35047
  • repvez
    #32482
    "De látod, most egész jól összekapták magukat... kezdek megint naiv lenni és bízni bennük! :) "

    Minden résznél elhatározom, hogy soha többet nem fogom megvenni amig nem tartják be az igéreteiket és nem lesz nagy fejlődés, aztán mindig olyan képeket videokat és lehetőségeket lobogtatnak és persze olyan akciót, hogy az A" kivételével mindegyiket megvettem :)

    És persze utánna csak mindig rájövök hogy ez ugyan az mint az elötti csak szebb a grafika.Ami nekem annyira nem lenne fontos ha a mögöttes tartalmak kifogástalanok és egyediek lenne. Ugy mint a BMS esetében hiába a '98As kopottas grafika ha olyan részletesen szimulál dolgokat és olyan din kampány van alatta ami azóta se.

    Ezt a vonalat kellett volna a Bisnek is követni a grafika helyett atartalmat csiszoni.
    Igen ez a mostani hozzáállás elég jónak tünik,de itt se maradéktalan a kivitelezés . mert a repmodell már lehet jó,de a gép inditása kezelése még mindig 2 gombos árkád és ugye a globálisan érvényes hatásokkal nem rendelkezik megfelelően ez sem ( fizika, sérülések)

    Ugyan ez lesz a marksmannel is, A fegyverek kidolgozása gondolom nem lesz panasz,de a tárazás és a fegyverek hatása a tárgyakra a célzás marad a régiben ha megmarad ez a fajta fatique és fegyverkezelési rendszer amivel nem lehet gyorsan és pontosan célozni
  • Solt
    #32481
    Sok mindenben egyetértek veled, viszont, ha az ember éppen jobb kedvében van, és hajlandó a másik oldalról is vizsgálni a dolgot, akkor már nem annyira egyértelmű a dolog. Nem látunk bele az anyagi lehetőségeikbe, az engine lehetőségeibe, stb. Lehet, hogy a sok foltozgatás miatt olyan akadálya van ennek, hogy értelmetlen belekezdeniük, mert rengeteg időbe telne, és több dolgot csesznének el vele, mint amennyit nyernek...

    Azt el kell fogadni, hogy a jelenlegi keretek között mindent nem lehet... a gyönyörű grafika + fizika + nagy látótáv egyszerűen kivitelezhetetlen. Kompromisszumok mentén kellett olyan utat kijelölniük, amit más nem jár... ezért a nagy terület, ami szerintem kurva jó, csak ugye ez már önmagában szűkíti a többi lehetőséget.

    Nem egyszerű a dolguk, bármit is csinálnak, valaki mindig elégedetlen lesz! :) Én jobban haragszom az olyan dolgokért, amiket beígértek aztán szartak rá anno... az anyagi, fizikai, tudásbéli hiányosságokat én jobban viselem, mint a sumákolást, meg a hülyének nézést. :)

    De látod, most egész jól összekapták magukat... kezdek megint naiv lenni és bízni bennük! :)
  • repvez
    #32480
    Nekem anynira nem hiányzik a nagy játéktér, minek ha repülni akarok akkor azt simulátorral teszem, nem egy olyan dologgal ami köszönö viszonyban sincs az aerodinamikával irányithatóság terén sem és föleg nem a fegyverkezeléssel, már ha a játékbeli szerepét maradéktalanul akarjuk kihasználni.

    és minek a nagy játék tér ha csak egy kis területre koncentrálódnak a harcok? Még multiban sincs olyan, hogy minden egységnek külön feladata lenne és ahhoz be kéne járni a szigetet van a respawn pont ahol látni embereket meg egy kijelölt terület ahol összecsapnak az ellenfelek aztán a többi részen akár ibolyát is szehetnél senki nem fog bántani.

    igy nekem fontosabb lenne a jó fizika a jó CQB szimulálás a csapatorientált taktikai játékmód , rombolhatoság,sérülés és a jó fegyverkezelés .
  • JanáJ
    #32479
    Nem az árnyékos dologra, de én örülök a nagyobb mapnak. Végre repülve is elég nagy a pálya. Cherno kicsi volt. Most hogy van terület, most kivették a gyors vasakat. :-)
  • Hogthar
    #32478
    A grafikán pofoztak elég szépen, szerintem úgy álltak hozzá hogy a nagyobb játéktér több lehetőséget biztosít így növeli a játékélményt, ellenben a dinamikus árnyék kezdetben jó csak, de aztán megszokja az ember, nem növeli annyira a játékélményt.
    Ráadásul melyiket lehet jobban reklámozni?
    Új dinamikus árnyék? Minden új játékban van már dinamikus árnyék.
    25 négyzet km ami valós szigetet ad vissza? Na ezt már nem sok játék mondhatja el magáról.
    Szóval valószínűleg úgy álltak hozzá hogy az árnyék ráér ha már lesz megfelelő erőforrású gép hozzá.
    Most ha átállnak a DX 12 re és megváltoztatják az árnyék kezelést GPU kihasználtságúra, akkor már belehetne tenni, de valószínű ahhoz is kellene egy erősebb vas.
  • repvez
    #32477
    Ok akkor legyen csak 100m-en belül látható az összes árnyék, ugy mint a fü sem látszik már nagyobb távolságból még távcsőn keresztül sem.
    Aztán ahogy fejlődik a PC ugy lehetne a patchekben vagy egyénileg a menűből megadni nagyobb távokat a kijelzésre.

    Értem én , hogy ott több a fejlesztő és a pénz is, viszont ott évente kell letenni az asztalra valami kész anyagot .Bisnek viszont volt rá 10 éve, hogy finomitsa, fejlessze és a végletekig optimalizálja a saját enginét, nem tette.
    Sztem senki nem kérte vagy panaszkodott amiatt,mert kicsi a játéktér mégis megduplázták minden egyes uj megjelenéssel ezzel saját magukat hozták nehéz helyzetbe az egyéb erőforrások elől elvéve a teljesitményt.
  • Solt
    #32476
    Nincsenek ekkora területek, töredéke a látótáv, és azokat 2-300 fős csapat fejleszti dollár tízmilliókból...
  • repvez
    #32475
    Természetesen nem a jelenleg is alkalmazott rendszerre gondoltam , hanem olyanra ami megfelelően tudná kezelni az összes árnyékot azon az 500-1000m-en belül.

    Most itt nem a játékstilus hanem a technikai megvalósitásban osszehasonlitva egy cryengine vagy egy frosbite-al azért ott is vannak ekkora területek és sokkal több és nagyobb polygonszámü modell a háttérben mégis minden csillog, villog árnyékot vet száll a por és jobban müködik a ragdoll .Ha ennyire erőforrás igényes csak az árnyék akkor nekik hogy sikerült még a többi dolgot is belezúfolni. Az arma csak a felét tudná már féynévekkel elörébb tartana .
  • Hogthar
    #32474
    Az ilyen játékokban az árnyékot a GPU számolja el nem a CPU, ráadásul a látótáv kevesebb mint 1 km és az árnyék távolság is igen alacsony.
    Sőt a GPU-s megoldással szoktak trükközni is, több fény forrás esetén kiszámolja melyik a legerősebb árnyék és csak azt jeleníti meg, ez általában nem is annyira feltűnő csak ha figyeli az ember.

    Armában jelenleg is lehet állítani az árnyék megjelenítési távolságot, de ettől függetlenül 200 méteren belül is túl nagy lenne gépigény növekedés, persze állíthatod kisebbre(legkisebb 50), de dinamikus árnyék esetében jobban feltűnőbb ha állítod ezt.
    Tehát a jelenlegi árnyék rendszerrel nem kivitelezhető a dinamikus árnyék, túl sok számítás megy így is a processzorra.
    Utoljára szerkesztette: Hogthar, 2015.01.31. 11:48:58
  • repvez
    #32473
    Akkor ez más játékoknál hogyan van megoldva, hogy ott még a tücsökfingnak is van saját árnyéka?

    Simán meg lehetne egy olyan korlátozással csinálni, hogy mindenkinek csak az adott látotávolságán belül számolná ki a program . mert az sztem a legerősebb gépen sem megy 5km fölé. akát a látotávolság feléig elég ,mert ott más nem anynira markánsan szembetünö az árnyékok hiánya mint egy városi közelharcban.
    ugyan igy az összes hardvert terhelő dolgot lehetne korlátozni az adott távolságra igy nem az egész szigeten kell számolni, mert a fű is csak pár méterig látszik.
  • DancZer
    #32472
    Főleg olyan játékokban használják, ahol zárt a tér és nem nyitott mint armában. Pl egy heli elkezd a város felett keresni a lámpájával, pulusz ott a csapat mindenki flashlightal + utcalámpák + hold + egyéb járművek.

    Meg most ha valaki fellő egy flare-t, akkor elég sok objektum lesz érintve a város felett. Ahogy Hogthar is mondta, kaputt.
  • Paladin
    #32471
    Nagyon jó munkát végeztek, az tény, de én az Alive-nak adnám.
    Utána az mcc-nek.
    Az AGM és a CSE sem érdemtelen, de előttük nálam is az RHS jön.
    Utoljára szerkesztette: Paladin, 2015.01.31. 01:56:53
  • Hogthar
    #32470
    Mivel külön objektum pont azért nem engedhető meg a dinamikus árnyék.
    Elmagyarázom.
    Nappal csak 1 árnyékot kezel, a nap szerint miként vetül.
    Az éjszaka Armában voltaképp nappal csak elsötétítve, az-az szintén van árnyék, csak nem látható kivéve ha van hold, akkor a hold veszi át a nap szerepét.
    Na már most ha lenne dinamikus árnyék:
    Minden egyes fény forrás + 1 új árnyékot jelent, +1 modell objektumonként.
    Ha csak a te lámpádról lenne szó bírná úgy-ahogy a gép, de ott vannak még az utcai lámpák és mások lámpája.
    Hogy kicsit érthetőbb legyen, beállsz 4 lámpa közé a programnak mind a 4 árnyékot le kell kezelnie, +a hold/nap fényét is.
    tehát csak rád nézve ez +5 modell.
    Ha minden tereptárgyat és épületet beleveszünk akkora terhelés kerülne a CPU-ra ,hogy valószínűleg nem lenne gép a piacon amin maximum grafikán menne.
  • sirpalee
    #32469
    Csak 75%-ig tudod magad gyógyítani. Erre vannak a medic-ek. :)
  • Fehercsoki
    #32468
    Megsérült a karakterem, first aid kitet elhasználtam és még mindig van valami baja, viszont több first aid kitet nem enged használni, már jó pár órája játszok, és még mindig ilyen, meg fog majd gyógyulni vagy lehet ezzel valamit kezdeni?
  • tpM
    #32467
    Egyértelműen az RHS-es srácok érdemlik a pénzt.
  • sirpalee
    #32466
    Nekem a LOS Sound pont hogy bejött. Hazaérek azonnal felrakom.
  • repvez
    #32465
    Nem vagyok elragadtatva a felhozataltól , sokkal többet vártam ettől a pályázattól.
    Talán egyedüól az RHS: excalation ami értelmes a többi az semmi, amig olyanok bekerültek a döntöbe mint az a LOS sound , nevetségessé teszi az egészet.
    Arról nem is beszélve , hogy mindegyik tele van zombis meg egyéb hülyeségekkel, ahelyett, hogy valami értelmes katonai iráyba próbálták volna meg fejleszteni és esetleg a meglévő hibákat hiányosságokat megszüntették volna vagy egy alternativát mutattak volna Bis felé, hogy ezt is meg lehet oldani csaak ti nem vettétek a fáradságot hozztá.Pl
    Minenki panaszkodik az action menüre szinte sehol egy mod ami ezt változtatná, ugyan ez a fizikára ,szintén sehol .
  • sirpalee
    #32464
    Make arma not war döntősök
  • sirpalee
    #32463
    Eddig is kellett a játékot optimalizálni az egyes kártyákhoz. Annak ellenére, hogy a dx11 magas szintű, sok kártya specifikus dolog volt, és 12-nél is kb ugyanez marad meg. (például egyes kártyák egyes buffer formatokat sokkal gyorsabban kezelnek, bizonyos műveletekben gyorsabbak, pl mindig is más volt a javasolt ALU:TMU arány a két gyártónál) Persze majd erre rájön egy halom új dolog, hogy miben melyik kártya jobb. De ez sem nagy művészet, mert mindegyik gyártó folyamatosan bombázza az ilyen dokumentumokkal a fejlesztőket.

    Viszont ez az NV-nek nem lesz jó. :) Mert eddig ők több száz embert csak azért tartottak, hogy a drivereket optimalizálják szinte minden egyes játékhoz.
  • repvez
    #32462
    Csak abban bizok, hogy olyan részeket nem csesznek el az alacsony szintű hozzáférésben amitől tönkremegy az alkatrész a gépekben.
    Mert ugye onnantól fogva hogy DX12 -t használnak nem a VGA gyártója fog drivert késziteni a játékokhoz hanem a játék készitök a VGA-khoz.
    ÉS mondjuk ha valaki pont olyan kártyát vagy CPU-t használ amit nem teszteltek vagy már régebbi széria vagy tul új akkor lehetnek gondok.

    Visszatérve a dinamikus árnyékokra , ha tényleg igy van, hogy 2 külön modell az árnyék és a modell akkor miért csak a napnak van megengedve, hogy használja mint árnyékot és este a villanyfény az nem használja.
    Mertt ha valósidőben számolná a rendes modellről akkor még megérteném, hogy erőforrásigényes,bár az is furcs mert ugye nappal mindennek kéne árnyékot vettni ,míg sötétben csak annak amire fény is vetül,tehát kevesebb objektumra lenne hatással.

    Ehhez képest nappal bemész egy házba vagy beülsz egy autóba amin alig van ablak,de full világos az egész sehol egy sötétebb sarok .
  • tpM
    #32461
    Arma IV már biztos ezzel fog menni.
  • Solt
    #32460
    Tény, hogy megnövekszik a felelősségük ezzel, de új irányok is nyílnak... :)

    Eleinte tuti lesz fejvakarás! :D
  • DancZer
    #32459
    Ezekután már nem kételkedek abban, hogy lesz-e DX12 armában. Megkockáztatom, hogy ez az a dolog amit a háttérben akarnak tartani míg nem biztos az Expansion-höz. Amennyit panaszkodnak a fórumban a teljesítményre, sztem tuti elkezdték az átállást, csak kérdés hogy mikorra lesz stabil. Ahogyan a cikk is írja, megnő a felelőségük a programozóknak. Szóval most már lehet hibás memória elérésé, túlcsordulás és leak a VRAM-ban is. Fantasztikus! Nem irigylem őket. :)
  • DancZer
    #32458
    Eltudnád küldeni a küldetést?
  • Solt
    #32457
    Érdekes cikk a DX9-11, a low-level API-k és a grafikus driverek viszonyáról. Ha valakinek "uncsi", akkor csak az utolsó oldalt olvassa el... :)))
  • jimcat
    #32456
    nem ez egy coop játék előre lerakott ai kall nem csak akkor remeg amikor fegyverbe néze,l hanem mindig. Külső nézetben is csak úgy állva, olyan mintha mindig egy tank menne el melletted
    Egyébként újra lett indítva a küldetés és egyből belépés után már a bázison csinálta!
    Utoljára szerkesztette: jimcat, 2015.01.30. 09:45:35
  • DancZer
    #32455
    Jól látom, hogy ez valami altis life szerűség? Ott úgy tudom kihackelték valahogy a fegyver imbolygást, lehet az nem kompatibilis az 1.38-al. Nemcsak akkor jelentkezik ha letámasztod a fegyvert? Próbáltad olyan küldetésben is modok nélkül ahol ez nincs kiiktatva? Pl KotH
    Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.01.30. 08:32:40
  • jimcat
    #32454
    remegős videó
    itt egy videó a remegésről aztán 3:25-nél szerver crash max 20 ai a térképen
    Utoljára szerkesztette: jimcat, 2015.01.29. 20:51:14
  • Hogthar
    #32453
    Igen, de hiába optimalizálás az egyik legrosszabb árnyék kezelési mód és Armában a legtöbb ezzel járó hiba mutatkozik, például elfordulsz 25 fokot és nem látszik az árnyék, vagy villog, rossz helyről vagy helyen jelentkezik, domb túl oldalán elcsúszik és nem jelenik meg, ennek hatása hogyha lenézel a saját árnyékodra a semmiben lebeg. Ráadásul szintén a CPU-t húzza nem a GPU-t.
  • sirpalee
    #32452
    Jah, ezt elfelejtettem írni.

    Ez a remegés nekem is volt, és szinte biztos, hogy nem a kifáradás miatt. Legalábbis a kifáradás nem normális játék alatt történt.

    Felmentünk egy coop szerverre, kit betölt, elkezdtem rohangálni, és hirtelen elkezdett remegni a karakter. (talán egy kis desync után) Kb olyan effektus volt, mint a sérülés vagy fertőzés okozta remegés a Beraking Point modban. (ha ez mond valakinek valamit) Elképzelhető, hogy valami apró lag miatt azt hitte, hogy én hirtelen 2 km-et futottam, és amiatt csinálta ezt. Jópár percig tartott, de mivel nem akart megszűnni átmentünk egy másik szerverre, mert szó szerint rosszul lettem a folyamatosan remegő képtől.

    Ha találok valami módot amivel stabilan elő lehet idézni, akkor csinálok videót.
    Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.01.29. 16:06:09
  • sirpalee
    #32451
    Jap, ezeket vágom. CG (VFX) fejlesztő vagyok. :)

    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    DX12-vel is dolgozom már jópár hónapja, csak nem game engine-be lesz

    Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.01.29. 15:59:36
  • sirpalee
    #32450
    Nem a LOD dologgal van a problémám, az teljesen normális. Hanem azzal, hogy az árnyékot külön objektumként kezelik... Mármint ha jól értettem amit írtál, ők külön objektumot hoznak létre a rendszermemóriában az árnyékokhoz, és azt kezelik. Ideális (normális) esetben ez maxmimum a videómemóriában érzékelhető.

    Amúgy folytasd, én sosem folytam bele az editor részébe az arma-nak, de az ilyen apró információk nagyon jó rálátást adnak az engine-re, és hogy oldottak meg pár problémát. (ie, mennyire elbaszottul)
  • Solt
    #32449
    Engem biztos nem... :)
  • DancZer
    #32448
    Minden árnyék generálásához van egy külön model ami alapján csinálja az árnyékot. Ez optimalizálás. Hasonló mint a LOD.

    Szerintem amiről szó van remegés az a karakter lélegzése és egyéb mozdulatai. Ha mégsem, csinálhatnátok videót róla.
    Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.01.29. 15:10:31
  • Hogthar
    #32447
    Sajnos igen, ráadásul annak is van lod rendszere, az-az távolságtól függően újabbnál újabb modelt tölt be.
    Egy modell megjelenítéséhez kb 14 modelt kezel egyszerre.
    6 db az alap modellhez távolságtól függően vált kisebb poligon számúra, 1 a belsőnézetes modell, 4 az árnyék, 3 az ütközés modell különböző fajtáinak.
    Szóval ha kijön a DX remélem ezekkel is foglalkoznak, ráadásul a PoP is lehet teljes felbontású innentől, és így gond nélkül meglehetne csinálni a 3D optikát.
    Ui.: Bocs hogy nagyon belementem, remélem nem untatlak titeket és valamilyen szinten követhető
  • sirpalee
    #32446
    Nemár.

    Minden árnyék külön objektum???
  • sirpalee
    #32445
    Nem tudom, majd holnap kipróbálom. De ahogy rákerestem, sok más embernek is hasonló hibája van a legutóbbi update óta. A fejlesztők meg annyit reagáltak, can't reproduce.

    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    amit ilyen "egyszerűnek" tűnő hibánál akkor szoktam mondani, ha francnak sincs kedve foglalkozni vele :D az egyszerűt úgy értem, hogy nagyon sokan jelentették ezt a hibát

    Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.01.29. 12:31:43
  • Solt
    #32444
    Jaaaaaa... lehet többet kéne aludnom! :D

    És, ha nem ablakban futtatod?
  • sirpalee
    #32443
    Random, magas szám, jelezve, hogy televan az egész játék idegesítő hibákkal. :P