Maya
  • Magnificat
    #29362
    nah szóval megérkeztem... tehát UV-król röviden (remélem nem írok túl nagy baromságot azért :D)

    Az UV pontok határozzák meg, hogy a textúra melyik része hol legyen a modellünkön. Minden primitív objektnek van gyárilag elkészített UV leosztása, de ezt az edit UVs->delete UVs utasítással (maya 2011-ben ott van, másban lehet máshol) törölhetjük, ilyenkor letöröljük az összes UV pontot (vagy csak a kijelölteket.).
    Tehát egyes tény: gyárilag vannak mindig UV pontok (enélkül nem lehet textúrát tenni az objektünkre), ezek az UV pontok mindig ugyanott vannak a 3d térben, ahol a vertexek. Tehát egy él közepén nem lehet UV pont, csak ott, ahol vertex van.

    Ha létrehozunk egy polygon kockát, és be van kapcsolva a Display->head up display->polygon count, akkor amikor UV pontokat kezdünk kijelölni lasszózva, a kocka 8 vertexének helyén 14 UV pontot találunk. Ha jobbklikk a kockára, UV, és belasszózzuk 1-1 csücskét, láthatjuk, hogy a 8 csúcsból csak 2 olyan csúcs van, ahol csak 1 UV jelölődik ki, a többi helyen 2. Ha megnyitjuk közben az UV editort (window->uv texture editor), láthatjuk a kijelöléseknél, hogy amikor 1-et jelölünk ki, az hol van a textúra térben, amikor meg kettőt, azok hol vannak. Tehát kettes tény: egy vertex pozíciójában több UV pont is lehet. Egy sima plane-nek 4 vertexe és 4 uv pontja van, de egy kockánál már majdnem kétszer annyi az UV pontok száma.

    Ha viewportban jobbklikk a kockára, majd UV, kijelölünk pár UV pontot, akkor láthatjuk, hogy a viewportban ezeket nem tudjuk mozgatni. Ha vertexet jelölünk ki, és a UV editorban próbáljuk mozgatni, akkor láthatjuk, hogy azt pedig ott nem lehet. Tehát hármas tény: UV pontokat CSAK a UV editorban lehet mozgatni, forgatni, scale-elni, míg minden mást csak a viewportban.

    Ha a letett kockán bekapcsoljuk a Texture borders-t a custom polygond display-ben, akkor láthatjuk, hol vannak "vágások". Mivel a mappolás (UV-zás) nem más, mint a modellünk kiterítése a 2d textúra térben, ezért gondolhatjuk, hogy ezt vágás nélkül nem lehet megcsinálni (és nem is lehet). Tehát ez csak a textúra térben vágás, nem magán az objektumon!. A kockánál a gyári UV leosztás azt a jól ismert T kiterítést mutatja, amit általános iskolából már ismerhetünk (illetve ott talán a T szára lentebb volt, tehát inkább kereszt alak volt, de lényegtelen). Tehát a lényeg, hogy a texture bordersnél lévő vastag vonalak mutatják, hogy hol történt vágás. ha kijelölünk egy ilyen vastag élt, a UV editorban láthatjuk, hogy azok ott 2 helyen is vannak (hiszen az az 1 él a textúra térben nem ér össze, viszont a térben igen). Minden face, amit kijelölünk a viewportban, látható, hova is terül ki a textúra térben. tehát ha beteszünk egy textúrát, amit a face "letakar" a textúra térben belőle, az kerül rá az objektumra a 3d térben.