Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Zocsi
#214
Az adott cuccod egy, vagy több object-bõl áll? Mert ha esetleg több (sok) objektumból áll, és ezek valamily módon össze vannak kapcsolva, akkor lehet, hogy az a baj nem???

A Real Wave 2-t letöltöttem, meg a hozzá illõ Maya 3-as plug-in-t!

RenderMan
#212
A Maya fur tökéletesen szerintem csak NURBS-okkal müxik jól.
s0ft
#210
RealWave progi melle le kell tolteni egy loder-t
egy Maya Plug-int.
Azzal lehet kulon behivni a meshobj-et es a particle-t.
Zocsi
#209
Válaszoljatok a #206 hozzászólásra!!!

Zocsi
#208
kipróbáltam... Elég öszetett, meg kell hozzá egy fúziós erõmû, hogy rendes tengeri viharokat lehetsen generálni... Ja, hogy lehet objektumokat importálni, ill. a már kész hullámot exportálni a Maya-ba?
Mind 1.
A subdivision surfaces tul. képpen mit tesz? Én valami olyasmire tippelek, hogy adott egy objektum és az úgy szeletelhetem, ahogy akarom, tehát nincs kötött Face száma, nos, hogy is van ez??? Elég gyorsan lehet vele operálni nem?

Zocsi
#207
Jah, még valami a "hullám-szimulátorhoz"..!
Használtad már? Meg, ha jól láttam a címen csak egy demo verzió letölthetõ... Mind1. :-]

Zocsi
#206
Ez a Real Wave Simulator a Maya alatt mûködik???

Más!!!

1. Hogy tudok olyan Lightning Fog-ot csinálni, amelyben, ha a fényforrás elõtt van egy object. akkor körvonala árnyékot vet, tehát ott nem látszik a L.Fog? Hát ez így nem túl érthetõ... PL. az életben, ha köd van, és rávilágítassz egy testre, akkor az a része, amely a fényforrással allantétes oldalon van árnyékot vet, de nem csak a földre, hanem a ködben is...
2. Robbanást, hogy lehet kreálni a Maya-ba?
3. Esetleg ha tudja valaki a lézerimitáció receptjét az is érdekelne, tehát, hogy lehet lézerfénynek megfelelõ fényforrást kreálni, vagy lehet, hogy rossz helyen járok... Ezt fényforrással kell egyáltalán csinálni. Ha tud valaki szép sima lézervényt (olyan ami látható, ill. olyan aminek csak az eleje és a vége, a két kis pont :-] ), akkor engem ezenfelül még érdekelne, hogy annak van e Noise értéke, tehát, amivel nem túl összefüggõvé lehet, tenni. Mintha füstbe világitanánk vele...
4. Renderman említett 1* nekem, hogy van a Maya-ban beépített égbolt és légkörkreáló cuccos. Amivel élethû háttereket lehet összeütni. Nos, ezt hol találom, és hogyan kell használni.?

RenderMan
#205
Ez nálam akkor fordult elõ, mikor Max-ból egy régi modellemet beimportáltam MAYA-ba. Pontosan ugyanez volt a reakció. Én úgy oldottam meg,hogy újra lemodelleztem az egészet. Sajnos én sem tudom, hogy miért van ez.
s0ft
#203
Zocsi: RealWave
http://www.nextlimit.com
mas
Biztos vagyok benne hogy a maya-ba is egy gomb a volumetric shadow!
Zocsi
#202
Asszem lenne még egy problémám! Hmmm...
Víz!!! Hogy tudok a Maya-ban concentikus hullámokat csinálni nem túl nehezen, de most nem bump mappingos fogásra gondolok, hanem deformálásra. Nos? Tud valaki segíteni?

Zocsi
#201
Megnéztem és itt a kérdésedre a válasz...
Kapcsold át a Maya-dat Rendering módba. Megkapod a Fur menüt. Ott lesz egy Create Attractor. Klatt rá, és ott állíthatod be a cuccokat, ott van a dynamic chain attractor gomb is.
Tehát: Fur>Create Attractor
Remélem tudtam segíteni, mivel én spec., még nem csináltam meg ezt a szõrdinamikás cuccot, de most már gondolkozóba estem a dologgal kapcsolatba. Csak manapság qrva nagy ötlethiányba szenvedek... :-[

RenderMan
#199
Zocsi: a válaszok egyszerûek csak nincs mindig idõm arra, hogy bepotyögjem õket

www.tar.hu/world3d
Zocsi
#197
Tehát akkor nem tudtok segíteni? Egyik kérdésemre se tudjátok a választ? Ha, esetleg tényleg tudná valaki a megoldást valamely dologgal kapcsolatban, akkor azt arra kérem, hogy pötyögje be ide, mert azt nagyon megköszönném!!! :-]
A world3-nek mi a címe???

RenderMan
#196
Hát Zocsi annyi mindent írtál, hogy mindjárt hozzá fogok az Art of Maya magyar változatának a megírásához.
A 3dga-t sajna csak havonta frissítik. De a World3-n már fenn van a legújabb képem és az elsõ Maya-s animom is.

hozo: Én az apollo-nak csak annyit üzennék hogy:

SZAKADT VOLNA A KÚÚRVA ANNNYUKBA AZA BEROMARCÚÚ FEJÜK MIKOR A VILÁGRAJÖTTEK RONTANI A LEVEGÕT!!!!
Zocsi
#194
Hehe... a sok kis... Mind 1
Lenne 4 kérdésem!!! Nem tudom mennyire komolyak, vagy komolytalanok, de érdekelnének... :-]
1. Hogy tudok olyan Lightning Fog-ot csinálni, amelyben, ha a fényforrás elõtt van egy object. akkor körvonala árnyékot vet, tehát ott nem látszik a L.Fog? Hát ez így nem túl érthetõ... PL. az életben, ha köd van, és rávilágítassz egy testre, akkor az a része, amely a fényforrással allantétes oldalon van árnyékot vet, de nem csak a földre, hanem a ködben is...
2. Robbanást, hogy lehet kreálni a Maya-ba?
3. Esetleg ha tudja valaki a lézerimitáció receptjét az is érdekelne, tehát, hogy lehet lézerfénynek megfelelõ fényforrást kreálni, vagy lehet, hogy rossz helyen járok... Ezt fényforrással kell egyáltalán csinálni. Ha tud valaki szép sima lézervényt (olyan ami látható, ill. olyan aminek csak az eleje és a vége, a két kis pont :-] ), akkor engem ezenfelül még érdekelne, hogy annak van e Noise értéke, tehát, amivel nem túl összefüggõvé lehet, tenni. Mintha füstbe világitanánk vele...
4. Renderman említett 1* nekem, hogy van a Maya-ban beépített égbolt és légkörkreáló cuccos. Amivel élethû háttereket lehet összeütni. Nos, ezt hol találom, és hogyan kell használni.?

/Ezeket a MAYA 3.ban hogy kell, mert amint látom itt már mindenki 4.-el nyomul, csak én nem, nembaj még maradok ennél, addig amíg ezt sem tudom megfelelõ hozzáértessel és mélységgel kezeli, addig nekem ez is bõven jó!!!/

Ja, Renderman: A 3dga-t csak havonta frissítik???
Jajj, még van egy, amit a PDF filok alapján valahogy nem tudtam régebben megcsinálni, és nem is foglalkoztam vele már régen. Mind1. A lényeg az, ha szõrt modellezek, hogy lehet azt megcsinálni, mintha egy irányból szét fúná minden irányból. Ezt a PDF fileban úgy illusztrálták, hogy volt egy Plane és rajte cõõr. A Plane közepétõ kifelé minden irányben elfekszenek a cõrszálak. Nos, ezt hogy kell, mert nem lehet túl nehéz, csak én vagyok túl hülye az ilyen dolgokhoz... :-]

RenderMan
#193
Hozo: a lentebb említett ftp hely már nem él. Nekem is csak az elsõ CD-t sikerült leszednem, de már üzletelek egy pacákkal aki leszedte mind a hármat.
#191
Nekem megy, bár itt hivatalos upgrade van 😊))))
RenderMan
#188
Szerintem a köcsög apollo a maya4 beta-t rakta föl. Én is letöltöttem és nekem is szar volt. Ráadásul egy ripelt szemét az egész. A teljes Maya4 300 mega körül mozog, az apollon csak 100 megás az anyag. Hát nem furcsa?
RenderMan
#186
C-3PO: Úgy hogy a shader color értékének movie-t adsz meg (aszem jól írtam)
RenderMan
#185
Na írok már valamit ne sûjedjünk le a topicban. Úgy tûnik mindenki alkot 8)
RenderMan
#184
Zocsi: Én a munkahelyen netelek ahol kábelen jön az anyag. Ne aggódj, majd megoldjuk, hogy hozzád is eljusson.

A hétvégén kipróbáltam a MAYA 4-et.
Emberek nagyon király. Egyre PC közelibb. Már mindent a szádba rak. Rengeteg új funkció, új eszközök meg minden. Csak az elsõ CD-t sikerült leszednem a progival. A másodikon 300 mega tutorial, a harmadikon ugyanennyi extra modell meg egyéb nyalánkságok.
A licensz telepítése könnyebb mint az hármasé volt, mindössze hálókártya kell hozzá (szerintem ennyi beruházást megér 8)
Zocsi
#182
Hmmm... Renderman: te milyen szolgáltatót használsz, mert nekem, még egy CD-t leszednék az qrvasok idõ lenne, szóval hagyom is az egészet. De remélem majd számíthatok rád még!!! (:
A Paint-effect nekem sem mutat tükörképet, bár még próbálok kicsikarni berlõle ezt-azt, hogy legyen neki, de ha tud segíteni vki, akkor... (:

#180
Frankó! Imádom ezt a fórumot. Hát nem lenyomta amit beírtam az elõbb. Na mindegy. Mégegyszer:

Haj, szõr automatikus mozgás a felület rángatása estén:

1. Kreálj néhány dinamikus lánc attraktor-t (dynamic chain attractor) és kapcsold õket a felülethez.Ez nurbs felület esetén fog csak menni, mert az attraktorokat csak nurbs-hoz tudod kapcsolni.
2. Állíatsd be az attraktor set paramétereit.
3. Készítsd el (kulcsold le) a felület mozgását.
4. Finomhangold az attraktorokat.
5. Kapcsold be a fur feedback-ot az aktuális fur description-ra. (Szép, kerek magyar mondat.)

Nyomj egy playblast-et és kiderül, hogy mennyire szép lett.

A dinamikus attraktorok gyakorlatilag IK láncok, melyek tartalmaznak egy-egy rugót (spring) is. Képesek "deformálni" (hajlítani) a szõrt.

Érthetõ volt?
RenderMan
#179
Mandroka: Köszi! 8)
#178
RenderMan!

Paint effect tükrözõdést Maya-n belül sehogy. Az egy post effect, ami a renderelt kép zbuffer információját hasnálva minegy komozit layerként kerül az elkészült render fölé.

A hajnak utána nézek...
RenderMan
#177
Néhány bonyolultabb probléma:
Hogyan lehet a MAYA fur-t némi dinamikára bírni?
pl: Ha a figurám megrázza a fejét, a haj természetes eséssel kövesse a mozgást. Vagy testek hatása a szõrzetre meg ilyesmi.

Hogy lehet beállítani azt, hogy a Paint Effects objektumok a tükrözõdésekben is látszanak?
MuERTe
#176
a nodet legjobban talán csomópontnak lehetne nevezni.
#175
Zocsi!

Maya-ban minden node. Egy animációs görbe, egy transzformációs mátrix, egy poligonos objektum, egy particle emitter... mind mind node-ok. Nézegesd néha a hypergraph c. ablakot. Ott vizuálisan is megfigyelheted, hogy ki kivel milyen kapcsolatban van. (pl: bizonyos dolgokat csak itt lehet letörölni)
Zocsi
#174
Okéka, köszönöm...srácok, hogy segítettetek. A NODE tulajdonképpen miért felelõs? Mi az valójában?

#173
Hát nem összekevertem, hogy kinek válaszolok?! 😊
#172
Zocsi!

Shader használat: A shadert importáld be és megjelenik a hypershade-ben. Alternatív nmegoldás: húzd be a shader

file-t a hypershade-be.

A glow egyszerû, a shader tulajdonságoknál a special effects fülnél állítsd be, hogy mennyire legyen erõs a

'ragyogás'.

A felhõs témában:
Szükésges hozzá
- lambert anyag (material-nak fogom nevezni)
- noise textúra (noise-nak fogom nevezni)
- reverse utility node(create render node/utilities/reverse), amire reverse-kén hivatkozom.

Kapcsold össze a noise kimenetét a material color tulajdonságával. Hogy átlátszó legyen a dolog valamit kell még

kötni a material transparency tulajdonságához is. Egyszerûen megoldható: a noise kimenetét kösd bele a reverse

bemenetére, majd a reverse kimenetét kösd bele a material transparency bementére.

RenderMan
#171
Zocsi:
Ha egy shadert letöltesz, akkor a Hipershade file menüjében az importtal betöltheted.

A felhõs dolog a szóban forgó képen valószínûleg egy egyszerû gyûrû egy olyan shaderrel, aminek a transparency értékét egy cloud node adja. Meg némi glow effekt.
Zocsi
#170
Hogy lehet, amolyan felhõs dolgot csinálni, amiben ahol nincs "felhõ" ott átlátszik???
Pl. ha kell kép itt megtalálod:

http://www.3dga.sns.hu/gallery/gerasim/lokeshullam.htm

Azért nem illesztem be, mert nem én csináltam, hanem más magyar srác, és nincs jogom hozzá... (:

A glow-nak nem megfelelõ a formátuma, azért nem illesztette be, de itt van ua. a kép, ha kell támasznak vkinek... (:

http://www.highend3d.com/files/screen.3d?group=mayashaders&file_loc=sun-v1.0-.ma

Zocsi
#169
Basszus, ez nem jó kép...affene. (:
Megpróbálok valahonnan egy használhatóbb képet keríteni! Nemsikerült. Mind 1.
A lényeg az, hogy egy objektum körül fény van, de ez nem lámpából ered. Olyasmi, mint a glow...

Másik kérdés, hogy lehet légkört csinálni, tehát, mintha az egy bolygó légköre lenne, és pl. egy gömbön úgy néz ki.

Zocsi
#168
Hogy lehet egy objektum köré ilyen tündöklést csinálni, mint pl. ezen a képen a piros a nap körül...?

Zocsi
#167
Renderman: Ha letöltök egy shadert a Highend-rõl, akkor azt hova kell tennem, hogy a progi tudjon vele operálni...?

RenderMan
#166
Megnyitottam a 3DGA szobát a treforton. Ha valakit érdekel, akkor jöhet csevegni 8)
Zocsi
#165
Miért tegyem???

Zocsi
#163
Ééén nem tudok. Sajnálom.

Zocsi
#161
Multitextúra: asszem az, mikor több texturát húzol rá az adott objektumra. Asszem az egyes textúráknak vannak áttetszõségi tényezõi, és így határozza meg, hogy mennyire fedi a másikat. Igazából nem vagyok járatos benne.

#160
Zocsi!

Most kicsit hosszabb valami jön:
1. Mayaban minden objektum egy-egy node. Az objektumokon belüli vertexek, uv-k, face-k u.n. seteket (nevezzük gyüjteménynek) alkotnak. Amikor egy face-hez rendelsz hozzá egy anyagot, akkor gyakorlatilag egy ilyen set-et kreálsz, amely tartalmazza az adott, jelen esetben anyag, információt. Tehát végeredményben igen.

2. Ez attól függ, hogy mi a jó deformálási lehetõség. Nagyon jól alkalmazhatók a Animation/Deformation/Create nonlinear cuccosok, illetve a különbözõ fake sub-div modellezõ eszközök, például a connectPolyShape (a highend3d-rõl letölthetõ).
3. Blend shape kreálás, nagyon egyszerûen megoldható, veygünk például egy fejet, mert az jó:
a, Kreáld le az objektumodat alaphelyzetben.
b, Készíts egy másolatot az objektumról.
c, mozgasd el a megfelelõ pontokat, hogy egy adott arckifejezést, szájállást kapj.
d, a b és c mûveleteket ismételd meg addig, amíg a megfelelõ számú másolatot kapod (tehát megvan az összes szájállás)
d, jelöld ki az objektumokat, az eredetit utoljára, majd Animation/Deform/Create blend shape.

Utána ha a window/animation editors/blend shape editor-t kiválasztod, máris megvannak a slider-eid.

3. Multitextúra: mi a kérdés?
Zocsi
#159
Mandroka: Tehát, ki kell jelölni az adott oldalt, és arra úgy értelmezni az adott textúrát, mintha, egy egész objektum lenne? Kipróbálom... :]
Említetted, hogy jártas vagy a poligonok-ban. Nem tucc valami jó deformálási lehetõséget, rájuk.
Esetleg nem tudja valaki, hogy lehet Blend Shape-es deformálást elérni, illetve konfigolni az adott testre? A játék, és komolyabb organikus animációkban, szinte mindenütt ezt használják. Ki tologatható kapcsolókat kapunk, és így lehet deformálni. Nagyon jól jön pl. ha egy emberi arc mimikáját akarod modellezni!!! De mindezt hogyan lehet?
Bocsi Renderman, hogy megelõzlek! A multitextúrásáshoz értesz, Mandroka?
Renderman: Ha letöltök egy shadergyûjteményt a Highend-rõl, azt hova tegyem a maya alá. Nagyon érdekelne, hogy lehet nagyon élethû vizet kreálni, mert már lenne egy jó ötletem, csak a víz kellene, még hozzá!!! :]

MuERTe
#158
arra törexünk nem?😊))
nem fikkantás akart lenni😊)
#157
Kreálsz egy anyagot a hypershade-ben (create render node, vagy behúzod a visor-ból a create alatti materialsból), majd kijelölöd a kocka megfelelõ oldalát, polygonját(rmb a kockán, és a hot box-ból kiválasztod a 'faces'-t, majd kijelölöd a kívánt face-t, a közepén lévõ négyzetre kattintva), a hypershadeben az anyag node-on (pl: lambert2 ...) jobb gombot nyomsz (a bal gomb törli a kiválasztás listát) és kiválasztod az 'assign material to selection'-t.
RenderMan
#156
MuERTe: Megvallom õszintén, én nem vettem észre ilyet rajta, de nem is baj, mert akkor túl tökéletes lett volna 8)

Mandroka egy kérdés: Hogy lehet, mondjuk egy kockánál a különbözõ oldalait különbözõ anyagokkal ellátni?
#155
Hali!

Nézelõdtem a fórumok között és ráakadtam erre. Megvallom kicsit keveslem azokat a kérdéseket, problémákat, melyek ténylegesen a program használatához kapcsolódnak. Viszont szeretnék lendíteni ezen.

Nos, szívesen segítek, ha tudok. Fõleg polygonos modellezés, MEL, API témában vagyok jártas, de 'láttam már' a program többi részét is.

Berényi Csaba - Clever's
MuERTe
#154
közben eszembe jutott,kösz😊
a pók nagyon tetszett,baromi jol sikerült a fakéreg,de nem lehetett volna még egy mattabb réteget ráhuzni?bennem vizes benyomást keltett.
RenderMan
#153
3dga.sns.hu
Én is a neten lévõ angol tutorokból tanulok. Tulajdonképpen nevezhetjük fordításnak is amit csinálok, persze megfûszerezve a saját tapasztalataimmal 8)
MuERTe
#152
lusta vagyok elõkeresni,mi is a cime?
más:a net tele van tudorialokkal,nem lenne jo összegyüjteni és leforditani õket?tuti jo oldal lenne😊
RenderMan
#151
Végre fenn van az elsõ tutorialom. Ha valakit érdekel, akkor mostantól a 3dga maya részlegében rendszeresen publikálok 8)