32214
Maya
  • Magnificat
    #29407
    azok dragabbak mint a magyar... a warezra meg ugye nem bujtunk fel...
  • schorby
    #29406
    Újabb fázis, lassan alakot ölt, és jöhet az egyre több apró részlet, ugye a terv egy nagy fali kép, szal kell rá
    most járok 113ezer facénál remélem bírja majd a vas, most pl kb 20mp-ig mentett :)
    ja itt a KÉP
  • robbex
    #29404
    Arra gondolok, hogy valaki mondta a maya 2011-ben a menüket kicsit átrendezték. Ezért is kérdem hogy a legújabbhoz alkalmas e mert az oktató 2009-essel magyaráz.
  • robbex
    #29403
    Sziasztok!

    Láttam egy Maya oktató anyagot magyarul a Videótanfolyam.hu oldalon. Link itt:

    http://videotanfolyam.hu/maya_3d_grafika_1_resz_alapismeretek_es_modellezes

    Kérdésem az, hogy a legújabb Maya 2011-hez is jó? Valaki netán ha ránézne tudná mondani hogy tanulásra alkalmas?
  • Magnificat
    #29402
    gyönyörű, de félnék magamnál tartani...
  • ibor90
    #29401
    ohhhh...kell egy ilyen <3

  • Magnificat
    #29400
    basszus ez de kemény
  • Garou
    #29399
    A Digic-nél Hair TD-t keresnek... Nos, oda azért nem elég a Digital Tutors "Introduction to Maya Fur" DVD-je az tuti. :D Kár, hogy nem tudhatjuk meg, mi lesz a tesztmeló, csak úgy kíváncsi lennék. :)
  • Magnificat
    #29398
    bocs, a rage id tech5, nem 6... a 6 még odébb van :)
  • Magnificat
    #29397
    ez pl egy érdekes demo a működésre...
    http://intubo.com/
  • Magnificat
    #29396
    Hát ez nem ennyire egyszerű. Régebben voltak voxel alapú játékmotorok, ilyenre épült anno a Commanche-tól kezdve a Tiberian Sun és Red Alert 2 járműmegjelenítésén át az Outcast-ig jópár cucc. Úgy tudom az volt a gond, hogy bizonyos mennyiségű részlet felett már annyira őrült nagy adatmennyiségekkel kellett dolgozni, hogy a polygon gyorsabb volt. Egy polygonnál ugye a vertexeket kell tárolni, azt hogy melyik vertexek között vannak élek, face-ek, merre mutatnak a normal vektorok, és hol vannak a textúra koordináták (legalábbis obj esetén így van). természetesen sok más számolást kell ezek alapján végrehajtani (függően attól hogy hogy állnak a vertexek, milyen a betekintési szög, a shader, a textúra, bump map, stb...), de tárolni magát nem kell olyan egetverően sok adatot. Voxel esetén viszont tárolni kell minden egyes kis térbeli pont pozícióját és színét. ez ugyan csak két dolognak tűnik, de amíg pl egy fél képernyőnyi polygont le lehet írni 3 vertexből mondjuk, addig voxelekből lehet, hogy 1000 is kell... nem olyan rég (pár éve) viszont ki lett fejlesztve egy Sparse Voxel Octree nevű adatstruktúra, amiben tárolva a dolgokat részletes dolgokat is lehet effektíven megjeleníteni, csak mivel az utóbbi 10-20 év a polygonokról szólt, így a hardver nem erre van fejlesztve. Az octree struktúra erre jó, gyakorlatilag itt azt jelentené tudtommal, hogy minden kocka 8 egyenlő méretű, kisebb kockára bontható a távolság alapján (legalábbis anno LY mester ilyet mesélt), és így jobban lehet tömöríteni a textúrát megjelenítéskor, illetve a Level of Detail (távolság függvényében csökkenti a részletességet) sokkal egyszerűbb, mint polygonoknál, ahol ugye vagy 2-3-4-5 külön modellt gyárt a motor, és távolság függvényében az aktuális modellt jeleníti meg. Emellett több más előnye is lenne, pl raytracing esetén sokkal egyszerűbbek lennének a számítások, sok felmerülő probléma (pl monitorról kilógó polygonok vágása) fel sem merül, rombolni lehetne gond nélkül akár voxel méretre is a dolgokat... Most már egész pofás dolgokat tud, de egyenlőre mivel nincs rá hardver, ezért pl cuda-val számoltatják a dolgokat...
    http://www.youtube.com/watch?v=lpfaFrazOn4

    csak az animációval van még tudtommal gond... meg hogy az egész statikus perpill, a fények is rajta. tehát amíg valami csak áll és X fény vetül rá, addig jó, de mozgatni (komplex animációban, nem csak jobbra-balra)...
    Remélem nem mondtam túl nagy baromságokat, és spec így tudom ebben a pillanatban, bár nem foglalkoztam túl sokat a témával. Az biztos, hogy Carmack nagyúr az id Tech6 motorban már elég erősen akarta használni dolgokra, nem tudom végül mennyi lesz/lett belőle...
  • berlinboy6329
    #29395
    Úgy hallottam voxellel jobb dolgozni,mint polyva,mert sokkal jobban lehet megjeleníteni?Nem kell hozzá annyi kraft,mint polyhoz?Miért nem akkor voxellel dolgoznak poly helyett?Azt hittem,csomót kell hozzá szenvedni,h jó eredményt kapjon az ember,de látom nem.Akkor miért nem váltanak?lehetnének ZOMG überdurva részletes gamek.
  • mataharii
    #29394
    Hali Mindenki!
    Lemodelleztem egy logot, de konvertáláskor egy kicsit randa lett a felülete, mert ugye ki tud 100%-os pontossággal görbét rajzolni? Az lenne a kérdés, le tudom-e simítani valahogy az oldalait, meg az éleket? A cleanupot már próbáltam, az nem jött be, subd sem nyerő. Van ötletetek? Köszi
  • mataharii
    #29393
    Engem meghatott, csak nem beszélni Kínai várni pár évet:)
  • streetROYAL
    #29392
    ezeket érdemes megtanulni???
    egyszerűbbnek tűnik mint a maya...
  • Garou
    #29391
    Igen, par oldallal korabban errol is volt szo :)
  • imp99
    #29390
    Voxel alapú gyurmázás
  • Magnificat
    #29389
    én meg csak simán nem használok mostanában zb-t, mert nincs rá időm :)
  • ibor90
    #29388
    arról valahogy lemaradtam
  • imp99
    #29387
    Mi ezt mar par oldallal korabban kibeszeltuk :)
  • ibor90
    #29386
    látom mást nem nagyon hatott meg a dolog....:D
  • Magnificat
    #29385
    nincs mit
  • imp99
    #29384
    Nagyon koszonom!
  • Magnificat
    #29383
    jah, és ha a:

    isolateSelect -state 1 $pane;
    isolateSelect -addSelected $pane;

    közé beteszed a

    FrameSelected;

    utasítást (tehát így néz ki a komplett kód:)

    int $i=0;
    string $pane=`getPanel -withFocus`;
    $i=`isolateSelect -q -s $pane`;
    if ($i==0)
    {
    isolateSelect -state 1 $pane;
    FrameSelected;
    isolateSelect -addSelected $pane;
    }
    if ($i==1) isolateSelect -state 0 $pane;

    akkor még a kamerával rá is közelít, és a kamera az objekt körül fog mozogni.
  • Magnificat
    #29382
    bocsi, így már megy jól (és több dolgon is kipróbáltam :D)

    int $i=0;

    string $pane=`getPanel -withFocus`;
    $i=`isolateSelect -q -s $pane`;

    if ($i==0)
    {
    isolateSelect -state 1 $pane;
    isolateSelect -addSelected $pane;
    }
    if ($i==1) isolateSelect -state 0 $pane;

    ott volt a gond, hogy az első próbálkozásomra szépen kikapcsolta azt, amit próbáltam, de minden más objekt esetén is ugyanazt hagyta bent, és a többit takarta. mostmár működik, azt izolálja, amit kell (még konponenseket is, tehát face pl)
  • Magnificat
    #29381
    woops, valami nem műxik, utánanézek... de lehet, hogy nálad fog :)
  • Magnificat
    #29380
    int $i=0;
    string $pane=`getPanel -withFocus`;
    $i=`isolateSelect -q -s $pane`;
    if ($i==0) isolateSelect -state 1 $pane;
    if ($i==1) isolateSelect -state 0 $pane;

    Ezt tedd be valami hotkeyre (user hotkeyeknél csinálsz egy sajátot, bemásolod ezt, és ráteszel egy hotkeyt).
    Ez a script lekérdezi, hogy melyik model panel aktív, megnézi, hogy be van-e már kapcsolva az isolate select, és ettől függően vagy bekapcsolja a kijelöltekre, vagy kikapcsolja, hogy mind látható legyen (tehát gyakorlatilag Toggle-ként működik)
    Lehet, hogy van erre már kész hotkey vagy hasonló a sok ömlesztettben, de mind1, jól esett kódolni egy kicsit :D

  • Magnificat
    #29379
    várj, megírom a scriptet
  • imp99
    #29378
    Valaki leirna, hogy is van az isolate select bindelese egy gombra? thx!
  • Magnificat
    #29377
    simán ezeket bemásolod a script editorba, és lefuttatod őket (numerikus enter). Vagy kiteszed a shelfre ikonként, és induláskor rákattintassz (középső gombbal felhúzod a script editorba másolt scriptet a shelfre)
  • Magnificat
    #29376
    basszus de brutálisan jó a max 2011 Slate material editora... most konvertálgatok át pár max-os shadert maya-ra (vray), és beteg :)
  • montressor
    #29375
    de a script, miben ezek vannak, az hol van, mi a neve? a userHotkeys.mel? ill. azt nem ertem, ha egy bill.hez tobb sor tartozik, sorban vegrehajtja mindet?
  • Magnificat
    #29374
    is-is...

    az alapmodell maya (bár már arra is jó a zbrush), a részletek zbrush, a csontozás, animáció maya... csak egyikben nem csinálnám, ha produkciós minőség a cél... ha nem, akkor maya
  • Kakaduduka
    #29373
    szerintetek karaktereket Mayában, vagy ZBrushban érdemes csinálni? Nem tudom említettem-e legutóbb, hogy én egy 3D rajzfilmes nyulat szeretnék. Gondolom hogy mindkettőben meg lehet oldani, kérdés hogy mint kezdő, nekem melyikkel célszerű foglalkoznom.
  • ibor90
    #29372
    überbrutálmegakirály lett ez a ZBrush 4
    főleg ezzel a GoZ-zal, hogy egyből átrak mindent mayába meg vissza ha akarom
    nagyonnagyon lájk!
  • Magnificat
    #29371
    hogyhogy merre vannak? ott írtam őket...
  • montressor
    #29370
    ez nekem is hasznos lehet. en az insert edge looppal szivok allandoan. raadasul, amikor elotte a split poligon toolt hasznalom es nem lepek ki vele q betuvel, hanem rogton insert edge loop-ot nyomok, akkor olyan szinten doglik be, h ujra kell inditanom a mayat, mert vm radiobutton vm not foundot hibauzit ad, es nem jeleniti meg a tool eszkoztaron a parametereit...
    Amugy ezek a hotkeyes scriptek merre vannak?
    Meg egy dolog hianyzik, az insert offset edge-nel, meg alapbol nem jeliti meg a parametereket a tool settingsben, csak ha menubol valasztom ki az opcio kis negyzetet, ezt hol lehetne beallitani?
  • Magnificat
    #29369
    amint régebben írtam (és még mindig fennáll), maya indulásakor minden hotkeyem rendben megvan, kivéve egyet, a 0-ra tett hideSelected-et. ehelyett 0 press-en van két másik (pl valami fur-ös menü cucc), illetve 0 release-en egy harmadik. A hideSelected pedig ctrl-h-n. Mivel tökmindegy hányszor állítom ezt be kedvem szerint, mindig újra visszaáll, amikor kilépek a maya-ból (pedig minden más hotkey változtatást megjegyez), ezért mindig újra kell csinálni amikor belépek ismét. Párszor már kerestem a hozzá tartozó MEL scriptet, de elsőre nem találtam. Most már annyira megelégeltem, hogy megkerestem :D
    szóval akinek esetleg a későbbiekben valamihez kell:

    hotkey -k "0" -name "";
    hotkey -k "0" -name "";
    hotkey -k "0" -releaseName "";
    hotkey -k "h" -ctl -name "";

    hotkey -k "0" -name "NameComHide_Selected_Objects";

    Az első kettő a 0 press-ét törli (tehát ami 0 press-re van téve), a harmadik a 0 release-ét törli, a negyedik a ctrl-h -t törli, majd az utolsóval hozzáadom a 0-hoz a Hide selected object utasítást.
  • kenyeresdaniel
    #29368
    Lassan készülget az én Dodge -om is :).



  • Magnificat
    #29367
    hát lesz pár mélypont szerintem :D legalábbis nekem volt pár (meg kb most is ott vagyok :D)