32214
Maya
-
#7322
2 helyre gondoltam, az egyiket elvetettem mert nem ad diplomát. Ami megmaradt, oda meg hogyan? Repülővel... túlsok felvételi nincs: Tudod-e fizetni a tandíjat. Ha igen a válasz, nagyvalószínüséggel felvettek. Ösztöndíj van, max 1 éves, és a portfóliád milyenségétől függ. A hova-t icq-n írom inkább meg, mert itt kiröhögnének:D -
Lekonel #7321 Boba külfölldre? hogyan hova? -
#7320
Mr-t én sem szidtam, csupán engem elvarázsolt a prman és a nurbs kapcsolata, a gyors és szép teszeláció. Persze Subd-t mind a kettő igen szépen számolja, nurbs-t is, de nekem nemsikerült szépre és gyorsa is belőni az Mr-t. külön a kettő ment.
A motion blur-t és a displacement-et máshol is említették. _Még_ nem animálok, ezért mb-re szükségem nemvolt, displacementet is csak próbálgatom. -
#7319
köszönjük a tájékoztatót, azt hiszem mindenkinek tanulságos volt. Nekem olyanannyira, hogy beleásom magam MR-be, amit sose szidtasm itten sokakkal szemben, holott minőségben sehol nem marad el PRMantól, csak sebességben:)) nya jóccakát mindenkinek! -
#7318
Értem, köszi a leírást! Mondjuk a magyarországi viszony annyira nem mozgat, inkább a külföldi. Egyetemre külföldön fogok járni úgy néz ki.
Ha gondolod, majd nézd meg a képeket amiket felteszek! -
ward #7317 Na egy par velemeny osszefoglalasul:
Latom nagyon erdeklodtok sokan a Renderman irant, ami nem rossz, foleg ha csak hobbi szinten erdekel a 3D szakma. Ha viszont mar akartok allast is szerezni es esetleg ebben dolgozni, akkor a PRMan nem a legjobb valasztas. MO-on egyedul a Digic hasznal produkcios kornyezetben PRMant, es naluk is van shaderiro aki fejleszti a dolgot. Igy ha nem rendelkeztek megfelelo tudassal arra, hogy shadereket irjatok, akkor az alap shaderekkel nehezen lehet olyan latvanyos dolgokat elerni, mint mas rendererekkel. Igy konnyen es hamar csalodhattok. Arrl nem is beszelve, hogy allasszerzesre sem jo, mivel ugye nem hasznaljak sehol MOn. Ha kulfold a cel, akkor meg megint az helyzet, hogy shaderironak, ill lighternek csak akkor vesznek fel, ha van eros produkcios tapasztalatod es filmeket mutatsz amiket csinaltal PRMannal. (Igen tudom, 22es csapdaja.)
Szoval talan jobban jartok egy nagyon eros MR tudassal, vagy legyen az akrmilyen mas renderer (Vray, finalrender).
Nurbs vs poly. A kerdes szinten hasonlo. Ha csak otthoni hasznalatra, akkor vegulis mind1. Mindenki azt hasnzal amit akar, megszokot, szeret. De ha munkaszerzes is kepbe jon, akkor nem nagyon tudom elkepzelni, hogy MOn hol hasznalnanak csak NURBS modellezot. Ez amugy altalanossagban is tendencia, hogy a NURBS modellezes az egyfajta plussz a durva poly modellezes felett. Vagyis alapbol tudj durvan modellezni polyban, aztan az csak jo, ha NURBShoz is ertesz. A nagy cegeknel uis mindent aszerint modelleznek, ami a celnak megfelelo, es ez 80-90%ban a poly.
Na asszem befejezem mara, holnap var a melo. Amiket irtam, nem beszolasbol, vagy okoskodasbol tettem, csak gondoltam hatha lehet belole tanulni. Szal nem megsertodni senkise, es nem veszekedni itten.
Bye
ward
-
ward #7316 ok NURBS vs Poly:
Erosen ellent kell mondjak neked most Boba, de a poly van igazan abban a helyzetben, hogy ra lehessen mondani, hogy egyeduralkodo. Termeszetesen van NURBS is, mint ahogy nalunk is voltak targyak amiket ebben modelleztek, mert gyorsabbak, de azok nem az organikus testek (emberek, stb) hanem kulonbozo kornyezeti taargyak, pl egy nagy viztartaly az AvPben legutobb. Ket igazan nagy hatranya van a NURBsnek, az egyik a texturazas, megpedig azert, mert minden patchnek kulon textura kell, es ha az adott patch nagyon deformalt, akkor mar csak projection painttel lehet szep texturat festeni ra, ami sokkal hosszabb ido, es ugye itt az ido penz. a masik sokkal nagyobb problema az animacio, a megfelelo CVk sulyozasa, a skinneles, es a megfelelo topologia kialakitasa. Nem veletlenul volt az elso Gollum Nurbs (azt hiszem) de/es a masodik mar egyertelmuen poly.
Termeszetesen minden ceg hasznal NURBSt, az ILM is, sot nekik kulon van hard surface modllezo reszleguk, akik csak abban nyomulnak, de ugye ott nem kell animalni, a texturazok meg majdcsak megoldjak vhogy. Az hogy a Dreamworks mit hasznal SOHa ne vedd alapnak, a Dreamworksnel a maya is sajat fejlesztes, ott minden cucc sajat dolog, ott az embereket felvetel utan fel evig elkuldik oktatotaborokba ahol a sajat programjaikat tanitjak meg veluk. Szoval az is lehet, hogy az a NURBs nem is olyan nurb amit hiszel. (A videot mondjuk nem lattam amit emlitesz.)
folyt kov nehany maganvelemennyel. -
ward #7315 MR vs Renderman:
Eleg jo osszehasonlitasok voltak itt belinkelve, igy azokat inkabb nem feszegetem miben ter el a ket dolog, irnek inkabb egy osszefoglalot, hogy miert is a PRMan a nagy cegek valasztasa. Lathato, hogy ket dologban veri igazan a PRMan a MRt, az a motion blur sebessege, es talan a displacement minosege. Mind a ketto alapfontossagu high end, foleg filmes kornyezetben. Igaz, hogy az MR is parameterzheto, bovitheto, stb, de ennek ellenere ebben a ket dologban nagyon lemarad a PRMan mogott. amiben viszont egyertlemuen jobb, az a Raytracing, de mivel produkcioban az esetek 85%aban nem kell ezt hasznalni, igy egyertelmu a valasztas. MBlur es displacement mapping kb 99%ban mindig jelen van.
Masik igen fontos szempont a mar bejaratott PRMan pipeline es a sok szakember, akik ezeket ki tudjak szolgalni, igy sokkal konnyeb egy PRMan shaderirot felvenni, mint egy MR programozot. (Nagyobb a tapasztalatuk is, hiszem tobb filmen volt lehetoseguk dolgozni)
Matrix: A matrix tenyleg MRel keszult, de ennek az oka teljesen mas, minthogy a MR jobb lenne. Az ok pedig a penz, es a hozzanemertes. (Ha mast hallotok, az kamu) Egyik haverom dolgozott a Revolutionson, es az ok a MR mogott az volt, hogy eredetileg a Matrix utolso ket reszet az ILM csinalta volna, de olyan durva aron vallaltak volna csak el, hogy a Warchowsyek nem nekik adtak, hanem inkabb a semmibol felhuztak az ESC-t direkt a project miatt. Na es egy PRMan pipeline osszerakasa a semmibol sokkal nagyobb feladat, mint egy MR-e, igy ez dontott a vegen (az ido vegulis es a penz) Meselt is a haver durva sztorykat, hogy mit hogyan oldottak meg, es mennyit szenvedtek a dologgal.
folyt kov: -
#7314
sorry, többször nem írok közbe... -
#7313
A macerásabb használat... hát... a wrap-ot elkészíteni plusz fél óra, ennyivel macerásabb szerintem. Hogy ki milyen gyorsan modellez nurbs-el vagy poly-val az meg az illetőtől függ szerintem. Textúrázás-ra már mondtam, hogy 3d-s festőprogit használnak. És nem látszott nehéznek, a csaj pár klikkeléssel varázsolt egy szemalatti ráncot a Kaminó-i bolgyón élő csajra (Taun-wee talán a neve). Renderelésnél meg én azt vettem észre, hogy mind1 milyen módszerrel renderel, alapból szebb értéket ad (nekem ez jó pont, hogy nemkell a teszeláció beállításaival időt eltölteni főleg úgy, hogy szinte hasrapacsi alapon csinálnám). Tehát az Mr-nél alapból szebb és gyorsabban számolja a nurbs-t. AA-ja szintén szebb, hogy gyorsabb-e azt nemtudom. Fogalmam sincs.
És sehol sem mondtam, hogy nurbs-t vagy poly-t kell használni. Csak mint alternatívát szeretem, hogy van választás. Nekem mind a kettő tetszik, az tény hogy nagyon más a hangulata a kettő technikának szerintem.
Peet, a képeket vagy a Dvd-t? (A képek mehetnek pl a villámvadászra? 3-4 képem már most van, pl Yoda bácsi, akkor a pókszerű izé, meg a rovarszerű Geonosis-on élő rovarokról is.) -
ward #7312 emberek, nem kozbeirni :))
folytatom -
ward #7311 kezdem a Nurbs tesszelacio temaval:
PRManban torteno rendereles soran az elso ket lepes az adaptiv parametric subdivisn es az un: dicing. Ez minden object renderelese elott megtortenik, Az elso soran a PRMan elvegez egy subdiv muveletet a targyakon es alapvetoen meghatarozza, hogy mi lesz az a forma amit le fog renderelni, a masodik soran ezt a subdiv racsot osztja tovabb egyenlo nagysagu negyzetekre, melyek aztan a micropolygonokakat adjak. Ez az osztas annak megfelleoen reszletes, amilyen shading rate-vel kivanunk renderelni.
Ha errol reszletesebb info erdekel, akkor ajanlom az Advanced Renderman konyvben asszem a masodik fejezet veget.
-
#7310
én nem vagyok jó hangulatban, mert fáj a fejem, biztos emiatt a hülye film miatt, tönkretette a lelkivilágomat:)) (született gyilkosok, eszméletlen beteg film, elgondolkodtató) -
#7309
na, ez jó lenne, pakold fel!
ward nem veszünk mi össze, ez nem a max fórum:))
Boba egész egyszerűen csak annyit nem értek, ha valamit macerás használni, ha valamit nehéz renderelni, textúrázni, akkor minek használja az ember? pláne egy ekkora cégnél. van valami, amivel nem érveltél, mégis ott lapul a háttérben, ami miatt a nurbs-öt előnyben részesítik. Mindenesetre a tapasztalataim egyelőre a poly mellé sorolnak engem, és ez egy jó darabig ígyis fog maradni...
ward, melyik ajánlatosabb 3d-hez az intel vagy az amd szerinted? -
#7308
/me -nek nem áll szándékában összeveszni:) Most kifejezetten jó hangulatban vagyok.
-
ward #7307 hey, fiuk nyugi! Ilyenen felesleges osszeveszni.
Na akkor irok sorjaban a meglatasokat: -
#7306
Ok, nem is azt mondtam, hogy nurbs-t kell használni. Én CSAK az ILM-re mondtam azt, amit. Azt kérdőjelezted meg. De ha gondolod, screenshoot-okat, vagy ha van hely az egész making of dvd-t felrakhatom és lehet nézegetni (amúgy mindenkinek igen hasznos lehet... ügyes megoldások vannak benne nagyon!) -
#7305
az utolsó mondatod utolsó felénél tartunk most:))
nekem tök mindegy, hogy mit használ az ILM vagy a Pixar, én kialakítottam magamnak egy munkamenetet, rá kellett jönnöm, hogy abba a nurbs nem fér bele, mert nincs rendermanom, hogy tudjak sok nurbs-t renderelni, úgyhogy maradok a kaptafánál... -
#7304
Nem érsz rá véletlenül? -
#7303
Okéoké, használhatnak Ők subd-t senki sem mondta, hogy nem. Én egyedül az ILM-re mondtam. Arra mások is mondták, hogy azt használnak, szintén nem senkik. Lehet, hogy Ward-hoz mérhetők. Szimplán csak nem magyarok, máris megvonod a bizalmat? (hozzád képest, meg talán istenek... hozzám képest szintén). És azt is láttam a making of videóban nurbs-ből vannak pl az állatok. Az nem subd és nem is poly, az fix.
Az, hogy Ward mit tapasztalt az egy dolog. Az Ő cégüknél mi van, azt írta le. (hogy fotoreal vagy sem, nem oszt nem szoroz szerintem.)
És nem haragszom, én meg inkább hiszek Rob Coleman-nak és csapatának, mint neked. Remélem meg emiatt Te nem haragszol... Tudod, ha valamit lát az ember, és valamit el is mondja az, akit csinálta, akkor egy idegen senki fórumozó mondhat neked bármit. -
#7302
Boba, bejött ide Ward, és elmondta, hogy ő mit tapasztalt meg munkája során, amikoris fotoreal modelleket kellet textúráznia a harry potter 3-ba, és ők sub-dt használtak, ami előtte poly volt (artist pubon mondta bocsi). Egy fórumba akárki írhat akármit, hogy én vagyok a pixar ilyen meg olyan animációs szakembere, de inkább hiszek Wardnak, ne haragudj...
3d festőprogival meg semmi bajom, az elkell polyhoz is nem csak nurbs-höz, csak meg kéne tanulnom használni:)
Oryon hajrá contest, még nemí gérem magam péntekre. -
#7301
A másik, ami ide tartozik. Mégis, mivel mással lehet magyarázni a patch modelleket? Ok, lehet Softimage progiban máshogy hívják, attól még patch modelling lesz... De persze meglehet, hogy az sub-d volt, csak kis részekre feldarabolva (látszitt, hogy kis részek voltak mert 1: látszott a border line, 2: más volt a színük)
Nah és ígérem, innentől lezárom a nurbs témát. -
#7300
Peet... beleolvastál a fórumba amit belinkeltem? Amerikai animációs cégnél dolgozó emberkék is írtak a topicba, sőt... Pixarnál dolgozó emberke is. Ha egy pixar-nál dolgozó emberke is olyan, mint mi, akkor kérem azt a gázsit de nagyon gyorsan... és azt a tudást is:)
Nurbs textúrázásánál meg tartom magam az eddígiekhez. Egyszerűen csak 3d-s festő progit kell használni, ahogy a legnagyobb is teszi, és kész. Mondta valaki, hogy csak Photoshoppal KELL textúrázni?:) -
#7299
Elég ha egy ember írja, hogy "Én ott leszek" és akkor én biztosan ott leszek!
Aztán a bizonytalanok is jönnek (mert úgye jönnek :)! -
#7298
----Találkozó----
Jövő péntek (Júli 30.-a), 17:30-kor, a Western Pub-ban (a szokásos :).
Ki ér rá??? (közel biztosan)
-Remélem nem rúgnak ki, de elöbb eljövök a munkahelyemről, a "buli" miatt
!!!
Munka után fáradt leszek, szal rajtatok áll, hogy jó lesz e a hétvégém :P -
#7297
Oryon nekem is írd le :)
Én eddig oktatásra kb 20 ezer forintot fizettem ki ebből mind a 20 könyv, igaz ebből 15 max :) -
#7296
Oryon,ha gondolod,akkor akar priviben is nyomhatsz nekem egy osszefoglalot a tapasztalataidrol,nagyon halas lennek erte,felteve ha tartasz kis szunetet a contestre valo keszules kozben. -
#7295
Sajna ez volt, amikor én akartam menni :(
Tényleg elgondolkoztam, hogy lehet, hogy jobb, ha magam tanulom meg és nem költök ki 300eFt...
A s t u d i o 2 1 -ről meg elfelejtettelek a talin lebeszélni! -
#7294
Deko haladót végzett és azt mondta nem ér semmit az egész... -
#7293
Bocsi, de most contest...de aztán nekiállok a smallcontestnek! -
#7292
Én tudok mesélni, ha érdekel!!! -
#7291
És a Studio21 milyen szinten képzi az embereket? mert úgy tudom ott van haladóknak is van tanfolyam... -
#7290
Tul faradt vagyok,hogy barmi normalis dolgot is csinaljak Mayaban,raadasul van par virusom,amit keptelen vagyok leirtani McAfee-vel es az amugy sem gyors gepem meglassabb
lett.
De mint ujdonsag: voltam a Leonardo studional (tudom,hogy a talalkan mindenki lebeszelt rola,de artani nem arthat)egy bazinagy raktartelepen van a III. keruletben.Ugyan nem tudtam beszelni azzal az illetovel,aki ezeket intezi,de ahogy itt kiderult ezek elsosorban csak forgalmazzak a softwaert es nem tanitjak,ebbol kifolyolag inkabb csak alapkepzest inditanak belole.Aki mar picit komolyabb szinten van,azoknak folosleges ilyenre idot es penzt vesztegetniuk. -
#7289
Nekem most nincs sok időm rá, ráadásul mayaban nem tudok renderelni, világítani, de ha lesz kis időm nekiugrom. Többiek? -
#7288
ki hogy halad?:) felesleges kérdeznem mi?:) -
#7287
Skacok, small contest, ha valakit érdekel egyátalán... Kompozitálni lehet, ha külön layerben akarod az árnyékokat lerenderelni pl... ez megengedett, de ne legyen utómunka az egyes layereken... -
#7286
Hehe, tudtam hogy csak azért jössz hogy belémköss, jólvan!!! a határon már várnak az embereim... :) Amúgy Üdv! -
#7285
Már régebben belinkelte Boba
de szeritnem érdemes megnézni a PRman és MR összehasonlítást. Nem sokkal marad el MR Prman mögött, sőt, van amiben jobb, pl raytracing, ami nekem nagyon fontos (lehet egyszer kinövöm...) -
#7284
Ja igen Ward, csak nyugodtan terheld a fórumot, mindenkit nagyon érdekel, hogy valójában hogyan megy ez nagyban, és erről csak te tudsz nekünk mesélni, mert ezeken a topicocon amiket beszúrt boba, valószínűleg hozzánk hasonló fórumlátogatók találgatásait olvashatjuk... -
#7283
Boba szerintem a nurbs textúrázása az, ami marha nehéz, felemészt feleslegesen rengeteg energiát, polyavl sokkal egyszerűbb lemodellezni azt, amit egyébként patch modellként használnál, amit meg nem patchként, azt meg el se tudom képzelni hogyan textúrázzák, eszméletlen nehéz, macerás lehet...