Arma I-III.
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Na igen, az örökzöld! 😄D
Ahogy elnézem milyen ocsmány is volt <#buck>#buck>, de mégis amilyen adrenalinszintet ez a szarkupac okozott, ahhoz nincsen fogható!
Ahogy elnézem milyen ocsmány is volt <#buck>#buck>, de mégis amilyen adrenalinszintet ez a szarkupac okozott, ahhoz nincsen fogható!
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
#31858
Akkor kellett volna, amikor még csak ez volt. Anno a kezdeteknél kellett volna a jövőre gondolni. <#violent>#violent>
Teljes moduláris szerkezettel ez elkerülhető probléma, persze több idő eleve így fejleszteni. Viszont hosszú távon mindenképp megtérül, főleg egy folytatásos játék esetén. A könyvtárban is ha a könyvek a polcon nem egymás mellé állítva lennének hanem egymásra fektetve akkor bizony ott is káosz lenne ha a legalsóhoz akarnánk hozzáférni.
Debugolásnál is egyszerűen lelehet kapcsolni a részeket, így egyszerűbb megtalálni a hibát, és javítani vagy akár egy komplett csere sem probléma.
Debugolásnál is egyszerűen lelehet kapcsolni a részeket, így egyszerűbb megtalálni a hibát, és javítani vagy akár egy komplett csere sem probléma.
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
Akkor meg pláne.Ezt mondtam az elején, hogy miért olyan dolgot probálnak fejleszteni amit nem lehet jól szimulálni a PC-n.Ha az akarják, hogy a fegyverek között különbségek legyenek akkor miért nem választanak más megközelitést, mondjuk ha minden fegyvernek markánsan eltérne a tulajdonsága és a sebzése. Mert a mostani rendszerben szinte mindegy hogy milyen fegyverrel lősz valamit hatása ugyan olyan mindnek, sem látható sem egyéb változást nem látok köztük, hogy kiadná akát a 5.56 vagy a 7.62es közti különbséget nagyobbról nem is beszélve. Pl egy Hiuz lövésétől az autó menynire sérül ha eltalálod a motort ? Gyanitom még simán megy utána is.Ehhez megint ugye a fizika és a sérülés modell kellene fejleszteni.
Hozzá lehetne venni még a fegyverek tárazásának különbségét időbeni lefolyását. A pisztolyé 1-2mp,de a hevederes fegyveré sokkal több idő.Persze ehhez le kéne animálni a hevederezés folyamatát, hogy ne csak 10mp-ig hadonásszon a fegyver mellett egyszercsak előtünik egy tele tár a fegyverbe. Lehetne a lövedékek szórásképével variálni.Ezernyi megoldás létezne arra ami nem a véletlenen múlik hogy hogyan célzol, Ahogy most látom itt ha 1000 órát játszol sem fogod tudni megsaccolni, hogy mennyit mozdul el a fegyver és merre és egérre nem lehet kompenzálni mégha force feedbackes lenne akkor talán.
Az amerycans ARmy játék igaz egy fos rohangálós lövölde lett ,de például a fegyverek kiképzését elég jól megcsinálták. Itt is hasonlót lehetne, hogy amig nem lősz egy bizonyos szint felett addig nem kapsz meg bizonyos jogosultságokat.
FEjleszthetnék az előmeneteli rendszert
Ez a rendszer igy ebben a formában nem a fejlődést szolgálja,Amugy a forumon láttam egy srác csinált egy tesztet. Egy fegyver csövébe tett filcet és egy papirlapra rárajzolta, hogy mekkorát mozdul a fegyver és 11mm let a legtöbb , kiszámolták, hogy ez igy 200m-en kb 2 m szórást jelentene, akkor ha megnézzük a videot, már ott látni, hogy van vagy 4-5 méter szórás 20 méteren.
Hozzá lehetne venni még a fegyverek tárazásának különbségét időbeni lefolyását. A pisztolyé 1-2mp,de a hevederes fegyveré sokkal több idő.Persze ehhez le kéne animálni a hevederezés folyamatát, hogy ne csak 10mp-ig hadonásszon a fegyver mellett egyszercsak előtünik egy tele tár a fegyverbe. Lehetne a lövedékek szórásképével variálni.Ezernyi megoldás létezne arra ami nem a véletlenen múlik hogy hogyan célzol, Ahogy most látom itt ha 1000 órát játszol sem fogod tudni megsaccolni, hogy mennyit mozdul el a fegyver és merre és egérre nem lehet kompenzálni mégha force feedbackes lenne akkor talán.
Az amerycans ARmy játék igaz egy fos rohangálós lövölde lett ,de például a fegyverek kiképzését elég jól megcsinálták. Itt is hasonlót lehetne, hogy amig nem lősz egy bizonyos szint felett addig nem kapsz meg bizonyos jogosultságokat.
FEjleszthetnék az előmeneteli rendszert
Ez a rendszer igy ebben a formában nem a fejlődést szolgálja,Amugy a forumon láttam egy srác csinált egy tesztet. Egy fegyver csövébe tett filcet és egy papirlapra rárajzolta, hogy mekkorát mozdul a fegyver és 11mm let a legtöbb , kiszámolták, hogy ez igy 200m-en kb 2 m szórást jelentene, akkor ha megnézzük a videot, már ott látni, hogy van vagy 4-5 méter szórás 20 méteren.
#31855
Egyszerűbb lenne elmenni kódernek a Bohemiához és gatyába rázni az enginet. 😄
shaken, not stirred
#31854
Hát egy megoldás azért van: összeállunk mi, és megvalósítjuk álmaink ARMA-ját! <#email>#email>
#31853
Na ja, ebben is van valami sajnos... :S
@sirpalee: Legalábbis segítene... kíváncsi vagyok mikor szánják rá magukat. Végre lehetne max látótávval játszani... 😊
@sirpalee: Legalábbis segítene... kíváncsi vagyok mikor szánják rá magukat. Végre lehetne max látótávval játszani... 😊
www.smart-bus.hu
#31852
Az a mázlijuk, hogy alapból egy DX12 átírás már sokat fog segíteni rajtuk, és megoldja az egyik legnagyobb problémájukat, a CPU limites renderelést. (DX11 is sokat segített az arma 2höz képest, csak abban a többszálas renderelés nem igazán megy jól)
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2014.08.26. 14:48:03
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2014.08.26. 14:48:03
shaken, not stirred
#31851
http://onstartups.com/tabid/3339/bid/2596/Why-You-Should-Almost-Never-Rewrite-Your-Software.aspx
És ilyen címen van kismillió másik cikk. 😊 Alapokról, nulláról újraírni nagyon ritkán jó ötlet, és az esetek nagy részében csak rosszabb lesz a végeredmény, mint előtte.
És ilyen címen van kismillió másik cikk. 😊 Alapokról, nulláról újraírni nagyon ritkán jó ötlet, és az esetek nagy részében csak rosszabb lesz a végeredmény, mint előtte.
shaken, not stirred
#31850
De minek kínlódnának ezzel, mikor 2-3 évente úgyis megveszed az OFP újabb inkarnációját? Megélnek belőle, tudod ki kockáztatna itt új engine-nel. Konkurenciájuk továbbra sincs, és valszeg nem is lesz.
#31849
Ezért kellett volna a DX váltásnál a foltozgatás helyett a nulláról kezdeni... Remélem a következő részt már DX12 / Mantle alapokra építik majd, és az elejéről újra írják. Tudom, hogy rengeteg pénz és idő, de hosszú távon megérné.
www.smart-bus.hu
#31848
Ezért kell már az elején úgy tervezni a szoftvert, úgy létrehozni a specifikációkat, hogy azokra a későbbiekben lehessen építeni.
Szerintem itt alapvetően az a baj, hogy az ARMA3 kódbázisa igen sok elemet tartalmaz az elődökből, mivel idő/financiális okok miatt egyszerűen csak átvettek dolgokat, és azokra építkezve kezdték el az ARMA3 fejlesztését. Ezáltal pedig valóban sok mindent nem lehet (illetve nem éri meg) megváltoztatni az alapokban. Ami anno jó volt - vagy elfogadható - 2001-ben az OFP-ben, az ma már elavult, még szoftveresen is. (Fizikai modell, 3D-s engine képességek). A mai játékok elsődleges szempontja a grafikai képességek mai elvárásoknak való megfelelés. Kihasználni a DirectX és OpenGL új képességeit (pl.: shaderek alkalmazását), kihasználni az új grafikus kártyák adta erőforrásokat, stb. Ezek után jön csak a játszhatóság, az AI-k megvalósítása stb. Az ARMA3 szerintem igazából a grafikában és mondjuk a fizikában lépett nagyot előre az ARMA2-höz képest, amit ma próbálnak folyamatosan feljavítani, de mint itt is olvasható, ezzel a játékosok nem mindig vannak megelégedve.
Én is elmondhatom magamról, hogy már a legelejétől, azaz a 2001-es OFP-től tolom a játékot, de megértem a BIS-eket is, át tudom érezni a probléma nagyságát, és tudom, hogy az elvárásokat nem lehet mindig maradéktalanul kielégíteni.
Én biztosan egy következő új részt - ha erre van lehetőség - teljesen az elejétől kezdenék, új kódokkal, új szimulációkat, új engine-t terveznék meg és implementálnék, de ez persze hosszú idő, erőforrás- és pénzigényes.
Én is úgy gondolom, hogy az ARMA3-ban alapvető dolgokat - amelyek nagyon zavaróak - nem fognak tudni kijavítani, mert itt sok minden egy olyan alapra van építve, amelyen nem lehet változtatni.
Szerintem itt alapvetően az a baj, hogy az ARMA3 kódbázisa igen sok elemet tartalmaz az elődökből, mivel idő/financiális okok miatt egyszerűen csak átvettek dolgokat, és azokra építkezve kezdték el az ARMA3 fejlesztését. Ezáltal pedig valóban sok mindent nem lehet (illetve nem éri meg) megváltoztatni az alapokban. Ami anno jó volt - vagy elfogadható - 2001-ben az OFP-ben, az ma már elavult, még szoftveresen is. (Fizikai modell, 3D-s engine képességek). A mai játékok elsődleges szempontja a grafikai képességek mai elvárásoknak való megfelelés. Kihasználni a DirectX és OpenGL új képességeit (pl.: shaderek alkalmazását), kihasználni az új grafikus kártyák adta erőforrásokat, stb. Ezek után jön csak a játszhatóság, az AI-k megvalósítása stb. Az ARMA3 szerintem igazából a grafikában és mondjuk a fizikában lépett nagyot előre az ARMA2-höz képest, amit ma próbálnak folyamatosan feljavítani, de mint itt is olvasható, ezzel a játékosok nem mindig vannak megelégedve.
Én is elmondhatom magamról, hogy már a legelejétől, azaz a 2001-es OFP-től tolom a játékot, de megértem a BIS-eket is, át tudom érezni a probléma nagyságát, és tudom, hogy az elvárásokat nem lehet mindig maradéktalanul kielégíteni.
Én biztosan egy következő új részt - ha erre van lehetőség - teljesen az elejétől kezdenék, új kódokkal, új szimulációkat, új engine-t terveznék meg és implementálnék, de ez persze hosszú idő, erőforrás- és pénzigényes.
Én is úgy gondolom, hogy az ARMA3-ban alapvető dolgokat - amelyek nagyon zavaróak - nem fognak tudni kijavítani, mert itt sok minden egy olyan alapra van építve, amelyen nem lehet változtatni.
Lenovo y510p
Ezzel az egész imbolygással nem a valóságot akarják szimulálni, hanem az egyes fegyverek viselkedését akarják változatosabbá tenni. Ezt így kijelentették, szóval kár azzal érvelni, hogy a valóságban így meg úgy. A válladhoz kell szorítani a fegyvert és célra tartani, lőni. Itt meg egy 100g os egeret kell jobbra-balra huzogatni. Nem lehet olyan viselkedést elvárni ami a valóságban van, ahhoz nem egér kéne hanem lézeres fegyver(VBS).
Meg kell tanulni kezelni a fegyvert, hogy hogyan kompenzálj ellen a fegyver imbolygásnak. Ez más fajta tanulás mint a valóságban, de ha megtanulod lehetsz olyan profi mint amilyen a videókban amiket linkelnek. Pont ez a céljuk, hogy ne egy quake legyen, hanem valamilyen szinten szimulálják a fegyverek közti külömbséget.
A régi hibákról meg annyit, hogy a szoftverek többsége egy bazi nagy kártyavár. Sajnos vannak dolgok amiket nem lehet kijavítani, mert le kéne rombolni a felette levő dolgokat. Nem mondom azt, hogy minden ilyen, de vannak dolgok amiket muszály halogatni míg össze nem gyűlik több minden ami után már megéri rombolni. (Egy ilyen hiba pl az amikor a romokon vagy valamilyen más objektumon kúszol és a karakter gondol egyet és feláll. Ezt a hibát konkrétan tudom, hogy nem fogják javítani A3-ban mert annyi mindent érintene. Pedig elég zavaró hiba. :S)
Meg kell tanulni kezelni a fegyvert, hogy hogyan kompenzálj ellen a fegyver imbolygásnak. Ez más fajta tanulás mint a valóságban, de ha megtanulod lehetsz olyan profi mint amilyen a videókban amiket linkelnek. Pont ez a céljuk, hogy ne egy quake legyen, hanem valamilyen szinten szimulálják a fegyverek közti külömbséget.
A régi hibákról meg annyit, hogy a szoftverek többsége egy bazi nagy kártyavár. Sajnos vannak dolgok amiket nem lehet kijavítani, mert le kéne rombolni a felette levő dolgokat. Nem mondom azt, hogy minden ilyen, de vannak dolgok amiket muszály halogatni míg össze nem gyűlik több minden ami után már megéri rombolni. (Egy ilyen hiba pl az amikor a romokon vagy valamilyen más objektumon kúszol és a karakter gondol egyet és feláll. Ezt a hibát konkrétan tudom, hogy nem fogják javítani A3-ban mert annyi mindent érintene. Pedig elég zavaró hiba. :S)
Lenovo y510p
Amugy itten nem imbolyog a fegyver pedig nagyitós optika is van rajta és menetből állva is tüzel .
NA ezt ARMába nem igen lehet megcsinálni . Ilyen pontos "kapáslövéseket" nem lehet .
Zsírság!
Nyafogtok itt mindig, inkább tolnátok ehelyett!
Azt azért ne feledjétek hogy, mennyi kellemes percet okozott ez a bugos szar, és hozhat még!
Változtatni mi úgysem tudunk rajt, el kell fogadni végre olyan amilyen.
Majd egyszer talán én is újra átélhetem amit ez a foltoskazán okoz, de az még sajna odébb van.
Nyafogtok itt mindig, inkább tolnátok ehelyett!
Azt azért ne feledjétek hogy, mennyi kellemes percet okozott ez a bugos szar, és hozhat még!
Változtatni mi úgysem tudunk rajt, el kell fogadni végre olyan amilyen.
Majd egyszer talán én is újra átélhetem amit ez a foltoskazán okoz, de az még sajna odébb van.
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
ÉS azokat sem értem akik álandoan a nagy területekkel meg a sok AI-val jönnek mint mentséggel .
Ha megnézzük az ARMA kampányát a legtöbb ember talán 2 szakasz volt mindkét oldalról meg pár tank, a többi statikus elem és a legtöbb pálya kimerült a 2 szomszédos falu felszámolásából.A következő pálya elött ugyan ugy töltött a játék , akkor miben is különbözik azoktól a játékoktől ahol millios polygonszámú tárgyak törnek darakokra és 20-30 ember szcriptje lefut?
Multiban elvileg nem mindenhol van AI ergó nem kell számolnia a gépnek , mégsem használták fel az t az erőforást másra, hogy a multi jobb legyen.
Az egész akkor érne valamit a nagy területtel ha amolyan MMO-szerü csata lenne ,Ahol tényleg az egész szigeten folyik a harc valamilyen szinten és vannak feladatok amiket meg kell oldani,de ehelyett egy sima különálló missionokat kapunk ami sokszor nem is kapcsolódnak egymáshoz.
Az OFP kampánya ebből a szempontból zseniális volt ott tényleg elkezdted a bázison és menetközben kaptad az uj feladatokat .
Ha megnézzük az ARMA kampányát a legtöbb ember talán 2 szakasz volt mindkét oldalról meg pár tank, a többi statikus elem és a legtöbb pálya kimerült a 2 szomszédos falu felszámolásából.A következő pálya elött ugyan ugy töltött a játék , akkor miben is különbözik azoktól a játékoktől ahol millios polygonszámú tárgyak törnek darakokra és 20-30 ember szcriptje lefut?
Multiban elvileg nem mindenhol van AI ergó nem kell számolnia a gépnek , mégsem használták fel az t az erőforást másra, hogy a multi jobb legyen.
Az egész akkor érne valamit a nagy területtel ha amolyan MMO-szerü csata lenne ,Ahol tényleg az egész szigeten folyik a harc valamilyen szinten és vannak feladatok amiket meg kell oldani,de ehelyett egy sima különálló missionokat kapunk ami sokszor nem is kapcsolódnak egymáshoz.
Az OFP kampánya ebből a szempontból zseniális volt ott tényleg elkezdted a bázison és menetközben kaptad az uj feladatokat .
#31841
Ezen felul is vannak problemak az ekkora mereteken szamitott fizikaval.
shaken, not stirred
#31840
Ja, épp ezt akartam mondani, hogy aki OFP óta tolja, azt nem veszed le a lábáról a nagy tereppel meg sok objektummal.
#31839
Ebben igazat adok, a regi dolgokat nem lattam, nem kovettem annyira nyomon mint az Arma 3-at.
shaken, not stirred
Lehet te is igy gondolnád ha a 2001-es OFP-ota nyomonkövetnéd az eseményeket és látnád, hogy mi minden még mindig ugyan azon a szinten ragadt és azzal a problémákkal szembesülsz nap mint nap . Közben meg tudod, hogy ez lehetne a világ legjobb taktikai FPS-e ha legalább a felét megjavitának olyan szintre ahogy az a mai korban elvárható.
Az tényleg pozitiv , hogy napi szinten jönnek a javitások az már más kérdés, hogy nem mindig azon javitanak amin a legjobban kéne hanem teljesen lényegtelen dolgot .
Az tényleg pozitiv , hogy napi szinten jönnek a javitások az már más kérdés, hogy nem mindig azon javitanak amin a legjobban kéne hanem teljesen lényegtelen dolgot .
Biztosan tolják előre, de amit tolnak, az egy hullámvasút szerelvénye. Aktív pvp játékosok vagyunk, és szinte minden patchnél újra kell tanulni a fegyvereket, mert valamelyik konfig guru állandóan változtat a paramétereken. A járműveknél meg aztán fokozottan érvényes ez. Egyik jéten simán lövöd a helit, a másik héten meg kettőt vagy hármat kell bele rakni. Ez nem koncepció, nem fejlődés, ez káosz.
Ha egy ugyanolyan házat akár északon akár délen raksz az ugyanazokat a vertexeket fogja tartalmazni, csak a koordinátáik a transzformációs mátrixban translate-tel és rotation-nal módosulnak. Nyilván a bohémisták is gondoltak arra, hogy a karakter ütközésvizsgálatánál ne kelljen a ház összes polygonjával hit testet végeznie, ezért a falaknál lépcsőknél, korlátoknál láthatatlan síkokat definiáltak, amikkel az ütközéstesztet végzik. Ezek a síkok is ugyanazon helyen vannak minden ugyanolyan típusú háznál, bárhol is rakod le a 200 km2-en, szóval ez a feladat abszolút nem ördöngösség, csupán a karakter pozíciójának lekérdezésénél ki kell keresnie, hogy azon a helyen melyik házzal kerül érintkezésbe.
Az már bonyolultabb nekik a jelek szerint (vagy csak basznak rá), hogy a bugos házaknál a lépcsőfordulóknál és erkélyeknél megtalálják azokat a hibákat, ami miatt a a karakterek beragadnak. (lehet rések maradtak az ütközéstesztért felelős síkok között), valamint a karakterek teszt pontjait, hengereit, gömbjeit, stb minden testtartásban a helyükre rakják. Ha ez megtörténne, akkor nem lenne falon átlógás és beragadás.
Az már bonyolultabb nekik a jelek szerint (vagy csak basznak rá), hogy a bugos házaknál a lépcsőfordulóknál és erkélyeknél megtalálják azokat a hibákat, ami miatt a a karakterek beragadnak. (lehet rések maradtak az ütközéstesztért felelős síkok között), valamint a karakterek teszt pontjait, hengereit, gömbjeit, stb minden testtartásban a helyükre rakják. Ha ez megtörténne, akkor nem lenne falon átlógás és beragadás.
#31835
Nemtom, nekem a nagy palya bejon a coop meccsekben. (domination talan? ahol random generalt objectiveket kell kergetni a palyan)
Egyebkent tokmindegy, hogy 100km2, vagy 220km2, mindket esetben ugyanaz a problema. 😊 Biztos vagyok benne, hogy elbasztak tobb dolgot is, es jobban is meg lehetne csinalni, de maga az alap problema sem egyszeru mar.
En csak arma 3 ota kezdtem el aktivan jatszani (arma 2vel alig 50 orat jatszottam, haverok nem jottek), de nem erzem azt, hogy nem tolnak elore a dolgokat. Rakjak bele a kontentet, fejlesztik es komoly, jatekmechanikat is befolyasolo valtozasok is vannak. Szerintem neha tulreagalod a valtozasokat, vagy a problemakat.. 😛
Egyebkent tokmindegy, hogy 100km2, vagy 220km2, mindket esetben ugyanaz a problema. 😊 Biztos vagyok benne, hogy elbasztak tobb dolgot is, es jobban is meg lehetne csinalni, de maga az alap problema sem egyszeru mar.
En csak arma 3 ota kezdtem el aktivan jatszani (arma 2vel alig 50 orat jatszottam, haverok nem jottek), de nem erzem azt, hogy nem tolnak elore a dolgokat. Rakjak bele a kontentet, fejlesztik es komoly, jatekmechanikat is befolyasolo valtozasok is vannak. Szerintem neha tulreagalod a valtozasokat, vagy a problemakat.. 😛
shaken, not stirred
Mindegy azért ezen nem veszünk észre,de az azért tiszta sor (legalább is számomra), hogy 20 m-en belül ha kiköpöm a tüdömet is el kéne egy emberalakot találni és nem igy ahogy a videon.
A többi dologhoz csak anynit, amit már sokszor leirtam van 220km2 es terület de minek? Még kampányban sem tervezték megy ugy a szituációkat, hogy minden tulajdopnságát megmutassák az ARMÁ-nak amivel több egy egyszerű FPS-től.Mert megint kezd odajutni, hogy pár ember rohangál a szigeten, hol vannak azok amivel hirdették az armát, hogy 100+fős csaták , az egész sziget egy kihalt szellemsziget stb..
Az ember arra számitott, mikor meghallotta hogy Physix támogatást kap, hogy vége az ilyen átlógós hibáknak és a tárgyak végre ugy mozognak ahogy várná az ember és ugy is hallnak az emberek. Erre sinte semmi változás az előzőekhez képest még annyit sem tud felmutatni mint amiben nem volt phisyx.
Rengeteg olyan dolog van ami kézzel foghatóbb és egyértelmübb lenne mindenki számára , hogy milyennek kell lenni erre megint olyan dolgon dolgoznak ami erősen megkérdőjelezhető , hogy hogyan lehet jól PC-n leszimulálni.Remélem ezekután a kézremegést is beleteszik még mert már csak az hiányzik.
Csak ismételni tudom magamat, a tárgyak fizikáját kéne rendbetenni és a sebzésrendszert és az AI-t azok sokkal több embernek meghozná a kedvét a játékhoz.
A többi dologhoz csak anynit, amit már sokszor leirtam van 220km2 es terület de minek? Még kampányban sem tervezték megy ugy a szituációkat, hogy minden tulajdopnságát megmutassák az ARMÁ-nak amivel több egy egyszerű FPS-től.Mert megint kezd odajutni, hogy pár ember rohangál a szigeten, hol vannak azok amivel hirdették az armát, hogy 100+fős csaták , az egész sziget egy kihalt szellemsziget stb..
Az ember arra számitott, mikor meghallotta hogy Physix támogatást kap, hogy vége az ilyen átlógós hibáknak és a tárgyak végre ugy mozognak ahogy várná az ember és ugy is hallnak az emberek. Erre sinte semmi változás az előzőekhez képest még annyit sem tud felmutatni mint amiben nem volt phisyx.
Rengeteg olyan dolog van ami kézzel foghatóbb és egyértelmübb lenne mindenki számára , hogy milyennek kell lenni erre megint olyan dolgon dolgoznak ami erősen megkérdőjelezhető , hogy hogyan lehet jól PC-n leszimulálni.Remélem ezekután a kézremegést is beleteszik még mert már csak az hiányzik.
Csak ismételni tudom magamat, a tárgyak fizikáját kéne rendbetenni és a sebzésrendszert és az AI-t azok sokkal több embernek meghozná a kedvét a játékhoz.
#31833
Szerintem felreertetted azt amit a 300 meteres lovessel kapcsolatban irtam.
A videos szituacio az volt, hogy futas utan par masodperccel, teljes katonai felszerelesben kb 20 meteres tavolsagban levo celra lott 5 rovid sorozatot. Ezt felesleges olyan helyzettel osszehasonlitani, ahol van idod megallni, nyugodtan celozni. Az lehet, hogy a swaying merteke kicsit tulzo, de pont ezert van meg dev branchben. Ezek csak szamok, amit barmikor meg lehet valtoztatni egyetlen txt file atirasaval.
Erre a rendszerre szerintem szukseg van, es ahogy elottem is irtak, vegre megjohet a letamasztas rendszer is (ami az lmgs gyalogosoknak megvaltas lesz).
Amit az AI-val es a falnak nekitamasztassal kapcsolatban irtal, azzal egyetertek. Az AI fura dolgokat muvel neha (gyakran), de ... Ez van, remelhetoleg az is javul majd.
Picit visszaterve az utkozesvizsgalatra. A pontosabb utkozesvizsgalattal jopar problema van arma-n belul. Ahogy elottem is irtak, polygon alapu cuccrol ne is almodozz, az jo sokaig nem lesz (valszeg felesleges is). Nem mintha nem lehetne megcsinalni, meg lehet, csak borzalmasan lassu. Vannak uj megkozelitesek, amik lehet sokkal jobbak lesznek mint a jelenlegi megoldasok (alacsony lodos rendszer, vagy ahogy valszeg itt a primitivekkel utkoztetes), de az meg egy ido mig elterjednek, bebizonyosodik roluk, hogy tenyleg jok. (pl https://www.youtube.com/watch?v=ffgRC3kvA_k)
Viszont egy dolgot ne feledjel az arma-val kapcsolatban. Adott egy, folytonos palya ami 220 negyzetkilometer (vagy 270?), ahol mar maguk az epuletek sem fixek (nem arra gondolok, hogy elpusztithatoak, hanem hogy barmit, barmikor, barhova pakolhatsz az editorban). Ilyen korulmenyek kozott, a mas fps-ekben megszokott es "konnyeden" megoldott problemak megoldasai szetesnek. Egyszeruen nem mukodnek, mert nincs lehetoseged trukkozni, rengeteg szamitast elore elvegezni. Ilyen dolgok miatt van sok dologgal gond az armaban (no meg sokmindent valszeg fosul is oldanak meg a bohemiasok, de az mar egy masik plusz reteg)
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2014.08.25. 19:43:12
A videos szituacio az volt, hogy futas utan par masodperccel, teljes katonai felszerelesben kb 20 meteres tavolsagban levo celra lott 5 rovid sorozatot. Ezt felesleges olyan helyzettel osszehasonlitani, ahol van idod megallni, nyugodtan celozni. Az lehet, hogy a swaying merteke kicsit tulzo, de pont ezert van meg dev branchben. Ezek csak szamok, amit barmikor meg lehet valtoztatni egyetlen txt file atirasaval.
Erre a rendszerre szerintem szukseg van, es ahogy elottem is irtak, vegre megjohet a letamasztas rendszer is (ami az lmgs gyalogosoknak megvaltas lesz).
Amit az AI-val es a falnak nekitamasztassal kapcsolatban irtal, azzal egyetertek. Az AI fura dolgokat muvel neha (gyakran), de ... Ez van, remelhetoleg az is javul majd.
Picit visszaterve az utkozesvizsgalatra. A pontosabb utkozesvizsgalattal jopar problema van arma-n belul. Ahogy elottem is irtak, polygon alapu cuccrol ne is almodozz, az jo sokaig nem lesz (valszeg felesleges is). Nem mintha nem lehetne megcsinalni, meg lehet, csak borzalmasan lassu. Vannak uj megkozelitesek, amik lehet sokkal jobbak lesznek mint a jelenlegi megoldasok (alacsony lodos rendszer, vagy ahogy valszeg itt a primitivekkel utkoztetes), de az meg egy ido mig elterjednek, bebizonyosodik roluk, hogy tenyleg jok. (pl https://www.youtube.com/watch?v=ffgRC3kvA_k)
Viszont egy dolgot ne feledjel az arma-val kapcsolatban. Adott egy, folytonos palya ami 220 negyzetkilometer (vagy 270?), ahol mar maguk az epuletek sem fixek (nem arra gondolok, hogy elpusztithatoak, hanem hogy barmit, barmikor, barhova pakolhatsz az editorban). Ilyen korulmenyek kozott, a mas fps-ekben megszokott es "konnyeden" megoldott problemak megoldasai szetesnek. Egyszeruen nem mukodnek, mert nincs lehetoseged trukkozni, rengeteg szamitast elore elvegezni. Ilyen dolgok miatt van sok dologgal gond az armaban (no meg sokmindent valszeg fosul is oldanak meg a bohemiasok, de az mar egy masik plusz reteg)
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2014.08.25. 19:43:12
shaken, not stirred
Mint irtam az életben más a szitu ott tudsz kompenzálni kézzel letámasztani valamihez stb,de itt ez lehetetlen .Lefeküdni nem nagyon lehet mert nem látsz ki a fütől térdelve sem jobb a helyzet az állóhoz képest.
A videon láttottak pont hogy célzott lövések. ilyen közelről 4-5 célzott lövés és vége a faszinak nem egy tár. ÉS ha megnézed A videon még szinte ki sem ér a ház takarásából az AI már célra is fordul, (honnan vette észre ? ) és mire egyáltalán a közelébe mozog a célpötty ő már 3-4 lövést lead a fickóra ami 20-30cm-en belül kopog a falon. És annyira bátor az AI,, hogy nem is törödik hogy körbelövik még nagy nagy nyugalommal le is térdel nyilt terepen, az csak a szerencén mult, hogy egy sorozatot bekapott ,mert a következő lövésből már lelőtte volna a vieo készitőjét.
A 300méteres lövés miért olyan nagy hihetetlenség, az éleslővészeteken 300men vannak a célok és nyilt irányzékkal 3as szorozatokkal lemennek a célok , akkor a valóságban hol van ekkora ingadozás?A red dot és egyéb optikák meg csak grafikai elem,mert nagyitása nincs egyiknek sem, hogy javitsanak a célzáson
Az egész ott van elrontva, hogy a fegyver ide oda mozog és mégha ellenprobálnál az egérrel kompenzálni mondjuk jobra pár milimétert a gép meg pont balra viszi még vagy fél centit.Tehát egy ilyen ide-oda rángatássá válik és csak a szerencsén múlik, hogy eltalálsz e valamit vagy nem.
A videon láttottak pont hogy célzott lövések. ilyen közelről 4-5 célzott lövés és vége a faszinak nem egy tár. ÉS ha megnézed A videon még szinte ki sem ér a ház takarásából az AI már célra is fordul, (honnan vette észre ? ) és mire egyáltalán a közelébe mozog a célpötty ő már 3-4 lövést lead a fickóra ami 20-30cm-en belül kopog a falon. És annyira bátor az AI,, hogy nem is törödik hogy körbelövik még nagy nagy nyugalommal le is térdel nyilt terepen, az csak a szerencén mult, hogy egy sorozatot bekapott ,mert a következő lövésből már lelőtte volna a vieo készitőjét.
A 300méteres lövés miért olyan nagy hihetetlenség, az éleslővészeteken 300men vannak a célok és nyilt irányzékkal 3as szorozatokkal lemennek a célok , akkor a valóságban hol van ekkora ingadozás?A red dot és egyéb optikák meg csak grafikai elem,mert nagyitása nincs egyiknek sem, hogy javitsanak a célzáson
Az egész ott van elrontva, hogy a fegyver ide oda mozog és mégha ellenprobálnál az egérrel kompenzálni mondjuk jobra pár milimétert a gép meg pont balra viszi még vagy fél centit.Tehát egy ilyen ide-oda rángatássá válik és csak a szerencsén múlik, hogy eltalálsz e valamit vagy nem.
#31830
Celzott helyzetben leadott loves tok mas, de amit a videon latsz az az, hogy a ficko rohangal a hazak kozott, kinez a sarkon, meglat valakit es odadurrogtat parat. Ez egy stresszes, harci szituacio, es ahhoz kepest egesz jol lo.
Ami fontos ennel a rendszernel, hogy kissebb fegyvereknek ez az effekt joval gyengebb. Irtak is direkt, hogy igy is elonyhoz akartak juttatni az smg-ket, konnyebb fegyvereket, mert eddig sok ertelme nem volt.
Amit irsz, 300 meteres lotavot... Ugy akarod leadni, hogy vegigrohansz a mezon, megallsz egy pillanatra, es maris losz a celpontra? Mert ha a videoval hasonlitod ossze, az lenne a szituacio, ami teljes keptelenseg. Nagytavolsagra az uj rendszerben is lehet majd loni, megallsz, lefekudsz, leterdelsz, lenyugszol es losz. Ez a rendszer nem befolyasolja a nagy tavolsagra, celzes utan leadott loveseket.
Ami fontos ennel a rendszernel, hogy kissebb fegyvereknek ez az effekt joval gyengebb. Irtak is direkt, hogy igy is elonyhoz akartak juttatni az smg-ket, konnyebb fegyvereket, mert eddig sok ertelme nem volt.
Amit irsz, 300 meteres lotavot... Ugy akarod leadni, hogy vegigrohansz a mezon, megallsz egy pillanatra, es maris losz a celpontra? Mert ha a videoval hasonlitod ossze, az lenne a szituacio, ami teljes keptelenseg. Nagytavolsagra az uj rendszerben is lehet majd loni, megallsz, lefekudsz, leterdelsz, lenyugszol es losz. Ez a rendszer nem befolyasolja a nagy tavolsagra, celzes utan leadott loveseket.
shaken, not stirred
Csak attól félek, hogy ha benne lesz az sem fog ugy változni hogy jó legyen.Ha megnézed a videot akkor a fegyvernél már 3-4cm-es a mozgás akkor az már rövid távon is métereket jelent és akkor hol van a 300m-es pásztázott lötáv optikával még távolabb is lehet?
ÉS azért is nem kedvelem ezt a featuret,mert ezek összeadódnak és hátrányt növeli mig komoly ellentetje nincs.Mert van ez az inercia a fatique+ a fegyver visszarugása ez ind növeli a pontatlanságot és növeli a célzás nehézségét és nincs ami konpenzálja ezeket.Nem tudod az egérrel konpenzálni mint a valóságban.
Mig a fatique-al azt akarják elérni, hogy ne halmozza fel az ember a lőszert és ne rohangáljon állandoan, addig ezzel a pontatlan lövésekkel pont azt érik el , hogy nem tudsz 5 tárral végigmenni egy rövidebb bevetést mert 1 tár 1 ember az arány kb.
sirpalee: az lehet,de gondolom abba beleszámit a fedező tüz is ahol nem a célzott lövés a cél, a célzott lövéseknél jobbnak kéne lenni a helyzetnek
ÉS azért is nem kedvelem ezt a featuret,mert ezek összeadódnak és hátrányt növeli mig komoly ellentetje nincs.Mert van ez az inercia a fatique+ a fegyver visszarugása ez ind növeli a pontatlanságot és növeli a célzás nehézségét és nincs ami konpenzálja ezeket.Nem tudod az egérrel konpenzálni mint a valóságban.
Mig a fatique-al azt akarják elérni, hogy ne halmozza fel az ember a lőszert és ne rohangáljon állandoan, addig ezzel a pontatlan lövésekkel pont azt érik el , hogy nem tudsz 5 tárral végigmenni egy rövidebb bevetést mert 1 tár 1 ember az arány kb.
sirpalee: az lehet,de gondolom abba beleszámit a fedező tüz is ahol nem a célzott lövés a cél, a célzott lövéseknél jobbnak kéne lenni a helyzetnek
Így van, a kézfej ütközik a fallal, a fegyver cső tovább megy.
Viszont ha leguggolsz, és háttal a falnak tolatsz, a jobb lábad és a segged kint van a a falon túl. Ez valószínűleg valami olyan hiba, hogy abban a testtartásban nem definiáltak bounding objekteket az altestnek.
A sisaknál meg az a baj, hogy csak a fejnek adott gömb fogja meg a karaktert, a sisakra szerelt összes cucc átlóg 😊
Ami a sérülés megjelenítését illeti, nos azon is van még mit javítani. ha eltalálod valamelyik kezét vagy lábát, az arma motorja a textúra tükrözés miatt a másik végtagot is bevérezi. Arról nem is beszélve, hogy igen kiábrántító, mikor a civilt lábon lövöd és rá sem hederít. Igaz most már legalább egy fej vagy felsőtest lövéstől összerogy. Szóval itt már elérték az Arma2 szintjét 😊
Viszont ha leguggolsz, és háttal a falnak tolatsz, a jobb lábad és a segged kint van a a falon túl. Ez valószínűleg valami olyan hiba, hogy abban a testtartásban nem definiáltak bounding objekteket az altestnek.
A sisaknál meg az a baj, hogy csak a fejnek adott gömb fogja meg a karaktert, a sisakra szerelt összes cucc átlóg 😊
Ami a sérülés megjelenítését illeti, nos azon is van még mit javítani. ha eltalálod valamelyik kezét vagy lábát, az arma motorja a textúra tükrözés miatt a másik végtagot is bevérezi. Arról nem is beszélve, hogy igen kiábrántító, mikor a civilt lábon lövöd és rá sem hederít. Igaz most már legalább egy fej vagy felsőtest lövéstől összerogy. Szóval itt már elérték az Arma2 szintjét 😊
Ezt a fícsört folyamatosan fejlesztik, nem kell késznek tekinteni. A srác is pont azt hozta fel a fórumban ezzel a videóval, hogy ide oda inog neki miután célra tartott. Majd meglátjuk milyen lesz a végleges. Azért jó a Dev verzió mert lehet szólni nekik, hogy ne ilyen legyen hanem egy kicsit olyan.
Axtros: Arma 2 ben is volt, sőt úgy emlékszem Arma 3 ban is még a béta alatt. Csak aztán kikapcsolták, mert sokan nyavajogtak, hogy a valóságban azért megoldja az ember, hogy ne akadjon el a fegyver. Azzal érveltek, hogy ez olyan automatikus dolog a valóságban amit a játékban nem tudnak megoldani jól és inkább ne akadjon el a fegyver. Mikor ezt kikapcsolták akkor kezdődött az, hogy kilóg a fegyver, mert csak a karakternek van ütközésvizsgálata.
Axtros: Arma 2 ben is volt, sőt úgy emlékszem Arma 3 ban is még a béta alatt. Csak aztán kikapcsolták, mert sokan nyavajogtak, hogy a valóságban azért megoldja az ember, hogy ne akadjon el a fegyver. Azzal érveltek, hogy ez olyan automatikus dolog a valóságban amit a játékban nem tudnak megoldani jól és inkább ne akadjon el a fegyver. Mikor ezt kikapcsolták akkor kezdődött az, hogy kilóg a fegyver, mert csak a karakternek van ütközésvizsgálata.
Lenovo y510p
#31826
A valosagban a bullet / kill arany boven tobb mint 10.
shaken, not stirred
Erről szoktam beszélni, hogy lehet hogy jó dolog meg a valóságban is igy van,de egy játékban ahol nekem nincs hatásom beavatkozni a mértékében egy haszontalan feature. A játszhatóság határán van ez már nálam.Ha csak azt nézzük, hogy egy kiképzett katona egy ilyen városi környezetben 10nél több löszert t ellő egy célpontra ráadásul optikával az nem normális.Ekkora szórással csak az afgán és afrikai képzetlen polgárok lönek..Ha ez igy lenne egy épületen belüli harcnál hogy tudnának a katonák a tömegből kilőni a fegyverest?Ez a dolog azért bosszant,mert ha jelen is van a valóságban ott ellent tudok tartani neki kézből azonnal és nem másodperceket várni, hogy visszacsökkenjen és van összehasonlitási alapom a valós szituáciokból.Sokkal több olyan dolog lehetne amit ha fejlesztenének a valóságoshoz közelitve ami a játszhatóságot nem csökkenti ,de a játékélményt jelentösen növelné.Gondolok itt a normális fizikára ai-ra és a sérülésre.
#31824
Általában nem maga az ember szokott átlógni a falon, hanem a fegyverek csöve, illetve az egyéb "kiálló" részek. Ha magukra az fegyverekre is lenne ütközés vizsgálat, akkor nem lehetne megoldani azt, hogy a játékos "odalapulhasson" a falhoz, akkor mindig lenne egy távolság a fal és a test között. Anno ha jól emlékszem a SWAT4-ben volt ehhez hasonló megoldás, de ott játék motorja is ehhez volt igazítva, illetve a pályák is segítették ezt.
#31823
Pedig rendszeresen gyógyítja magát az AI, ezt speciel jól csinálja. 😊
#31822
Nem hiszem el, hogy egy olyan ütközés detektálás, ahol nem lógnak át a falon fél méterrel az emberek, túl nagy elvárás lenne manapság.
#31821
Az a baj, hogy egy olyan programban, mint az ARMA, iszonyú nehéz olyan AI-t leprogramozni, amely legalább elfogadható szinten hozná azt a színvonalat, amelyet egy átlag játékos már el tud fogadni. Ennek a megvalósítása sok időt venne igénybe, és ez nem biztos, hogy megtérülne, tovább az is biztos, hogy ezzel is az a gond, mint lejjebb felvázolt ütközés vizsgálattal. Valós időben történő számolásához olyan gépre lenne szükség, amelyet a mai konfigurációk nem tudnak még hozni. Vannak trükkök, és lehetőségek ezek minél pontosabb megvalósítására, csak a probléma az, hogy kinek éri meg ezeket megvalósítani és ki az, aki ezeket futtatni tudja.
Már így is ott tartunk, hogy az ARMA legalább egy processzor magot csak az AI-kre használ el, egyet a grafikára, és ha van még több az architektúrában, akkor azokat is felhasználja más területeken. (De azért valahol az operációs rendszert, a hálózatot és további eszközöket is vezérelni kell, szóval nem könnyű ezek megvalósítása.)
Már így is ott tartunk, hogy az ARMA legalább egy processzor magot csak az AI-kre használ el, egyet a grafikára, és ha van még több az architektúrában, akkor azokat is felhasználja más területeken. (De azért valahol az operációs rendszert, a hálózatot és további eszközöket is vezérelni kell, szóval nem könnyű ezek megvalósítása.)
Lehet, hogy igy van annyira nem látok a dolgok mögé,de az biztos, hogy az már alap dolognak számit máshol, hogy ne lógjon bele egymásba a fizikailag különáló szilárd dolgok.
Ez a 38 pont elég is lenne, ha tényleg lennének hozzájuk társitható sérüléseknek megfelelő események mert ugy még talán ezt a HP-s sebzést is jobban elviselné az ember ha látná, hogy valami hatása csak van annak hogy eltaláltam.
Azt még nem is tudom, hogy például ez a kifáradás mennyire játszik össze a sebzéssel, mert mig elindult a játékom és eltaláltam az ellenfelet akkor ugyan olyan gyorsan odébb futott mint akire nem löttem. ÉS az ellnenfél AI-át még nem láttam soha hogy akárcsak öngyógyitást is végzett volna magán.
Ez a 38 pont elég is lenne, ha tényleg lennének hozzájuk társitható sérüléseknek megfelelő események mert ugy még talán ezt a HP-s sebzést is jobban elviselné az ember ha látná, hogy valami hatása csak van annak hogy eltaláltam.
Azt még nem is tudom, hogy például ez a kifáradás mennyire játszik össze a sebzéssel, mert mig elindult a játékom és eltaláltam az ellenfelet akkor ugyan olyan gyorsan odébb futott mint akire nem löttem. ÉS az ellnenfél AI-át még nem láttam soha hogy akárcsak öngyógyitást is végzett volna magán.
Ilyen egyik játékban sincs, nem véletlenül. Sztem ilyen technológia sincs még, mert megeszi a gépeket. Crysisben is kapszulákkal meg gömbökkel dolgoznak ha a fákat/embereket lövöd, mert az a leggyorsabb(ez a legfontosabb szempont). Egyelőre nincs olyan gép ami meg tudna hajtani egy ilyen szimulációt multiplayer környezetben 80+ emberrel. Single playeres megoldás lehet, hogy van de azt most ne keverjük ide.
Erre még várnod kell.
Ami az armában is van az a leggyakoribb sérülés model. Ezt egy adatbegyűjtésnek kell felfogni ami 38 ponton tud adatokat fogani. Ezeket az adatokat aztán többféle képpen fel lehet dolgozni. Armában ez a rész nem annyira kidolgozott. Vannak kritikus pontok meg végtagok speciális pontok nincsenek(ezeket hiányolod te is).
Az ilyen lehetne pl a szív, tüdő, térd, könyök, nyak arc stb. Ezeknek lehet speciális hatása. Pl térdnél sántuljon meg.
A sebesülés jelzése pedig annyi, hogy oda tesznek "sebzés" textúrát ahol a lövedék eltalálja. Vagy a spéci helyekre pl. szétlőtt térdéd. Arma-ban másra fókuszálnak, egyelőre így hagyják a sebzést.
Erre még várnod kell.
Ami az armában is van az a leggyakoribb sérülés model. Ezt egy adatbegyűjtésnek kell felfogni ami 38 ponton tud adatokat fogani. Ezeket az adatokat aztán többféle képpen fel lehet dolgozni. Armában ez a rész nem annyira kidolgozott. Vannak kritikus pontok meg végtagok speciális pontok nincsenek(ezeket hiányolod te is).
Az ilyen lehetne pl a szív, tüdő, térd, könyök, nyak arc stb. Ezeknek lehet speciális hatása. Pl térdnél sántuljon meg.
A sebesülés jelzése pedig annyi, hogy oda tesznek "sebzés" textúrát ahol a lövedék eltalálja. Vagy a spéci helyekre pl. szétlőtt térdéd. Arma-ban másra fókuszálnak, egyelőre így hagyják a sebzést.
Lenovo y510p
#31818
Jaja, az ütközés a kedvenc gumicsontom az arma3-ban 😊
A sebzés lokációról mintha egy nem túl régi patch-nél olvastam volna olyasmit, hogy javítanak/javítottak rajta, hogy ne "szóródjon" a sebzés másik testtájra, amikor nem kéne.
A sebzés lokációról mintha egy nem túl régi patch-nél olvastam volna olyasmit, hogy javítanak/javítottak rajta, hogy ne "szóródjon" a sebzés másik testtájra, amikor nem kéne.
Azt értem alatta, hogy ahol a modell érintkezik egy másik modellel ott érzékelje az ütközést és az szerint müködjön.Értem ez alatt ha egy fal ér a kezéhez akkor ne lógjon bele,de ha egy lövedék bárhol eltalálja az azon a helyen okozzon sérülést ahova a lövedék ment és ne a legközelebbi találati pontnál vagy rosszabb esetben nem érzékeli találatnak ha nem pont ott találom el.Azon belül lehetnek kiemelt területek ami a sérülés besorolásához kell, sziv fej azonnal halálos a kéz és egyéb külső testrészek kevésbé.ÉS ne egybe számolja a védőképességet a védőeszközökkel.
Jobb repülö szimulátoroknál müködik ez az elv.
Jobb repülö szimulátoroknál müködik ez az elv.
#31816
Mit értesz polygon alapú ütközés modellen? Mindenképpen valami egyszerűsített reprezentációra fogja számolni az ütközést.
shaken, not stirred
Azért jobb lenne ha polygon alapu lenne az ütközés modell és a hitpont érzékelés és nem HP alapú a sebzés
Szerintem is.
Arma 2 VS Arma 3 találati pontok helye elég sokat változozz. 12 volt A2 ben, most 38. 😊
Arma 2 VS Arma 3 találati pontok helye elég sokat változozz. 12 volt A2 ben, most 38. 😊
Lenovo y510p
#31812
Holografikus irányzékoknak és célzólézernek is előnyt ad.
#31811
Igen, végre van előnye a kompaktabb fegyvereknek, géppiszolyoknak. Szerintem jó dolog.
Na már látom, hogy mit akarnak vele kihozni, a fegyver eleje és hátulja külön mozog.HA ez még összejátszik a fatique rendszerrel meg az egér késésével akkor aztán tényleg lehetetlen lesz a gyors és legföképp a pontos tüzelés.DE persze az AI gondolom a tökélyre fejlesztette a technikát öt nem fogja zavarni.