Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Adva van egy mozgó bicikli, aminek a csomagtartójában ott van pár kacat. Azokkal nem kell igazán törõdni, mert fizikai szimulációval el lehet érni azt, hogy ha a bicikli eldõl akkor ezek a dolgok maguktól szétguruljanak. Ráadásul haladás közben is mocorognak.
Szólva ha a modellezésben járatlan vagy, riggelésben járatlan vagy, textúrázásban és renderelésben is, akkor azért megnézném tényleg, milyen lesz a végsõ animod. Persze aztán lehet, hogy tévedek és egy Call of Duty belsõ videóval fog vetekedni, de õszintén szólva nem hiszem. Én kábé két és fél éve foglalkozom ezzel, de még mindig nem sajátítottam el egy bevilágítás technikáját. Hozzád hasonlóan saját animációra vágyok, de tudom, hogy legalább 10 év kell, hogy eljussak arra a szintre. De öt minimum.
Meg mondjuk, ha 15-30 perc egy képkocka renderelése, 1 másodpercbe kell legalább 24 progresszív folyamnál, akkor kiszámolod ez mennyi, mondjuk csak egy 1-1,5 perces videónál? Ehhez kell egy másik bika masina, ami neked éjjel nappal be van kapcsolva és csak renderel, míg a másikkal tudsz egyebet csinálni. Persze igen ott a batch, de ha valamit mellette csinálsz még a gépen akkor a renderidõ megnõ.
És akkor ott vannak még a különbözõ passok kompozitálása. Mondjuk még jelenleg megoldom PS-ben. De egy valamire adó animban, azért tudni kéne egy jó kompozit program, meg egyéb videós effektezõs program használatát is elsajátítani. Szóval nehogy azt hidd, hogy ez olyan egyszerû, még mások által modellezett cuccokkal se.
Bár nem értem mit szenvedsz. A csontozat általában külön van a modelltõl, és csak egy kódsor kapcsolja hozzá. Ha kiszedted a modellt, akkor a hozzá való riget, miért nem szedted ki? Ha meg csak módosítasz rajta felülírva az eredeti karaktert, akkor mûködnie kell a játékban. (Persze ezzel nem animozol csak megjegyeztem, hogy mûködnie kell).
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Rigid soft kölcsönhatáshoz fingom nincs..Azt tudom h a mellény a karakteremen el tud csavarodni,de egy táskánál ez nem annyira menõ,h 360fokban forgassam,mert nem tud...
Az Interactive skin bind meg nagoyn állat cucc..Nem kell azzal a SZAR és FOS paint weight skin tooollal keresgetni a halvány fehéret valamelyik 2 miliméteres hézagban h ne mozogjon a karral,csak belövöm nagyjából interactive-val és paint weighttal kipingálom az anomáliákat..Viszont a szimpla rig gáz..Nagyon..FK IK riget kellene csinálni,az lenne a tuti...Azért gondoltam ezt a riggelõs tutort mert a táskák itt is szolidan kellene h álljanak,mig a törszek alatta mozognia kellene meg körülötte,mert most ha mell alatt forgatom akkor ott fordul,és nincs FK IK rig ami mind a 3 v mennyi gerincs jointot megfelelõ arányban forgassa helyzettõl függõen...
Már csak ennyi a problémám..Egy jó kis FK IK rig kellene,amit megnéznék ebben a didgtal tutorsos tutorban HA...van benne,esetleg az animator friendly riggingben..
És megoldani azt,h egy keményebb táska ne ugy forduljon mint egy laza mellény...
Aztán meglesem az efficient cinematic lightning tutort és mehet az anim+render.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Elég nagy segitséget adott nekem az Interactive Skin bind..Sokkal állatabb,mint a paint weight tool ami egy fos..Ezzel szépen beállitom h hol elgyen az a rész ami mozogjon és nem kell pain weighttal 2miliméteres hézagokba bemenni kijavitani a dolgokat,és nem lesz olyan a végén,h mozgatom a karját és a pixelek ágaskodnak ki a májából,paint weighttal kijavitom a sulyozást ahogy tudom és egész normális eredményeket kapok..CSak egész karakteren emgcsinálni minden egyes jointot nehéz..Azaz nem nehéz,csak elmondhatatlanul rohadt sokáig tart..És 7X kellene megcsinálnom...Kiváncsi vaok h egy FK IK rig mennyit segitene a munkámon.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
én cameraDepthRemapped pass-t írtam, annak lesznek beállításai
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
gondolom még semmi sincs a végleges helyén, mert még az utca kialakítása nem teljesen világos. Az rendben van. De az autó mérete az borzalmasan nagy. Képzelj bele egy ülõ embert, majd képzeld el azt az embert, ha az autó mellé áll, és az egészet tedd oda egy épület ajtó elé. Még egy alacsony ember sem férne be. Van az a kikanyarodó erkélyes vaskorlátod, az nagyjából 1m magas, ha nem tévedek, mármint a korlát. próbáld meg ahhoz méretezni a kocsidat. Vagy ha mindent méretnek megfelelõen modelleztél, akkor csak szimplán scaleld hozzá a kocsit és kész, de a korlát akkor is egy jó támasz tud lenni. Meg ami még feldobná, ha van, tegyél be valami egyszerû emberi figurát, méretaránynak. Ha van posered, abból nagyon jókat ki lehet szedni, de amúgy Magnak van valami ilyen célra használatos karaktere, azt elkérheted tõle, biztos odaadja.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
azért így mutatom meg, hogy lássátok, hogy mennyi mindent meg lehet csinálni kompban, és nem kell mindent a renderbõl kipréselni. Természetesen sose vagyok maradéktalanul elégedett egyik munkámmal sem, de kíváncsi vagyok elõször a ti véleményetekre.
Itt vannak nagyban:
render
composite
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Viszont most bukkant ki, hogy mennyire nincs rendben a második épület, keskenyek az ajtók, és ablakok.
De ezt könnyû korrigálni.
Ilyen látószögbõl aztán tényleg nem látszik a tetõ.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
ugyanez nagyban
Másik szögbõl
A lényeg, hogy alapjában egy ember szemével szeretném több helyzetbõl is megmutatni majd a területet. A földrõl állva a tetõ vajmi keveset látszik. Erkélyen állva meg inkább lefelé fog nézni. Pár kéményt, antennát valószínûleg rá fogok dobni, de semmi extra. A hátulsó ház is lényegében csak egy fal. Olyan messzirõl meg nem látszik majd egy ház sem, hogy kellene rá tetõ.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
A tutoros dologra majd visszatérünk.
WWolf csak azért javasoltam a tetõt, mert az úgy szokott lenni a házak tetején, de ha a referencián nincs, és te nem is akarsz rá, meg alapvetõen nem ez az elképzelés, akkor sry, ne legyen tetõ😄
Optimize Scene nagyjából az, amit mondtál, de nem csak a hypershade node-okra vonatkozik, hanem elvileg minden kis szmötyit kiszed a jelenetbõl. Én mondjuk még sose használtam, lehet bele kéne néznem nekem is. Amúgy a polygon szám az, ami nagyon megnöveli a jelenet file méretét, azon meg nem nagyon tudsz segíteni ezzel, úgyhogy... Részletes modellhez sok polygon kell, ahhoz meg sok memória. A legtöbb memóriát nem a fényszimuláció vagy a nagy textúrák zabálják, hanem a polygonok veszett nagy mennyisége. Ezért is javaslom mindig, hogy legyen annyira low a mesh, amennyire csak lehet, de smootholva tartsa a formát, és renderkor használjatok approximationt, azt meg annyira lehet finomhangolni, hogy ihaj.
Schorby, nanemáááá. Hirtelen úgy éreztem magam, mintha az óvodában lennék. Azt mondod, hogy szerinted a te módszered jobb, de a másik módszerrõl még csak azt sem tudod, hogy micsoda? Brrrrr😊 Én nem azt mondtam neked, hogy hülyeség, amit csináltál, nagyon jó úton haladtál, régen én is így csináltam, csak felhívtam a figyelmed, hogy mostmár van beépített egyszerûbb megoldás 2011-ben.
Szal úgy mûködik a dolog, hogy bemész render globals pass részére, új pass hozzáadás, camera depth remapped. Megnyitod a pass-t AE-ben. Near és Far Clipping Plane azt határozza meg, hogy honnan és meddig számolja a zdepth-et (mint a te kezdõ és vég lokátorod), Min és Max Buffer Value meg tulképpen leosztja a renderelt értékeket és a file-ba, pl a max távolságot (ami a jelenetedben mondjuk 125m) 1-ként (fehérként) jeleníti meg, a legközelebbit meg 0-ként (feketeként). Természetesen ha neked a map fordítva kell, kompban egyszerûen csak invertálod, és kész. A pass frame buffere, vagy file outputja mindenképp 32bites float value file lesz, úgyhogy ennek megfelelõ filetípust kell ehhez használnod (tiff, exr, hdr, iff). Amúgy én az iff-et fogom animációhoz használni, kompozit progik szeretik (csak a hülye ps nem eszi meg és nem találok hozzá plugint, meg az irfanview sem, bár az a 32bites képet se hajlandó megnyitni, csak nagy feketeség). A 32 bit elég részletet fog produkálni, ha a max távolságot jól állítod be, és így a szitakötõ arcán nagyon apró részletek (bár inkább itt ugye mélységi távolságokról van szó) is meg fognak jelenni.
Mindazonáltal ha still image-et csinálsz, akkor javaslom, hogy inkább a mr lens_bokeh shaderét használjad dof-ra, vagy a physical_dof-ot, így lassabb a render, de szebb is sokkal. Animációnál a sok motionblur miatt a fake dof teljesen kielégítõ a szem számára.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
eddig mindig úgy csináltam, hogy rener layersnél a presetet luminance depthre állítottam, és alapból jó volt.
most meg a presetbõl ugyanezt kiválasztom, és tök fehér minden
és van egy multipli divide node belekötve a preset shaderbe, amit általába kb 150 szeresre állítom, akkor kb jó a fekete és fehér, de úgy néz hi, hogy a 0 a legfehérebb az a kamerától 0 távol van, és a legmeszebbit állítom. ezért csináltam gyors a kis sédert, hogy elég két snappelés és ott van a min s max ahol akarom
pl most a szitakötõt csinálom, és makró effekthez, van, hogy nem a legmesszebbre rakom a feketét, hanem, hogy a szitakötõ arcán láccon a zdepthben a sok részlet, ne az legyen hogy a egész feje, egyforma szûrkének láccik.
Szal ezért csináltam.
Nem tom ez a pass meik, amit te írsz. Avass be a módszerbe! 😊
Tekintve, hogy mennyi elemrõl van szó, hamarabb készen vagyok a mûvelettel, és jobban is tudom szabályozni, ha egy elemet kiszedek belõle, és egyesével kitörlöm a nem kellõ éleket, majd azt duplikálom körbe megint.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Ezenkívül a másik házat is kicsit át fogom még dolgozni, mert így túl sok a poligon, fõleg a korlátok. Ezeket újra fogom csinálni low poliba és inkább soft élekkel. Tegnap mikor próbáltam renderelni egy nagyot a két házról, félúton elfogyott a memória.
Bár mintha lenne valami automata csökkentõ megoldás, amit most jelenleg nem vágok. Egyébként mire való az "optimize scene" menüpont? Csökkent a méretén? Vagy magától töröl olyan dolgokat amik értelmetlenek? Például töröltem egy lambertet, de az összes utility-je még megvan? Valamit csinálni kell vele, mert jelenleg 80mb. Bár tömöríteni veszettül lehet õket.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Felvettek a németek. Egyrészt tök jó, mindenképpen sokat fogok tanulni, meg a cv-m jól fog tõle kinézni, másrészt itt kell hagynom családot-barátokat. Meg nincs mese, mostantól autókat kell modelleznem éjjel-nappal, hogy legyen még rutin, mire kezdek.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Próbáltad már amúgy ezt a pass dolgot?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ja és a nodeokhoz se kell érteni, nem a proknak, hanem a lustáknak (mint pl én) csináltam, és mûködik, és gyorsan kész, ez a lényeg.
Schorby, nem akarlak elkeseríteni, de nagyjából feleslegesen csináltad a zdepth dolgodat. Maya 2011-ben a render passok közé van beépítve a depth vagy camera depth nevû pass, ami pontosan ezt csinálja, és ha bekapcsolod a passon belül a remap funkciót, akkor be tudod állítani a távolságokat és az értékeket.
Nagyon jó lett az új maya, pass rendszer egy teljesen kiforrott jól használható (eddig a legjobb, amit használtam) rendszer. Mr segítségével pedig olyan értékeket tudsz kiküldeni pass-ba (framebuffer node), ami már vetekszik a renderman AOV rendszerével. Egyedül a motion vector volt az, amivel gondjaim voltak, de a puppet shaderek között van egy p_motion_vector nevû shader, ami tökéletesen mûködik, egy hátránya van, ezzel a shaderrel újra kell renderelni a geometriát, viszont ez gyors, hisz nem kell hozzá se raytracing, se AA, csak dupla méret. De mivel a matte passokat is így rendereled általában. Szóval ez gyors, csak külön render layer.
Berlinboy, már mondtam egyszer, skin weights-et úgy kell kezelni, hogy megfogod a root jointodat (SEMMI NEM LEHET LOCKOLVA!!!), beállítod az értéket 1-re, és nyomsz egy replace flood-ot. Így semmilyen joint nem fog vezérelni semmit sem, csak a root. Aztán szépen a hierarchia legaljáról elindulsz felfelé, próbálsz mindent párhuzamosan csináni, és szépen beállítgatod a weighteket. Ha ez a módszer neked nem mûködik, csináld újra a skin clustered, ha úgy se, telepítsd újra a mayat, ha úgy se, akkor próbáld ki a hotfix3-at. Mást egyszerûen már nem tudok mondani, nekem ezzel sose volt bajom, pofon egyszerû és régi mayakban is viszonylag jól mûködött, ha betartottál néhány alapszabályt, amit fent említettem. Olyan ez mint Mag booleanja😊
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
A teljes épület: 1280 x 854px
Ugyanaz a beállítás, de a nap másfelõl süt. 900 x 600px
Már nem emlékszem mennyi, de úgy kerekítve 24ezer face a három oldalfal. Csak ennyi fog látszani a képen, szóval nincs se teteje se hátulja. Viszont az ablakok közé, oda a négy nagy ürességre, még be fog kerülni két-két díszítõ oszlop.
Most pedig, készülõdöm, mert mindjárt indulok beszerválni még memóriát.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
egy lokátor megy a kamerára, egy a legözelebbi, és egy a legtávolabbi pontra, és kész is.
Ha már megcsináltam, gondoltam, hátha valakinek kellene még.
Mert az eddigi majákban a renderléjernél csak kiválasztottam a presetek közül a luminance depthet, most a 2011-ben a multiplydivide noddal kell kisérletezgetni, míg jó nem lesz, szal meguntam és csináltam ezt. Remélem valakinek még jól jön.
Locator_Zdepth_bySchorby.rar
btw érteni nem értek hozzá, csak láttam pár tutorban (de nem kötött le a kérdéskör, szóval az elméleten kívül gyakorlatban csak alap mesh-eken próbáltam, rendes produkciós környezetben nem (még magamnak sem).
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Mikor ezt a nukleáris gömbtankos képet csináltam, a tököm se akart festegetni még a lányokon, hát fogtam magam, és a felszerelést is külön csontvázakra tettem, aztán az egészet összekapcsoltam, és amire kellett, arra jó volt.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
a film iso-t vedd nullára, így csak a cm2_factorral vezérled a fényerõt (cm2_factor megfelel egy nem nulla film_iso-nak)
az f értéket állítsad valami olyasmire, amit pl egy fényképezõ is használ, 8, 11, 16, 22 stb. (ez az a szám, amivel az f-et elosztod) minél nagyobbra állítod, annál kevesebb fény jut be a lencsébe. szerintem egy 8-as induló érték jó lesz, aztán ha túl világos, akkor növelheted.
aztán ott van még a vignette, ami a lencse görbeségének köszönhetõ beesési szög különbségbõl adódó fényerõ változást szimulálja, ez kb annyi, hogy egy sötét 'halo'-t, amolyan 'mezõt' tesz a kép keretére, amely halványul befele. én ezt a funkciót teljesen kikapcsolnám, mert utólag ps-ben sokkal könnyebben, gyorsabban rá lehet tenni, és sokkal specifikusabb tudsz vele lenni, vezérelheted a nézõ szemét, hoyg mi az ami fontosabba a képeden, és mi az ami nem. ha fizikailag pontos akarsz lenni, akkor természetesen használd, a manual egy 3-as kezdõ értéket javasol.
burn highlights és a crush shadows nagyon fontos még, burn highlightsal tudsz value contrasztot vinni a képedbe. minél magasabb az érték, annál színesebb, élénkebb lesz a képed, picit kiégeti a specular highligtokat, míg a sötéteket megtartja.
a crush shadows pont az ellentéte, értéke növelésével sötétíted a sötét részeket, még több kontrasztot vivve a képbe. ezekkel neked kell eljátszanod, hogy mi lesz a helyes beállítás, mindig jelenet függõ.
blackbody: igen, a maya light intensity legyen 1, a blackbody-val vezéreljed az aktuális intenzitást.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Az elso esetben ha a directional light (nap) intenzitasat emelem akkori, gondolom ugyanolyan mertekben az fg-t is meg kene novelni a diffuse scale-eknel. Vagy a ha ezt nem piszkalom akkor az F erteket kell nagyon picire <1 vennem, h ertekelheto kepet kapjak. Az fg-t jol gondolom? A directional lightnal ilyenkor a blackbody intenzitasa szamit ugye?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
a sotet vm kozepen maga a jelenet hatulrol, nem kene a vilagos 'plecsninek' joval kisebbnek lennie? A hasznalt hdr kep light-probe tipusu ezert ha jol tudom angularra kell allitani az ibl-t. Az infinite-t nem csekkoltam be, mert igy kisebb a napfolt.
kep itt
bár nincs sok különbség😊
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Amúgy a maya cMuscle-be vannak nagyon jó elemek beépítve, amivel borzalmasan jól lehet javítani az ilyen gyûrõdéses hibákat, pl smart collide, vagy vannak ugye wrinkling effektek stb. Igaz, nagyon sok setupolást igényel, de ha mondjuk olyan karaktert csinálsz, amit a következõ 3-4 hónapban használsz majd az animálásra, akkor megéri az a pár nap plussz munka, mert az eredmény önmagáért fog beszélni.
rendereléssel kapcsolatban pedig a gnomonosok 2008-as master classai között van egy nagyon jó Jeremy Vickery csinálta, Efficient Cinelighting. Õ a Pixarnál dolgozik, és tulajdonképpen egy hasonló módszert mutat be arra, hogy hogyan világították be pl a Walle jeleneteit. Nyilván sok különbség van az eszközökben, mert a tutorban MR-t használ, a Pixar meg nyilván rendermant, de igazából itt kizárlóag csak az alapelvekrõl van szó, ami nagyjából render engine független. Nagyon tetszik az a mondata, hogy 'ezzel a módszerrel minden képedet egy gyönyörû festménnyé tudod varázsolni'. És tulajdonképpen errõl van szó.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Én eddig még csak próbálkoztam riggeléssel, akkor simán csak az outlinerben a mesh alá kapcsoltam a csontokat. Aztán hadd szóljon.
Esetleg tényleg a Maya Muscle? Csak 1-2-órás asszem.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Riggelésnél,ha csinálok riget,azt hogy kell a modellel összekapcsolni?Kérdezem,mert hátha van ténylegesen elfogadott,legtöbbször haszznált módszer csak én használok mást,mert én is használok vmit,csak nem tom h az a legmegfelelõbb-e rá..
Szal én smooth skint-t használok h összekapcsoljam...És elég gányul néznek ki a mozgások...
A mozgásokhoz:Akármilyen riget szerzek,saját,kért,akármi,nincs tökéletes mozgás,miután hozzárendeltem a modellhez?
Ha nincs,mert gonodlom nincs,mi a legmegfelelõbb módszer a kijavitására?mert ez a paint weight tool,nagyon rossz...Egy az h alig látom mi a nem kellõ rész,mert olyan halványfehér,és ha sok a göröngy,meg fodor,akkor nem töli ki azokat a faceket,amiket a másik takar és minden egyes fodor alá be kell mennem...
Szal ezeket akarnám emgtudni a renderrõl meglesek pár tutort,de erre nem tom mi lenne a legmegfelelõbb tutor amiben midnen benne van...De ti is leirhatjátok,legalább nem kell megnézni 7+ órás tutorokat... -.-
Elég ha leirjátok röviden a többinek utánaolvasok,csak legyen vmi kiinduló pontom...
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Akkor már csak arra szeretnék rájönni, hogy miért kapok csak egy szürkeséget amikor Displace mappal próbálkozok. Bár néha normallal is elõfordult, hogy nem generált semmit, csak egy nagy alap kékséget.
Asszem vadásznom kell egy külsõ programot amivel le tudom generálni.
Bár utólag belegondolva, talán jó lesz így is ez a normal map. Mielõtt még nagyon belemennék megnézem milyen lesz textúrával.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Wwolf, normal map az mindig lapos lesz, az csak egy fék eljárás, a tárgyad sziluettjét mindenképp modellel kell megoldani, a normal map csak a mikro részleteket teszi rá a képre. valamint azt még tudni kell, hogy a normal mapba be van égetve a bump erõssége, azt a bump node depth value-val nem tudod szabályozni. annyit lehet csinálni, hogy ps-ben fogod a normal mapot, kijelölöd azt a színt, ami a normalt nem változtatja, ez a kékes lilás alapszín, kitöltöd az alsó layert vele és a felette lévõ layert, ami a normal mapod, lejjebb húzod az opacity-jét, így tudod csökkenteni a normal map erõsségét. növelni asszem screen vagy overlay módban lehet, de hirtelen nem tudom.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Valamit nem értek: Miért lapos a Bump? Hiába állítgatom a Bump mélységélességét (depth), ugyanolyan lapos marad. Transfer elõtt, history törlés és freeze transformation megtörtént mindkettõre, még center pivot is.. Mi az ami miatt nem mûködik?
Baloldalt a mappolás, Jobboldalt amilyennek szeretném (bár nem a generált .iff van belekötve, hanem .map, de ez nem kéne gondot okozzon. Már csak azért se, mert iff-el is detto ez van.) :
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
de az egesz keket a kekseg uralja 😞
Probaltam az ibl attributes-ben a color gaint eltolni a sargas-voroses fele, de nem igazan akar szep lenni? Mit rontok el?
koszi
ez ingyenes? mert nem latok tul sok infot...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Nálam a telefon már rég nem csak telefon. Legtöbbször például zenelejátszóként használom. Amikor várom a buszt, vagy csinálok ezt-azt, akkor is ezt használom (pl bevásárlólista, mértékegység átváltások, számológép, jegyzettömb, idõzítõ (hogy el ne felejtsek pl fõzésnél ránézni a kajára), naptár (hogy ne felejtsek el évfordulókat, stb...). Erre persze lehetne mindenre külön külön dolgokat használni, de emiatt 80 dolgot kéne magammal cipelnem. Így letudom egy eszközzel. Mivel azért sms-t is elég sokat küldök (amikor pl nem tudom, hogy az illetõ, akinek üzennék órán van, dolgozik, vagy épp ráér), így nem mindegy, hogy mennyire kényelmes sms-t írni. Mindig le kell kötnöm magam valamivel, még a buszmegállóba való várakozás, vagy valahova való egyedül végzett séta során is kell, hogy foglalkozzak valamivel. Vihetek magammal erre az idõre egy A4-es könyvet (miközben a másik kezemben egyensúlyozok egy szatyorral), vagy épp olvashatok a mobilomon. Az eddigi telómon nem volt ez túl kivitelezhetõ, mivel pici volt a képernyõje, nem tudott csak txt-t olvasni, pici betûvel. De köszönhetõen egy okostelefonnak, bármit tehetek még vele. Pl olvashatok úgy pdf-et, hogy én mondom meg, mekkora legyen a betû. tapasztalat, hogy már elég jól lehet rajta olvasni, legalábbis arra az idõre, amíg kell (mégegyszer mondom buszra várva, egyedüli séta, stb közben) elég. Akkor ebben van GPS. Mondanom sem kell, hogy nem hátrány, ha pl oda tudok jutni egy adott pesti címre mondjuk GPS alapján. Vehetõ hozzá navigációs progi is, amivel részben kiváltható egy 50-80k-s autó gps sok tulajdonsága. Ez már XVid-et vagy DivX-et is le tud játszani, és bár nem kicsi a képernyõje, természetesen nem ez a fõ profilja, számomra sem. Néha játszani is szoktam (elég jó unalomûzõ várakozás során), és azért ég és föld a két teló közti lehetõség. Ezen full 3d-s játékok futnak, 600 MHz-es proci és dedikált 3d lapka van rajta. Vannak érdekes programok is rajta, pl Layar. Nem tesz mást, mint mutatja a kamera képét a kijelzõn, és GPS és képfeldolgozás alapján belövi, hogy mit mutat a kijelzõn, és ha valaki hozott létre róla egy ún. réteget, akkor infókat kaphatsz róla. Pl a Notre Damme elõtt állsz, rámutatsz a telefonnal a templom részeire, és infókat kaphatsz róla. Sajna Magyarország hivatalosan nem támogatott ország, de lehet találni emberek által készített rétegeket itt is. A Wifi kapcsolatával suliból is tudnék netezni, 7,2 MBit-es modemje van.
Végsõ érvem: egy alap telefonért is ki kellene adnom 6-10k Ft-ot. Most így 30-ért van egy milliószor rugalmasabb eszközöm. Jah, az Android miatt saját programokat is írhatok, adhatok el, stb... Gyakorlatilag olyan operációs rendszer, mint a Windows Mobile vagy a Symbian, csak épp a Google áll mögötte (nem rossz érv). Bárhol csekkolhatom a leveleimet, híreket (rss-ben is akár). Ha wi-fi közelben vagyok, akkor felteszek egy skype-ot a telóra, és azon át hívok bárkit, a wifi kárára, és nem percért fizetve. A benne lévõ giroszkóppal sokszor láttam már pl vízmértékként használva a telefont. Évente egyszer van rá szükség, de akkor nagyon. Ráadásul mivel netre bárhol fel tudok már lépni, ha kell, leszedem a programot. Vagy ha épp más kellene hirtelen, akkor azt. Az Android Marketen sok ingyenes progi is van (fizetõsek itthonról nem elérhetõek)
Laptop: persze, cipelhetnék magammal ugyanerre a feladatra magammal egy táskányi gépet, ami magában vagy 40k-ba kerülne egy olyan, ami ezeket tudja), ami olyan 2-2,5 órán át bírja. A mobil meg elég extrém használat esetén is 1-1,5 napig. Vagy veszek 150k-ért notit, ami sok dologra jó, de ennyi pénzért nem éri meg nekem. Szóval mindezt ez a telefon is jó arányban tudja. És elfér a zsebemben.
Szóval szerintem bõven van annyi értelme (legalábbis számomra), ami miatt megéri beruházni egy okostelefonra.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
nem tudom amúgy miért kell headus UV layout, nekem a maya 2009-be épített unfold UV óta nem volt szükségem semmi külsõ dologra, amit azzal nem tudok megcsinálni az az én hibám, és nem a maya-é. ugyanazt csinálja a maya is, mint a headus. headus egy picit több cuccal van felvértezve, pl seamelések meg cut területén, de amit az ember nyer idõt mayaval szemben, (ami egyébként nemsok szerintem) azt elveszíti az obj exportálás importálással.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
--------
Nem értem ezeket a mai telefonokat. Számomra egy funkciója van egy telefonnak. Sosem találjátok ki mi az: Hogy tudjak rajtuk telefonálni. Szomorúan állapítom meg, hogy ez a nagyon hasznos alapfunkció mára már kiveszik a készülékekbõl. De van helyette minden más: "csak húzzuk le a barmot, úgysem jó semmire töltelék". Egy 2x3 as kijelzõn aztán tényleg élvezet könyvet olvasni, internetezni, internetezni, vagy épp filmet nézni. (Ja hogy az egy kés a gyilkos kezében? Pedig esküdni mertem volna rá, hogy egy bazooka.) Egy jó érv van mellette, hogy ezáltal talán egy picivel kevesebb ipari hulladék keletkezik.
Egyébként meg veszel egy laptopot, egy modemet és egy telefon alaplapot, a telefon alaplapot egybeépíted a modemmel, kell meg egy diszpécser füles. Nem a levegõbe beszélek, egyszer láttam. Igaz nem mûködött, mert valamit elszúrt a forrasztásoknál, de elviekben mûködõképes dolog. De innen már csak egy lépcsõ az usb mobil-nethez hasonló usb mobil-telefonmodem. És meg is van a tökéletes mobiltelefon.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Jah btw UV-zás: A zenTools-ban lévõ scriptet, ami minden shellt a 3d területének megfelelõ méretûre alakít (ergo az egész modellen így egységes lesz a pixelsûrûség) nagyon megszerettem (bár biztos van rá valami maya-s módszer is, de ez így tök egyszerû és mûködik 😄 )
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
