Maya
-
#29363
2. fejezet:
ha ráteszünk egy textúrát a kockára, akkor az uv térben célszerű megnézni, hogy is kerül rá, melyik face milyen területét kapja a textúrából. Ahol bejön az UV pont, az az, hogy ezt a UV editorban mozgathatjuk. Tehát ha a UV editorban a kocka egyik UV-ját kijelöljük és elmozgatjuk, akkor láthatjuk, hogy a térbeli modellen hogy deformálódik a textúra. Ez egész egyszerűen azért van úgy, mert ezáltal megváltoztattuk, hogy mondjuk a kocka egyik oldala tegyük fel 3 négyzetcentit fed le a textúrából, míg a másik a változtatásunknak köszönhetően lehet, hogy már 5-öt. Tehát törekedni kell arra, hogy a textúra térben lehetőleg minden face ugyanakkora területet foglaljon le a többihez képest, mint amekkora a méretéből reális. tehát egy fele akkora face ne foglaljon ugyanannyit, vagy többet, mert torzuláshoz vezet.
Tehát ezek az UV pontok mondják meg, hogy az általuk körbezárt face mekkora és milyen területet kapjon meg a textúrából.
Ezek alapján persze meg lehetne úgy is csinálni, hogy egyszerűen mind a 6 face ott van a textúra térben egymás mellett, nem csatlakoznak sehol, 6 különálló négyzet... Természetesen valóban meg lehet csinálni, ami miatt nem érdemes az az, hogy gyakran szeretnénk, ha mondjuk egy mintázat végigfutna egyik face-ről a másikra, akkor ha ők külön vannak, nehéz pont ott befejezni az egyiken, hogy a másikon jó helyen folytatódjon. Ezért (is) tehát törekszünk arra, hogy a lehető legkisebb torzulással, de a legkevesebb nagyobb darabból (shell) álljon a modellünk kiterítése.
Utolsó szösszenet: ha leteszünk valami primitív objektet, akkor az "gyárilag" rendelkezik egy UV leosztással. Ha viszont alakítunk az alakzaton (extrudálunk, vertex mozgatással növelünk egy face méretén, kb minden tevékenység), akkor az UV térben ez nem fog pontosan változni a tevékenységünkkel. Ezért van az, hogy a modellezés végeztével megnézve az UV teret, egy nagy összevisszaság van ott... Mindig ez van. Nem tudunk mást tenni, mint szépen letörölni az összes uv pontot, és újra létrehozni a kiterítést, kedvünk szerint. Ezeket vetítősíkokkal lehet megtenni (create uvs->és ott planar mapping (sík vetítőlap), cylinderical (hengeres), spherical (gömbfelület), és automatic mapping (automata, de leginkább planar vetítősíkok kombinációjából csinálja, tehát pl 6 planarból csinál egy "dobozt", és az alapján). De ez már egy újabb nagy része az UV-zásnak, amibe most már nem megyek bele...