Maya
  • imp99
    #29052
    1. lépés. Digital tutor-ok (riget kivéve) . Ezek azért jók a gnomonnal ellentétben, mert részletesen szinte szájbarágósan végigmegy minden pipán menün stb. Unlamassak és hosszúak, de hasznosak. Érdemes már az elejétől fogva jegyzeteket készíteni a komplexebb lépésekről, hibákról, amik előjönnek alkotás közben, esetleg saját megoldásokról, mert 1-2 év elteltével már nem emlékszik az ember egyes problémákat hogyan oldott meg. Ezekben meg már gyorsan lehet keresni. Én speciel még képeket is szoktam ezekben mellékelni.
    Ehhez a részhez rengeteg türelem kell és kitartás és lelkileg fel kell készülni rá h 2-3 év rámegy. Lehet rövidíteni az időt, ha az ember ráfekszik 1-1 területre.

    2. lépés. Gnomon tutorok, azért jobbak mert ugyan ezek nehezebbek összetettebbek, de itt már nem azt magyarázzák melyik menüpont mire jó, hanem technikákat mutatnak be eljárásokat, hogyan működnek a dolgok produkcióban.

    A gyorsított videók jók, de azokat a 2. fázisban érdemes nézegetni ,amikor már tudod melyik eszköz mire jó és, és csak a technikákat kell fejlesztened, hogy egy adott problémát hogyan oldasz meg.

    Másik nagyon fontos. Hogy az embernek igenis meg kell tanulni átültetni a dolgokat, más dolgokba. Én minden tutort (az elején) párhuzamosan csináltam a tutorral. Így kb 1 hét volt mire átrágtam magam 1-1 tutoron. Azért kell csinálni, mert jobban megjegyzed a dolgokat, ez olyan mint amit leírsz jobban megjegyzed mintha csak hallod pl matekórán :) és ha még jegyzetet is írsz róla kb örökre megmarad a fejedben. Amikor csinálja az ember gagyinak tartja, de eszméletlen hasznos!!!!! Ezt garantálom.
    Nekem ezzel a módszerrel sikerült a reelem A-Zig történő teljes workflow megjegyzése. Mert ennyit megjegyezni durva. Érdemes 1 területre fókuszálni.
    De később már pl én nem másoltam, hanem hogy a példával éljek egy versenyautós tutort KELL HASZNÁLNI egy kamionos modellhez. A lényeg a technikán van! Minden modellen ugyanúgy kell elkötni a szálakat vagy beshaderelni.

    Kb aktívan 2 évig modelleztem, mire eljutottam egy olyan szintre, hogy kb minden fajta (organic, statikus, járművek tárgyak, humanoidok, állatok stb) modellhez volt kialakult modellezési menetem hogyan lehet kevés kötögetéssel jó topológiát felépíteni. Eddig CSAK modelleztem!

    A másik és a legfontosabb, amit ha valaki kifejleszti magában über grafikus lehet.
    Meg kell tanulni a problémát egyedül megoldania. Az interneten (gúgli) és a Maya helpben (F1) MINDEN benne van. Meg kell tanulni keresni. Mert most még csak-csak tudunk segíteni, de minnél feljebb kerül az ember a létrán egyre specifikusabb problémák jönnek majd elő, amire senki nem tudja majd a választ.
    Egy példa ami nekem előjött: A droideka-mozgásának egy részét dynamika kezelte. A cache-lés ellenére vmiért amikor a rétegeket külön rendereltem ki nem került minden rétegre pontosan egymásra. Vmiért egy picit mintha az animáció csúszott volna rétegenként. Ekkor megpróbáltam a Geometrya cache-t alkalmazni, hogy a jelenetben csak a geometria maradjon mozgással és minden más törölve lett (volna). Csak hogy a szemek és a test nem volt közvetlen csont kapcsolatban, csak parentelve voltan constrainekkel. És a geometria cache folyamán azokat nem cachelte, így ez az ötlet megbukott.
    Végül kiderült, teljesen más jellegű volt a gond, amit vmi neve nincs szar minőségű jútube videóból oldottam meg, de ott is mást mutatott csak kapcsoltam a két teljesen különböző dolgot.
    NINCSEN kész megoldások mindenre, a legtöbb grafikai project specifikus és gondolkodni is kell hogyan oldja meg az ember, hogy tud csalni stb. Ez nem egy olyan szakma hogy csak leülök és csuklóból kitolom amit szeretnék. Sajna néha le kell ülni és törni a buksit.....

    Remélem hasznos infókkal szolgáltam.