1378
Wasteland 2
  • Renegade
    #618
    jaja, ez is motivált, na mondom, ha Lammaer is hátrasorolt egy csomó dolgott, basszus, akkor mostmár uccu neki :D
  • lammaer
    #617
    Itt nézz körbe :)

    Én is tegnap vágtam bele, jó cucc lesz ez.
  • Renegade
    #616
    na jól van, végre kezd megjönni a kedvem, bíztam abba, hogy ha kellően sokáig olvasgatom az élményeiteket, akkor belevágok. :) Ahogy megjelent gyorsan lekaptam virágboltból, generáltam pár karit, megnéztem az introt, beszéltem a főnökkel, éééés kiléptem, valahogy nem adta, pedig imádom a postnuke-ot, ha pizsomában aludnék, tuti vaultos lenne :D

    hol olcsó most? a gog-os 40 eurót picit sokalom most így hirtelen o0
  • gabber012
    #615
    Prisonba hogy lehet bejutni?
  • SaGa Jr
    #614
    gabber012:
    Nem baj, hogy lemaradtak, lemaradás amúgy is lenne akkor is ha egyforma a charisma értékük, mert mindenki más skill-eket használ és van amit gyakran kell így gyakori az XP belőle míg van amit szinte soha és így nem is ad hozzá a karakterhez. Annyival ugyanis nem maradnak le, hogy az a játékban gondot jelentsen. Meg ez igazán csak a játék első felében lesz észrevehető aztán szépen kiegyenlítődik a dolog, feltéve hogy a skill-ek elosztása megfelelő, mert azzal nagyon csúnyán megborítható az egész.

    Ahogy egyre magasabb szintre érsz a különbség eltűnik mert egyre nagyobb pontmennyiség lesz a szintlépések között. Első végigjátszásra a végén a 7-es CHA-s vezérem és a 2-es CHA-s karakterem között (eltérés bónusz Xp-ben 25% a nagyobbik javára) konkrétan 1 szintkülönbség volt. Ez lófütyi.

    Annál nagyobb különbséget tud generálni az, hogy kinek milyen skill-t tanítottál meg. Akinél például a demolitions van az nagyon fog fejlődni mert temérdek csapda és akna van a játékban amik bizony igen tetemes Xp mennyiséget tudnak kiadni. A másik gyorsan fejlődő ipse a gyógyító lesz ha szigorúan csak egyvalaki kezeli a medic cuccokat.

    Az sem mindegy kivel jelented le a feladatokat, mert az extra xp mennyiséget kap mindentől függetlenül. Genyó dolog mert nem jelzi ki, de mégis több XP jut a delikvensnek mint a többieknek.

    sárkánylovag:
    Ha van pénzed skulód is lesz dögivel. Pénzgyártásra meg ott van Arizona (onnan Ranger fokozaton, a kevesebb talált fegyver mellett is 6K-val jöttem át, összesen 400 db 7.62-es skulóval amit időközben vásároltam, rengeteg jó fegyver moddal a fegyverekbe építve amiket új fegyverre váltáskor kiveszek a csúzliból és berakom a másikba).
    Emiatt ne ragadj le a gagyi puskáknál. Lesz temérdek eladó akitől lőszert vehetsz, számtalan bandita akiket kinyuvasztva lőszerhez jutsz. Az 5.56-ost prüszkölő meggymag köpködők teljesen haszontalanná válnak majd LA-ben ahogy haladsz előre, mert nem csak a sebzésük kicsi, de cserébe az átütésük is ami viszont itt már kiemelkedő szerepet játszik majd. Ha van sniper-ed akkor amint látsz valakinél .50-es lőszert azt vedd meg. Ez nagyon ritka lőszer, én összesen 150-es találtam belőle, igaz több mint elégséges volt, a fele meg is maradt még így is.
  • chris0000
    #613
    igaz,nem 5 hanem 4-es volt
    +toaster repair
    később adtam hozzá a smart asst
    huhh de fontosak az ASS-ok!!
    Utoljára szerkesztette: chris0000, 2014.10.01. 11:16:32
  • chris0000
    #612
    thx az infot átgondolom...:)
    azért adtam az INT-re mindenkinél 1ségesen 8-at mert szerintem nagyon fontos,h így szinlépéskor kettő helyett 4 skill pontot kapnak.
    a charisma meg 6-os szinten +20% XP.ez is nagyon kell,h haladjon a csapat...és,h mindenki haladjon...
    nah majd kiderül... :)
    Utoljára szerkesztette: chris0000, 2014.10.01. 11:13:24
  • gabber012
    #611
    Charisma már nem csapatátlagként működik mint korábban, hanem egyénenként. Az XP bónusz miatt a nagyon kevés charismas karik eléggé lemaradhatnak fejlődésben.

    chris0000:
    kezdésnek sniper 5öt hogy az anyámba csináltál?
    Utoljára szerkesztette: gabber012, 2014.10.01. 11:12:41
  • chris0000
    #610
    az utolsó kettőnél rosszúl másoltam be az attributomokat...

    coordination 4 submachine guns 3
    luck 3 kiss ass 1
    awareness 1 field medic 1
    strenght 1 surgeon 1
    speed 5
    intelligence 8
    charisma 6

    coordination 5 sniper rifles 5
    luck 1 toaster repair 1
    awareness 6 smart ass -
    strenght 1 mechanical repair -
    speed 1
    intelligence 8
    charisma 6
  • sárkánylovag
    #609
    Én a tulajdonság pontokkal kapcsolatban amit leszűrtem az az hogy amikor adod 10. szinten az 1 pontot nézd végig az összeset hogy mit ad az az egy plusz pont mert valami nem ad semmit meg ezek a fél %ok se érnek sokat , de ha egy erő vagy IQ ad +1 akciópontot vagy szintenként egy képességpont az már sokat jelenthet.
    A nehézfegyvernél 7.62 esnek egyáltalán nincs értelme mert drága dolgot pazarol , egy assault riffle ha nagy az átütő ereje 3 lövéssel csodákra képes a robotok ellen is.
    Energiafegyvernél meg az jött le hogy hiába jelenik meg egy drágább fegyver ami 1 et lő mondjuk 30 at akkor is maradok az olcsóbbnál ami 3*13 at lő , lehet hogy pazarol de komolyabb robotoknál így üt legtöbbet.
    Assault riffleből meg kettőt tartok DE nem ugyanolyan tölténnyel, egyik mindig 5.56 a másik 7.62 es így küszöbölöm ki a skúló hiányt.
  • shadar619
    #608
    Ez a kezdeti összeállítás mennyire életképes?
    Széfspecialista
    Cor: 5 Assault: 1
    Luck: 3 Alarm disarm: 1
    Awe: 4 Demolitions: 1
    Str: 2 Lock pick: 1
    Speed: 3 Safe cracking: 1
    Int: 10 Perceptions: 1
    Carism: 1

    Beszélgető
    Cor: 4 Assault: 1
    Luck: 1 Leadership 2
    Awe: 3 Smart ass 1
    Str: 3 Kiss Ass 2
    Speed: 3
    Int: 4
    Carism: 10

    Orvos
    Cor: 5 Assault: 1
    Luck: 1 Computer science 1
    Awe: 5 Field medic 1
    Str: 3 Surgeon 2
    Speed: 3 Toaster repair 1
    Int: 10
    Carism: 1

    Teherhordás
    Cor: 5 Assault: 3
    Luck: 3 Brutal force 1
    Awe: 5 Mechanical repair 1
    Str: 7 Weaponsmithing 1
    Speed: 3
    Int: 4
    Carism: 1

    Ha valamin kéne változtatni várom a jó tanácsokat
    Utoljára szerkesztette: shadar619, 2014.10.01. 10:34:02
  • SaGa Jr
    #607
    A játék elején viszonylag jók, aztán elsikkadnak ahogy egyre nő az ellenfelek páncélzata. Ez a viszonylagos jóság is részben annak tudható be, hogy a kezdő fegyverek valami hihetetlenül gyengék. De már az egy kategóriával jobb fegyverek ugyanazon tier-en belül is komoly minőségi ugrást jelentenek és bizony nagyon hamar átveszik a vezetést a közelharci fegyverektől. Mondjuk a kezdeti 2 helyszínen lévő ellenfelek amúgy is harmatgyengék (15-30 HP-s ellenfelek, mikor már random encounter során is minimum kétszer ennyire erősek jönnek vagy 100 HP-s ellenfelek akár páncélban).

    A játék közepétől kezdve, nagyjából 30-as szinttől pedig a közelharcban a kesztyűk kezdenek dominálni. Főleg azok amiknek van átütése is. Azokkal nagyon lehet tarolni, csak kár, hogy ebben a szakaszban és később alig akad majd közelharci ellenfél, viszont lövész és gránátos annál több. A játék végén a robotok nagyjából fele viszont szinte mindig közelharci lesz, az ő elbontásukban egy dragon claw valami megdöbbentően hatékony eszköz. Ugyanez nem mondható el még a legerősebb egyéb közelharci fegyverről sem sajnos, hiába pakolja tele azokat az ember modokkal.

    Az utolsó nagy csatát lementettem és így végigjátszás után kipróbálgattam minden fegyvert a legerősebb ellenfeleken, hogy lássam, mi az ami jó és mi az ami felejtős. Közelharcban a prímet a kesztyűk viszik, aztán a zúzó cuccok (ott is minőségi ugrást a végső kalapács hozza, mert az ad magas penetration értéket de az előtte lévők páncélozott célpontok ellen nem túl hasznosak) és a végén, jócskán lemaradva jönnek a vágó eszközök. Azok nagyon gyengék, még a sima pusztakezes ütés is übereli azokat úgy is, hogy annak nulla a penetration értéke.

    Távolsági fegyverekből Assault Rifle, Sniper és Energy kategória egyértelmű előnyt élvez. Olyannyira, hogy például a többi fegyver a felejtsük el szinten tud mozogni még kritikus találattal és sebzéssel is. Sniper-ből az anti-material rifle az már kell ide, mert az ellenfelek 7-8-as páncéllal mászkálnak, ez meg átüti azokat. Illetve ennek tuningolt, egylövetű (high cap tárral 5 lövetű) nevesített változata ami nagyjából 50%-al nagyobb sebzést produkál az AM puskánál.
    Energiafegyverből az az érdekes szituáció áll elő, hogy az alacsonyabb fejlettségűek ugyanazt a sebzést tudják majd robotok ellen mint a legfejlettebbek. Ennek oka, hogy a fejlettebb típusok treshold értéke magas és így csak a legjobban páncélozott célok ellen (ez a scorpiotron, a marha nagy skorpió kinézetű lépegető tank) tudják kihasználni teljes pusztítóerejüket ami viszont kevés oda (3000 Hp). Itt a leghasznosabb a nevesített puska, aminek megszerzése elég nyakatekert és furmányos, de még LA-be történő átmenetel előtt kivitelezhető. Na az a puska mindent visz, csak rövid a lőtávolsága.
  • SaGa Jr
    #606
    chris0000:
    Charisma max egy karakternek kell, aki a leader-ed és neki is csak akkor, ha akarsz más karaktereket is a csapatba az alap létszám mellé és emiatt kénytelen vagy leadership skill-t növelni, hogy azok azt tegyék amit te szeretnél. A többieknek teljesen felesleges. Az oda pakolt pontokat nyugodtan osszad el másra.
    Str-re nagyobb szükséged lenne mint gondolnád. Oké, hogy alacsony nehézségen szinte nem sérülnek a karaktereid, így az alacsony Str hátránya nem jön ki a kevés HP által, de cipekedni viszont kelleni fog magasabb erő. Lesz nem egy olyan tárgy ami quest item és rohadt nehéz. 10-20-50-56 tömeggel. Azt hová teszed? A lőszer sem lesz egy pehelysúlyú dolog, idővel gondolom vértet is adnál az embereidre és ezek bizony nagyon gyorsan átlépik tömegben még a 3-as erő biztosította értékeket is, hát még a kisebbeket és akkor ott lesz egy immobil csapat a nyakadon.

    Angela Deth kisasszonyt a játéknak eléggé az elején elveszíted majd mert elhagyja a csapatod, szóval rá ne nagyon alapozd a brancsot.

    Fegyveres tudásból felesleges 2-t tanítani. Heavy weapons egy kifejezetten rossz fegyver kategória. Egyrészt mert a géppuskák nagyon gyorsan zabálják a lőszert, nehezek, nem módosíthatóak, másrészt mert a rakétavetők és gránátok kezeléséhez nem kell skill, nem lőnek mellé, mindig találnak.

    TomStorm:
    Játék közben szerintem ne váltsál, mert nagyon nem ugyanaz az érzés egy felhúzott már erős csapattal bandázni, mint nehezebb fokozaton felépíteni ugyanazt a csapatot. Főleg, hogy Ranger fokozaton kevesebb cuccot is találni és alap nehézségen még egy csomó gyógycsomagod is maradt nagy valószínűséggel, ami eszement nagy előny a Ranger fokozat esetében, ahol ezek mennyisége és hatékonysága is csökkent.

    Ap-ből elég a 9 is és akkor is lehet még mozogni meg lőni is. A több persze mindig jobb, de ahhoz ugye már speed is kell meg más tulajdonságok magas értéken. Ugyanakkor AP-t még lehet kajákkal és italokkal javítani ideiglenesen.
  • lammaer
    #605
    A közelharci karakter mennyire életképes a játék előrehaladtával?

    3 órányi játék után az elején NAGYON ütőképes a szögesdrótos baseballütővel felszerelt doki karakterem... ugyanolyan jól sebez mint a puskások és mivel az ellenfelek jó része szintén közelharci, még az a hátrány sincs meg hogy nem távolsági fegyer - mert az ellen házhoz jön.
    Sőt, sokszor a puskások amiatt küszködnek, hogy a közelre leadott lövésekre büntetés van...
    Lőszerhiányról ne is beszéljünk (bár ezzel gondolom később nemlesz baj, harácsolós ember vagyok eddig egy gyűjtögetős játékban sem volt gondom a kezdésen kívül).
  • TomStorm
    #604
    Én Seasoned-be játszok akkor lehet,hogy itt a gond.Semmi taktikázást szinte nem igényel már,megyek át mindenkin mint kés a vajon annyi AP-m van,hogy egy adott karakterrel lövök párat és még elmegyek a térképen fedezékbe.Elképzelhető ez az a pont mikor váltanom kellene Ranger-re.
  • chris0000
    #603
    vettem eredetit és így indítottam újra...
    +angela death
    +rose AG centerből
    snipereshez +skillek szintlépéskor (s.ass,m.rep.)

    coordination 8 leadership 2
    luck 1 heawy weapons 2
    awareness 1 safecracking 1
    strenght 2 lockpicking 1
    speed 2
    intelligence 8
    charisma 6

    coordination 8 assault rifles 3
    luck 1 demolitions 1
    awareness 1 alarm disarming 1
    strenght 2 perception 1
    speed 2
    intelligence 8
    charisma 6

    coordination 8 submachine guns 3
    luck 1 kiss ass 1
    awareness 1 field medic 1
    strenght 2 surgeon 1
    speed 2
    intelligence 8
    charisma 6

    coordination 8 sniper rifles 5
    luck 1 toaster repair 1
    awareness 1 smart ass -
    strenght 2 mechanical repair -
    speed 2
    intelligence 8
    charisma 6
    Utoljára szerkesztette: chris0000, 2014.10.01. 08:43:02
  • SaGa Jr
    #602
    sárkánylovag:
    Nem ilyen egyszerű, mert sosem csak egyféle fegyveres jön (ez a Children csapat kedvenc taktikája), hanem vegyes csapatokkal fogsz találkozni. Ha leveszed az erős védelmet akkor meg a sima fegyverekkel tép szét, mert abból sem az alap vacakokkal rohangásznak már.

    TomStorm:
    Én semmi ilyet nem tapasztaltam, Kipróbáltam a 10- Luck-ú karaktert is tesztelési célzattal (oké, csak 20 szintnyit játszottam vele aztán újat kezdtem), de nem volt annyira kiemelkedően jobb, mint akinek csak 1 volt. Az 1-eseknél is ugyanúgy beüthet a szerencse miatti +1 AP (most ranger fokozaton elég gyakran megesik, korábbi játékomban alig fordult elő még magasabb érték mellett is most meg szinte mindenki 1-el futkos), mint a 10-esnél, nem volt gyakoribb a totál mázlisnál ez a dolog. 1-es és 10-es érték között a kitérésben 4,5%-os eltérés van ami felejthető, az alacsonyabb nehézségeken meg nem számít semmit a pontonkénti 1%-os critical hit esély (a Ranger-en meg nem ad annyi, hogy megérje ide pakolni a pontokat az értékesebb statok helyett), mivel eleve marha magas a kritikus találat esélye.
    Persze ha easy fokozaton nyomod akkor minden erősebb amit a karakter tud és az ellenfelek sokkal gyengébbek, de már normál nehézségen sem jött elő olyan tényező, ami miatt megérte a 10-es vagy akár csak 5-ös szerencséjű karakter.
    A tulajdonság leírásában szereplő extra HP-ra esély egyszer sem jött elő.

    Egyensúly meg nem lesz attól mert mindenre pakolsz. Úgy csak lesz egy mindenes karaktered, aki nem tud rendesen kibontakozni és érvényesülni, de kiegyensúlyozott nem lesz. Ez akkor lenne igaz ha mindenkinek kéne társalognia, mindenkinek kéne közelharcot vívnia és nehéz dolgokat cipelnie, mindenkinek jó észlelőnek és skill pont gyűjteménynek kéne lennie de nem kell, mert csapatot alkotnak és eloszthatják a feladatokat. Fallout-ban, ahol egy embert indítasz és játszol, ott a mindenes karakter hangulatosabb, itt önmagaddal történő kicseszés, különösen normál fölötti nehézségen (szerintem a normál csak egy kevésbé tápos könnyű fokozat mert annak több előnyét is megtartotta, míg a Ranger-nek kéne az alapnak lennie csak a sebzés mérséklést kéne kivenni). Hát még ha mindenki az a csapatban.

    rogan99:
    Attól függ. Szeretnéd te kezdeni a harcokat és nem azt figyelni, hogy a csapatodat halomra lövik mert csigalassúságú a brancs? A kezdés még megoldható azzal, hogy távolról te nyitsz tüzet és így az első cselekvő a te karaktered lesz, de aztán már a gyorsabb ellenfelek beelőzhetnek, de lesznek helyzetek, nem is egy, ahol nem kezdhetsz mert eleve csapdából indulsz majd és így az első csapás az ellenfélé és az övé is marad ha nincs kellően gyors karaktered. Nézd meg melyik értékre milyen bónuszt ad a tulajdonság és aszerint válassz. A 2-es kicsit talán túl alacsony érték kezdésnek.
  • chris0000
    #601
    én így kezdtem újra...
    1. 2. 3. 4.
    coordination 8 leadership 2 coordination 8 assault rifles 3 coordination 4 submachine guns 3 coordination 5 s.rifles 5
    luck 1 heawy weapons 2 luck 1 demolitions 1 luck 3 kiss ass 1 luck 1 t.rep. 1
    awareness 1 safecracking 1 awareness 1 alarm disarming 1 awareness 1 field medic 1 awareness 6 sm. ass -
    strenght 2 lockpicking 1 strenght 2 perception 1 strenght 1 surgeon 1 strenght 1 m.rep. -
    speed 2 speed 2 speed 5 speed 1
    intelligence 8 intelligence 8 intelligence 8 intelligence 8
    charisma 6 charisma 6 charisma 6 charisma 6
  • TomStorm
    #600
    Surgeon/Medic-hez használom akit többször ide-oda küldök(elvileg nagyobb távot tud megtenni Speed-el).
    Meg Sniper-nek se jön rosszul ha betalálják többen és akarod a távolságot tartani-elmenekülni messzebb az ellentől de azért olyan sokat nem kell Speed-re tenni
  • rogan99
    #599
    speed mennyire fontos? Én 2-re raktam mindenkinek, meele karakter nincs a csapatban.
  • TomStorm
    #598
    Luck the dumb stat HAHA kb itt abba is hagytam.Full Luck-os karakterem a legdurvább.Proc-ol szinte minden hárításra és lövésre,mindenre.
    Nincs olyan,hogy valamiből csak 1 basic attribute.Mindenre rá kell menni úgy lesz meg a Balance..
  • sárkánylovag
    #597
    Ha ez így működik ahogy mondod akkor egyszerű a védekezés ellene amikor energia fegyveresek jönnek .. és tudod, akkor le kell kapni a páncélt előtte. Nekem kinyírta 2 emberemet és benne a dokit is volt 4 percem a haláláig és nem volt másik surgeon-osom.
    Na megoldást tudja valaki ? :)
    Volt pontom ráraktam 2 pontot surgeonra valakinél, levettem a dokitól a +2 surgeonos nyakláncát át a másikra alkatrészeket összegyűjteni... elrohanni kereskedőhöz venni két közepes surgeon packot (az már gyógyít élet pontot is) és visszarohanni feléleszteni őket.
    És negyedszerre két másodperccel a haláluk előtt sikerült ollé :)
    Utoljára szerkesztette: sárkánylovag, 2014.09.30. 20:30:34
  • SaGa Jr
    #596
    Nem sikerült még találnom számszerű ismertetést a nehézségek különbségeiről, így gondoltam megosztom mit tapasztaltam a Seasoned (normál nehézség) után a Ranger szinten játszva.

    A normál nehézségi szinthez (seasoned) képest itt nincs gyógyulás szintlépéskor, a gyógyítás kicsit kevésbé hatékony, a negatív hatások időtartama hosszabb de változó hogy mennyivel (volt ahol 25%-al volt ahol 50%-al tovább tartottak), a folyamatos gyógyulást biztosító cuccok (egyes kaják és italok) hatékonysága eléggé legyengül (lényegében háromszor annyi idő kell ugyanannyi Hp gyógyulásához), az ellenfeleknek van valami ellenállása a sebzésekkel szemben ami nem függ a páncélzatuktól (nagyjából 10-15%-os lehet ahogy a sebzéseket a sebzéseket figyelem). Magyarán az ellenfelek kicsit tovább bírják a gyepálást (HP értékük nem nőtt meg, helyette kevésbé sérülnek).

    A kritikus találati esélyek nagyjából feleződtek a normál nehézséghez képest. Ez persze elég komolyan befolyásolja a sebzéseket, mert emiatt nincs a megszokott kiemelkedő sebzés, ami a seasoned nehézséget jellemezte.
    Az assault rifle megőrizte, sőt kicsit növelte is előnyét a többi fegyverhez képest, ugyanakkor a csökkentett sebzéssel karöltve immáron nem szabad elmenni a spéci energia puska használata mellett. A patch-el szerencsére csökkentettek annak a sebzésén, így már nem istentelenül erős, csak kimagaslóan az. Ennek a csúzlinak nagy hasznát majd csak LA területén látja a játékos egyik karaktere, addig nincs rá szükség még a nagy lépegető robotok ellen sem (a lépegető golyóbisokra gondolok).
  • SaGa Jr
    #595
    Nehézfegyver modok nincsenek, mert azokba nem lehet ilyesmit építeni. Nehézfegyver az összes machine gun (M2-es a leggyengébb) és minden rakétavető (pl.: LAW, RPG-7). Azok is szétszedhetőek persze, de mindig "csak" alkatrésszé. Odaát LA területén már nem lesz olyan nagy biznisz az alkatrész, így a modok miatt kell szétkapni a fegyvereket.

    Közelharci fegyverekre való modok nincsenek elkülönítve kategóriákra. Vannak nyelek, súlyok és fejek. Aztán fegyvere válogatja mit enged feltenni. Kesztyűkre nincs semmilyen mod (így is táposak).

    Távolsági fegyverekre alapvetően van cső mod (söréteseknél fojtás mod van), távcső mod, tár mod, cső alatti felszerelés (lámpa meg lézer azt kifújt a választék). A söréteseknél lévő fojtás amúgy harc közben változtatható a Ctrl lenyomásával (már ha van rajta mod, ha nincs akkor nem).

    A kérdéses ágyú a Meson Cannon. Elsődleges védekezés ellene, ha átprogramozod. Akire rátette a céljelölőt az nem tud lőni és elbújni sem, szóval amilyen hamar lehet vagy hekkeld meg a ketyerét vagy lődd/verd szét. Lőheted kellően alacsony treshold-dal rendelkező energy fegyverrel (ha jól emlékszem 6-os vagy 7-es az armorja, szóval oylan fegyverrel lődd aminek max 5-ös a treshold értéke) vagy küldheted szépen sorozatlövéssel magas átütéssel (penetration) rendelkező sorozatlövő fegyverrel. Az átprogramozáshoz legalább 7-es skill kell ha nem akarsz túl magas critical fail esélyt, de ekkor még nincs sikerre esélyed.
    Persze jobb ezt még azelőtt megtenni, hogy támadna a torony (ha mögé tudsz kerülni anélkül, hogy észrevenne).
    Kinyírni egy lövésből akkor fogja a célpontot, ha az gyenge. Látszik a sebzése mikor ráviszed a kurzort. Ja és mivel ez is energiafegyver, így minél nagyobb a páncélja a karakterednek, annál nagyobbat fog sérülni. Alapvetően 4-est meghaladó védelmű páncélt jobb elfelejteni LA-ben, mert sok energiafegyveres ellenfél lesz akik 4-5-ös treshold értékű csúzlival rohangászik. A Meson Cannon meg ha jól emlékszem 3-as. Tehát már a 4-es páncél is szópóka ellene.
  • SaGa Jr
    #594
    Nem semmi ha minden karaktered 2-es Awareness-el nyomul. Alig látnak csóringerek és így szinte a szádban kezdhet az ellenfél. Nem egy kellemes élmény. Persze a legelején a paralimpiai szintű ellenfelekkel az első 2 helyszínen (Radio Tower meg a választott település) ez persze nem gond, de később nem lesz jó mikor úgy tud megdobni gránáttal az ellenfél, hogy te nem is látod még őt. Vagy berohan és rajtad robban (lesznek ellenfelek akiknek ez kedvelt támadási módjuk és igen nagy hatóterületen pukkannak el), netán a sötét területről, ahová nem látsz el, támadja a csapatodat.
  • sárkánylovag
    #593
    Még azt megemlíteném hogy a MOD-oknak van egy jellegzetessége.
    1. Nehézfegyver modok
    2.Vágófegyver modok
    3.Ütőfegyver modok
    4. Sörétes modok
    5. minden más töltényes mod
    Ezek egymás között nem cserélhetőek !
    Emiatt a nehézfegyver modolás az első részben elég Epic Fail.


    Na van egy kérdésem : - Van az az ágyú ami 1500 életpontos és rád teszi a célzókeresztet.
    Majd 5 kör múlva kinyírja az emberedet... de hogy nem padlóra küldi... egyből kinyírja
    na hogy azt hogy lehet megölni mert mindezt úgyis teszi hogy elmentem az emberrel a térkép szélére
    Házon , konténeren, mindenen keresztül lelőtte
    Utoljára szerkesztette: sárkánylovag, 2014.09.30. 18:40:18
  • Nissifer
    #592
    Weaponsmithing skill-t fel kell tekerni 4-esre, akkor már egy $42-es fegyvert $100 fölött tudsz eladni, mert 6-10 db fegyveralkatrészre tudod bontani, ami $14-et ér a HQ-n darabonként. Ahhoz, hogy legyen elég skill pontod iq-ra is rakni kell generáláskor. Nekem jelenleg 7. szintűként 6-10 skill pontom csak úgy "van" elköltetlenbe karakterenként. Ezek a biztonsági tartalékaim. Amíg ilyen gyökerek az ellenfelek nem használom fel őket.
    Utoljára szerkesztette: Nissifer, 2014.09.30. 18:30:56
  • Nissifer
    #591
    Jó a csapásirány, de charisma nem kell.
    6,1,2,6,8,4,1 -es értékekkel "hallhatatlan" vagyok a legnehezebb fokozaton npc-k nélkül.
    Nincs olyan sok skill, ezért nem érdemes 8-ra tolni az iq-t.
    Utoljára szerkesztette: Nissifer, 2014.09.30. 18:21:13
  • Pares
    #590
    "Írtam, hogy a megfelelő helyen kapsz értük jó árat.
    Hogy ez melyik hely, magad is hamarosan kideríted azt majd hordod oda az alkatrészeket eladni (nem a modokat, azokért ugyanannyit fizet mindenki)."

    Na így már mindjárt más, így már érthető, bár "ott" még nem tartok. A többit azt értem, hogy működik.
  • SaGa Jr
    #589
    Írtam, hogy a megfelelő helyen kapsz értük jó árat.
    Hogy ez melyik hely, magad is hamarosan kideríted azt majd hordod oda az alkatrészeket eladni (nem a modokat, azokért ugyanannyit fizet mindenki).

    A kezdeti fegyverek általában csak parts-ra meg egy más cuccra bonthatóak szét, de ez függ a fegyver típusától is, ami meghatározza, milyen cuccokat lehet beépíteni. Egy assault rifle esetében a későbbiekben ez akár 5 féle cucc is lehet (távcső, tár, cső, cső alatti cucc és végül parts). Lesz amire 5% esélyed lesz, lesz amire 15 vagy 25. Ahogy nő az alkatrészek száma úgy csökken az esély egy adott mod kinyerésére az esélyed, főleg hogy minden mod típusból van vagy 3 féle. Minél fejlettebb egy fegyver, annál jobb mod nyerhető ki majd belőle.

    Nehéz fegyvert (rakétavetőt és géppuskát) meg csak parts-ra lehet bontani, semmi másra nincs esélyed, mivel azok nem módosíthatóak plusz cuccokkal ezért nem is lehet belőlük ilyesmit kinyerni.
  • sárkánylovag
    #588
    Erre való a visszatöltés... célirányos szerencse :)
  • Pares
    #587
    Azt nem értem, hogy a fegyvereket miért jobb szétszedni alkatrészekre és úgy eladni, mintha csak simán eladnám. Igaz, a játék elején vagyok, mindenkinek max. 1-2-3 skill pontja van valamiben, de eddig amiket szétszedtem fegyvereket, habár 50%-50%-esély volt az alkatrészre is meg a modokra is, eddig mindig csak alkatrészt kaptam, annak meg eddig sose volt akkora értéke, mint a fegyvernek (smg ára volt 45, szétszereltem és kaptam alkatrészeket amiket 20-ért tudtam eladni). Persze a modok azok jófélék, de legalább 10x kellett visszatöltenem, hogy kapjak egyet. Ennyire 50% az esélye. Szóval inkább eladom a fenébe aszt kész. Vagy van valami titok, amire nem jöttem rá, hogy miért éri meg szétszerelni alacsonyabb értékű alkatrészekre a fegyvert?
  • lammaer
    #586
    Hah, a WOT topikban folyamatosan ezt magyaráztam, hogy a számítógépes játékokban (meg igazából a valós életben is) a véletlenszerűség az ilyen. Csak hát ugye online játékban egyszerűbb csalást kiabálni ha a 80%os esély 3x egymás után nem jön be :D

    (nem személyesen rólad beszélek).
  • SaGa Jr
    #585
    Nem szeret téged a RNG. :)
    Ahogy tapasztaltam, skill-ek esetében elég erősen bejátszik a critical failure és success is. Ha az jelen vagy akkor jó eséllyel be is fog ütni ha eléri a 10%-os értéket. Még jó, hogy nem egy helyzetben lehet újra próbálkozni. Sima failure-t első végigjátszásomnál talán 4 vagy 5 alkalommal tapasztaltam, CF többször volt. De általában sikeres volt a helyzet, a CF-et meg egy kis bütyköléssel helyrehozhattam és újra próbálkozhattam. A találati arányom viszont szinte kivétel nélkül a leírt százalékos valószínűséget követi. Attól pedig mert valami 80%-os esélyű az nem azt jelenti, hogy négyből csak egyszer megy mellé a próbálkozás. Lehet hogy zsinórban 20 alkalommal aztán meg a következő 80 alkalom sikerül. Ha észben tartja az ember, hogy 100 esetből kell legyen x mennyiség a sikeres akkor nem problémázik ezen csak tudomásul veszi.

    A loot-nál minden ládának és széfnek van egy értéktartománya és azon belül lesz az adott értékre beletéve a cucc. Ha ez 5-50-ig terjed akkor lehet, hogy kapsz némi scripts-et (pénz) vagy egy junk-ot, de beleférhetnek egyes olcsóbb fegyverek is a szórásba. Visszatöltögetni felesleges. A jobb cuccok majd úgyis a játék vége felé jönnek és az értékesebb dolgok meg elásva vannak, nem ládákban. Az elásott cuccoknál kisebb az intervallum és többnyire nagyobb az érték is. Az sem mindegy melyik nehézségen játszol, mert úgy vettem észre a loot értékét igen komolyan befolyásolja a nehézségi szint. Most Ranger fokozaton jóval kisebb értékű cuccokat találtam még a "fix" tartalmú helyeken is (a fix csak annyit tesz, hogy a tárgy típusa fix, de azon túl az értéke már nem igazán).

    Ahogy haladsz előre úgyis egy halom cuccod lesz, amit pénzzé tehetsz így tök mindegy mit találsz, mindent lehet használni valamire, ha másra nem hát eladni. Mondjuk a junk-okat felesleges gyűjtögetni. A fegyvereket kell felszedni meg a lőszert és a kötszereket és a nem junk tárgyakat. Fegyvereket szétszedni alkatrészekre és úgy eladni. Az olcsóbb fegyverek esetében sokszoros árat lehet kapni értük a megfelelő helyen.
  • Pares
    #584
    A random loothoz még annyit, hogy amikor először indítottam a játékot és az Ag Center jártam, akkor az alatt, amíg a két üvegházat kitisztítottam, 3 darab sniper riflet meg 2 shotgunt is összeszedtem (visszatöltés nélkül). Most újraindítottam a játékot, ugyan ott tartok és kapom a szemetet...
  • lammaer
    #583
    Köszi az analízist :)

    Csak annyi hogy a karitzmát a cikkben is lényegtelen statnak említi, ahogy te is írtad.
  • Pares
    #582
    Eddig nagyon tetszik a játék, de azért van pár idegesítő dolog:
    -Az elsődleges és másodlagos fegyverek újratöltés után felcserélődnek. Pl.: áttettem a távcsöves puskát az elsődleges slotba a pisztolyt meg a másodlagosba, aztán amikor később betöltöttem a játékot megint fordítva voltak. Kis dolog, de idegesítő tud lenni egy idő után.
    -Random loot. Na ez már eléggé idegesítő. Észrevettem, hogy a dobozokból meg a széfekből kapott loot valami hihetetlenül random. Elmentem a játékot mielőtt kinyitnám a dobozt, és egyszer kapok 5 dollár értékben valami szemetet, máskor 50+ dollár értékben fegyvert+lőszert+szemetet. Rendben van a random, de legalább valami logika alapján dobja a lootot, mondjuk mindig x dollár értékben generáljon valamit, vagy csak fegyvert, csak szemetet, csak lőszert, stb. De itt totál random, ha 100x visszatöltöm a játékot akkor 300 fajta dolgot kapok, teljesen más értékben bármelyik dobozból vagy széfből. Lehet, hogy ez valakinek bejön, de bennem minden egyes széf vagy doboz kinyitásánál az motoszkál, hogy lehet, ha újratölteném, akkor 10x jobb cuccot dobna...
    -Random harc. Az is elég bosszantó, hogy 70%-os találati esély egyáltalán nem érződik 10-ből 7-szer betalálsznak, hogy a 60-50-40%-ról már ne is beszéljek. Ez csak az én észrevételem, lehet hogy hibás, de úgy látom, hogy valahogy nagyon lefele kerekít a random. Persze nem mindig. Ez csak egy érzés, de azt is észrevettem, hogy mintha mindig dobna egy kockával a játék. Pl.: harc előtt elmentem, egyszer mindent bead, minden lövés talál, még az 50%-osak is, kritikusokat lövök, stb. Aztán visszatöltöm még egyszer, akkor meg beakad a puska, még 70%+ eséllyel is mellé lő meg ilyenek. Mintha egyszer 6-ost, a másik töltésnél meg 1-est dobnák.
    -Skill random. Na az is érdekes tud leni, amikor 65% esélyem van kinyitni, és 10% esély van a critical failure-re, persze még a felénél sem tart a kinyitás már be is dobja a criticalt... Vagy amikor ugyan úgy 65%+ eséllyel 4x egymás után fail... Azért ennyire szerencsétlen nem lehetek.
    Nektek mik a tapasztalataitok ezekkel a jelenségekkel?
    Utoljára szerkesztette: Pares, 2014.09.30. 15:21:11
  • SaGa Jr
    #581
    Annak a toronynak akkor lenne szerepe, ha sikerült addig vacakolni, míg mindkét helyet (Highpool és AG Center) is kipusztították az "ellenségei". Ekkor lép színre ez a harmadik torony. A hozzá való alkatrészek (antenna, control circuit) a két elpusztított helyszínen kukázhatóak össze a levert rádiókból, majd ezeket kell beépíteni a kérdéses toronyba és beilleszteni oda az első repeater egységet. Így lesz a Radio Tower helyszín mellett egy második működő rádió a nyugati területen.

    lammaer:
    Szerintem a charisma közel sem lényeges annyira mint írja a tippek összeállítója. Nálam egy ember, a vezér aki dumálgat és aki a leadership skill-t tanulja az, akinek nem 1-es. A többieknek felesleges. Azok a pár százaléknyi bónusz XP-k nem létszükségletek, azok hiányában is gond nélkül meghaladható a 40-es szint és elérhető az 50-es.

    Coordination viszont fontosabb mint írja. Szerintem aki harcolni akar annak kell a 6-os. Awareness nem akkora létszükséglet de a puskásoknak kétségtelenül jól jön, hogy messziről észreveszik az ellenfelet. Intelligence ez egyéni preferencia kérdése. 4-es kell ez tény, ekkor lesz 3 skill point szintenként összeszedhető. 8-al lesz 4. 3-al sincs semmi gondja csapatomnak, bár van a brancsban egy valaki akinek ennél magasabb. Ő tanul több skill-t azt ennyi. A többieknek bőven elég az a 3-4 amit megtanulnak és fejlesztenek. Nem kell mindenkinek mindenhez értenie. Kettőnél több 8-as INT-ű karakter akkor szükséges, ha nem akar az ember felvenni kísérőket hanem csak a négy fős csapatával nyomul és esetleg állati/robot kísérőkkel. Előbbiek tulajdonság bónuszt adnak annak, aki megszelídíti őket (animal skill). A kecske például awareness-t a patkány INT-et és így tovább.
    STR jó ha van 4-es, mert ez több vihető cuccot és több HP-t jelent. Nem kell mindenkinek ekkora legyen, kezdetben még a 3 is gond nélkül működik. Elég ha 10-es szinten rádob az ember +1 pontot. Egy embernek érdemes ennél magasabb értékkel indulnia, hogy legyen aki jól megterhelhető. Később úgyis lehet szerezni Army Issue Backpack-ot (ez egy trinket), ami 20-al növeli a cipelhető cucc mennyiségét és a vízkészletet is ennyivel emeli.

    Két fegyveres skill fejlesztése, különösen a játék elején vagy induláskor, felesleges luxus és szükségtelen is. Egy lőfegyver és majd idővel a brawling vagy az energy egy embernek (de csak akkor ha sikerült megszerezni a unique energy puskát mielőtt az ember átmegy LA-be).

    A Safe Cracking kimondottan loot skill, a játékban nincs széfben egy hely kivételével quest item, így aki kihagyja ezt a skill-t az legfeljebb némi felszerelést bukik.

    Lockpicking, alarm disarming az mindenképpen szükséges, főleg mivel utóbbival az elektronikus és security lockdown szintű "zárak" is nyithatóak. Computer Science a gépek feltöréséhez és akár elektronikus zárak birizgálásához is jól jön. Ezt a hármat egy fegyveres skill kíséretében lehet egy karakternek tanítani.

    Perception sok helyütt jó szolgálatot tehet így szerintem nélkülözhetetlen. Demolitions egy príma Xp növelő eszköz, mert rengeteg az akna és a csapda amik hatástalanításakor szépen hoz a karakternek Xp-t és így gyorsítja szintlépését. Perception mellé ideális.

    Mechanical repair szinte nem is kell a játékban. Arra mondjuk jó, hogy egy helyen egy robot társat szerezzen vele az ember, illetve ha sikerült egy zárat critical failure-rel elcseszni, akkor ezzel a skill-el helyre lehet hozni és aztán lehet ismét próbálkozni a nyitással. A játék elején még nincs rá nagy szükség (a rádió torony a radio tower helyszínen ezzel vagy a computer science skill-el is megjavítható).

    Medic és surgeon skill-ek legalább egy embernél legyenek meg. Ő lesz a gyógyító. A medic speciel másnak is tanítható ha van pár felesleges pont, így az illető az alacsony skill igényű medic csomagokat tudja majd használni és így másokat gyógyítani, plusz magának Xp-t generálni. A surgeon meg számtalan helyzetben jól jön. Vérzést elállítani (kell hozzá megfelelő cucc is), NPC-ket gyógyítani vagy épp megmenteni.

    Toaster repair egy must have skill. Rengeteg toaster van és szinte minden onnan kikerülő tárgyra kíváncsi valaki aki ad érte valami jobbat vagy mást. Nem szabad kihagyni és már a játék elejétől jó ha megvan.

    Weaponsmithing kezdetben letudható Angela kisasszonnyal. Hasznos, mert Arizonában az egyik fő bevételi forrást fogja biztosítani és a modok megszerzésében valamint beépítésében is kiemelkedő szerepe van. Ha nem akar az ember NPC-kkel vacakolni, akkor valaki tanulja meg induláskor vagy 1-2 szintlépésen belül.

    A dumálós skill-ek (Smart/hard/kiss ass) egy embernél összpontosulhatnak, nem kell szétszórni a csapattagok között. Nem egy helyzetet segítenek megoldani, rávilágítani alternatív megoldásokra. Egy RPG-ben elengedhetetlenek.

    Bartering felejthető és felesleges. A megfelelő dolgokkal ugyanis sokkal több pénzt lehet csinálni, mint amennyit a bartering által nyerne az ember.
  • RamsayBolton
    #580
    videón így néz ki a bug:
  • lammaer
    #579
    Szerintetek induló party kreálásnál mwennyire állják meg a helyüket az ezen az oldalon leírtak?