32214
Maya
  • imp99
    #29366
    ez az első nagy mélypont innen már csak emelkedni fogsz :) ezen én is átestem.
  • Magnificat
    #29365
    nah, ez a constraines pivot-szög állítás tetszik... hasonlót csináltam már én is (egy más szögű dologhoz hozzáparentolni, és onnan trükközni), de ez így ügyes :)
  • mataharii
    #29364
    Láttam tutorialt is erről, kettőt is, de nekem ez kínai sajna. Valószínűleg azért, mert még azt se értem egészen, mitől teszik függővé, hogy hova kössenek egy poligon élt, amikor leöröltek egyet és újrarajzolják. Azt értem, hogy szerencsésebb 4 éllel dolgozni, mint 3-mal, de nem látom át a logikáját, mikor melyik él a fontos, amikor van körülöttem 3000 él:) A rendőrbácsis modellemnél szívtam is ezzel, nem is olyan lett az uv-mapom, mint a srácnak, ráadásul mivel életemben először nyitottam meg, el is rettentem, suttyomban bezártam, és modelleztem egy kicsit, hogy legyen sikerélményem, mert már majdnem sírva fakadtam:P
  • Magnificat
    #29363
    2. fejezet:
    ha ráteszünk egy textúrát a kockára, akkor az uv térben célszerű megnézni, hogy is kerül rá, melyik face milyen területét kapja a textúrából. Ahol bejön az UV pont, az az, hogy ezt a UV editorban mozgathatjuk. Tehát ha a UV editorban a kocka egyik UV-ját kijelöljük és elmozgatjuk, akkor láthatjuk, hogy a térbeli modellen hogy deformálódik a textúra. Ez egész egyszerűen azért van úgy, mert ezáltal megváltoztattuk, hogy mondjuk a kocka egyik oldala tegyük fel 3 négyzetcentit fed le a textúrából, míg a másik a változtatásunknak köszönhetően lehet, hogy már 5-öt. Tehát törekedni kell arra, hogy a textúra térben lehetőleg minden face ugyanakkora területet foglaljon le a többihez képest, mint amekkora a méretéből reális. tehát egy fele akkora face ne foglaljon ugyanannyit, vagy többet, mert torzuláshoz vezet.
    Tehát ezek az UV pontok mondják meg, hogy az általuk körbezárt face mekkora és milyen területet kapjon meg a textúrából.

    Ezek alapján persze meg lehetne úgy is csinálni, hogy egyszerűen mind a 6 face ott van a textúra térben egymás mellett, nem csatlakoznak sehol, 6 különálló négyzet... Természetesen valóban meg lehet csinálni, ami miatt nem érdemes az az, hogy gyakran szeretnénk, ha mondjuk egy mintázat végigfutna egyik face-ről a másikra, akkor ha ők külön vannak, nehéz pont ott befejezni az egyiken, hogy a másikon jó helyen folytatódjon. Ezért (is) tehát törekszünk arra, hogy a lehető legkisebb torzulással, de a legkevesebb nagyobb darabból (shell) álljon a modellünk kiterítése.

    Utolsó szösszenet: ha leteszünk valami primitív objektet, akkor az "gyárilag" rendelkezik egy UV leosztással. Ha viszont alakítunk az alakzaton (extrudálunk, vertex mozgatással növelünk egy face méretén, kb minden tevékenység), akkor az UV térben ez nem fog pontosan változni a tevékenységünkkel. Ezért van az, hogy a modellezés végeztével megnézve az UV teret, egy nagy összevisszaság van ott... Mindig ez van. Nem tudunk mást tenni, mint szépen letörölni az összes uv pontot, és újra létrehozni a kiterítést, kedvünk szerint. Ezeket vetítősíkokkal lehet megtenni (create uvs->és ott planar mapping (sík vetítőlap), cylinderical (hengeres), spherical (gömbfelület), és automatic mapping (automata, de leginkább planar vetítősíkok kombinációjából csinálja, tehát pl 6 planarból csinál egy "dobozt", és az alapján). De ez már egy újabb nagy része az UV-zásnak, amibe most már nem megyek bele...
  • Magnificat
    #29362
    nah szóval megérkeztem... tehát UV-król röviden (remélem nem írok túl nagy baromságot azért :D)

    Az UV pontok határozzák meg, hogy a textúra melyik része hol legyen a modellünkön. Minden primitív objektnek van gyárilag elkészített UV leosztása, de ezt az edit UVs->delete UVs utasítással (maya 2011-ben ott van, másban lehet máshol) törölhetjük, ilyenkor letöröljük az összes UV pontot (vagy csak a kijelölteket.).
    Tehát egyes tény: gyárilag vannak mindig UV pontok (enélkül nem lehet textúrát tenni az objektünkre), ezek az UV pontok mindig ugyanott vannak a 3d térben, ahol a vertexek. Tehát egy él közepén nem lehet UV pont, csak ott, ahol vertex van.

    Ha létrehozunk egy polygon kockát, és be van kapcsolva a Display->head up display->polygon count, akkor amikor UV pontokat kezdünk kijelölni lasszózva, a kocka 8 vertexének helyén 14 UV pontot találunk. Ha jobbklikk a kockára, UV, és belasszózzuk 1-1 csücskét, láthatjuk, hogy a 8 csúcsból csak 2 olyan csúcs van, ahol csak 1 UV jelölődik ki, a többi helyen 2. Ha megnyitjuk közben az UV editort (window->uv texture editor), láthatjuk a kijelöléseknél, hogy amikor 1-et jelölünk ki, az hol van a textúra térben, amikor meg kettőt, azok hol vannak. Tehát kettes tény: egy vertex pozíciójában több UV pont is lehet. Egy sima plane-nek 4 vertexe és 4 uv pontja van, de egy kockánál már majdnem kétszer annyi az UV pontok száma.

    Ha viewportban jobbklikk a kockára, majd UV, kijelölünk pár UV pontot, akkor láthatjuk, hogy a viewportban ezeket nem tudjuk mozgatni. Ha vertexet jelölünk ki, és a UV editorban próbáljuk mozgatni, akkor láthatjuk, hogy azt pedig ott nem lehet. Tehát hármas tény: UV pontokat CSAK a UV editorban lehet mozgatni, forgatni, scale-elni, míg minden mást csak a viewportban.

    Ha a letett kockán bekapcsoljuk a Texture borders-t a custom polygond display-ben, akkor láthatjuk, hol vannak "vágások". Mivel a mappolás (UV-zás) nem más, mint a modellünk kiterítése a 2d textúra térben, ezért gondolhatjuk, hogy ezt vágás nélkül nem lehet megcsinálni (és nem is lehet). Tehát ez csak a textúra térben vágás, nem magán az objektumon!. A kockánál a gyári UV leosztás azt a jól ismert T kiterítést mutatja, amit általános iskolából már ismerhetünk (illetve ott talán a T szára lentebb volt, tehát inkább kereszt alak volt, de lényegtelen). Tehát a lényeg, hogy a texture bordersnél lévő vastag vonalak mutatják, hogy hol történt vágás. ha kijelölünk egy ilyen vastag élt, a UV editorban láthatjuk, hogy azok ott 2 helyen is vannak (hiszen az az 1 él a textúra térben nem ér össze, viszont a térben igen). Minden face, amit kijelölünk a viewportban, látható, hova is terül ki a textúra térben. tehát ha beteszünk egy textúrát, amit a face "letakar" a textúra térben belőle, az kerül rá az objektumra a 3d térben.
  • Garou
    #29361
    Lapozz itt vissza, valahol lesz egy két részes Fur tutor!

    3DSurvival

    Mondjuk az egész blogot érdemes átolvasni, és utána rendszeresen visszanézni...
  • Magnificat
    #29360
    majd leírom ha beértem
  • mataharii
    #29359
    Ha egyszer rájönnék, hogy működik az UV, baromi jót csinálnék ebből, a modellezés fasza:)
  • Magnificat
    #29358
    nah csak ekezet nelkul,telorol lassu lenne.
    szoval lassusag ellen (azaz elviselesehez):
    feladatkezeloben vegyetek vissza a maya prioritasat atlag alattira, amig renderel. ilyenkor ugyanugy kihasznalja a proci maradek erejet, de nem masok karara (amik szinten atlagos prioritason vannak). szoval lehet mellette barmit csinalni, es a maradek erovel fog renderelni (nekem 4x2.9 ghznel ha filmet nezek, 95% meg jut a rendernek)
  • Kakaduduka
    #29357
    Hát ez részben rossz hír, részben pedig jó. Legalább azt tudom, hogy nem az én gépem a szar (mint ahogy a régi masinámmal volt anno). Feltételezem hogy szépségben, vagy renderidőben nem sok különbség van a mental ray, v-ray, vagy egyéb renderelő motor között, vagy mégis?

    A másik kérdésem még az lenne, hogy a szőrözésre van valami leírás, segédlet? Biztosan van, csak én még nem találtam meg. Adott esetben, ha egy állatot szeretnék készíteni (persze ez csak terv, egy jövőbeli projektemhez, de jó minden hasznosat összeszedni), akkor arra hogy tudok szőrt tenni? Ez a Fur - Hair módosító cucc, már ezt-azt tudok róluk, csak azt nem, hogy egyedi formát hogy tudok létrehozni.
  • ibor90
    #29356
    Folytatom...most kicsit haladtam vele :)

  • mataharii
    #29355
    Nálam dual core ketyeg csak, szó sincs i3-ról, bár lenne:) Én modellezésben is kezdőnek számítok, nemhogy renderben, de az én észrevételem az volt a legutóbbi szoba projectemmel kapcsolatban, hogy egyrészt a belső renderquality-t le kell venni low-ra, mert nálam le is fagyott a gép, másrészt pedig a jelenetben szereplő cuccokat fokozatosab kell bekapcsolni, hogy ne minden rendernél kelljen átszámolnia minden egyes fényt a GI-nek. Amúgy nekem is ez volt az első render projectem, és szívtam is a fogam, amikor ráküldtem a Final Gathert, úgyhogy velem nem vagy beljebb.
  • Obicsek
    #29354
    Gi...hmm... én csak annyit jegyeznék meg, hogy először direct világítással kell jól (korrekten, érdekesen és úgyahogy szépen derítetten, gondolok leginkább a reflexekre) kinézzen. Utána jöhet AO... ha még mindig nem elég szép a jelenet, vagy durva realizmus kell akkor jöhet finalgather (vagy ahhoz hasonló algoritmus). Az esetek 99%ában annak már elégnek kell lennie... én csak annyit mondok, hogy melóban még egyszer nem kellett soha photon alapu GI-t használjak. Egyszerűen túl lassú és túl keveset ad hozzá a jelenethez. Ha renderelsz 100 framet, és egy frame renderidejét akár csak 10 perccel megdobja a photonmap generálása, azalatt az idő alatt olyan szépre belőheted a direkt világítást, hogy ihajj... ami később rendezhetőbb (odajön a sup és aszongya, hogy erre a falra nem kérek ennyi reflexet... photon mappal ezt necces megoldani), gyorsabb és kevesebb a "há ez meg mitő lett ilyen" faktor.

    Szerintem. A kép világításának 90%át a jelenlegi munkámban a direkt lámpák adják, és csak a maradék fill-t adja a GI. Azokra a részekre, amiket lámpával már baromira nehéz vagy lehetetlen bederíteni. Aztán lehet, hogy hülyeséget beszélek... archviz-t sose csináltam komolyabb szinten.
  • Wearwolfff
    #29353
    A tutorokban azért szerintem négy maggal dolgoznak. Illetve renderfarmmal. Vagy nem tudom. Én is próbálgattam még az elején a GI+FG párost. Neki 15 perc volt, nekem meg fél órai százalékhaladás után kiszámoltam, hogy 48 óra lenne. 1.7 celeronnal. Először kapcsold ki az FG-t és úgy rendereld ki csak a GI-t és mentsd el a photon mapot. Utána már nem fog csak FG-t számolni, ahogy variálsz vele. Persze, ha csökkented vagy növeled a fényerőt, akkor újra ki kell számoltatni a GI-t is..

    Ha nem Batch renderrel renderelsz, akkor igencsak meg tudja akasztani a rendszert. Nekem szerencsére a firefox még megy mellette, de christv-ről, már álmodni sem merhetek.
  • Midas
    #29352
    sztem erdemes vmi kulso render progit talalni ez backbruner nekem se indult el tiszta vacak.
    Nem ertem vue alatt siman konnyu kismillio geprol is renderelni de backbrunert sosem tudtam elinditani.
  • Kakaduduka
    #29351
    Sziasztok!

    Ahogy most olvastam itt az utolsó pár hozzászólást, látom nem csak nekem van ilyen gondom. Kezdő mayás vagyok, előtte maxban próbálkoztam. Viszont a renderelés ott sem volt épp a szívszerelmem. Egy tutor alapján csináltam egy pár bútorból álló képet (két fotel, asztal, szőnyeg), amit mental ray-ben szeretnék renderelni, meg a tutorban is így volt. Fényforrásnak két area light-ot tettem be. Mindent beállítok ahogy a leírásban volt, viszont valami irtózatosan sok időbe telik lerenderelni, nem is vártam eddig meg. A leírásban az illetőnek kb. 7 perc alatt megvolt, nem is olyan kis felbontáson, nekem ez final gather nélkül 640x480-ban sikerül kb. A konfigum olyan mint amit Matahari leírt, gondolom neki is akkor i3 van szolgálatban. Kérdés, én rontottam el mégis valahol valamit, vagy ez ilyen időt vesz igénybe? A másik meg, hogy nálam egy 100%-on pörgeti a masinát, szinte már a windows akad. És már a maya sem reagál semmire. Ez normális? Csak hogy el tudjam helyezni magamban mégis mi vár még rám a tanulás útján...:D
  • Wearwolfff
    #29350
    Leszedtem a másik gépről a linuxot, hogy ne szenvedjek vele, xp-vel csak egyszerűbb. Tiszta rendszer rajta, minden driver fent, vadiúj maya és backburner rátéve, csak éppen a szerver cseszik elindulni. Egy másodpercre megjelenik a folyamatok között, aztán levágja magát. Ez sehogy sem akar összejönni. :(

    Az én gépemen zokszó nélkül elindul, csak a másikon nem. Érthetetlen.
  • mataharii
    #29349
    Új project. Ismerős valakinek?:)
  • kenyeresdaniel
    #29348
    A Maya 2011 indításakor mindig be kell állítanom h mutassa a border edges t.
    Ezt a beállítást miért nem menti el ?
  • Magnificat
    #29347
    nem a témához tartozik, de most fejeztem be a Sons of Anarchy 3. évadát... NAGYON ajánlom mindenkinek. ÁTKOZOTT JÓ! :D
  • mataharii
    #29346
    köszi. Ja, most változtattam felbontáson is éjszakai rendernél, kezdem érteni, miről gagyoválnak, szerencse, hogy beszélek angolul, különben bajban lennék, sokszor még így is Kínai:)
  • Garou
    #29345
    Na sikerult megneznem, szerintem jo lett, foleg elsore, bravo!

    Amugy szerintem mentsd el a GI mapot is! :)

    Csak aztan ha elmozgatod a kamerat az fg-t ujra kell szamoltatni (GI-t nyilvan nem).
  • mataharii
    #29344
    Rájöttem, hogy ha elmentem az FG mapot, lecsökken a renderidő:) Nem kicsit. Lassan tanul a hülye gyerek:P
  • mataharii
    #29343
    Magni mondta, hogy te otthon vagy memória optimalizációban, ha esetleg van időd, szívesen venném a tanácsodat. Köszi
  • Peetmaya
    #29342
    nem hosszú az a renderidő. ilyen képeknél még a 30-60 perc is megengedett szerintem, bár inkább a 30 perc. Nagyon várom már, hogy végre full támogatást kapjon a videokártya. Jelenlegi konfigurálhatóság, viszont videokártya rásegítéssel. Vannak rá próbálkozások MR-ben, de csak cuda-val megy, nekem meg ati-m van, úgyhogy nem tudtam tesztelni:(

    ha úgy érzed megéri, és nem sok renderidő, akkor lőjj nyugodtan több fotont, én alapvetően kevesebbel szoktam, hogy gyorsabb legyen. Az FG beállítások fontosabbak minőség szempontjából de igazából nem hanyagolható el egyik sem.
  • mataharii
    #29341
    Nem pattogok, csak realizáltam, miért olyan hosszú a renderidőm:)
  • Magnificat
    #29340
    nem tudom mit pattogsz, én 2 hónapja se, hogy lecseréltem a gépem, ami rosszabb volt mint a tiéd (és nagyon sok szép dolgot lehetett csinálni vele). Szóval azért nem olyan vészes az a 2 db 3ghz-es mag...
  • mataharii
    #29339
    1 millió fotonnál tök sötét a kép, a tutorban is kb 5 milla volt, minthogy csak a directional light az egyetlen fényforrás, az area light csak ftonokat bocsát ki, 0 intensity nél. FG-vel toltam, persze, anélkül randa volt. nem vagyok otthon renderben (még), csak belekontárkodtam egy kicsit, mert érdekel.
    Machina? Nem nevezném annak mayához, de 2 mag, 3ghz, 4 giga ram, és win7 32. Sajna. Szóval renderidő ennek megfelelően elég magas, fill 1024 ben kb 10 perc volt a batch render a light és occlusion layerekkel együtt. Nem döngetek eget vele, azért is kell nagyon iodafigyelnem, mikor renderelek és mit. modellezéshez elég még magas poly esetén is, egyelőre ez van, de egy i5 proci jólesne:)
  • Peetmaya
    #29338
    ja igen, és az a textúra hiba nagyon csúnya, én mindenképp kijavítanám a textúrát ps-ben, mert ez így tönkreteszi.
    padló szép, mehet neki a bump és specular map.
    Az AO max distance értékét úgy 30%-kal megnövelném, és még egy picit visszavennék az erejéből.
    A kompozíció már jobb, mint az előzőnél. Én többet mutatnék a jobb oldalon a piros székből, picit balra és le vinném a kamerát.
    A függöny alja jöhetne lejjebb szerintem, és rámennék a soft selectionnel, picit megtörni az egyenletességét. csak kijelölsz egyesével pár vertexet nagy falloffal és elmozgatgatod pár pontját ide oda, lejjebb húzogatod, a gravitáció hatását szimbolizálva. nem kell extrém módosításra gondolni, de az ilyen apróságok tudják igazán eladni a képet.
    mennyi a renderidőd most? milyen machina?
  • Peetmaya
    #29337
    10 millió foton az baromi sok szerintem, én ilyen 1 millával próbálkoznék.
    a foton mennyiség a GI minőségét befolyásolja, a fényerőt a GI multiplier a render globalsban, vagy a photon energy a lámpánál. Amúgy nemtudom használsz-e, de én azt szoktam, hogy GI+FG, elég szép eredményt tud hozni. Vagy érdemes lenne még kipróbálnod az irradiance map-ot. Az picit lassabb, de szebb, mint a GI+FG kombó. Illetve ajánlom figyelmedbe a vrayt, ha van rá lehetőséged, én most kezdtem el barátkozni vele, és nagyon tetszik a raytracere. Image samping és AA valahogy MR-nek jobb eredményt ad, de a vray fényei lenyűgözőek. A vrayMat is elég jónak tűnik.
  • mataharii
    #29336
    Mert szarakszik az imageshack, próbáld ezzel a linkkel.

    http://img651.imageshack.us/img651/2792/daylightroom216bit.jpg
  • mataharii
    #29335
    Íme egy újabb változat, kicsit több reflectivityvel a padlón. Nem tudom, az ablak alatti polc nagyon béndzsó lett ezzel a renderrel.
  • Garou
    #29334
    Fene, nem tudom megnyitni.
  • mataharii
    #29333
    A padlón futó vonalnál nem egészen tudom, mire gondolsz, ha a fehér vonalra, az a textúra maga...
  • mataharii
    #29332
    16 óra nagyon sok, de nem addig tartott, amíg lerenderelte, hanem a világítás tartott addig, amíg végigmentem a tutorialon, bocs, rosszul fejeztem ki magam. Azokon a foltokon én is csodálkoztam, már új ajtó és ablakkereteket terveztem, onnan nem jöhet fény, megnéztem foton mappal és nincs repedés, nem ereszt a cucc, a szoba pedig egy objektumból van, az se lehet, bár a tutorialban említették, hogy ha az objektumnak egynél több face van, akkor split polyval érdemes négyzetet tolni belőle, mert előfordulhat, hogy az MR nem kalkulál helyesen. Az AOC-ot azért hagytam kicsit sokra, mert nem tudtam beállítani az árnyékirány node-t, de nem akartam árnyék nélkül hagyni. Amúgy köszi, reméltem, hogy jössz, és ránézel, korábbi postban említették, hogy elzavarsz minket AO-zni a foton számolgatás helyett. Történt ugyanis, hogy vagy 2x annyi fotont lövök be a jelenetbe ugyanazokkal a méretekkel, mint a tutor, és alig volt fényem, ez most 10 millió foton a képen. Amúgy köszi
  • Peetmaya
    #29331
    egy két ponton van hibája, de amúgy nagyon szép. jobb felső sarokban van valami fényfolt, amit nem tudom honnan jön, illetve fut a padlón két vonal, ami meg lehet valami ray depth beállítás kérdése lehet. erősnek érzem egy nagyon picit az aoc-ot, és legalább a padló shaderét picit reflektívebbé tenném. Amúgy nagyon szép.
    16 óra picit sok...
  • Peetmaya
    #29330
    montressor, teljesen tökéletes az a wire, amit Obi csinált neked. A csúcsoknál lévő 2 oldalsó vertexet ha közelebb csúsztatod a csúcshoz, azzal tudod élesíteni. A közepén lévő 6-os pont meg nem számít, mert sík felületen van, amúgy meg minden quad, úgyhogy teljesen jó. Azokon a helyeken, ami nem fog animálódni, ott bőven jó a 6-os vertex (leginkább sík felületek), de gyakran látni 5-ös pontokat is bonyolult formáknál, pl arc.
  • mataharii
    #29329
    Szóval Digital Tutors, room interiour render, Egy directional light és egy area light (intensity 0), MR, GI, AO és Light map render. Eredmény. Várom a kritikákat. Mindössze 16 óra renderidő, elég kemény ez az MR, de első rendernek nem is olyan rossz. Magamtól soha, de soha nem jött volna össze:) Most nekiállok az éjszakai világításnak...asszem.
  • montressor
    #29328
    nem tunik olyan rossznak, de pl kozepen en meg szetszednem, h ne legyen fusson a 6 el egy pontba. Es ha figyelembe veszem Magni irasat, h egyenletes a halo, meg a hosszu hegyekre is raknek 1 elt. Meg en cylinderbol probaltam kiindulni. Nem fikkantani akarlak, csak a multkor volt egy erdekes formam, es vagy 8x kezdtem elolrol, mert egyszeruen nem ertettem meg a formajat, es amikor kezdett mar alakulni, akkor lattam, h milyen elviselhetettlen a topologiaja. Persze tobbfele jo megoldas is letezik. Nem tudom az egyenletesseg mennyire fontos (ill. mikor fontos) mert pl eleknel (ahol duplazni kell) ugye ez mar megdol, de gondolom ez alol az elek kivetelek, mert azok kellenek a forma kialakitasahoz.
  • Obicsek
    #29326
    Hogy a budos franc essen az imageshackba...

    http://img21.imageshack.us/img21/2530/pelda.jpg

    ezt masold be. Bakker...