19779


| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#5459
üdv, én nem tudok róla hogy bármi más kéne hozzá :) -
Totoo #5458 Sziasztok!
Tudna valaki segíteni hogy játszhatnák vele már töltöm a legújabb buildet de azt olvastam hogy előtte le kéne szedni mást is. -
#5457
a 200as végsebességgel körbe lehet menni a Belga pályán :D
-
#5456
Nincs mert ez árkád!!!444 Bezzeg a CARS-t csak elég letölteni és már megy is!44444négy -
#5455
az installált fájlokat összetudom csomagolni és akkor elméletileg csak be kell másolni install után egybe a többi járgányt és pályát.. viszont mire lesz alapapod már tuti lesz új verzió valamiből :D -
#5454
én igen majd :D -
#5453
akarod hogy legyen ? :D -
#5452
Akkor megint kihagyom :) -
#5451
nincs -
#5450
Van most olyan teljes verzio ,amit csak letoltok , telepitek es minden benne lesz ? :))) -
#5449
jó hogy készül Corsa mód is, de a mozgása és az irányithatósága nekem nagyon nem tetszik.. remélem majd még sokat javít rajta :D -
#5448
Ok, de ahhoz kell elöl berugózás, hogy megemelje a hátsó lábát mint a kankutya. :D
Amúgy nézegettem videókat, meg a játékot, azért nem olyan rossz.
van egy jó kis V8 videó, Adelade első sikán, lassítás. Na ezzel lehetne olyan videót is csinálni, fasza ahogy deformálódik a gumi.
Viszont a lámpa fénye még mindig nem okés. rF1-hez ezer éve van ilyen lámpafény megcsillanás vagy mi a búbánat, kétlem, hogy olyan nehéz lenne rF2-höz megcsinálni. Így nem igazán látszik ha felkapcsolja az ember. Apróságok. :)
Majd lassan meglesem a GT autókat is, meg a Megane-t, bár ezek már pár hónapja is tetszettek, gondolom nem rontották el.
A féktávokról annyit, hogy most legutóbb Salzburgringen nagyon szépen látszott ahogy az elsőkerekesek is beszitálnak az első sikán előtt a WTCC futamon. Igazából ha nagyon elöl van a fék akkor nem csinál ilyet, csak éppen állandóan blokkol. Ha meg rendesen be van állítva a fékerő elosztás akkor meg kicsit küzdelmesebb, de ez a része pl kifejezetten jó.
rF1-ehz képest persze instabil, de ez a jó, vagyis ez tűnik reálisabbnak. Ott ha nyomtad hátra a féket sokáig semmi nem történt, aztán ha nagyon sok volt hátul szépen lassan elindult a segge, itt viszont tényleg beszitál az autó, nincs eszetlen féktaposás. -
#5447
Nem azt mondom, hogy tokeletes az rF2 tapadas szmitasa, de biztos hogy mashogy kell hozzaallni mint a korabbiaknal. Biztos van meg mit faragni rajta, de a lenyeg hogy valtozik, logikusan es erezheton.
Azert van elorelepes az rF1-hez kepest;P Teny hogy nem irtak ujra, de azert latvanyos a kulonbseg.
Pl. a lenti video sem rossz, pedig 5-6 eves a gepem.
Az sose volt celkituzes, hogy nem kell szepnek lennie egy szimulatornak, csak egyszeruen ilyen programokat altalaban kis cegek csinalnak, akiknek egyszeruen nem fer bele a grafikat is rendesen kidolgozni.
Az IS/iR tizen-husz fos ceg. Az SMS nagyobb, es mar millios eladasok vannak a hatuk mogott, de meg igy is, a mar mukodo rendszerukre lesz vagy 3 ev, amire ujra/at irjak az egeszet (CARS).
AC/Kunos-t nem is mondom, mar az is csoda hogy mukodnek;D -
#5446
Eppen azert allnak 3 labra, mert rovidebb es kemenyebb a futomumuk:)
6. masodperc, igaz, ez 2 lab :P
-
#5445
Nyilván, csak ahogy nézem a videókat élőben rendesen három lábra áll szűkebb kanyarokban. Na mindegy, ez van. :) -
#5444
Köszi a választ. Ilyen aspektusból közelítem meg én is a játékot. Jó dolog ez a dinamizmus és hatalmas plusz élményt nyújt az érzés, ahogy körről körre többet enged az autó és persze a pálya, csak merni kell bevállalni :)
Az aútó kitörésével kapcsolatban pedig, mivel nem vagyok valami jó SETUP-oló, töltöttem le beállítást, és érdekes módon a leírásában szerepelt az, hogy az autó toleránsabb a féktávokon általa, és hát mivel más is érzi az autók ilyen jellegű érzékenységét, kérdeztem meg, hogy ezzel mi a helyzet. Én is gondoltam a különböző üzemi hőfokok meg nem létére, de azért több kör után ennek már nem szabadna problémát okoznia.
A grafikával kapcsolatban pedig a véleményem az, hogy csúnyának nem nevezném, ellenben szépnek sem. Tudom, hogy lerágott csont, de a 8 éves rF1-hez képest csekély előrelépés csak, és azt a meglátást sem osztom, hogy egy szimulátornak nem kell szépnek lennie. Tény, hogy nem ez az elsődleges célja de attól még nem hátrány ha szép is, sőt. Maradjunk abban, hogy elfogadható :) Az említett SweetFX, amit ha esetleg nem ismernél, egy univerzális komplex post process proginak nevezhető eszköz, ami elhanyagolható FPS szám (1-2 FPS) esés mellett képest némi grafikai pluszt adni, valamint jótékonyan ápolni és eltakarni :) Ilyen még pl.a FXAA Toolis, bár ezt még nem próbáltam. Ha már van, miért nem használnám? Mondjuk ezt a HDR profilt sem értem igazán. Jó hogy vannak a pályákhoz napszak és időjárás függő HDR profilok, de nehogy már nekem kelljen betöltögetnem mindig szituációtól függően! -
#5443
Az verseny Clio, nem az utcai hogy billegjen:DDDD -
#5442
Kicsit keménynek találom a Clio-t. De ez ilyen ISI betegség, hogy nagyon durva rugókat raknak a kocsi alá, aztán semmi kasztni mozgás. pedig egy Clio azért nem F1.
Ettől függetlenül nagyon jó vezetni. -
#5441
Az iR bevilagitasra es arnyekolasra szep, de azon tul meg nagyon messze vannak. Legalabbis dinamikus-latvanyban meg sehol sincsenek, mivel meg dinamizmus sincs benne;P
Az ISI mostanaban dolgozik rendesen, surrubben jonnek a build-ek, ugy hogy nem 1-1 van koztuk, janem 10-20-at keszitenek es teszteltetnek hazon belul.
Tavaly voltak beallva, de nagyon, Azt a mult ev kozepi megjelenest nagyon beneztek:D Laza 1 eves csuszas lesz. Valszeg beesett valami komolyab munka, vagy alap problemak voltak a programmal.
De ez az ilyen kisebb szimes cegnel eleg gyakori. Az AC is tavaly jelent volna meg, meg semmi, es meg hirek sincsenek rola.
A CARS mar most fel evet csuszik, es meg van 1 ev a fejlesztesbol.
A GTR3 meg egyszeruen elmult...
-
Gerdai #5440 A grafika sokat változott. Most van iRacing szinten a grafika. Alakul szépen végre. Nem szarják össze magukat a sok munkától az ISI, de talán még ez lehet a legjobb szimulátor idén. -
#5439
nekem az rF1-ben is csak annyi bajom volt, hogy nem működött az élsimitás, szóval számomra az rF2 gyönyörű :D
egyébként sisaknézetben már sikerült is nekik túlzásba vinni az effektezést.. :D
-
#5438
Szerintem semmi gond nincs a grafikaval. Igy szimnek tokeletes.
Most mar valtozatosak a texturak, van sok reszletes object, van elet a palya korul (mozgo-forgo dolgok es hangok), van posteffektezes (HDR), teljesen dinamikus feny-arnyek (napszak, idojaras es felhoarnyek fuggoen), es folyamatosan valtozik az aszfalt is.
Raadasul DX9, meg sokaig mukodni fog, es az elobbiekhez kepest, meg „gyorsnak” is mondhato.
OK, vannak azert benne kicsit gagyi/gazois megoldasok is:P
De most oszinten: az autoban ulve, az autora es a versenyre figyelve nem eleg?:)
Aki rondanak talalja, nem tudom mihez hasonlitja? Sok valasztas nincs: korabbi ISI engine-es cuccok, az iR, a keszulo AC es a CARS. nKP es LFS felejtos, azok mar nagyon le vannak maradva grafikaban. Mas program meg nincs. -
#5437
Nem nagyon találtam ám olyan szervert amin az a verzió lenne ami nekem van. Friss install, csak ISI cuccok.
Nincs valami Clio kupa valahol? -
#5436
-
#5435
Kivancsisagbol erdemes kiprobalni, en igy szoktam tesztelni:
- teljesen green palyara kimenni az autoval, menni nehany kort
- aztan nyomni a cockpitben egy automata AI pilotat es idogyorsitast, hagyni hagy menjen nehany tucat kort, amig fekete nem lesz az idealis iv;)
- utana visszavenni a kezelest, es folyatni a kort
Autotol es palyatol fuggoen eleg latvanyos a kulonbseg;)
-
#5434
érdemes a többi autót és pályát is kipróbálni, a historic dögök is nagyon élvezetesek :)
#5433: ígyvan, első körben vezethetetlen minden, de ahogy gumizódik a pálya és kezd melegedni a gumi elkezd tapadni a Corvette is.. :D -
#5433
Mit akarsz a grafikan tunningolni? Ahhoz kepest hogy milyen jo es osszetett szim, teljesen jol nez ki, es raadasul mar gyorsnak is mondhato.
Lehet hogy a warez verziod miatt csuszik annyira:)))
De ha nem, akkor ehhez kicsit mashogy kell hozzaallni, gumikezeles es tapadas szinten, mint az eddigi programokhoz.
iR/nKP/AC dolgokhoz erdemes hasonlitani, bar a dinamizmusa miatt mar ezekhez sem, de az rF1-hez (sok user mod) es a SimBin-es cuccokhoz (foleg a kesobbi RACE sorozat) mar nagyon nem.
- Komoly kulonbseg van/lehet a teljesen tiszta es a mar felgumizott palya kozott
- Autotol es gumitipustol fuggoen sokat szamit a gumik melegitese. Sok autonal halalos lehet az elso 1-3 kor.
- Szamit/erezheto a stabil gumi atmelegites es a gyors elkoptatas/egetes.
- Guminyomasra es felfuggesztes beallitasra is sokkal erzekenyebb.
Igazabol ilyenre vagytak az emberek, foleg az F1 miatt: tiszta, koszos, gumis palya; hideg-meleg gumik; elso korok halal, aztan tuti, a tobbi ugy ahogy ovatos; stb.
Nem mondom hogy tokeletesen mukodik, mert gozom sincs, nem mentem megigazival, de tuti hogy erdemes ujragondolni a szimezest es autokezeles, de foleg a gumikezelest.
Ez mar nem a regi rendszer, aminel 1-1 tuti beallitassal hulyere lehetett gyilkolni a dolgokat, es szinte teljhesen statikusan mukodott az egesz. -
#5432
Remek, szóval van benne DRS. :D
Igazából csak kipróbáltam a Marussiát meg a Corvette C6R-t. Az F1 soha nem volt nagy haverom, viszont a C6 mókás.
A Clioval viszont elég sokat mentem, szárazon és vizen, na az nagyon jó.
A vízfüggőnnyel azért még lesz meló. :) -
#5431
Kíváncsi vagyok milyen. Hónapok óta nem indítottam el az rF2-t, mert volt pár rF1-es tervem (autó, pálya), és az rF2 csak elvette volna a kedvemet az rF1-től. Viszont most, hogy készen vagyok jöhet a 218. :) -
#5430
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
Hi!
Tudom, hogy nem a leghelyénvalóbb a kérdés, de álláspontom szerint félkész szoftvert nem veszek. Azért írom ezt mert sikerült beszereznem a 198-as build virágbolti verzióját és némi grafikai tunningnak szeretném alávetni kíváncsiságból a SweetFX segítségével, de eddig sikertelenül. Másoltam már leírás szerint a játék gyökerébe, a d3d9.dll kivételével amit a CORE mappába kell tenni, másoltam már minden a gyökérbe, és a CORE mappába is de nem igazán akarja az igazságot. Egyik esetben ugyan mintha reagálna valamit a Scroll Lock vagy a Pause gomb megnyomására mert egy pillanatra megakad a kép de nem változik semmi. Ötlet esetleg?
Lenne még számos kérdésem köszönhetően annak, hogy nem volt alkalmam végigkísérni a játék fejlődését, így nem tudom, mi változott, vagy mi fog még, mi az ami természetes és mi az ami nem és változni fog. Ilyen kérdés pl. hogy miért van és mennyire természetes az autók kitörése finoman történő fékezés ellenére is. Már visszábbvettem a fékerőt, de így is csak lábújjheggyel merem meglassítani a járgányt mert egy óvatlanabb megmozdulás és máris blokkolnak a kerekek aminek többnyire megpördülés a vége, az eddig kipróbált kategóriáktól függetlenül.
De kérdezhetném, hogy miért olyan halk a spotter hogy szinte nem is hallom, csak azt, hogy a háttérben van valami motyogás, de lehet, hogy csak én vagyok béna és nem találom az erre vonatkozó beállítást, mint ahogyan az FFB erősségére vonatkozót sem :)
Remélem nem zaklattam fel nagyon az itt fórumozókat! :) -
cstibikeee #5429 Gondoltam nem terítem be itt az egész oldalt ha máshol megtalálható. Valószínűleg nem volt feltűnő a "......." , hogy van ott még más. :D -
#5428
tölthető a 2.18
rfactor.net/web/rf2/rf2dl -
#5427
vga csere komoly kártyára instant nagymértékű fps növekedés, proci csere a jelenlegi vga-val minimális fps növekedés, csak rendszer stabilitást hozhatna amíg nem kerül be jobb kártya :D
#5424: ja hogy nem az egészet másoltad be, fail :DD
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!=====================================================
Update 14 (Build 218) Changelog (May 20, 2013):
=====================================================
KNOWN ISSUES ON RELEASE:
————————
- Modders tracks may need a very minor update if they don’t already have Vertex Alpha at 99.99%, to trigger the billboarding without the side-effect of transparency.
- Possible MP lag/stutter when player disconnects
- Possible alt-tab crash (we have not been able to recreate yet)
- Wet Weather transparency issues, fixed in upcoming (short timeframe) build
See knownissues.txt for more
GRAPHICS:
————————
- Fixed problem where particles were mis-aligned across viewports in multiview
- Fixed a problem where side views could become un-synced with center view in multiview
- Fixed a shadow-related bug if shaders were initially compiled by showroom
- Fixed several issues with showroom when used with non-HDR mode
- Improved monitor replay view in multiview
- Fixed some overlay bugs in instant replay in multiview
- Changed render order of side views in multiview to fix lagging problem
- Improved rain look
- Re-enabled wet skids
- Fixed a bug causing inconsistent fog among channels in multiview
- Fixed a bug loading default HDR profile
- Fixed uncoordinated rain drops in multiview mode
- Improvements to fullscreen showroom display in widescreen and multiview modes
- Fix for multiview shadow error when tree wind is 0
- Fixed a bug with re-initializing letterbox manager
- Improved instant replay overlays in multiview mode
- Fixed a bug when switching to a non-multiview res, where multiview was still being used
- Fixed replays in multiview mode
- Restrict mem bar display to realtime only
- Fix location of reflection map display in multiview mode
- Fixed a bug with fire being non-alpha
PLUGINS:
————————
- Finally finished the V05 interface of internals plugin by adding calls to handle a lost and reset device. Note: any plugins that ignored our warning that V05 was a work-in-progress will crash.
- Improved the places where we call the plugins’ InitScreen() and UninitScreen() functions.
- Added ignition/starter state to plugin telemetry data.
- Made changes to allow plugins to draw in the options.
- Added UI location (main/loading/monitor/on-track) and UI page to plugin ScreenInfo structure.
PHYSICS:
————————
- Fixed downforce calculation in draft: BodyDraftLiftMult and DiffuserDraftLiftMult were accidentally negated. Wings and fenders already worked correctly. Regardless, some vehicles may need to be slightly re-tuned for behavior in the draft.
- Improved the automatic collision hull generation for front and rear wings.
- If re-attaching a wheel, fix to re-attach the relevant suspension bits as well.
- Small improvement in collision response.
SOUNDS:
————————
- Reduced maximum volume passed into sound library because too many sounds at full resulted in distortion. Similarly, the maximum player and opponent volume ratios in the options is now 100% rather than 200%. Users may need to readjust settings or speaker/headphone volume to compensate.
- Computed player and opponent volumes on the fly so UI options would take effect immediately, and be correct for who is controlling the vehicle.
- Added the ability to set vehicle sound attenuation variables separately for inside vs. outside sounds.
- Automatically upgrade trackside sound effects to use exponential attenuation if they are still using old attenuation; also consolidated the related PLR file attenuation variables.
- Ambient sound effects can now use exponential attenuation like the vehicles do.
FEATURES:
————————
- Added a PLR file option “Temporary Replay Keys” which allows the instant replay arrow keys to act permanently rather than temporary. The default remains temporary.
- In replay, space key now toggles between play and stop.
GAMEPLAY:
————————
- Increased component/mod verify level from None to Normal
- Using additional criterion to differentiate between cmps with same name/version
UI / HUD / Options:
————————
- Playerfile variable “Auto Install Uninstalled Content In Packages Directory”, if set to 1 will auto install all uninstalled content in packages directory on start up of regular game (not dedicated server)(default is 0).
- Added plrfile option for transparency AA (defaulted to On)
- Fixes for various showroom problems.
- Added a “download in progress” button that only appears when we have a component download in progress.
- Added PLR file option “Start Engine” for whether you want it automatically started
- Fixed vehicle labels in monitor
- Fixed mp lobby issue were the UI would show the incorrect session name in the server description scroll box
- Fixed bug where HUD relative tach would use the deafult 10,000rpm maximum value instead of the real car value if the car’s cockpick tach was set up not to be relative.
- Corner damage states in HUD now represent body and/or suspension damage.
- Turn off time acceleration when moving to another session.
- When loading default or scripted weather data, set to sunny if file not found (instead of old way of leaving weather state as whatever it was before….usually rainy)
MODDING / PUBLIC DEV
————————
- Fixed a ModMgr bug which prevented a mod made from updated cmp(s) from installing against existing full (non-updated) cmp(s)
- Fixed a ModMgr bug reporting MAS file sizes of upated cmps
- Fixed a ModMgr bug with availability of updated mods/cmps
- Component/Mod names now limited to 32 bytes
- Ambient Sounds are not movable with arrow keys + left ctrl. Fixed bug where Start Skill, Wet Speed, & Corner Caution RCD parameters would not save from editor. AIW path lateral position now moves X10 as far with right ctrl down + arrow.
- Added justification info to text items that can be added to HUD.
- fixed HUD value range for TVOP_tachNeedleAbsoluteMax in HUD editor (-1 means relative rpm gauge {max is determined by car setup}, any other non-zero number means that’s the top range of the rpm HUD gauge)
- Now allow custome needle names for speedometer, tachometer, and boost meter (all used to be hardcoded to “needle.tga”)
- Added ability to remove yellow flag to puppet master mode.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
- Fix for broken replay display in triple head mode.
- Also fixed a possible deadlock when trying to resume a race from replay.
- Stopped resetting the camera to the starting driving view when toggling fullscreen in replay.
- Fixed an intermittent crash if you were a pending driver and the weekend was restarted.
AI:
————————
- Fixed bug where after changing mod, some AI cars would be unable to load the correct RCD file thus resulting in very bad driving.
- Attempts to make AI that are running wide notice and do something about it before smashing full speed into buildings next to the road…(historics on spa).
- Minor adjustment to some driver RCD editor to keep some parameters within meaningful bounds.
- Adjusted algorithm related to RCD parameter “UnderSteerEffectOnLineMulti”, so that AI looks at more immediate road curve to determine if he is sliding out (in order to adjust driving line out to maintain useful front wheel grip levels). Recommended range for this parameter is 0.50 (most sensitive to front wheel grip lose) to about 1.5 (less sensitive). default is still 1.0.
- Added a new playerfile parameter “AI Logic Override” that can disable specific AI behaviors using a bit field. Currently only one behavior is toggle-able: use of the “blocking” line….which is disabled when this parameter is set to 1.
MULTIPLAYER:
————————
- Fixed Mod download that failed to complete would prevent future successful attempt to install
- Offer only actual mods, not multicmps, as choices to start a dedicated server.
- Changed it so clients joining during the race session will now load cars in the garage whose drivers have left; this is a precursor to being able to rejoin race sessions after a disconnect. A positive side effect of the fix is that we can now have more than 32 AIs in multiplayer (if the mod, track, and network settings allow). A negative side effect is that a player converted to AI doesn’t exit until a new track is loaded; for example, you can leave or get disconnected during a race, only to rejoin and see a duplicate of yourself driving around as an AI if the weekend was restarted. That will be addressed in the near future.
- Attempt fix for driver swap “name confusion”. -
Debilon #5426 köszi :D sokat segítettél, komolyan :) -
#5425
nem túl nagy frissítés, de biztos fontos ha kiadják :D -
cstibikeee #5424 Még nem tették fel, de olvasható:
http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/rfactor2-build-notes/#198
=====================================================
Update 14 (Build 218) Changelog (May 20, 2013):
=====================================================
KNOWN ISSUES ON RELEASE:
————————
- Modders tracks may need a very minor update if they don’t already have Vertex Alpha at 99.99%, to trigger the billboarding without the side-effect of transparency.
- Possible MP lag/stutter when player disconnects
......
-
#5423
jó proci kell, hogy kihajtsa a jó videókártyát, de szerintem első körben inkább a videókártyád cseréld, a proci még nem vészes :D -
Debilon #5422 köszi.. nekem is ez rémlik az utolsó buildekkel, a graf elég jó az én VGA-mmal is 1440-es felbontáson -
Wlanseraf #5421 C.A.R.S VGA őőő ja bocs:DDDDDDDDDDD -
#5420
CPU, mint minden szimulátor.
