hogy rener layersnél a presetet luminance depthre állítottam, és alapból jó volt.
most meg a presetbõl ugyanezt kiválasztom, és tök fehér minden
és van egy multipli divide node belekötve a preset shaderbe, amit általába kb 150 szeresre állítom, akkor kb jó a fekete és fehér, de úgy néz hi, hogy a 0 a legfehérebb az a kamerától 0 távol van, és a legmeszebbit állítom. ezért csináltam gyors a kis sédert, hogy elég két snappelés és ott van a min s max ahol akarom
pl most a szitakötõt csinálom, és makró effekthez, van, hogy nem a legmesszebbre rakom a feketét, hanem, hogy a szitakötõ arcán láccon a zdepthben a sok részlet, ne az legyen hogy a egész feje, egyforma szûrkének láccik.
Szal ezért csináltam.
Nem tom ez a pass meik, amit te írsz. Avass be a módszerbe! 😊
Wearwolfff
#28330
Utánanéztem ennek a mesh-reduce dolognak. Mûködni mûködik, csak nem avárt eredményt hozta. Beállítom, hogy csökkentse 50%-al, és le is csökkentette annyival, csak, hogy egységesen mindenhol. Az eredetin van, hogy kevesebb él van, van hogy több, a görbületi ívbõl adódóan. Így ahol kevesebb van, ott a hatszögû csõbõl csinált háromszögû csövet. Az egész egy torz valami lett. Ecsettel kellene megfestenem, melyik részét redukálja jobban, melyiket kevésbé.

Tekintve, hogy mennyi elemrõl van szó, hamarabb készen vagyok a mûvelettel, és jobban is tudom szabályozni, ha egy elemet kiszedek belõle, és egyesével kitörlöm a nem kellõ éleket, majd azt duplikálom körbe megint.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#28329
Fogalmam sincs milyen a teteje, mert a fotó amirõl lestem az is így volt beállítva, hogy semmi nem látszik a tetõbõl. De nincs is rá szükségem. Ez a másik épület szomszédja lesz. De ha lenne, valószínûleg nem egybe tetõnek csinálnám meg, hanem belsõ udvarosra.

Ezenkívül a másik házat is kicsit át fogom még dolgozni, mert így túl sok a poligon, fõleg a korlátok. Ezeket újra fogom csinálni low poliba és inkább soft élekkel. Tegnap mikor próbáltam renderelni egy nagyot a két házról, félúton elfogyott a memória.

Bár mintha lenne valami automata csökkentõ megoldás, amit most jelenleg nem vágok. Egyébként mire való az "optimize scene" menüpont? Csökkent a méretén? Vagy magától töröl olyan dolgokat amik értelmetlenek? Például töröltem egy lambertet, de az összes utility-je még megvan? Valamit csinálni kell vele, mert jelenleg 80mb. Bár tömöríteni veszettül lehet õket.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Garou
#28328
Peet, benne lennél esetleg, hogy adok egy modellt, és te meg teszel rá pár shadert és csinálsz róla egy stúdiórendert? És abból esetleg utána mi is tanulhatnánk, hogy hova tetted a fényeket, mit hogyan lõttél be, mi miért volt jó. Amolyan tutoriál-jelleggel. Gondolom, hogy másra sincs most idõd, mint hogy ilyenekkel szórakozz, meg írtad, hogy készítesz egy nagyobb lélegzetvételû olvasmányt is a közösség részére, de azért... szóval ha modell kell valami tutorhoz, akkor csak jelezd! Én csak használom a Mental Ray-t (kezdõ jelleggel), de jó lenne érteni is, mi miért úgy van...

Felvettek a németek. Egyrészt tök jó, mindenképpen sokat fogok tanulni, meg a cv-m jól fog tõle kinézni, másrészt itt kell hagynom családot-barátokat. Meg nincs mese, mostantól autókat kell modelleznem éjjel-nappal, hogy legyen még rutin, mire kezdek.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Peetmaya
#28327
hidd el, ehhez a passhoz se kell érteni, és sokkal egyszerûbb, csak próbáld ki. amúgy max távolságot adsz meg, a jeleneted maximális mélységét, mert nyilván valóan bele akarod foglalni az összes elemet, ami majd megjelenik, ergo a lokátorozás értelmetlennek tûnik számomra, aztán ha megvan a zdepth, kompozitban vannak rá módszerek (minden proginak picit más, de a lényeg ugyan az), hogy kiválasztasz egy mélységet, és arra lövi be a fókuszt. 1x kell megnézni a legnagyobb távolságot, 1x kell beállítani, és nem kell hülye lokátorokat reptetni, meg animálni (amúgy ha a zdepthet animálod, azzal érdekes effekteket tudsz létrehozni, de egyértelmûen tönkreteszi a realizmust, kritikus esetben levághat tárgyakat a háttérbõl, és amúgy is, mint sok minden más, ez is sokkal jobban kezelhetõ kompozitban). Szóval szerintem ezt a pass-t pont a lustáknak tették be, de felfoghatjuk úgy is, hogy fejlõdik a technika, és könnyebben megvalósítható az, ami régebben nehezebb volt.
Próbáltad már amúgy ezt a pass dolgot?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

schorby
#28326
1, hogy szerintem könnyebb így belõni a min és max távot, hogy csak snappelek két lokátort, mint nézni a kameradistancét, és kézzel bepötyögni. A másik meg, ha animálni akarod, elég a két lokátort repteni végig, amúgy nem is tudom, hogy lehetne másképp a zdepthet beállítani egy animációhoz.
Ja és a nodeokhoz se kell érteni, nem a proknak, hanem a lustáknak (mint pl én) csináltam, és mûködik, és gyorsan kész, ez a lényeg.
Peetmaya
#28325
az ilyen bérházaknak amolyan trapéz alakú tetejük szokott lenni nem? Kár, hogy nem teszel rá tetõt, igaz, ha nem textúrával oldod meg, iszonyat mennyiségû polygont zabál.

Schorby, nem akarlak elkeseríteni, de nagyjából feleslegesen csináltad a zdepth dolgodat. Maya 2011-ben a render passok közé van beépítve a depth vagy camera depth nevû pass, ami pontosan ezt csinálja, és ha bekapcsolod a passon belül a remap funkciót, akkor be tudod állítani a távolságokat és az értékeket.
Nagyon jó lett az új maya, pass rendszer egy teljesen kiforrott jól használható (eddig a legjobb, amit használtam) rendszer. Mr segítségével pedig olyan értékeket tudsz kiküldeni pass-ba (framebuffer node), ami már vetekszik a renderman AOV rendszerével. Egyedül a motion vector volt az, amivel gondjaim voltak, de a puppet shaderek között van egy p_motion_vector nevû shader, ami tökéletesen mûködik, egy hátránya van, ezzel a shaderrel újra kell renderelni a geometriát, viszont ez gyors, hisz nem kell hozzá se raytracing, se AA, csak dupla méret. De mivel a matte passokat is így rendereled általában. Szóval ez gyors, csak külön render layer.


Berlinboy, már mondtam egyszer, skin weights-et úgy kell kezelni, hogy megfogod a root jointodat (SEMMI NEM LEHET LOCKOLVA!!!), beállítod az értéket 1-re, és nyomsz egy replace flood-ot. Így semmilyen joint nem fog vezérelni semmit sem, csak a root. Aztán szépen a hierarchia legaljáról elindulsz felfelé, próbálsz mindent párhuzamosan csináni, és szépen beállítgatod a weighteket. Ha ez a módszer neked nem mûködik, csináld újra a skin clustered, ha úgy se, telepítsd újra a mayat, ha úgy se, akkor próbáld ki a hotfix3-at. Mást egyszerûen már nem tudok mondani, nekem ezzel sose volt bajom, pofon egyszerû és régi mayakban is viszonylag jól mûködött, ha betartottál néhány alapszabályt, amit fent említettem. Olyan ez mint Mag booleanja😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#28324
Én meg ámokfutást rendeztem tegnap este:



A teljes épület: 1280 x 854px

Ugyanaz a beállítás, de a nap másfelõl süt. 900 x 600px

Már nem emlékszem mennyi, de úgy kerekítve 24ezer face a három oldalfal. Csak ennyi fog látszani a képen, szóval nincs se teteje se hátulja. Viszont az ablakok közé, oda a négy nagy ürességre, még be fog kerülni két-két díszítõ oszlop.

Most pedig, készülõdöm, mert mindjárt indulok beszerválni még memóriát.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

schorby
#28323
Csináltam egy egyszerû Zdepth shadert, amit 3 lokátor irányít, ezáltal könnyen beállítható, és animálható.
egy lokátor megy a kamerára, egy a legözelebbi, és egy a legtávolabbi pontra, és kész is.
Ha már megcsináltam, gondoltam, hátha valakinek kellene még.
Mert az eddigi majákban a renderléjernél csak kiválasztottam a presetek közül a luminance depthet, most a 2011-ben a multiplydivide noddal kell kisérletezgetni, míg jó nem lesz, szal meguntam és csináltam ezt. Remélem valakinek még jól jön.

Locator_Zdepth_bySchorby.rar
Magnificat
#28322
sok módszer van, az általad kérdezettre a paint skin weights a legáltalánosabb és legmegfelelõbb, karakterek mozgásánál általában ezt használják. E helyett (vagy ezek kiegészítéseként) sok más is szóba jöhet, fõként gondolok itt a scriptelésre, blend shape-ekre, driven key-ekre... A trükktár alapja maga lehet hogy nem összetett, de ezekkel a csillagos ég a határ (pl egy sok elembõl álló robotnál ezeket keverni kell, az alap robot mondjuk csontvázanim, de a dolgok mozgása pl scriptekkel zajlik a csontok mozgásához képest. Sok rig-kezelõ elem is (pl curve-ökkel rajzolt ábra az autó rugózásának állításához, vagy épp arc részeinek mozgásához) scriptekkel van kötve a mozgatandó elem-struktúra rootjához. Szóval mocskosul nem feltétlen alap a megoldás, még ha nagyvonalakban is szeretnél valamit létrehozni (a nagyvonalakhoz is meg kell csinálni az alapot, csak épp kevesebb idõt ölsz magának az animációnak a létrehozásába és finomításába)

btw érteni nem értek hozzá, csak láttam pár tutorban (de nem kötött le a kérdéskör, szóval az elméleten kívül gyakorlatban csak alap mesh-eken próbáltam, rendes produkciós környezetben nem (még magamnak sem).

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#28321
Akkor csináld azt, hogy nem 5 elembõl építed fel a törzs csontvázát, hanem 20-ból. Csinálj egy olyan csontozást, amikor a törzsnél jointokat teszel le a törzs széleire is. Így azokhoz kapcsolja majd a cuccost, nem a kar joint- jához. Egy animációs kurzuson ezért kivágnának minket, de most kit érdekel?

Mikor ezt a nukleáris gömbtankos képet csináltam, a tököm se akart festegetni még a lányokon, hát fogtam magam, és a felszerelést is külön csontvázakra tettem, aztán az egészet összekapcsoltam, és amire kellett, arra jó volt.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

berlinboy6329
#28320
Baah,már régóta itt vagyok kérdezgetek,és már elmondtam nem is tudom hányszor,nem érdekel a tökéletes mozgás csak az,h ha a könyökét/karját mozgatom az embernek ne jöjjön vele az oldala,meg a töke,meg a feje biccentésénél felcsuszik bele a segge..Csak mozogjon ezek nélkül az anomáliák nélkül,mert paint weightnál ormótlan idegesitõ,h a táskák mögé is be kell menni amika testtõl 2 miliméterre vannak,h onnan is kitöröljem a fehéret,meg a táska alá,a zseb mögé..Most képzeld el ha kristálycsillárembert csinálsz,kb 1200 kicsi disszel és animálod..Milyen fos már h mind az 1200 diszene gyseével kell végmenni minden hajlatba benézni és kijavitani a hibát?

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Peetmaya
#28319
nenene, a fényeket ne állítsad, a photometric lens shadernél van egy ilyen, hogy cm2_factor. ez egy konverziós szám a pixel színérték és a candela / m2 között. nem megyek bele részletekbe, nézd meg a maya helpet, ha többre vagy kíváncsi ezzel a lens shaderrel kapcsolatban, eléggé bonyolult és nem árt hozzá némi fotós tudás sem. cm2_factort húzzad fel 10000-re, az általában egy jó induló pont, de persze ez függ a jelenet méretétõl is, ha kis jeleneted van, akkor lehet ki lesz égve teljesen, ha nagy jeleneted van, akkor meg sötét lesz. be lehet ezt lõni szépen. gammázásról már beszéltem, arra is figyelj oda.
a film iso-t vedd nullára, így csak a cm2_factorral vezérled a fényerõt (cm2_factor megfelel egy nem nulla film_iso-nak)
az f értéket állítsad valami olyasmire, amit pl egy fényképezõ is használ, 8, 11, 16, 22 stb. (ez az a szám, amivel az f-et elosztod) minél nagyobbra állítod, annál kevesebb fény jut be a lencsébe. szerintem egy 8-as induló érték jó lesz, aztán ha túl világos, akkor növelheted.
aztán ott van még a vignette, ami a lencse görbeségének köszönhetõ beesési szög különbségbõl adódó fényerõ változást szimulálja, ez kb annyi, hogy egy sötét 'halo'-t, amolyan 'mezõt' tesz a kép keretére, amely halványul befele. én ezt a funkciót teljesen kikapcsolnám, mert utólag ps-ben sokkal könnyebben, gyorsabban rá lehet tenni, és sokkal specifikusabb tudsz vele lenni, vezérelheted a nézõ szemét, hoyg mi az ami fontosabba a képeden, és mi az ami nem. ha fizikailag pontos akarsz lenni, akkor természetesen használd, a manual egy 3-as kezdõ értéket javasol.

burn highlights és a crush shadows nagyon fontos még, burn highlightsal tudsz value contrasztot vinni a képedbe. minél magasabb az érték, annál színesebb, élénkebb lesz a képed, picit kiégeti a specular highligtokat, míg a sötéteket megtartja.
a crush shadows pont az ellentéte, értéke növelésével sötétíted a sötét részeket, még több kontrasztot vivve a képbe. ezekkel neked kell eljátszanod, hogy mi lesz a helyes beállítás, mindig jelenet függõ.


blackbody: igen, a maya light intensity legyen 1, a blackbody-val vezéreljed az aktuális intenzitást.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#28318
ahogy igy probalom allitgatni, azt nem ertem, h ha berakom a photographic lens shadert, akkor minden fekete lesz. Ugy ket dolgot tudok, cvagy emelem a fenyeket, vagy a lens shader parametereit varialom, vagy mindketto.
Az elso esetben ha a directional light (nap) intenzitasat emelem akkori, gondolom ugyanolyan mertekben az fg-t is meg kene novelni a diffuse scale-eknel. Vagy a ha ezt nem piszkalom akkor az F erteket kell nagyon picire <1 vennem, h ertekelheto kepet kapjak. Az fg-t jol gondolom? A directional lightnal ilyenkor a blackbody intenzitasa szamit ugye?
Peetmaya
#28317
a nap maga kisebb, de olyan fényerõvel világít, hogy azon az expozíciós szinten, amin nézed, beleolvad a környezetébe, ez azt hiszem color bleed vagy hogy hívják, ebben nem vagyok biztos. mindenesetre ha megnézed hdri shopban vagy valami 32 bites képnézõben a képedet és feljebb húzod az expozíciót, akkor sötétedik a kép, és a nap is egyre kisebb lesz. amúgy ha belenézel a napba, akkor hirtelen te is ilyen nagy foltnak látod, csak a szemed alkalmazkodik és 'feljebb húzza' az expozíciót, viszont ha utána ránézel bármi másra, akkor marha sötétnek fogod látni.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#28316
na most meg az a gondom az ibl-el, hogy olyan furcsa nagynak tunik a nap helye:
a sotet vm kozepen maga a jelenet hatulrol, nem kene a vilagos 'plecsninek' joval kisebbnek lennie? A hasznalt hdr kep light-probe tipusu ezert ha jol tudom angularra kell allitani az ibl-t. Az infinite-t nem csekkoltam be, mert igy kisebb a napfolt.
kep itt
#28315
koszonom szepen Peet! csinalom
Peetmaya
#28314
javítás: Efficient Cinematic Lighting
bár nincs sok különbség😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#28313
Berlinboy, a skin weights is nagyon jó, akár hiszed, akár nem, gollamot azzal csinálták. Az a fickó, aki a Gollam rigjét készítette, csinált az autodesknek egy 4 részes (összesen vagy 8-10 órás) tutor sorozatot a témában. Nagyon jól összeszedett, lényegretörõ és professzionális módszert mutat be arra, hogy az ember hogyan álljon neki bármilyen rig készítésének, legyen az pattogó labda, vagy nyúló karú rajzfilm karakter. Animator Friendly Rigging a sorozat címe.
Amúgy a maya cMuscle-be vannak nagyon jó elemek beépítve, amivel borzalmasan jól lehet javítani az ilyen gyûrõdéses hibákat, pl smart collide, vagy vannak ugye wrinkling effektek stb. Igaz, nagyon sok setupolást igényel, de ha mondjuk olyan karaktert csinálsz, amit a következõ 3-4 hónapban használsz majd az animálásra, akkor megéri az a pár nap plussz munka, mert az eredmény önmagáért fog beszélni.

rendereléssel kapcsolatban pedig a gnomonosok 2008-as master classai között van egy nagyon jó Jeremy Vickery csinálta, Efficient Cinelighting. Õ a Pixarnál dolgozik, és tulajdonképpen egy hasonló módszert mutat be arra, hogy hogyan világították be pl a Walle jeleneteit. Nyilván sok különbség van az eszközökben, mert a tutorban MR-t használ, a Pixar meg nyilván rendermant, de igazából itt kizárlóag csak az alapelvekrõl van szó, ami nagyjából render engine független. Nagyon tetszik az a mondata, hogy 'ezzel a módszerrel minden képedet egy gyönyörû festménnyé tudod varázsolni'. És tulajdonképpen errõl van szó.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#28312
Öregem, tökéletes mozgást sehogy sem fogsz tudni elérni egérrel való mázolással. Van egy határ ami után már csak, élõ emberes-speciális ruhás-tele elektródás, vagy bármilyen más stúdió technikával tudsz továbblépni.

Én eddig még csak próbálkoztam riggeléssel, akkor simán csak az outlinerben a mesh alá kapcsoltam a csontokat. Aztán hadd szóljon.

Esetleg tényleg a Maya Muscle? Csak 1-2-órás asszem.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

berlinboy6329
#28311
Ehhj,h mindig visszajövök ide..:C

Riggelésnél,ha csinálok riget,azt hogy kell a modellel összekapcsolni?Kérdezem,mert hátha van ténylegesen elfogadott,legtöbbször haszznált módszer csak én használok mást,mert én is használok vmit,csak nem tom h az a legmegfelelõbb-e rá..

Szal én smooth skint-t használok h összekapcsoljam...És elég gányul néznek ki a mozgások...

A mozgásokhoz:Akármilyen riget szerzek,saját,kért,akármi,nincs tökéletes mozgás,miután hozzárendeltem a modellhez?

Ha nincs,mert gonodlom nincs,mi a legmegfelelõbb módszer a kijavitására?mert ez a paint weight tool,nagyon rossz...Egy az h alig látom mi a nem kellõ rész,mert olyan halványfehér,és ha sok a göröngy,meg fodor,akkor nem töli ki azokat a faceket,amiket a másik takar és minden egyes fodor alá be kell mennem...

Szal ezeket akarnám emgtudni a renderrõl meglesek pár tutort,de erre nem tom mi lenne a legmegfelelõbb tutor amiben midnen benne van...De ti is leirhatjátok,legalább nem kell megnézni 7+ órás tutorokat... -.-

Elég ha leirjátok röviden a többinek utánaolvasok,csak legyen vmi kiinduló pontom...

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Wearwolfff
#28310
Rendben. A normalmap így már érthetõ.
Akkor már csak arra szeretnék rájönni, hogy miért kapok csak egy szürkeséget amikor Displace mappal próbálkozok. Bár néha normallal is elõfordult, hogy nem generált semmit, csak egy nagy alap kékséget.

Asszem vadásznom kell egy külsõ programot amivel le tudom generálni.
Bár utólag belegondolva, talán jó lesz így is ez a normal map. Mielõtt még nagyon belemennék megnézem milyen lesz textúrával.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#28309
montressor, az ibl-el diffúz fényt csinálsz és tükrözõdéseket. már most, az a kép, amit te kéknek tartasz, sokkal jobb, mint az eddigiek. annyit kell tenned, hogy beteszel egy dir lightot és úgy irányítod, hogy nagyjából megegyezzen a hdri képeden lévõ nap helyzetével és színével. vagyis ha jól látom van bent lámpád, az jó, csak vedd világosabbra és a color inputba kössél be egy blackbody-t, és állítsad a color temperature-t 5780K-re, az nagyjából a nap fényének színét jelenti. Az intensity-t meg feljebb veheted, ez a képtõl függ, hogy mennyi kell neki. be kell kötni egy photometric exposure-t a kamera lens shaderébe, és ott játszani az értékekkel, hogy beállítsad a white balance-ot, meg az expozíciós szintet (mennyire legyen fényes a kép). tulajdonképpen olyan, mintha a fényképezõ beállításait variálnád.


Wwolf, normal map az mindig lapos lesz, az csak egy fék eljárás, a tárgyad sziluettjét mindenképp modellel kell megoldani, a normal map csak a mikro részleteket teszi rá a képre. valamint azt még tudni kell, hogy a normal mapba be van égetve a bump erõssége, azt a bump node depth value-val nem tudod szabályozni. annyit lehet csinálni, hogy ps-ben fogod a normal mapot, kijelölöd azt a színt, ami a normalt nem változtatja, ez a kékes lilás alapszín, kitöltöd az alsó layert vele és a felette lévõ layert, ami a normal mapod, lejjebb húzod az opacity-jét, így tudod csökkenteni a normal map erõsségét. növelni asszem screen vagy overlay módban lehet, de hirtelen nem tudom.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#28308
Egy kis segítséget kérnék normal mappoláshoz. Leraktam pár követ mintában.Ezeket szeretném egy plane-re rátenni. Rá is tettem, de tök lapos. A kettõ azonos UV téren osztozik, felülrõl planar projectálva.

Valamit nem értek: Miért lapos a Bump? Hiába állítgatom a Bump mélységélességét (depth), ugyanolyan lapos marad. Transfer elõtt, history törlés és freeze transformation megtörtént mindkettõre, még center pivot is.. Mi az ami miatt nem mûködik?

Baloldalt a mappolás, Jobboldalt amilyennek szeretném (bár nem a generált .iff van belekötve, hanem .map, de ez nem kéne gondot okozzon. Már csak azért se, mert iff-el is detto ez van.) :

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Magnificat
#28307
igen, ezt használom (bár szerintem más oldalról szereztem be lehet, de lehet hogy ez volt... A progi mindenesetre ugyanaz, és igen, ingyenes

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#28306
szerintem jo helyen kapizsgalok, mert kicsit feljebb vettem a sargat es kezd eltunni a kek, de azert szoljatok, ha vm nagyon elcseszerintenek
#28305
HDR keppel probalom megvilagitani a jelenetet, ki is valasztottam az alabbi szep napsuteses kek eges kepet,

de az egesz keket a kekseg uralja 😞


Probaltam az ibl attributes-ben a color gaint eltolni a sargas-voroses fele, de nem igazan akar szep lenni? Mit rontok el?
koszi
#28304
ez a zentools ez ez lenne?
ez ingyenes? mert nem latok tul sok infot...
Magnificat
#28303
ööö, uv-ról nem szóltam, a megfelelõ beállítások és a zenTools-al együtt kb 10 kattintásból 100x szebb uv-t generáltam, mint a Headus-al. Az akkor marad organikusra (vagy még arra sem, bár megszerettem azért 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#28302
Headus UV: azért használom, mert elõtte mindig az alap maya-s projekciókat használtam, és semmi mást. Most megnézem ezt az unfold uv-t is 😄

Nálam a telefon már rég nem csak telefon. Legtöbbször például zenelejátszóként használom. Amikor várom a buszt, vagy csinálok ezt-azt, akkor is ezt használom (pl bevásárlólista, mértékegység átváltások, számológép, jegyzettömb, idõzítõ (hogy el ne felejtsek pl fõzésnél ránézni a kajára), naptár (hogy ne felejtsek el évfordulókat, stb...). Erre persze lehetne mindenre külön külön dolgokat használni, de emiatt 80 dolgot kéne magammal cipelnem. Így letudom egy eszközzel. Mivel azért sms-t is elég sokat küldök (amikor pl nem tudom, hogy az illetõ, akinek üzennék órán van, dolgozik, vagy épp ráér), így nem mindegy, hogy mennyire kényelmes sms-t írni. Mindig le kell kötnöm magam valamivel, még a buszmegállóba való várakozás, vagy valahova való egyedül végzett séta során is kell, hogy foglalkozzak valamivel. Vihetek magammal erre az idõre egy A4-es könyvet (miközben a másik kezemben egyensúlyozok egy szatyorral), vagy épp olvashatok a mobilomon. Az eddigi telómon nem volt ez túl kivitelezhetõ, mivel pici volt a képernyõje, nem tudott csak txt-t olvasni, pici betûvel. De köszönhetõen egy okostelefonnak, bármit tehetek még vele. Pl olvashatok úgy pdf-et, hogy én mondom meg, mekkora legyen a betû. tapasztalat, hogy már elég jól lehet rajta olvasni, legalábbis arra az idõre, amíg kell (mégegyszer mondom buszra várva, egyedüli séta, stb közben) elég. Akkor ebben van GPS. Mondanom sem kell, hogy nem hátrány, ha pl oda tudok jutni egy adott pesti címre mondjuk GPS alapján. Vehetõ hozzá navigációs progi is, amivel részben kiváltható egy 50-80k-s autó gps sok tulajdonsága. Ez már XVid-et vagy DivX-et is le tud játszani, és bár nem kicsi a képernyõje, természetesen nem ez a fõ profilja, számomra sem. Néha játszani is szoktam (elég jó unalomûzõ várakozás során), és azért ég és föld a két teló közti lehetõség. Ezen full 3d-s játékok futnak, 600 MHz-es proci és dedikált 3d lapka van rajta. Vannak érdekes programok is rajta, pl Layar. Nem tesz mást, mint mutatja a kamera képét a kijelzõn, és GPS és képfeldolgozás alapján belövi, hogy mit mutat a kijelzõn, és ha valaki hozott létre róla egy ún. réteget, akkor infókat kaphatsz róla. Pl a Notre Damme elõtt állsz, rámutatsz a telefonnal a templom részeire, és infókat kaphatsz róla. Sajna Magyarország hivatalosan nem támogatott ország, de lehet találni emberek által készített rétegeket itt is. A Wifi kapcsolatával suliból is tudnék netezni, 7,2 MBit-es modemje van.
Végsõ érvem: egy alap telefonért is ki kellene adnom 6-10k Ft-ot. Most így 30-ért van egy milliószor rugalmasabb eszközöm. Jah, az Android miatt saját programokat is írhatok, adhatok el, stb... Gyakorlatilag olyan operációs rendszer, mint a Windows Mobile vagy a Symbian, csak épp a Google áll mögötte (nem rossz érv). Bárhol csekkolhatom a leveleimet, híreket (rss-ben is akár). Ha wi-fi közelben vagyok, akkor felteszek egy skype-ot a telóra, és azon át hívok bárkit, a wifi kárára, és nem percért fizetve. A benne lévõ giroszkóppal sokszor láttam már pl vízmértékként használva a telefont. Évente egyszer van rá szükség, de akkor nagyon. Ráadásul mivel netre bárhol fel tudok már lépni, ha kell, leszedem a programot. Vagy ha épp más kellene hirtelen, akkor azt. Az Android Marketen sok ingyenes progi is van (fizetõsek itthonról nem elérhetõek)

Laptop: persze, cipelhetnék magammal ugyanerre a feladatra magammal egy táskányi gépet, ami magában vagy 40k-ba kerülne egy olyan, ami ezeket tudja), ami olyan 2-2,5 órán át bírja. A mobil meg elég extrém használat esetén is 1-1,5 napig. Vagy veszek 150k-ért notit, ami sok dologra jó, de ennyi pénzért nem éri meg nekem. Szóval mindezt ez a telefon is jó arányban tudja. És elfér a zsebemben.

Szóval szerintem bõven van annyi értelme (legalábbis számomra), ami miatt megéri beruházni egy okostelefonra.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#28301
Igen erre gondoltam én is az elõbb, csak nem fogalmaztam, meg pontosan: "kiteríted a nodegraphot"

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#28300
egyrészt attr editorban a nyilacskákkal tudod megkeresni, a bump node a shader és a file között van, vagy hypershade-ben kiteríted a nodegraphot és ott lesz a bump node, ennél egyszerûbb nincs.


nem tudom amúgy miért kell headus UV layout, nekem a maya 2009-be épített unfold UV óta nem volt szükségem semmi külsõ dologra, amit azzal nem tudok megcsinálni az az én hibám, és nem a maya-é. ugyanazt csinálja a maya is, mint a headus. headus egy picit több cuccal van felvértezve, pl seamelések meg cut területén, de amit az ember nyer idõt mayaval szemben, (ami egyébként nemsok szerintem) azt elveszíti az obj exportálás importálással.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#28299
Egyébként meg ha hypershade-ben kijelölöd a materialt és az input-output megjelenítésre kattintasz, akkor ki fogja neked jeleníteni a materialhoz tartozó, bump-ot, vagy bumpokat és nem kell keresgetned semmit sem.

--------
Nem értem ezeket a mai telefonokat. Számomra egy funkciója van egy telefonnak. Sosem találjátok ki mi az: Hogy tudjak rajtuk telefonálni. Szomorúan állapítom meg, hogy ez a nagyon hasznos alapfunkció mára már kiveszik a készülékekbõl. De van helyette minden más: "csak húzzuk le a barmot, úgysem jó semmire töltelék". Egy 2x3 as kijelzõn aztán tényleg élvezet könyvet olvasni, internetezni, internetezni, vagy épp filmet nézni. (Ja hogy az egy kés a gyilkos kezében? Pedig esküdni mertem volna rá, hogy egy bazooka.) Egy jó érv van mellette, hogy ezáltal talán egy picivel kevesebb ipari hulladék keletkezik.

Egyébként meg veszel egy laptopot, egy modemet és egy telefon alaplapot, a telefon alaplapot egybeépíted a modemmel, kell meg egy diszpécser füles. Nem a levegõbe beszélek, egyszer láttam. Igaz nem mûködött, mert valamit elszúrt a forrasztásoknál, de elviekben mûködõképes dolog. De innen már csak egy lépcsõ az usb mobil-nethez hasonló usb mobil-telefonmodem. És meg is van a tökéletes mobiltelefon.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

schorby
#28298
Ha attribute editorban ot va a placement megnyitva, akkor a kis nyilacskákkal el tudsz jutni, nem tom meikkel, de el tucc jutni a mélységhez
Magnificat
#28297
lehet hogy én vagyok a bolond, de általában úgy szoktam csinálni, hogy kijelölöm az objektet, amin a shader van, és annak az attribute editorában végzem el a bump/normal/disp map behelyezését, és akkor útba esik az erõsség. Hypershade-ben akkor matatok, amikor olyan node kell, amit AttribE-bõl nem tudok (egyszerûen) betenni, amikor valami komplexet csinálok (de a file bekötéseket amúgyis elsõnek az Attribban csinálom, és ez csak utána szerkesztõdik Hypershade-ben), illetve ha sok tárgynak akarom a shadert adni. Jah, meg amikor törlöm az Unused Node-okat... Máskor nem volt még szükségem nagyon belemászni a Hypershade-be, de nem is ez a fõ profilom (értem ezalatt hogy pl Peet-nek 1000x jobban kell ismernie és használnia, mint nekem). De ha a nagyoknak (mármint céges nagyoknak, Pixar, Weta és társai) megfelel és logikus ez az elhelyezkedés, gondolom túl nagy baj nem lehet...

Jah btw UV-zás: A zenTools-ban lévõ scriptet, ami minden shellt a 3d területének megfelelõ méretûre alakít (ergo az egész modellen így egységes lesz a pixelsûrûség) nagyon megszerettem (bár biztos van rá valami maya-s módszer is, de ez így tök egyszerû és mûködik 😄 )

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#28296
Hát a bump mapping alá a materialban...Rányomok a bump mappingra betöltöm a fájlt akkor ne csk az legyen már ott h placement,h hol legyen a bump,hanem az is h milyen legyen a mélyésége,h ne kelljen feleslegesen külön mekeresni,hanem kéznél legyen az is.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/